Jeu d'arcade - Arcade game

Une salle de jeux proposant plusieurs types de jeux d'arcade, située dans la préfecture de Chiba , au Japon

Un jeu d'arcade ou jeu pièce-op est un monnayeur machine de divertissement en général installé dans les entreprises publiques tels que les restaurants, les bars et les salles de jeux . La plupart des jeux d'arcade sont présentés principalement comme des jeux d'adresse et comprennent des jeux vidéo d'arcade , des flippers , des jeux électromécaniques, des jeux de rachat ou des marchandiseurs .

Les types

D'une manière générale, les jeux d'arcade sont presque toujours considérés comme des jeux d'adresse , avec seulement quelques éléments de jeux de hasard . Les jeux qui sont uniquement des jeux de hasard, comme les machines à sous et le pachinko , sont souvent classés légalement comme des appareils de jeu et, en raison de restrictions, peuvent ne pas être mis à la disposition des mineurs ou sans surveillance appropriée dans de nombreuses juridictions.

Jeux vidéo d'arcade

Jeux vidéo d'arcade au centre de divertissement ZBase à Tampere , Finlande

Les jeux vidéo d'arcade ont été introduits pour la première fois au début des années 1970, Pong étant le premier jeu à succès commercial. Les jeux vidéo d'arcade utilisent des circuits électroniques ou informatisés pour prendre l'entrée du joueur et la traduire en un affichage électronique tel qu'un moniteur ou un téléviseur .

Jeux de carnaval

Skee-Ball a été l'un des premiers jeux d'arcade développés.

Les jeux de carnaval à pièces sont des versions automatisées ou des variantes de jeux avec équipage populaires organisés à mi-parcours du carnaval . La plupart d'entre eux sont joués pour des prix ou des billets à échanger. Les exemples courants incluent Skee-Ball et Whac-A-Mole .

Jeux électromécaniques

Les jeux électromécaniques (jeux EM) fonctionnent sur une combinaison de certains circuits électroniques et d' actions mécaniques du joueur pour déplacer des objets contenus dans l'armoire du jeu. Certains d'entre eux étaient des premiers jeux d'armes légères utilisant des capteurs sensibles à la lumière sur des cibles pour enregistrer les coups. Des exemples de jeux électromécaniques incluent Periscope et Rifleman des années 1960.

Les jeux EM combinaient généralement la technologie du génie mécanique avec divers composants électriques , tels que les moteurs , les commutateurs , les résistances , les solénoïdes , les relais , les sonneries, les buzzers et les lumières électriques . Les jeux EM se situent quelque part entre les jeux entièrement électroniques et les jeux mécaniques.

Les jeux EM ont un certain nombre de genres/catégories différents. Les jeux « nouveauté » ou « terre-mer-air » font référence à des jeux de simulation qui simulent des aspects de divers véhicules, tels que des voitures (similaires aux jeux vidéo de course ), des sous - marins (similaires aux jeux vidéo de combat de véhicules ) ou des avions (similaires aux jeux de combat jeux vidéo sur simulateur de vol ). Les jeux d'armes à feu font référence à des jeux qui impliquent de tirer avec un périphérique semblable à une arme à feu (comme un pistolet léger ou un appareil similaire), similaire aux jeux vidéo de tir à l'arme légère . Les jeux d'arcade "généraux" font référence à tous les autres types de jeux d'arcade EM, y compris différents types de jeux de sport. Les jeux « audio-visuels » ou « réalistes » faisaient référence à des jeux de nouveauté qui utilisaient des effets spéciaux avancés pour fournir une expérience de simulation.

Jeux de marchandisage

Un jeu de grue à griffes , où il faut chronométrer le mouvement de la griffe pour attraper un prix

Les jeux de marchandisage sont ceux où le joueur tente de gagner un prix en effectuant une action physique avec la machine d'arcade, comme des jeux de grue à griffes ou des jeux de poussoir de pièces .

Pachinko

Le Pachinko est un type de jeu mécanique originaire du Japon. Il est utilisé à la fois comme une forme de jeu d'arcade récréatif et beaucoup plus fréquemment comme un appareil de jeu, remplissant une niche de jeu japonaise comparable à celle de la machine à sous dans le jeu occidental.

Cabines photo

Un stand d'autocollants photo purikura dans la ville de Fukushima , au Japon.

