Ajournement (jeux) - Adjournment (games)

Certains jeux de société , tels que les échecs et le go , utilisent un mécanisme d' ajournement pour suspendre le jeu en cours afin qu'il puisse être poursuivi à un autre moment, généralement le jour suivant. La raison en est que les jeux s'étendent souvent au-delà de ce qui est raisonnable pour une seule session de jeu. Comme aux échecs, il y a parfois un coup scellé; le prochain coup qui serait fait est scellé dans une enveloppe, à jouer à la reprise du jeu (normalement joué par le réalisateur ou l' arbitre ). Cette pratique garantit qu'aucun joueur ne sait quelle sera la position du plateau lors de son prochain tour de mouvement.

Échecs

Enveloppe utilisée pour l'ajournement d'un match de match Efim Geller vs Bent Larsen , Copenhague 1966

Lorsqu'un ajournement est effectué, le joueur dont c'est le coup écrit secrètement son coup suivant sur sa feuille de match mais ne le fait pas sur l' échiquier . Les feuilles de match des deux adversaires sont ensuite placées dans l'enveloppe scellée et l'enveloppe est scellée. Les noms des joueurs, les couleurs, la position, l'heure sur les horloges et autres données de jeu sont enregistrés sur l'enveloppe; l'enveloppe peut également être signée par les deux joueurs. L'arbitre conserve alors la possession de l'enveloppe jusqu'à ce qu'il soit temps de redémarrer le jeu, moment auquel l'arbitre ouvre l'enveloppe, effectue le mouvement scellé sur le plateau et démarre le chronomètre de l'adversaire.

Selon les règles de l' USCF , si le coup scellé est ambigu et sujet à plus d'une interprétation, l'adversaire du joueur effectuant le coup scellé peut choisir parmi les interprétations raisonnables ( Just & Burg 2003 : 72-78). Si le coup scellé est illégal et qu'il n'y a pas d'interprétation raisonnable, le joueur effectuant le coup scellé perd la partie ( Just & Burg 2003 : 38). Selon les règles de la FIDE, sceller un mouvement ambigu fera également perdre la partie.

Les horaires permettant l'ajournement entrent généralement dans l'une des deux catégories suivantes:

  • 2 1 / 2 heures par joueur pour les quarante premiers mouvements, suivi d'ajournement (une session de cinq heures)
  • Deux heures par joueur pour les quarante premiers coups, suivis d'une heure pour les vingt coups suivants, suivi d'un ajournement (une session de six heures)

Les règles d'ajournement d'une partie d'échecs sont les suivantes:

  1. Une fois le contrôle du temps passé, l'un ou l'autre des joueurs a la possibilité d'ajourner, et peut le faire lors de son déplacement.
  2. Si un joueur exerce cette option, il perd le reste de son temps qui avait été alloué pour cette session.
  3. Lorsque la durée de la session est terminée, il est impératif pour le joueur avec le mouvement d'ajourner la partie.
  4. Un joueur ajournera la partie en enregistrant secrètement son coup dans une enveloppe et en la scellant. À la reprise, l'arbitre effectue le coup scellé et le jeu continue.

Les trois premières règles sont conçues pour encourager les joueurs à continuer les parties jusqu'à la fin de la session, mais pas plus. La dernière règle garantit que lors de l'ajournement aucun des joueurs ne sait quelle sera la position lors de son prochain tour de mouvement, maintenant l'équité de l'analyse intermédiaire potentielle des positions ajournées. Cependant, il peut être avantageux d'être le joueur qui effectue le mouvement scellé, surtout si le mouvement force une réponse spécifique de l'autre joueur.

Les considérations sur le moment d'ajourner un jeu peuvent être complexes et impliquer une dimension supplémentaire de psychologie qui ne fait pas partie d'un gameplay strictement logique.

Avec l'avènement de puissants programmes informatiques de jeu d'échecs, qui peuvent être utilisés pour analyser les positions ajournées, la plupart des tournois ont abandonné les jeux d'ajournement au profit de contrôles de temps plus courts. Le premier championnat du monde d'échecs à ne pas utiliser d'ajournements a été le championnat du monde d'échecs classique 1995 , tandis que le dernier à utiliser des ajournements a été le championnat du monde d'échecs FIDE 1996 .

Va

Les ajournements sont courants dans les longs matchs du jeu de Go . Les grands matchs pour le titre japonais comme le Honinbo , Kisei et Meijin ont généralement un temps de réflexion de plus de huit heures par joueur. Ces matchs se jouent sur deux jours et utilisent un coup scellé pendant l'ajournement. Comme aux échecs , un coup scellé peut avoir une réponse forcée, donnant un avantage au joueur scellant. Sceller un mouvement qui n'a d'autre but que de forcer une réponse particulière de son adversaire est considéré comme une mauvaise étiquette .

D'autres jeux

D'autres jeux qui utilisent des ajournements et des mouvements scellés sont généralement également des jeux de société stratégiques à deux joueurs, tels que le xiangqi ou le shogi .

Remarques

Les références

  • Juste, Tim; Burg, Daniel B. (2003), Règles officielles des échecs de la Fédération américaine des échecs (5e éd.), McKay, ISBN   0-8129-3559-4