Douze principes de base de l'animation - Twelve basic principles of animation

Les douze principes de base de l'animation de Disney ont été introduits par les animateurs de Disney Ollie Johnston et Frank Thomas dans leur livre de 1981 L'illusion de la vie : Disney Animation . Les principes sont basés sur le travail des animateurs Disney à partir des années 30 , dans leur quête pour produire des animations plus réalistes. Le but principal de ces principes était de produire l' illusion que les personnages de dessins animés adhéraient aux lois fondamentales de la physique , mais ils traitaient également de problèmes plus abstraits, tels que le timing émotionnel et l'attrait des personnages.

Le livre a été appelé par certains la « Bible de l'animation », et certains de ses principes ont été adoptés par les studios traditionnels . En 1999, The Illusion of Life a été élu numéro un "meilleur livre d'animation[...] de tous les temps" dans un sondage en ligne réalisé par Animation World Network. Bien qu'à l'origine destinés à s'appliquer à l' animation traditionnelle dessinée à la main , les principes ont toujours une grande pertinence pour l' animation informatique plus répandue d'aujourd'hui .

Les 12 principes de l'animation

Courge et étirement

Le principe du squash et de l'étirement : le
mouvement rigide et non dynamique d'une balle est comparé à un "squash" à l'impact et à un "stretch" lors de la chute et après le rebond. De plus, la balle bouge moins au début et à la fin (principe du « slow in and slow out »).

Le but du squash et de l'étirement est de donner une impression de poids et de flexibilité aux objets dessinés ou animés par ordinateur. Il peut être appliqué à des objets simples, comme une balle rebondissante, ou à des constructions plus complexes, comme la musculature d'un visage humain. Poussée à l'extrême, une silhouette étirée ou écrasée à un degré exagéré peut avoir un effet comique. Dans l'animation réaliste, cependant, l'aspect le plus important de ce principe est que le volume d'un objet ne change pas lorsqu'il est écrasé ou étiré. Si la longueur d'une balle est étirée verticalement, sa largeur (en trois dimensions, ainsi que sa profondeur) doit se contracter horizontalement en conséquence.

Anticipation

Anticipation : un joueur de baseball effectuant un lancer se prépare à l'action en ramenant son bras en arrière.

L'anticipation sert à préparer le public à une action et à rendre l'action plus réaliste. Un danseur qui saute du sol doit d'abord plier les genoux ; un golfeur qui fait un swing doit d'abord balancer le club en arrière. La technique peut également être utilisée pour des actions moins physiques, comme un personnage regardant hors de l'écran pour anticiper l'arrivée de quelqu'un, ou l'attention se concentrant sur un objet qu'un personnage est sur le point de ramasser.

Mise en scène

Ce principe s'apparente à la mise en scène , comme on l'appelle au théâtre et au cinéma. Son but est de diriger l'attention du public et de faire comprendre ce qui est le plus important dans une scène ; Johnston et Thomas l'ont défini comme « la présentation de toute idée de manière à ce qu'elle soit complètement et sans équivoque », que cette idée soit une action, une personnalité, une expression ou une humeur. Cela peut être fait par divers moyens, tels que le placement d'un personnage dans le cadre, l'utilisation de la lumière et des ombres, ou l'angle et la position de la caméra. L'essence de ce principe est de se concentrer sur ce qui est pertinent et d'éviter les détails inutiles.

Action directe et pose à pose

Ce sont deux approches différentes du processus de dessin. Les scènes d' action directes sont animées image par image du début à la fin, tandis que " pose à pose " consiste à commencer par dessiner quelques images clés, puis à remplir les intervalles plus tard. « Action directe » crée une illusion de mouvement plus fluide et dynamique et convient mieux à la production de séquences d'action réalistes. D'un autre côté, il est difficile de maintenir des proportions et de créer des poses exactes et convaincantes en cours de route. "Pose to pose" fonctionne mieux pour les scènes dramatiques ou émotionnelles, où la composition et la relation avec l'environnement sont d'une plus grande importance. Une combinaison des deux techniques est souvent utilisée.