Les cabines photo à prépaiement prennent et développent automatiquement trois ou quatre photos de la taille d'un portefeuille de sujets dans le petit espace, et plus récemment en utilisant la photographie numérique . Ils sont généralement utilisés pour les licences ou les passeports, mais il existe plusieurs types de cabines photo conçues pour les salles de jeux.

Lors du salon de l'Amusement & Music Operators Association (AMOA) en octobre 1975, Taito a présenté une machine photomaton d'arcade qui combine l' enregistrement de la télévision en circuit fermé (CCTV) avec la technologie d' impression informatique pour produire des photographies d' autoportraits . Deux autres fabricants d'arcade ont présenté leurs propres machines de photomaton d'arcade informatisées lors du même salon.

Une variété spécifique conçue pour les arcades, purikura , crée des autocollants photo selfie . Les Purikura sont essentiellement un croisement entre un photomaton traditionnel de licence/passeport et un jeu vidéo d'arcade, avec un ordinateur qui permet la manipulation d' images numériques . Introduit par Atlus et Sega en 1995, le nom est une forme abrégée de la marque déposée Purinto Kurabu , un terme japonais dérivé du club d'impression anglais . On les trouve principalement dans les arcades asiatiques.

Flippers

Les flippers sont des jeux qui ont une grande table inclinée fermée avec un certain nombre de caractéristiques de notation sur sa surface. Les joueurs lancent une bille d'acier sur la table et à l'aide de flippers, essaient de garder la bille en jeu tout en marquant autant de points que possible. Les premiers jeux de flipper étaient principalement pilotés par des composants mécaniques, tandis que les jeux de flipper à partir des années 1930 incluent des composants électroniques tels que des lumières et des capteurs et sont une forme de jeu électromécanique.

Machines à sous

Dans des juridictions limitées, les machines à sous peuvent également être considérées comme un jeu d'arcade et installées aux côtés d'autres jeux d'arcade. Cependant, comme les machines à sous sont pour la plupart des jeux de hasard, leur utilisation de cette manière est très limitée. Ils sont le plus souvent utilisés pour le jeu.

Jeux sportifs

Tables de hockey sur air dans une salle d'arcade

Les jeux de sport sont des versions d'intérieur ou miniaturisées de sports physiques populaires qui peuvent être joués dans un cadre d'arcade souvent avec un ensemble de règles réduit. Les exemples incluent les jeux de hockey sur air et de basket-ball en salle comme Super Shot . Les jeux de sport peuvent être mécaniques, électromécaniques ou électroniques.

Jeux de rachat

Une catégorie générale de jeux d'arcade sont ceux joués pour des billets qui peuvent être échangés contre des prix. Le gameplay lui-même peut être de n'importe quel jeu d'arcade, et le nombre de tickets reçus est proportionnel au score du joueur. Le Skee ball est souvent joué comme un jeu de rachat, tandis que le pachinko est l'un des jeux de rachat les plus populaires au Japon. Un autre type de jeu d'échange est le jeu de médailles , populaire au Japon et en Asie du Sud-Est, où les joueurs doivent convertir leur argent en pièces de médailles spéciales pour jouer au jeu, mais peuvent gagner plus de pièces qu'ils peuvent échanger contre des prix. Les jeux de médailles sont conçus pour simuler une expérience de jeu sans contrevenir aux lois strictes du Japon contre le jeu.

« Jeu d'adresse » contre « jeu de hasard »

Les jeux d'arcade ont généralement eu du mal à éviter d'être entièrement étiquetés comme des jeux de hasard ou de chance , ce qui les qualifierait de jeux de hasard et exigerait qu'ils soient strictement réglementés dans la plupart des juridictions gouvernementales. Les jeux de hasard impliquent généralement des jeux dans lesquels un joueur paie de l'argent pour participer et avoir l'opportunité de gagner un prix, où la probabilité de gagner ce prix est principalement déterminée par le hasard plutôt que par l'habileté. Semblables aux tirages au sort et aux loteries, les machines à sous sont généralement cataloguées comme des jeux de hasard et ne sont donc généralement pas incluses dans les salles d'arcade en dehors de certaines juridictions.

