Astrosmash -Astrosmash

Astrosmash
Couverture Astrosmash.jpg
Développeur(s) Mattel
Éditeur(s) Mattel
Sears
Concepteur(s) John Sohl
Plateforme(s) Intellivision , Atari 2600 , Verseau
Libérer
Genres Tireur fixe
Mode(s) Un joueur

Astrosmash est un jeu vidéo de tir fixe pour laconsole Intellivision , conçu par John Sohl et publié par Mattel Electronics en 1981. Le joueur utilise un canon laser pour détruire les météores, les bombes et autres cibles qui tombent.

Avec plus d'un million d'exemplaires vendus, Astrosmash fait partie des cinq jeux Intellivision les plus vendus. Une offre gratuite par mail, avec l'achat de la console, a boosté les ventes d' Astrosmash . Il a également été promu aux États-Unis et au Canada via un concours de meilleurs scores où les meilleurs buteurs ont été transportés par avion à Houston pour la finale.

Un port Atari 2600 a été publié sous le label M Network de Mattel sous le nom d' Astroblast .

Parcelle

Le catalogue de jeux Intellivision comporte la légende passionnante : "Tournez. Faites exploser. Et plongez dans l'hyperespace pour éviter une douche d'astéroïdes tueuse. Allumez. Attaquez l'ordinateur. Tirez une rafale rapide sur les antagonistes extraterrestres. Vous les avez !" Le package lui-même donne une description plus précise : "Vous êtes aux commandes d'une batterie de pistolets laser. Vous avez des munitions illimitées et beaucoup de cibles ! Vous pouvez accumuler de gros scores en frappant un barrage spectaculaire de chutes de pierres, de bombes, guidées missiles et attaquer des ovnis..."

Gameplay

Un canon laser défend la Terre d'une pluie de météores .

Astrosmash ressemble à un croisement entre Space Invaders et Asteroids . Le joueur contrôle un canon laser qui peut défiler à gauche ou à droite le long d'un plan plat afin de cibler des objets en chute, tels que des météores grands ou petits, des bombes tournantes grandes ou petites et des missiles guidés, ainsi qu'un OVNI qui traverse l'écran de de temps en temps à des niveaux supérieurs. Des collines basses et des étoiles sont visibles en arrière-plan.

Il existe quatre types de cibles, chacune pouvant se déplacer à différentes vitesses. Au fur et à mesure que le jeu avance, la plage de vitesses pour chaque type de cible augmente.

  1. La plupart des cibles sont des météores, qui existent en deux tailles et différentes couleurs. Les deux tailles tombent verticalement en entrant dans l'écran. Les gros météores peuvent être détruits avec un coup direct, ou peuvent se diviser en deux plus petits météores, qui tombent en diagonale dans des directions opposées. Les petits météores sont détruits d'un seul coup.
  2. Le joueur doit également tirer sur des bombes tournantes, ou spinners, qui sont blanches, existent en deux tailles, et tournent en tombant verticalement. Chaque toupie émet un sifflement fort, dont la hauteur diminue progressivement à mesure qu'elle s'approche du sol.
  3. Les missiles guidés apparaissent occasionnellement sous forme de points blancs émettant un son de pulsation, et peuvent tomber en diagonale vers l'emplacement initial du joueur, ou suivre le canon laser lorsqu'il se déplace vers la gauche et la droite. Si un missile atteint le sol, il peut disparaître, ou il peut continuer à se diriger vers la gauche ou la droite, et ne peut être évité qu'en entrant dans l'hyperespace. Le missile peut changer de direction plusieurs fois avant de disparaître.
  4. Les ovnis traversent occasionnellement l'écran, à partir du niveau 4, tirant des salves non guidées dirigées vers le canon laser du joueur.

Le joueur perd un canon laser chaque fois qu'il est touché par un météore qui tombe, un missile guidé, une salve non guidée ou par des éclats d'obus d'une explosion à proximité, et chaque fois qu'une toupie atteint le sol, même si elle ne frappe pas le arme à feu. Chaque cible touchée augmente le score du joueur ; il diminue de moitié à chaque fois qu'un météore atteint le sol ou qu'un canon laser est détruit. Un pistolet supplémentaire est attribué à chaque fois que le score maximal du joueur augmente de 1 000 points.