En animation par ordinateur

L'animation par ordinateur supprime les problèmes de proportion liés au dessin « action directe » ; cependant, "pose to pose" est toujours utilisé pour l'animation par ordinateur, en raison des avantages qu'il apporte dans la composition. L'utilisation d'ordinateurs facilite cette méthode et permet de combler automatiquement les séquences manquantes entre les poses. Il est toujours important de superviser ce processus et d'appliquer les autres principes.

Action de suivi et de chevauchement

Action d'enchaînement et de chevauchement : la crinière et la queue du cheval de course au galop suivent le corps. Séquence de photos prises par Eadweard Muybridge .

L'action de suivi et de chevauchement est un titre général pour deux techniques étroitement liées qui aident à rendre le mouvement plus réaliste et aident à donner l'impression que les personnages suivent les lois de la physique , y compris le principe d'inertie . "Suivre" signifie que les parties lâchement attachées d'un corps doivent continuer à se déplacer après que le personnage s'est arrêté et que les parties doivent continuer à se déplacer au-delà du point où le personnage s'est arrêté pour être ensuite "retirées" vers le centre de masse ou présentant divers degrés d' amortissement des oscillations . « Action de chevauchement » est la tendance des parties du corps à se déplacer à des vitesses différentes (un bras se déplacera à un moment différent de la tête, etc.). Une troisième technique connexe est le "glisser", où un personnage commence à se déplacer et certaines parties d'entre eux prennent quelques images pour rattraper leur retard. Ces parties peuvent être des objets inanimés comme des vêtements ou l'antenne d'une voiture, ou des parties du corps, comme des bras ou des cheveux. Sur le corps humain, le torse est le noyau, avec les bras, les jambes, la tête et les cheveux qui suivent normalement le mouvement du torse. Les parties du corps avec beaucoup de tissus, comme les gros ventres et les gros seins, ou la peau lâche d'un chien, sont plus sujettes aux mouvements indépendants que les parties du corps plus osseuses. Encore une fois, une utilisation exagérée de la technique peut produire un effet comique, tandis qu'une animation plus réaliste doit chronométrer les actions avec précision, pour produire un résultat convaincant.

Le "moving hold" s'anime entre deux positions très similaires ; même les personnages assis immobiles, ou bougeant à peine, peuvent afficher une sorte de mouvement, comme la respiration, ou changer très légèrement de position. Cela empêche le dessin de devenir "mort".

Ralentir et ralentir

Le mouvement des objets dans le monde réel, tels que le corps humain, les animaux, les véhicules, etc. a besoin de temps pour s'accélérer et ralentir. Pour cette raison, davantage d'images sont dessinées au début et à la fin d'une action, créant un effet de ralentissement et de ralentissement afin d'obtenir des mouvements plus réalistes. Ce concept met l'accent sur les poses extrêmes de l'objet. Inversement, moins d'images sont dessinées au milieu de l'animation pour mettre l'accent sur une action plus rapide. Ce principe s'applique aux personnages se déplaçant entre deux poses extrêmes, comme s'asseoir et se lever, mais aussi pour les objets inanimés et en mouvement, comme la balle rebondissante dans l'illustration ci-dessus.

Arc

La plupart des actions naturelles ont tendance à suivre une trajectoire arquée , et l'animation doit adhérer à ce principe en suivant des "arcs" implicites pour un plus grand réalisme. Cette technique peut être appliquée à un membre en mouvement en faisant tourner une articulation ou à un objet projeté se déplaçant le long d'une trajectoire parabolique . L'exception est le mouvement mécanique, qui se déplace généralement en ligne droite.

Au fur et à mesure que la vitesse ou l'élan d'un objet augmente, les arcs ont tendance à s'aplatir en avançant et à s'élargir dans les virages. Au baseball, une balle rapide aurait tendance à se déplacer en ligne plus droite que les autres lancers ; tandis qu'un patineur artistique se déplaçant à grande vitesse serait incapable de tourner aussi brusquement qu'un patineur plus lent et aurait besoin de couvrir plus de terrain pour terminer le virage.

Un objet en mouvement qui sort de son arc naturel sans raison apparente apparaîtra erratique plutôt que fluide. Par exemple, lors de l'animation d'un doigt pointé, l'animateur doit être certain que dans tous les dessins entre les deux poses extrêmes, le bout du doigt suit un arc logique d'un extrême à l'autre. Les animateurs traditionnels ont tendance à dessiner l'arc légèrement sur le papier pour référence, pour être effacé plus tard.