Les flippers étaient initialement considérés comme des jeux de hasard dans les années 1940, car après avoir lancé la balle, le joueur n'avait aucun moyen de contrôler son résultat. Couplé aux craintes que le flipper soit un "outil du diable" au cours de la jeunesse de cette période, plusieurs juridictions ont pris des mesures pour étiqueter le flipper comme des jeux de hasard et les ont interdits des arcades. Après l'invention du flipper électrique en 1947, qui donnait au joueur plus de contrôle sur le sort de la balle après son lancement, les fabricants de flippers ont poussé à requalifier le flipper en jeux d'adresse. L'interdiction de la ville de New York sur le flipper a été annulée en 1976 lorsque Roger Sharpe, un journaliste, a démontré sa capacité à appeler un coup sur une voie spécifique au conseil municipal pour prouver que le flipper était un jeu d'adresse.

Les jeux de rachat de prix tels que les jeux de grue et les jeux de chute de pièces ont été examinés comme un continuum mixte entre les jeux de hasard et d'adresse. Dans un jeu de grue, par exemple, il y a une certaine habileté à déterminer comment positionner la griffe de grue sur un prix, mais les conditions de force et d'état de la griffe et l'empilement du prix sont des paramètres suffisamment inconnus pour que le joueur réussira une question de chance. Le test du facteur dominant est généralement utilisé pour désigner quand les jeux d'arcade sont des jeux de hasard et donc soumis aux lois sur les jeux d'argent, mais pour de nombreux jeux de rachat, son application est une zone grise.

Presque tous les jeux vidéo d'arcade ont tendance à être traités comme des jeux d'adresse, défiant le joueur contre la programmation prédéfinie du jeu. Cependant, des jeux vidéo d'arcade qui reproduisent les concepts de jeu, tels que les machines de vidéo poker , sont apparus dans les années 1980. Ceux-ci sont généralement traités comme des jeux de hasard et sont restés confinés aux juridictions dotées de lois favorables aux jeux d'argent.

Histoire

Skee-Ball et jeux de carnaval (fin du XIXe siècle aux années 1940)

Une rangée de mutoscopes dans une salle d'arcade de Disneyland dans les années 1980

Les jeux d'adresse étaient un incontournable des foires depuis le XIXe siècle. De plus, l'invention des distributeurs automatiques à pièces est apparue au 19ème siècle. Pour continuer sur cette lancée, les appareils d'amusement automatique à pièces ont été créées, comme la voyance et les machines à tester la résistance ainsi que mutoscope , et installés ainsi que d'autres attractions à des foires, des fêtes foraines itinérantes et centres de villégiature. Bientôt, les entrepreneurs ont commencé à loger ces appareils à prépaiement dans les mêmes installations qui nécessitaient une surveillance minimale, créant des arcades de penny vers le début du 20e siècle, le nom tiré de l'utilisation courante d'un seul penny pour faire fonctionner la machine.

Les salles d'arcade Penny ont commencé à acquérir une réputation négative, car l'attraction la plus populaire avait tendance à être des mutoscopes présentant de la pornographie risquée et softcore tout en attirant un public de jeunes hommes. De plus, la naissance de l' industrie cinématographique dans les années 1910 et 1920 a éloigné le public des salles de jeux électroniques. De nouvelles machines interactives à prépaiement ont été créées pour ramener les clients dans les salles d'arcade, créant les premiers jeux d'arcade. Beaucoup étaient basés sur des jeux de carnaval de plus grande envergure, mais réduits à quelque chose qui pouvait être automatisé. Un style populaire était les jeux à base d'épingles qui étaient basés sur le jeu de bagatelle du 19ème siècle . L'un des premiers de ces jeux à base de quilles était Baffle Ball , un précurseur du flipper où les joueurs recevaient un nombre limité de balles pour abattre des cibles avec seulement un piston . Skee-Ball est devenu populaire après avoir été présenté dans une galerie marchande d' Atlantic City . La popularité de ces jeux a été aidée par l'impact de la Grande Dépression des années 1930, car ils offraient des divertissements peu coûteux.

Les jeux de sports mécaniques abstraits remontent au début du 20e siècle en Angleterre, qui était le principal fabricant de jeux d'arcade au début du 20e siècle. La société Automatic Sports Company, basée à Londres, a fabriqué des jeux de sport abstraits basés sur des sports britanniques, dont Yacht Racer (1900) basé sur des courses de yachts , et The Cricket Match (1903) qui simulait une partie d'un jeu de cricket en demandant au joueur de frapper un lancer dans l'un des différents trous. Full Team Football (1925) de la société londonienne Full Team Football Company était un premier jeu de football sur table mécanique simulant le football d'association, avec onze joueurs statiques de chaque côté du terrain qui peuvent taper dans un ballon à l'aide de leviers. Les jeux de conduite sont issus des salles d'arcade britanniques dans les années 1930.