Le jeu comporte six niveaux, chacun offrant une vitesse et un score accrus. Chaque niveau est représenté par un fond de couleur différente. Le niveau 1, jusqu'à 999 points, est noir ; le niveau 2, de 1 000 à 4 999 points, est bleu ; le niveau 3, de 5 000 à 19 999 points, est violet ; le niveau 4, de 20 000 à 49 999 points, est turquoise ; le niveau 5, de 50 000 à 99 999 points, est gris ; et le niveau 6, au-dessus de 100 000 points, redevient noir. La vitesse continue d'augmenter avec le score maximal du joueur, à 200 000, 500 000 et 1 000 000 points.

Le joueur a la possibilité de tirer des coups simples en appuyant sur les boutons de tir, ou de passer en tir automatique à une cadence de trois coups par seconde. L'option hyperespace déplace le pistolet vers un emplacement aléatoire, qui peut ou non être plus sûr que le point de départ. Le jeu peut également être interrompu à tout moment.

Développement

Cartouche Astrosmash insérée et l'overlay sur la manette gauche

Astrosmash a été conçu lorsqu'un jeu appelé Meteor! , un clone d' Asteroids , n'a pas rempli l'espace ROM d'une cartouche entière. L'espace supplémentaire a été utilisé pour créer une variante du jeu appelée Avalanche ! Le Météore ! Le jeu a été annulé à la dernière minute, car il craignait qu'il ne ressemble trop à Asteroids . Le programmeur John Sohl a programmé une "branche" autour du menu de l'écran d'ouverture, menant directement à l' Avalanche ! variation, rebaptisée Astrosmash . Les jeux étaient compatibles, car ils étaient conçus ensemble et utilisaient les mêmes sprites et effets sonores. Dans de rares cas, si le bouton de réinitialisation de la console est enfoncé rapidement, une erreur peut se produire, entraînant le démarrage du jeu dans le Meteor d' origine ! format.

Mattel a sorti le jeu pour l' Atari 2600 . Rebaptisé Astroblast , il a un jeu plus rapide que l'original Intellivision.

accueil

Astrosmash a été examiné en 1982 par le magazine Video où il a été décrit comme « une tentative évidente de fournir aux Intellivision-ites un jeu de cible de style arcade en solitaire ». Le rythme des premiers stades du jeu a été décrit comme « terne et pénible », bien que plus tard dans le jeu, le rythme devienne beaucoup plus difficile. Le codage couleur des étapes correspondant au niveau de difficulté et au score du joueur a été décrit comme « pas une mauvaise idée », mais les critiques ont noté que « le bleu grisâtre utilisé pour la plage de 1 000 à 4 999 points est particulièrement odieux » et ont décrit cette teinte comme « agression des nerfs optiques ». Malgré l'examen de morosité, le jeu a finalement été recommandée comme « probablement la peine d'essayer » pour les utilisateurs Intellivision cherchant une nouvelle expérience parce que l'Intellivision « manque traditionnellement des programmes d' arcade », et huit mois plus tard dans la vidéo ' Guide 1982 aux jeux électroniques, Astrosmash était décrit comme « probablement le jeu d'action le plus populaire produit par Mattel pour jouer sur l'Intellivision ».

En juin 1983, le jeu livrait 984 900, ce qui en fait le troisième jeu Intellivision le plus distribué derrière la Major League Baseball et Las Vegas Poker & Blackjack .

Héritage

Les t-shirts Astrosmash sont portés par les personnages Cisco Ramon, dans la première saison de The Flash , et Sheldon Cooper, dans divers épisodes de The Big Bang Theory .

Une version mise à jour d' Astrosmash a été annoncée comme l'un des six jeux inclus avec la console Intellivision Amico .

Les références

Liens externes