Action secondaire

L'ajout d'actions secondaires à l'action principale donne plus de vie à une scène et peut aider à soutenir l'action principale. Une personne qui marche peut simultanément balancer ses bras ou les garder dans ses poches, parler ou siffler, ou exprimer des émotions à travers des expressions faciales. L'important à propos des actions secondaires est qu'elles mettent l'accent plutôt que de détourner l'attention de l'action principale. Si c'est le cas, ces actions sont mieux laissées de côté. Par exemple, lors d'un mouvement dramatique, les expressions faciales passent souvent inaperçues. Dans ces cas, il vaut mieux les inclure au début et à la fin du mouvement, plutôt que pendant.

Horaire

Le timing fait référence au nombre de dessins ou d'images pour une action donnée, ce qui se traduit par la vitesse de l'action sur le film. À un niveau purement physique, un timing correct fait que les objets semblent obéir aux lois de la physique. Par exemple, le poids d'un objet détermine comment il réagit à une impulsion, comme une poussée ; car un objet léger réagira plus rapidement qu'un objet lourdement chargé. Le timing est essentiel pour établir l'humeur, l'émotion et la réaction d'un personnage. Il peut également s'agir d'un moyen de communiquer des aspects de la personnalité d'un personnage.

Exagération

L'exagération est un effet particulièrement utile pour l'animation, car les mouvements animés qui s'efforcent d'imiter parfaitement la réalité peuvent sembler statiques et ternes. Le niveau d'exagération dépend si l'on recherche le réalisme ou un style particulier, comme une caricature ou le style d'un artiste spécifique. La définition classique de l'exagération, employée par Disney, était de rester fidèle à la réalité, en la présentant simplement sous une forme plus sauvage et plus extrême. D'autres formes d'exagération peuvent impliquer des altérations surnaturelles ou surréalistes des caractéristiques physiques d'un personnage ; ou des éléments du scénario lui-même. Il est important d'employer un certain niveau de retenue lors de l'utilisation de l'exagération. Si une scène contient plusieurs éléments, il doit y avoir un équilibre dans la façon dont ces éléments sont exagérés les uns par rapport aux autres, pour éviter de semer la confusion ou d'intimider le spectateur.

Dessin solide

Le principe du dessin solide consiste à prendre en compte des formes dans l'espace tridimensionnel, ou à leur donner du volume et du poids. L'animateur doit être un artiste qualifié et doit comprendre les bases des formes tridimensionnelles, de l'anatomie, du poids, de l'équilibre, de la lumière et des ombres, etc. Pour l'animateur classique, cela impliquait de suivre des cours d'art et de faire des croquis d'après nature. Une chose en particulier contre laquelle Johnston et Thomas ont mis en garde était de créer des "jumeaux": des personnages dont les côtés gauche et droit se reflétaient et semblaient sans vie.

En animation par ordinateur

Les animateurs informatiques modernes dessinent moins en raison des installations que les ordinateurs leur offrent, mais leur travail bénéficie grandement d'une compréhension de base des principes d'animation et de leurs ajouts à l'animation informatique de base.

Faire appel

L'attrait chez un personnage de dessin animé correspond à ce qu'on appellerait le charisme chez un acteur. Un personnage attachant n'est pas forcément sympathique ; les méchants ou les monstres peuvent également être attrayants, l'important est que le spectateur sente que le personnage est réel et intéressant. Il existe plusieurs astuces pour qu'un personnage se connecte mieux avec le public ; pour les personnages sympathiques, un visage symétrique ou particulièrement bébé a tendance à être efficace. Un visage compliqué ou difficile à lire manquera d'attrait ou de « captivation » dans la composition de la pose ou de la conception du personnage.

Remarques

une. ^ Les douze principes ont été paraphrasés et abrégés par Nataha Lightfoot pour Animation Toolworks. Johnston et Thomas eux-mêmes ont trouvé cette version suffisamment bonne pour la publier sur leur propre site Web.

Les références

Lectures complémentaires

Liens externes