Jeu de plateau - Board game

Le jeu de société Monopoly est licencié dans 103 pays et imprimé en 37 langues.
Jeunes filles jouant à un jeu de société dans la bibliothèque d' Iisalmi en 2016.

Les jeux de société sont des jeux de table qui utilisent généralement des pièces déplacées ou placées sur un plateau pré-marqué (surface de jeu) et incluent souvent des éléments de jeux de table , de cartes , de jeux de rôle et de figurines .

La plupart proposent une compétition entre deux joueurs ou plus. Aux dames , un joueur gagne en capturant toutes les pièces adverses, tandis que les Eurogames se terminent souvent par un calcul des scores finaux. Pandemic est un jeu coopératif où les joueurs gagnent ou perdent tous en équipe, et peg solitaire est un puzzle pour une personne.

Il existe de nombreuses variétés de jeux de société. Leur représentation de situations réelles peut aller de l'absence de thème inhérent, comme les dames , à un thème et une narration spécifiques, comme Cluedo . Les règles peuvent aller du très simple, comme dans Snakes and Ladders ; à profondément complexe, comme dans Advanced Squad Leader .

Le temps nécessaire pour apprendre à jouer ou à maîtriser un jeu varie considérablement d'un jeu à l'autre, mais n'est pas nécessairement corrélé avec le nombre ou la complexité des règles ; les jeux comme les échecs ou le go possèdent des règles relativement simples , mais ont une grande profondeur stratégique.

Histoire

Jeux de société anciens

Les jeux de société classiques sont divisés en quatre catégories de jeux : les jeux de course (comme Pachisi ), les jeux spatiaux (comme les Noughts and Crosses ), les jeux de poursuite (comme Hnefatafl ) et les jeux de déplacement (comme les échecs ).

Les jeux de société ont été joués, voyagés et évolués dans la plupart des cultures et sociétés à travers l'histoire. Un certain nombre de sites historiques, d'artefacts et de documents importants mettent en lumière les premiers jeux de société tels que les plateaux de jeu de la civilisation Jiroft en Iran. Senet , trouvé dans les sépultures prédynastiques et de la première dynastie d'Égypte, c. 3500 avant JC et 3100 avant JC respectivement, est le plus ancien jeu de société connu pour avoir existé. Senet a été photographié dans une fresque trouvée dans Merknera la tombe de (3300-2700 avant JC). Mehen est également de l'Égypte prédynastique .

Hounds and Jackals , un autre jeu de société égyptien antique, est apparu vers 2000 av. Le premier ensemble complet de ce jeu a été découvert dans une tombe thébaine datant de la 13e dynastie . Ce jeu était également populaire en Mésopotamie et dans le Caucase .

Le backgammon est né dans l'ancienne Mésopotamie il y a plus de 5 000 ans. Ashtapada , Chess , Pachisi et Chaupar sont originaires de l'Inde. Go et Liubo sont originaires de Chine. Patolli est originaire de la Méso-Amérique jouée par les anciens Aztèques et le jeu royal d'Ur a été trouvé dans les tombeaux royaux d'Ur, datant de la Mésopotamie il y a 4 600 ans. La première liste de jeux connus est la liste des jeux de Bouddha .

L'Europe 

Les jeux de société ont une longue tradition en Europe. Les plus anciens enregistrements de jeux de société en Europe remontent à Homer l » Iliade (écrit au 8ème siècle avant notre ère), dans laquelle il mentionne le jeu grec ancien de Petteia . Ce jeu de petteia évoluera plus tard dans le romain Ludus Latrunculorum. Les jeux de société dans l'Europe ancienne n'étaient pas uniques au monde gréco-romain, avec des enregistrements estimant que l'ancien jeu nordique de Hnefatafl a été développé quelque temps avant 400 après JC. Dans l'Irlande ancienne, on dit que le jeu de Fidchell ou Ficheall remonte à au moins 144 après JC, bien qu'il s'agisse probablement d'un anachronisme. Une planche fidchell datant du 10ème siècle a été découverte dans le comté de Westmeath, en Irlande.