Les jeux de carnaval de tir datent de la fin du 19ème siècle. Les jeux d'armes mécaniques existaient en Angleterre depuis le début du 20e siècle. Les premiers exemples rudimentaires de jeux de films interactifs mécaniques remontent au début du 20e siècle, avec des jeux de « galerie de tir cinématographique ». Ils étaient similaires aux jeux de carnaval dans les galeries de tir, sauf que les joueurs tiraient sur un écran de cinéma affichant des images de cibles. Ils montraient des images de cibles, et lorsqu'un joueur filmait l'écran au bon moment, cela déclenchait un mécanisme qui mettait temporairement le film en pause et enregistrait un point. Le premier exemple réussi d'un tel jeu était Life Targets , sorti au Royaume-Uni en 1912. Les jeux de tir cinématographique ont connu une popularité de courte durée dans plusieurs régions de Grande-Bretagne au cours des années 1910, et avaient souvent des animaux de safari comme cibles, avec des séquences enregistrées à partir de colonies impériales britanniques. Les jeux de tir cinématographiques ont décliné quelque temps après les années 1910.

Les premiers canons légers sont apparus dans les années 1930, avec Seeburg Ray-O-Lite (1936). Les jeux utilisant ce fusil jouet étaient mécaniques et le fusil tirait des faisceaux de lumière sur des cibles câblées avec des capteurs. Un jeu d'armes ultérieur de Seeburg Corporation , Shoot the Bear (1949), a introduit l'utilisation d'effets sonores mécaniques. Les jeux de labyrinthe mécaniques sont apparus dans les salles d'arcade au milieu du 20e siècle; ils ne permettaient au joueur que de manipuler l'ensemble du labyrinthe, contrairement aux jeux vidéo de labyrinthe ultérieurs qui permettaient au joueur de manipuler des éléments individuels dans un labyrinthe.

Flipper (des années 30 aux années 60)

Flippers des années 60 au Pinball Hall of Fame

Des flippers à pièces qui comprenaient des lumières et des fonctionnalités électriques ont été développés en 1933, mais il manquait à ce moment-là les mécanismes de flipper contrôlés par l'utilisateur; ceux-ci seraient inventés en 1947. Bien que les créateurs de ces jeux aient soutenu que ces jeux étaient toujours basés sur les compétences, la plupart des gouvernements les considèrent toujours comme un jeu de chance et les ont jugés comme des dispositifs de jeu, les interdisant également. Au-delà de cela, les flippers ont attiré la jeune génération vers les jeux, faisant craindre aux anciens soucieux de la morale à travers le fossé des générations ce que les jeunes faisaient et considérant les machines comme des "outils du diable", renforçant ces interdictions. Ces interdictions ont été lentement levées dans les années 1960 et 1970 ; L'interdiction de la ville de New York, imposée en 1942, a duré jusqu'en 1976, tandis que celle de Chicago a été levée en 1977. Là où le flipper était autorisé, les fabricants de flipper ont soigneusement distancé leurs jeux du jeu, ajoutant "For Amusement Only" parmi l'étiquetage du jeu, éliminant toute fonctionnalité de rachat, et affirmer qu'il s'agissait de jeux d'adresse à chaque occasion. Au début des années 1970, les flippers occupaient ainsi des salles de jeux sélectionnées dans les parcs d'attractions, les bars et les salons, et avec des machines solitaires dans divers magasins.

Les flippers au-delà des années 1970 ont depuis progressé avec une amélioration technologique similaire à celle des jeux vidéo d'arcade. Les anciennes machines utilisaient des composants électromécaniques et électroniques discrets pour la logique du jeu, mais les machines plus récentes sont passées à l'électronique à semi-conducteurs avec des microprocesseurs pour gérer ces éléments, rendant les jeux plus polyvalents. Les machines plus récentes peuvent avoir des actions mécaniques complexes et des graphiques de plaque arrière détaillés qui sont pris en charge par ces technologies.

