Rétrocompatibilité - Backward compatibility

Le successeur de la GameCube , la Wii , utilise une rétrocompatibilité avec la possibilité de jouer à des jeux conçus pour son prédécesseur et de prendre en charge ses anciennes manettes. Tous les ordinateurs de poche Nintendo , à l'exception de la Nintendo Switch , après la Game Boy, ont au moins un modèle rétrocompatible avec son prédécesseur.

La rétrocompatibilité (également connue sous le nom de rétrocompatibilité ) est une propriété d'un système, d'un produit ou d'une technologie qui permet l' interopérabilité avec un ancien système hérité , ou avec une entrée conçue pour un tel système, en particulier dans les télécommunications et l' informatique .

La modification d'un système d'une manière qui ne permet pas la rétrocompatibilité est parfois appelée « rupture » de la rétrocompatibilité.

Un concept complémentaire est la compatibilité ascendante . Une conception à compatibilité ascendante a généralement une feuille de route pour la compatibilité avec les futures normes et produits.

Un terme connexe du jargon de programmation est les raisons hystériques ou les raisins secs hystériques (presque homophones pour des "raisons historiques"), car le but de certaines fonctionnalités logicielles peut être uniquement de prendre en charge des versions matérielles ou logicielles plus anciennes.

Usage

En matériel

Un exemple simple de compatibilité ascendante et descendante est l'introduction de la radio FM en stéréo . La radio FM était initialement mono , avec un seul canal audio représenté par un signal . Avec l'introduction de la radio FM stéréo à deux canaux, de nombreux auditeurs n'avaient que des récepteurs FM mono. La compatibilité ascendante pour les récepteurs mono avec des signaux stéréo a été obtenue en envoyant la somme des canaux audio gauche et droit dans un signal et la différence dans un autre signal. Cela permet aux récepteurs FM mono de recevoir et de décoder le signal de somme tout en ignorant le signal de différence, qui n'est nécessaire que pour séparer les canaux audio. Les récepteurs FM stéréo peuvent recevoir un signal mono et le décoder sans avoir besoin d'un deuxième signal, et ils peuvent séparer un signal de somme aux canaux gauche et droit si des signaux de somme et de différence sont reçus. Sans l'exigence de compatibilité descendante, une méthode plus simple aurait pu être choisie.

La compatibilité descendante totale est particulièrement importante dans les architectures de jeux d' instructions informatiques , l'une des plus réussies étant la famille de microprocesseurs x86 . Leur durée complète de compatibilité descendante Retour à la 16 bits Intel 8086 / 8088 processeurs introduits en 1978. (Le 8086/8088, à son tour, ont été conçus avec une machine intraduisible facile des programmes écrits pour son prédécesseur à l' esprit, bien qu'ils ne sont pas l' instruction -set compatible avec le processeur Intel 8080 8 bits à partir de 1974. Le Zilog Z80 , cependant, était entièrement rétrocompatible avec l'Intel 8080.) Les processeurs entièrement rétrocompatibles peuvent traiter les mêmes instructions logicielles exécutables binaires que leurs prédécesseurs, permettant l'utilisation d'un processeur plus récent sans avoir à acquérir de nouvelles applications ou systèmes d'exploitation . De même, le succès de la norme de communication numérique Wi-Fi est attribué à sa large compatibilité ascendante et descendante ; il est devenu plus populaire que d'autres normes qui n'étaient pas rétrocompatibles.

Dans le logiciel

La compatibilité descendante du compilateur peut faire référence à la capacité d'un compilateur d'une version plus récente du langage à accepter des programmes ou des données qui fonctionnaient sous la version précédente.

Un format de données est dit rétrocompatible avec son prédécesseur si chaque message ou fichier valide sous l'ancien format est toujours valide, conservant sa signification, sous le nouveau format.

Jeux vidéo

Les premiers cas de rétrocompatibilité dans les jeux vidéo sont venus des modules complémentaires de console. La bibliothèque de l' Atari 2600 est jouable sur son successeur direct, l' Atari 5200 , ainsi que sur les concurrents Intellivision et ColecoVision de cette manière. Le Sega Genesis et le Sega Game Gear peuvent jouer à des jeux pour le Sega Master System , le prédécesseur du Genesis, via un module complémentaire spécial.