L' association des dés et des cartes avec le jeu a conduit à ce que tous les jeux de dés , à l' exception du backgammon , soient traités comme des loteries par dés dans les lois sur les jeux de 1710 et 1845 . Les premiers producteurs de jeux de société de la seconde moitié du XVIIIe siècle étaient des cartographes. La popularisation mondiale des jeux de société, avec des thèmes et une image de marque spéciaux, a coïncidé avec la formation de la domination mondiale de l' Empire britannique . John Wallis était un éditeur de jeux de société, un libraire, un vendeur de cartes/cartes, un vendeur d'imprimés, un vendeur de musique et un cartographe anglais . Avec ses fils John Wallis Jr. et Edward Wallis, il fut l'un des éditeurs de jeux de société les plus prolifiques de la fin du XVIIIe et du début du XIXe siècle. A Tour of the British Colonies and Foreign Possessions de John Betts et A Voyage of Discovery de William Spooner étaient populaires dans l'empire britannique. Le Kriegsspiel est un genre de wargaming développé en Prusse au XIXe siècle pour enseigner les tactiques de combat aux officiers.

États Unis

Dans l'Amérique coloniale des XVIIe et XVIIIe siècles, la vie agraire du pays laissait peu de temps au jeu, même si les dames ( dames ), le bowling et les jeux de cartes n'étaient pas inconnus. Les pèlerins et les puritains de la Nouvelle-Angleterre désapprouvaient le jeu et considéraient les dés comme des instruments du diable. Lorsque le gouverneur William Bradford a découvert un groupe de non-puritains jouant au tabouret, au bar et à d'autres sports dans les rues le jour de Noël 1622, il a confisqué leurs outils, les a réprimandés et leur a dit que leur dévouement pour la journée devrait être confinés chez eux.

Dans Pensées sur les loteries (1826), Thomas Jefferson a écrit :

Presque toutes ces poursuites du hasard [c'est-à-dire de l'industrie humaine] produisent quelque chose d'utile à la société. Mais il y en a qui ne produisent rien, et mettent en danger le bien-être des individus qui s'y livrent ou d'autres qui en dépendent. Tels sont les jeux de cartes, de dés, de billard, etc. Et bien que leur poursuite soit une question de droit naturel, pourtant la société, percevant la tendance irrésistible de certains de ses membres à les poursuivre, et la ruine qu'elles produisent pour les familles en fonction de ces individus, considérer cela comme un cas d'aliénation mentale, quoad hoc, intervenir pour protéger la famille et le parti lui-même, comme dans d'autres cas d'aliénation mentale, d'enfance, d'imbécillité, etc., et supprimer complètement la poursuite, et le naturel droit de le suivre. Il y a d'autres jeux de hasard, utiles en certaines occasions, et nuisibles seulement lorsqu'ils sont poussés au-delà de leurs limites utiles. Telles sont les assurances, les loteries , les tombolas, etc. Elles ne les suppriment pas, mais prennent leur réglementation à leur entière discrétion.

Le manoir du bonheur (1843)

Le jeu de société Traveller's Tour Through the United States et son jeu frère Traveller's Tour Through Europe ont été publiés par le libraire new-yorkais F. & R. Lockwood en 1822 et revendiquent la distinction d'être les premiers jeux de société publiés aux États-Unis.

Alors que les États-Unis sont passés de la vie agraire à la vie urbaine au XIXe siècle, la classe moyenne a pu disposer de plus de temps libre et d'une augmentation des revenus. La maison américaine, autrefois le centre de la production économique, est devenue le lieu du divertissement, de l'illumination et de l'éducation sous la supervision des mères. Les enfants ont été encouragés à jouer à des jeux de société qui développaient des compétences en lecture et en écriture et fournissaient un enseignement moral.

Les premiers jeux de société publiés aux États-Unis étaient basés sur la morale chrétienne. Le manoir du bonheur (1843), par exemple, a envoyé les joueurs sur un chemin de vertus et de vices qui les a conduits au manoir du bonheur (le ciel). Le jeu du pape et du païen, ou le siège de la forteresse de Satan par l'armée chrétienne (1844) a piqué une image sur son tableau d'une femme hindoue s'attaquant aux missionnaires débarquant sur un rivage étranger. Les missionnaires sont peints en blanc comme "le symbole de l'innocence, de la tempérance et de l'espoir" tandis que le pape et le païen sont peints en noir, la couleur de "l'obscurité de l'erreur et ... du chagrin face à la perte quotidienne de l'empire".