Jeux électromécaniques (années 1940 à 1980)

Sega s » Gun Combat (1969), un jeu à deux joueurs EM qui a utilisé des cibles sensibles à la lumière. Ce fut l'un des premiers jeux avec des tirs en tête-à-tête, inspirant des jeux vidéo de tir d' arcade tels que Gun Fight (1975).
All American Basket Ball (1969), un jeu de MÉ produit par Chicago Coin .

Les alternatives au flipper étaient les jeux électromécaniques (jeux EM) qui se sont clairement révélés être des jeux d'adresse pour éviter la stigmatisation du flipper. La transition des jeux d'arcade mécaniques aux jeux EM remonte à l'époque de la Seconde Guerre mondiale , avec différents types de jeux d'arcade faisant progressivement la transition au cours de la période d'après-guerre entre les années 1940 et 1960. En 1941, International Mutoscope Reel Company a lancé le jeu de conduite électromécanique Drive Mobile , qui avait une borne d'arcade verticale similaire à celle que les jeux vidéo d'arcade utiliseraient plus tard. Il est dérivé d'anciens jeux de conduite britanniques des années 1930. Dans Drive Mobile , un volant était utilisé pour contrôler une voiture miniature sur une route peinte sur un tambour en métal , le but étant de garder la voiture centrée lorsque la route se décale à gauche et à droite. Kasco (abréviation de Kansai Seisakusho Co.) a introduit ce type de jeu de conduite électromécanique au Japon en 1958 avec Mini Drive , qui suivait un format similaire mais avait une armoire plus longue permettant une plus longue route. En 1961, cependant, l'industrie américaine des jeux d'arcade stagnait. Cela a à son tour eu un effet négatif sur les distributeurs d'arcade japonais tels que Sega qui dépendaient jusqu'alors des importations américaines. Le co-fondateur de Sega, David Rosen, a réagi aux conditions du marché en demandant à Sega de développer des jeux d'arcade originaux au Japon.

À partir de la fin des années 1960, les jeux EM incorporaient une électronique et une action mécanique plus élaborées pour créer un environnement simulé pour le joueur. Ces jeux se chevauchaient avec l'introduction des jeux vidéo d'arcade et, dans certains cas, étaient le prototype des expériences offertes par les jeux vidéo d'arcade. La fin des années 1960 au début des années 1970 était considérée comme « l'âge d'or électromécanique » au Japon et comme la « renaissance de la nouveauté » ou la « renaissance technologique » en Amérique du Nord. Une nouvelle catégorie de jeux de nouveauté « audiovisuels » a émergé à cette époque, principalement établie par plusieurs fabricants d'arcade japonais. Les arcades étaient auparavant dominées par les jukebox , avant qu'une nouvelle vague de jeux d'arcade EM n'émerge, capable de générer des revenus importants pour les opérateurs d'arcade.

Periscope , un simulateur de sous - marin et un tireur léger , a été lancé par Nakamura Manufacturing Company (plus tard appelé Namco) en 1965, puis par Sega en 1966. Il a utilisé des lumières et des vagues en plastique pour simuler le naufrage des navires d'un sous-marin, et les joueurs ont regardé à travers un périscope pour diriger et tirer des torpilles, qui étaient représentées par des lumières colorées et des effets sonores électroniques. La version de Sega est devenue un grand succès dans le monde entier. C'était le premier jeu d'arcade à coûter un quart par jeu, et a été un tournant pour l'industrie de l'arcade. Periscope a relancé le secteur des jeux de nouveauté et a établi une catégorie de jeux « réalistes » ou « audiovisuels », utilisant des effets spéciaux avancés pour offrir une expérience de simulation. Il a été le catalyseur de la « renaissance de la nouveauté » où une grande variété de jeux de nouveauté/spécialité (également appelés jeux « terre-mer-air ») ont été lancés entre la fin des années 1960 et le début des années 1970, des jeux de quiz et des jeux de course au hockey et matchs de football, beaucoup adoptant le prix du quart de jeu. Ces jeux "audio-visuels" se vendaient en grandes quantités qui n'avaient pas été approchés par la plupart des machines d'arcade depuis des années. Cela a conduit à une « renaissance technologique » à la fin des années 1960, qui sera plus tard essentielle à l'établissement d'un environnement d'arcade sain pour que les jeux vidéo se développent dans les années 1970. Periscope a également établi une tendance au jeu de lancement de missiles de la fin des années 1960 aux années 1970. À la fin des années 1960, Sega a commencé à produire des jeux d'armes à feu qui ressemblent à des jeux vidéo de tir , mais qui étaient des jeux EM qui utilisaient la projection d'images arrière pour produire des animations en mouvement sur un écran . C'était une nouvelle approche des jeux d'armes à feu que Sega a introduite avec Duck Hunt , qui a commencé les tests de localisation en 1968 et est sorti en janvier 1969. Missile , un jeu de tir et de combat véhiculaire publié par Sega en 1969, a peut-être été le premier jeu d'arcade à utiliser un joystick avec un bouton de tir, ce qui fait que les joysticks deviennent par la suite le schéma de contrôle standard pour les jeux d'arcade.

