Battlezone (jeu vidéo 1980) - Battlezone (1980 video game)

Zone de bataille
Zone de bataille (affiche).jpg
Affiche promotionnelle d'arcade
Développeur(s) Atari, Inc.
Éditeur(s)
Concepteur(s) Ed Rotberg
Owen Rubin
Roger Hector
Programmeur(s) Ed Rotberg
Morgan Hoff
Compositeur(s) Jed Margolin
Plateforme(s) Arcade , Apple II , Atari 2600 , Atari 8 bits , Atari ST , Commodore 64 , VIC-20 , IBM PC , ZX Spectrum
Sortie Arcade Atari 2600 Commodore 64, VIC-20 Atari 8 bits
1987
Genres Jeu de tir à la première personne de combat de véhicules
Mode(s) Un joueur

Battlezone est un jeu de combat de chars de tir à la première personne sorti pour les arcades en novembre 1980 par Atari, Inc. Le joueur contrôle un char qui est attaqué par d'autres chars et missiles, en utilisant un petit scanner radar pour localiser les ennemis autour d'eux dans le paysage aride. Son utilisation innovante des graphismes 3D en a fait un énorme succès, avec environ 15 000 unités vendues.

Avec son utilisation de graphiques vectoriels en trois dimensions , le jeu est considéré comme le premier véritable jeu d'arcade en 3D avec une perspective à la première personne, le "premier grand succès 3D" dans l' industrie du jeu vidéo et la première vidéo de tir à la première personne réussie. jeu en particulier, ce qui en fait une étape importante pour les jeux de tir à la première personne.

Le jeu a été principalement conçu par Ed Rotberg, qui s'est principalement inspiré du jeu de tir de haut en bas Tank d'Atari (1974). Battlezone a été distribué au Japon par Sega et Taito en 1981. Le système était basé sur du matériel vectoriel conçu par Howard Delman qui a été introduit dans Lunar Lander et a connu le succès avec Asteroids . Le matériel 3D qui a conduit le programme a été utilisé dans les jeux suivants, dont Red Baron , sorti en 1981.

Histoire

Avec le succès des jeux graphiques vectoriels Cinematronics , les laboratoires d'ingénierie de Grass Valley d' Atari ont décidé de créer leur propre version d'un système d'affichage vectoriel connu sous le nom de "QuadraScan" qui offrait une résolution de 1024 x 768. Une fois qu'il était opérationnel, ils ont livré le unité prototype au siège d'Atari où elle a été confiée à Howard Delman et Rick Moncrief pour en faire une unité adaptée aux jeux d' arcade . Delman a décidé de réimplémenter le système de pilotage en utilisant l'électronique analogique au lieu du numérique, en le simplifiant et en réduisant son coût.

Tout en travaillant sur le système, Delman a suggéré qu'ils l'utilisent pour implémenter une version de Lunar Lander . Alors que Delman travaillait sur le matériel du pilote et Moncrief sur le système d'affichage, Rich Moore a écrit le logiciel du jeu. Lunar Lander est sorti en août 1979, le premier jeu vectoriel d'Atari, mais n'a pas connu un grand succès avec seulement 4 830 unités fabriquées.

Une autre équipe d'Atari composée de Lyle Rains, Ed Logg et Steve Callfee travaillait sur un jeu graphique raster appelé Planet Grab . Quand ils ont vu Lunar Lander, ils ont demandé à utiliser le même système pour leur jeu, et le résultat était Asteroids . Sorti en novembre 1979, il est devenu le jeu le plus réussi d'Atari, avec 55 000 unités vendues.

Le système s'avérant désormais un énorme succès dans les salles d'arcade, Morgan Hoff a organisé une session de remue - méninges chez Atari pour envisager des utilisations supplémentaires pour le matériel. À peu près à la même époque, Atari avait également expérimenté les premiers écrans 3D en utilisant une puce mathématique personnalisée connue simplement sous le nom de « la boîte mathématique », développée par Jed Margolin et Mike Albaugh. L'idée d'utiliser la boîte mathématique avec le matériel vectoriel semblait être une gagnante, et l'idée d'un char a été évoquée lors de la réunion, bien que Hoff ne se souvienne pas exactement qui a introduit l'idée.