La première console à prendre largement en charge la rétrocompatibilité sans matériel supplémentaire est l' Atari 7800 de troisième génération , qui peut jouer à la plupart des 2600 jeux. Les trois ordinateurs de poche de cinquième génération dont les noms se terminent par le mot "Color" ( Game Boy Color , Neo Geo Pocket Color et WonderSwan Color ) sont rétrocompatibles avec les ordinateurs de poche portant le même nom sans ce mot ( Game Boy , Neo Geo Pocket et le WonderSwan), et tous les ordinateurs de poche Nintendo suivant le Game Boy ont au moins un modèle rétrocompatible avec son prédécesseur immédiat. Alors que Sega planifiait sa sortie du marché du matériel, le président Isao Okawa a approché le président de Microsoft , Bill Gates, pour implémenter Dreamcast sur leur prochaine Xbox . Les négociations ont échoué sur l'accès à Internet : Okawa l'a estimé essentiel, Gates ne l'a pas fourni. La PlayStation 2 et la PlayStation 3 sont rétrocompatibles avec la PlayStation d' origine , et les premiers modèles de PS3 avec le moteur Emotion installé peuvent jouer à des jeux PS2. Les deux premiers successeurs séquentiels de la Xbox d'origine , la Xbox 360 et la Xbox One , peuvent prendre en charge une fraction des jeux sortis pour leurs prédécesseurs immédiats respectifs via l' émulation , bien que certains jeux Xbox pris en charge puissent ne pas fonctionner correctement sur la Xbox 360 . Les deux successeurs séquentiels sur disque de la GameCube, la Wii et la Wii U, peuvent jouer aux jeux sortis pour leurs prédécesseurs immédiats respectifs et prendre également en charge leurs contrôleurs, bien que les révisions ultérieures du modèle de la Wii ne soient pas rétrocompatibles. La PlayStation 5 et la Xbox Series X/S peuvent jouer à presque tous les jeux conçus pour leurs prédécesseurs immédiats respectifs, la PlayStation 4 et la Xbox One , et peuvent même optimiser leurs performances.

Compromis

Avantages

Il existe plusieurs incitations pour une entreprise à mettre en œuvre la compatibilité descendante. La rétrocompatibilité peut être utilisée pour préserver des logiciels plus anciens qui auraient autrement été perdus lorsqu'un fabricant décide d'arrêter de prendre en charge du matériel plus ancien. Les jeux vidéo classiques sont un exemple courant utilisé pour discuter de la valeur de la prise en charge de logiciels plus anciens. L'impact culturel des jeux vidéo est une grande partie de leur succès continu, et certains pensent qu'ignorer la rétrocompatibilité entraînerait la disparition de ces titres. La rétrocompatibilité agit également comme un argument de vente supplémentaire pour le nouveau matériel, car une base de joueurs existante peut passer de manière plus abordable aux générations suivantes d'une console. Cela permet également de compenser le manque de contenu lors du lancement précoce de nouveaux systèmes, car les utilisateurs peuvent puiser dans la vaste bibliothèque de jeux de la console précédente tandis que les développeurs passent lentement au nouveau matériel.

Un exemple en est la Sony PlayStation 2 (PS2) qui était rétrocompatible avec les jeux de son prédécesseur PlayStation (PS1). Si la sélection de jeux PS2 disponibles au lancement était restreinte, les ventes de la console ont néanmoins été fortes en 2000-2001 grâce à la large bibliothèque de jeux de la PS1 précédente. Cela a permis à la PS2 de développer une large base installée et aux développeurs de sortir plus de jeux PS2 de qualité pour la période cruciale des vacances 2001.