Un nouveau type de jeu de conduite a été introduit au Japon, avec le jeu de course Indy 500 de Kasco en 1968 , qui a été autorisé par Chicago Coin pour une sortie en Amérique du Nord sous le nom de Speedway en 1969. Il avait une piste de course circulaire avec des voitures rivales peintes sur des disques rotatifs individuels éclairés par une lampe, qui produisait des graphiques colorés projetés à l'aide de miroirs pour donner une perspective pseudo-3D à la première personne sur un écran, ressemblant à une vue pare-brise. Il avait une détection de collision, les joueurs devant esquiver les voitures pour éviter de s'écraser, ainsi qu'un son électronique pour les moteurs de voiture et les collisions. Cela lui donnait un plus grand réalisme que les jeux de conduite précédents, et il ressemblait à un jeu vidéo de course d' arcade prototypique , avec une armoire verticale, un chapiteau jaune, un score à trois chiffres, une tirelire, un volant et une pédale d'accélérateur. Indy 500 a vendu plus de 2 000 bornes d'arcade au Japon, tandis que Speedway a vendu plus de 10 000 bornes en Amérique du Nord, devenant ainsi le plus gros succès d'arcade depuis des années. Comme Periscope , Speedway a également facturé un quart par jeu, renforçant encore le quart-jeu en tant que norme d'arcade américaine pendant plus de deux décennies. Le fondateur d' Atari , Nolan Bushnell , lorsqu'il était étudiant, travaillait dans une salle d'arcade où il s'est familiarisé avec les jeux EM tels que Speedway , en regardant les clients jouer et en aidant à entretenir les machines, tout en apprenant comment cela fonctionnait et en développant sa compréhension du fonctionnement du jeu. l'entreprise fonctionne.

Après l'arrivée des jeux vidéo d'arcade avec Pong (1972) et ses clones, les jeux EM ont continué à avoir une forte présence dans les arcades pendant une grande partie des années 1970. Au Japon, les jeux EM sont restés plus populaires que les jeux vidéo jusqu'à la fin des années 1970. Aux États-Unis, après que le marché a été inondé de clones de Pong , le marché de Pong s'est effondré vers le milieu des années 1970, ce qui a conduit les fabricants traditionnels de pièces de monnaie de Chicago à s'en tenir principalement aux jeux EM jusqu'à la fin des années 1970. Les jeux EM ont finalement décliné suite à l'arrivée de Space Invaders (1978) et à l' âge d'or des jeux vidéo d'arcade à la fin des années 1970. Plusieurs jeux EM apparus dans les années 1970 sont restés populaires dans les salles d'arcade jusqu'à nos jours, notamment le hockey sur air , le whac-a-mole et les jeux pour les médailles . Médaille jeux commencé à devenir populaire auprès de Sega Harness Racing (1974), Nintendo Race EVR (1975) et Aruze de Derby Vφ (1975). Le premier jeu whac-a-mole, Mogura Taiji ("Mole Buster"), est sorti par TOGO en 1975. À la fin des années 1970, les centres d'arcade au Japon ont commencé à être inondés de jeux "mole buster". Mogura Taiji a été introduit en Amérique du Nord en 1976, ce qui a inspiré Bob's Space Racers à produire leur propre version du jeu appelée "Whac-A-Mole" en 1977. Sega a sorti un jeu EM similaire au air hockey en 1968, MotoPolo , où deux les joueurs se sont déplacés autour des motos pour envoyer des balles dans le but de l'adversaire ; il utilisait également un lecteur 8 pistes pour lire les sons des motos. Le hockey sur air lui-même a ensuite été créé par un groupe d' employés de Brunswick Billiards entre 1969 et 1972. Les jeux EM ont connu une résurgence au cours des années 1980. Le hockey sur air, le whac-a-mole et les jeux pour les médailles sont depuis restés des attractions d'arcade populaires.