La conception du jeu a été dirigée par Ed Rotberg. Il a cité le jeu de tir d' arcade de haut en bas Tank (1974) d' Atari comme la principale inspiration derrière Battlezone , essentiellement une version 3D de ce jeu. Alors que Battlezone présente également des similitudes avec une simulation de char à la première personne pour le système PLATO , Panther , Rotberg a déclaré qu'il n'avait jamais joué à ce jeu auparavant mais en avait entendu parler; il a dit que cela "a peut-être inspiré quiconque a suggéré l'idée à l'origine lors de la réunion de brainstorming où elle a été proposée, mais j'en doute sérieusement".

Owen Rubin, qui partageait un bureau avec Ed Rotberg, a eu l'idée de faire éclater le volcan en arrière-plan et a codé l'animation correspondante.

Gameplay

Deux joysticks contrôlent le tank du joueur. Les instructions d'utilisation sont imprimées sur le coffret.

Le jeu utilise wireframe graphiques vectoriels affichés sur un noir et blanc moniteur vectoriel . Une superposition de couleur Teintes le vert d'affichage pour le fond quatre / cinq où se déroule l'action, et rouge pour la partie supérieure 1 / cinq où le score et écran radar sont affichées.

Le joueur conduit un char à l'aide de deux joysticks, l'un contrôlant la bande de roulement droite et l'autre la gauche. En déplaçant les joysticks l'un par rapport à l'autre, le char peut avancer ou reculer (tous deux déplacés dans le même sens), tourner sur place vers la gauche ou la droite (un en avant, un en arrière) ou se déplacer et tourner à un rythme plus lent ( un en avant ou en arrière, un neutre). Le manche de la bonne taille a également un bouton de tir sur le dessus, qui tire le pistolet du joueur dans la direction vers laquelle le char fait actuellement face.

Le jeu se déroule sur un plan plat avec un horizon montagneux avec un volcan en éruption , un croissant de lune lointain et divers solides géométriques (en contour vectoriel) comme des pyramides et des blocs. Les obstacles solides géométriques sont indestructibles et peuvent bloquer le mouvement du char d'un joueur, mais aussi bloquer les tirs et peuvent servir de boucliers. L'action entoure le joueur dans toutes les directions, y compris les emplacements hors écran, forçant le joueur à localiser l'ennemi à l'aide de l'affichage radar en haut de l'écran.

Il existe trois types de vaisseaux ennemis qui apparaissent pendant le jeu, un à la fois. Au début d'une partie, l'ennemi est dominé par des chars lents qui ne sont pas particulièrement difficiles à toucher même en mouvement. Au fur et à mesure que le jeu continue, des missiles commencent à apparaître à la place des chars ennemis ; ceux-ci se déplacent beaucoup plus rapidement et sont plus difficiles à toucher. Enfin, les supertanks beaucoup plus rapides apparaissent à des niveaux plus élevés, qui sont non seulement plus difficiles à toucher, mais qui attaquent également de manière plus agressive.

Périodiquement, un OVNI en forme de soucoupe apparaîtra tout en émettant un son distinctif pour annoncer leur présence ; ceux-ci n'apparaissent pas sur le radar et n'attaquent pas l'utilisateur, mais peuvent être abattus pour des points bonus. C'est le seul objet qui peut apparaître alors que d'autres ennemis sont déjà présents.

Il y a une modification du gameplay à 100 000 points si les bonnes conditions sont remplies. Lorsqu'il est exécuté correctement, le prochain supertank n'attaquera pas mais retraitera à la place. Une icône de réservoir apparaîtra alors à droite sur les listes de scores élevés qualifiés.

Cabinet

Battlezone utilise des graphiques vectoriels 3D visualisés à travers un "périscope".

Battlezone est logé dans une borne d'arcade verticale pleine grandeur avec un viseur « périscope ». Le viseur limitait la vue du joueur de sorte que l'affichage semblait naturellement limité à celui de la lunette. L'action du jeu peut également être visualisée sur les côtés du viseur pour que les spectateurs puissent la regarder. Périscope de jeu viseur est similaire plus haut sous - marin tir jeux d'arcade , notamment Midway « s jeu vidéo d'arcade Sea Wolf (1976) et Sega » s jeu électro-mécanique Périscope (1966). Une version ultérieure de l'armoire a retiré le périscope et a élevé le moniteur dans une position plus normale pour améliorer la visibilité pour les non-joueurs et améliorer l'ergonomie pour les joueurs qui ne pouvaient pas atteindre le périscope. Une version plus petite et "cabaret" de l'armoire a l'écran incliné vers le haut et pas de périscope.