De plus, et bien qu'il n'ait pas été inclus au lancement, Microsoft a lentement intégré la rétrocompatibilité pour certains titres sur la Xbox One plusieurs années dans le cycle de vie de son produit. Les joueurs ont accumulé plus d'un milliard d'heures avec des jeux rétrocompatibles sur Xbox, et la dernière génération de consoles telles que PlayStation 5 et Xbox Series X/S prend également en charge cette fonctionnalité. Une grande partie du succès et de la mise en œuvre de cette fonctionnalité est que le matériel des consoles de nouvelle génération est à la fois puissant et suffisamment similaire aux systèmes existants pour que les titres plus anciens puissent être décomposés et reconfigurés pour fonctionner sur la Xbox One. Le programme de compatibilité descendante prend non seulement en charge la génération précédente de Xbox 360, mais également les titres du système Xbox d'origine. Certains titres bénéficient même de légères améliorations visuelles et de niveaux supplémentaires sans frais pour l'utilisateur. Ce programme s'est avéré incroyablement populaire auprès des joueurs Xbox et va à l'encontre de la tendance récente des remasters en studio de titres classiques, créant ce que certains pensent être un changement important dans les stratégies des fabricants de consoles.

Frais

Les coûts littéraux de la prise en charge des anciens logiciels sont considérés comme un inconvénient majeur de l'utilisation de la compatibilité descendante. Les coûts associés à la rétrocompatibilité sont une facture plus importante si du matériel est requis pour prendre en charge les systèmes existants ; complexité accrue du produit qui peut entraîner un délai de mise sur le marché plus long , des obstacles technologiques et un ralentissement de l'innovation ; et des attentes accrues des utilisateurs en termes de compatibilité. Pour cette raison, plusieurs consoles de jeu ont choisi de supprimer progressivement la rétrocompatibilité vers la fin de la génération de consoles afin de réduire les coûts et de relancer brièvement les ventes avant l'arrivée de matériel plus récent.

Un exemple notable est la PlayStation 3 de Sony , car la première itération de la PS3 était coûteuse à fabriquer en partie en raison de l'inclusion du moteur Emotion de la PS2 précédente afin d'exécuter des jeux PS2, car l'architecture de la PS3 était complètement différente de la PS2. Les révisions matérielles ultérieures de la PS3 ont éliminé le moteur Emotion car il réduisait les coûts de production tout en supprimant la possibilité d'exécuter des titres PS2, car Sony a découvert que la rétrocompatibilité n'était pas un argument de vente majeur pour la PS3 contrairement à la PS2. Le principal concurrent de la PS3, la Microsoft Xbox 360 , a adopté une approche différente de la compatibilité descendante en utilisant une émulation logicielle afin d'exécuter des jeux à partir de la première Xbox .

Cependant, avec la baisse actuelle des ventes de jeux physiques et l'augmentation des vitrines numériques et des téléchargements, certains pensent que la rétrocompatibilité sera bientôt aussi obsolète que les consoles progressivement supprimées qu'elle prend en charge. De nombreux studios de jeux remasterisent et rééditent leurs titres les plus populaires en améliorant la qualité des graphismes et en ajoutant de nouveaux contenus. Ces remasters ont rencontré le succès en attirant à la fois les joueurs nostalgiques qui se souviennent avoir apprécié les versions originales lorsqu'ils étaient plus jeunes, et les nouveaux arrivants qui n'avaient peut-être pas le système d'origine sur lequel il est sorti. Pour la plupart des consommateurs, les remasters numériques sont plus attrayants que de s'accrocher à des cartouches encombrantes et à du matériel obsolète. Pour les fabricants de consoles, les rééditions numériques de titres classiques sont un grand avantage. Cela supprime non seulement les inconvénients financiers liés à la prise en charge du matériel plus ancien, mais transfère également tous les coûts de mise à jour du logiciel aux développeurs. Le fabricant obtient un nouvel ajout à son système avec une forte notoriété, et le studio n'a pas à développer complètement un jeu à partir de zéro. Sous licence officielle, les variantes "plug and play mini" des consoles classiques, avec des jeux classiques intégrés, sont également devenues plus courantes ces dernières années, de la part de sociétés comme Sony, Sega et Nintendo.

Voir également

Les références

Liens externes