Jeux vidéo d'arcade (années 1970 à nos jours)

Une rangée de jeux vidéo dans une salle d'arcade

Après deux tentatives d'emballer des ordinateurs centraux exécutant des jeux vidéo dans une borne d'arcade à prépaiement en 1971, Galaxy Game et Computer Space , Atari a sorti Pong en 1972, le premier jeu vidéo d'arcade à succès . Le nombre de fabricants de jeux d'arcade a considérablement augmenté au cours des années suivantes, y compris plusieurs des sociétés qui fabriquaient des jeux EM telles que Midway, Bally, Williams, Sega et Taito. Alors que la technologie passait des circuits intégrés à logique transistor-transistor (TTL) aux microprocesseurs , une nouvelle vague de jeux vidéo d'arcade est apparue, commençant avec Space Invaders de Taito en 1978 et menant à un âge d'or des jeux vidéo d'arcade qui comprenait Pac-Man (Namco, 1980), Missile Command (Atari, 1980) et Donkey Kong (Nintendo, 1981). L'âge d'or a décliné en 1983 en raison d'un nombre excessif de jeux d'arcade, de l'attrait croissant des consoles de jeux vidéo et des ordinateurs personnels et d'une panique morale quant à l'impact des jeux d'arcade sur les jeunes. L' industrie de l' arcade a également été partiellement touchée par le crash du jeu vidéo de 1983 .

Le marché de l'arcade s'était rétabli en 1986, avec l'aide de kits de conversion de logiciels, l'arrivée de jeux de beat'em up populaires (tels que Kung-Fu Master et Renegade ) et de jeux de simulation de mouvement avancés (tels que les jeux "taikan" de Sega, y compris Hang-On , Space Harrier et Out Run ). Cependant, la croissance des systèmes de jeux vidéo domestiques tels que le système de divertissement Nintendo a conduit à un autre bref déclin d'arcade vers la fin des années 1980. Des jeux de combat comme Street Fighter II (1991) et Mortal Kombat (1992) ont contribué à le faire revivre au début des années 1990, entraînant une renaissance de l'industrie de l'arcade. Les graphismes 3D ont été popularisés dans les salles d'arcade au début des années 1990 avec des jeux tels que Virtua Racing et Virtua Fighter de Sega, les systèmes d'arcade ultérieurs tels que le Sega Model 3 restant considérablement plus avancés que les systèmes domestiques jusqu'à la fin des années 1990. Cependant, les capacités améliorées des consoles de salon et des ordinateurs pour imiter les jeux vidéo d'arcade pendant cette période ont éloigné les foules des arcades.

Jusqu'en 1996 environ, les jeux vidéo d'arcade étaient restés le plus grand secteur de l' industrie mondiale du jeu vidéo , avant que les arcades ne déclinent à la fin des années 1990, le marché des consoles dépassant les jeux vidéo d'arcade pour la première fois vers 1997-1998. Les jeux vidéo d'arcade ont décliné dans le monde occidental au cours des années 2000, la plupart des salles d'arcade servant des expériences hautement spécialisées qui ne peuvent pas être reproduites à la maison, y compris des lignes de flipper et d'autres jeux d'arcade, associées à d'autres options de divertissement telles que des restaurants ou des bars. Parmi les jeux vidéo d'arcade les plus récents, citons des jeux comme Dance Dance Revolution qui nécessitent un équipement spécialisé, ainsi que des jeux intégrant la simulation de mouvement ou la réalité virtuelle . Les jeux d'arcade étaient restés populaires dans les régions asiatiques jusqu'à la fin des années 2010, alors que la popularité commençait à décliner ; alors qu'il y avait autrefois environ 26 000 salles d'arcade au Japon en 1986, il n'y en avait qu'environ 4 000 en 2019. La pandémie de COVID-19 en 2020 et 2021 a également considérablement touché l'industrie des salles de jeux, forçant de nombreuses grandes salles de jeux de longue date au Japon à fermer.

Association commerciale

Association américaine des machines d'amusement

L'American Amusement Machine Association (AAMA) est une association professionnelle créée en 1981. Elle représente l'industrie américaine des machines d'amusement à prépaiement, dont 120 distributeurs et fabricants de jeux d'arcade.

Association japonaise des machines d'amusement et du marketing

Les références