Les jeux de société produits dans le commerce au milieu du XIXe siècle étaient des impressions monochromes laborieusement colorées à la main par des équipes de jeunes femmes d'usine mal payées. Les progrès de la fabrication du papier et de la gravure au cours de la période ont permis la production commerciale de jeux de société relativement bon marché. L'avancée la plus significative a été le développement de la chromolithographie , une réalisation technologique qui a rendu des images audacieuses et richement colorées disponibles à des prix abordables. Les jeux coûtent aussi peu que 0,25 $ US pour un petit jeu de cartes en boîte à 3,00 $ US pour des jeux plus élaborés.

Jeu du garçon messager du quartier (1886)

Les protestants américains croyaient qu'une vie vertueuse menait au succès, mais cette croyance a été remise en question au milieu du siècle lorsque le pays a embrassé le matérialisme et le capitalisme. En 1860, The Checkered Game of Life a récompensé les joueurs pour des activités banales telles que fréquenter l'université, se marier et devenir riche. La vie quotidienne plutôt que la vie éternelle est devenue le centre des jeux de société. Le jeu a été le premier à se concentrer sur les vertus laïques plutôt que sur les vertus religieuses, et s'est vendu à 40 000 exemplaires la première année.

Game of the District Messenger Boy, ou Merit Rewarded , publié en 1886 par la firme new-yorkaise McLoughlin Brothers , fut l'un des premiers jeux de société basés sur le matérialisme et le capitalisme publiés aux États-Unis. Le jeu est un jeu de plateau de piste de roulement et de déplacement typique . Les joueurs déplacent leurs jetons le long de la piste au tour de la flèche vers le but à la fin de la piste. Certains espaces sur la piste feront avancer le joueur tandis que d'autres le renverront.

Dans les riches années 1880, les Américains ont assisté à la publication de jeux de chiffons algériens à la richesse qui ont permis aux joueurs d'imiter les héros capitalistes de l'époque. L'un des premiers jeux de ce type, The Game of the District Messenger Boy , a encouragé l'idée que le plus humble des messagers pourrait gravir les échelons de l'entreprise jusqu'à son plus haut échelon. De tels jeux insinuaient que l'accumulation de richesses apportait un statut social accru. Les jeux capitalistes compétitifs ont culminé en 1935 avec Monopoly , le jeu de société le plus réussi commercialement de l'histoire des États-Unis.

McLoughlin Brothers a publié des jeux similaires basés sur le thème du garçon du télégraphe, notamment Game of the Telegraph Boy, ou Merit Rewarded (1888). Greg Downey note dans son essai, "Information Networks and Urban Spaces: The Case of the Telegraph Messenger Boy", que les familles qui pouvaient s'offrir la version de luxe du jeu dans sa version chromolithographée , la boîte à parois en bois n'auraient pas "envoyé leurs fils pour un apprentissage aussi rude dans le monde du travail."

Margaret Hofer a décrit la période des années 1880-1920 comme « l'âge d'or » du jeu de société en Amérique. La popularité des jeux de société a été renforcée, comme celle de nombreux articles, par la production de masse , ce qui les a rendus moins chers et plus facilement disponibles. Bien qu'il n'y ait pas de statistiques détaillées, certains chercheurs suggèrent que le 20ème siècle a vu une baisse de la popularité du passe-temps.

D'autres parties du monde

En dehors de l'Europe et des États-Unis, de nombreux jeux de société traditionnels sont populaires. En Chine, le Go et de nombreuses variantes des échecs sont populaires. En Afrique et au Moyen-Orient, Mancala est un archétype de jeu de société populaire avec de nombreuses variantes régionales. En Inde, un jeu communautaire appelé Carrom est populaire.

21e siècle

Le nombre de jeux de société publiés par année (1944-2017), tels qu'ils sont répertoriés sur BoardGameGeek . Les kits d'extension pour les jeux existants sont marqués en orange.