Les grandes poignées de contrôleur ont été adaptées des contrôleurs de changement de vitesse antérieurs utilisés sur les jeux de course, modifiées avec une nouvelle forme de bâton avec des nervures internes pour les rendre plus solides et en ajoutant des soufflets de centrage en caoutchouc. Le manche droit a un bouton de tir surélevé et éclairé par LED sur le dessus, et les commandes ont été complétées par un bouton de démarrage LED similaire sur l'armoire. Il y avait deux haut-parleurs, un au-dessus et au-dessous du moniteur de 19 pouces.

Accueil

Battlezone est sorti en novembre 1980 et a été un autre succès. Bien que n'ayant pas eu le même succès qu'Astéroïdes , Battlezone a finalement produit 15 000 ventes supplémentaires pour Atari.

Battlezone a été bien reçu, remportant une mention honorable pour le "Meilleur jeu d'arcade commercial" en 1982 lors de la troisième édition des Arkie Awards . Il était finaliste, derrière Pac-Man . David et Sandy Small l'ont qualifié de "addictif" et mentionnent la "Battlezone Tunnel Vision, qui vous fait conduire étrangement aux heures de pointe". Dans une revue plus récente, Eurogamer a déclaré que "les concepteurs d'Atari ont proposé des jeux incroyablement inventifs et intéressants avant leur déclin. Battlezone est l'un des meilleurs exemples" et lui attribue une note de 8 sur 10. Fox lui donne une note de 4 sur 5 dans Le Guide des jeux vidéo , même s'il admet que cela pourrait perturber certains lecteurs.

Ports

Dans les années 1980, Battlezone a été porté sur les ordinateurs Apple II , Atari 2600 , Commodore 64 , VIC-20 , IBM PC , ZX Spectrum , et plus tard les ordinateurs Atari 8 bits et ST . Les ports vers les systèmes non-Atari provenaient d' Atarisoft . La version ZX Spectrum a été publiée par Quicksilva .

La version Atari 8 bits est sortie sur cartouche en 1987 dans le style du nouvel Atari XEGS de l'époque . Un port Atari 5200 devait sortir en novembre 1983, mais a été annulé.

La version Atari 2600 utilise des graphiques raster au lieu de vecteurs et a une vue à la troisième personne où le char est visible.

Le port Atari ST contient de grandes parties du code 6502 d' origine qui est émulé.

L'entraîneur Bradley

Un char ennemi standard dans le viseur du joueur dans The Bradley Trainer

Une version appelée The Bradley Trainer (également connue sous le nom de Army Battlezone ou Military Battlezone ) a été conçue pour être utilisée par l' armée américaine pour l'entraînement au ciblage des artilleurs sur le véhicule de combat Bradley . Il a été commandé par un groupe de consultants de généraux à la retraite.

En approchant d'Atari en décembre 1980, certains développeurs au sein d' Atari ont refusé de travailler sur le projet en raison de son association avec l'armée, notamment le programmeur original de Battlezone Ed Rotberg. Rotberg n'a rejoint le projet qu'après que la direction lui ait promis qu'il ne lui serait plus jamais demandé de faire quoi que ce soit avec l'armée à l'avenir. Selon Rotberg, il lui a fallu trois mois de travail constant pour développer la version prototype de The Bradley Trainer . Seuls deux ont été produits ; l'un a été livré à l'armée et est présumé perdu, et l'autre se trouve dans la collection privée de Scott Evans, qui l'a trouvé près d'une benne à ordures dans le parking arrière des Midway Games.

Le joug du tireur était basé sur le contrôle du véhicule de combat Bradley et a ensuite été réutilisé dans le jeu populaire Star Wars . Le Bradley Trainer diffère considérablement du Battlezone d' origine car il comprend des hélicoptères, des missiles et des mitrailleuses; de plus, le char réel ne bouge pas - les canons tournent simplement.

Héritage

En raison de son utilisation de pseudo- graphiques 3D à la première personne combinés à un "lunette de visionnage" dans lequel le joueur met son visage, Battlezone est parfois considéré comme le premier jeu vidéo d'arcade en réalité virtuelle .

Jeux et rééditions associés

Clones et jeux inspirés

Voir également

Les références

Citations

Bibliographie

Liens externes