À partir de la fin des années 90, la portée et le marché des jeux de société ont connu une croissance substantielle. Cela a été attribué, entre autres facteurs, à Internet, qui a permis aux gens de se renseigner plus facilement sur les jeux et de trouver des adversaires contre lesquels jouer, ainsi qu'à une augmentation générale du temps de loisirs et des dépenses de divertissement des consommateurs. Vers l'an 2000, l'industrie des jeux de société a commencé à croître de manière significative avec des entreprises produisant un nombre croissant de nouveaux jeux destinés à être vendus à un public mondial croissant. Dans les années 2010, un certain nombre de publications ont fait référence aux jeux de société comme ayant un nouvel âge d'or, bien que certains joueurs de société préfèrent l'appeler une « renaissance », car l'âge d'or est à la fois prédéfini et un terme commun. Les salles de jeux de société gagnent également en popularité ; en 2016, plus de 5 000 cafés de jeux de société ont ouvert leurs portes aux États-Unis seulement. Les cafés de jeux de société seraient également très populaires en Chine.

Chance, stratégie et diplomatie

Certains jeux, tels que les échecs, dépendent entièrement des compétences des joueurs, tandis que de nombreux jeux pour enfants tels que Candy Land et Snakes and Ladders ne nécessitent aucune décision de la part des joueurs et sont décidés uniquement par chance.

Deux Qataris jouant au jeu de société traditionnel de Damah .

De nombreux jeux nécessitent un certain niveau de compétence et de chance. Un joueur peut être gêné par la malchance au backgammon , au monopole ou au risque ; mais sur de nombreux matchs, un joueur expérimenté gagnera plus souvent. Les éléments de chance peuvent également créer plus d'excitation à certains moments et permettre des stratégies plus diverses et à multiples facettes, car des concepts tels que la valeur attendue et la gestion des risques doivent être pris en compte.

La chance peut être introduite dans un jeu par un certain nombre de méthodes. L'utilisation de dés de toutes sortes remonte aux premiers jeux de société . Ceux-ci peuvent tout décider, du nombre de pas qu'un joueur déplace son jeton, comme dans Monopoly , à la façon dont ses forces se comportent au combat, comme dans Risk , ou quelles ressources un joueur gagne, comme dans Catan . D'autres jeux tels que Désolé! utilisez un jeu de cartes spéciales qui, lorsqu'elles sont mélangées, créent un caractère aléatoire. Scrabble fait quelque chose de similaire avec des lettres choisies au hasard. D'autres jeux utilisent des spinners, des minuteries de longueur aléatoire ou d'autres sources d'aléatoire. Les jeux de société de style allemand sont remarquables pour avoir souvent moins d'élément de chance que de nombreux jeux de société nord-américains.

Un autre aspect important de certains jeux est la diplomatie, c'est-à-dire que les joueurs concluent des accords les uns avec les autres. La négociation n'apparaît généralement que dans les jeux à trois joueurs ou plus, les jeux coopératifs étant l'exception. Une facette importante de Catan , par exemple, consiste à convaincre les joueurs de commercer avec vous plutôt qu'avec des adversaires. Dans Risk , deux joueurs ou plus peuvent faire équipe contre d'autres. La diplomatie facile consiste à convaincre les autres joueurs que quelqu'un d'autre est en train de gagner et qu'il doit donc faire équipe contre lui. La diplomatie avancée (par exemple, dans le jeu bien nommé Diplomatie ) consiste à faire ensemble des plans élaborés, avec possibilité de trahison.

Dans les jeux à information parfaite , comme les échecs , chaque joueur dispose d'informations complètes sur l'état du jeu, mais dans d'autres jeux, comme le Tigre et l'Euphrate ou Stratego , certaines informations sont cachées aux joueurs. Cela rend plus difficile la recherche du meilleur coup et peut impliquer l'estimation des probabilités par les adversaires.

D'autres média

De nombreux jeux de société sont désormais disponibles sous forme de jeux vidéo, qui peuvent inclure l'ordinateur jouant avec un ou plusieurs adversaires. De nombreux jeux de société peuvent désormais être joués en ligne contre un ordinateur et/ou d'autres joueurs. Certains sites Web (tels que boardgamearena.com, yucata.de, etc.) permettent de jouer en temps réel et montrent immédiatement les mouvements des adversaires, tandis que d'autres utilisent le courrier électronique pour informer les joueurs après chaque mouvement. Internet et l'impression à domicile moins chère ont également influencé les jeux de société via des jeux à imprimer et à jouer qui peuvent être achetés et imprimés. Certains jeux utilisent des supports externes tels que des cassettes audio ou des DVD pour accompagner le jeu.

Il existe également des programmes de table virtuelle qui permettent aux joueurs en ligne de jouer à une variété de jeux de société existants et nouveaux grâce aux outils nécessaires pour manipuler le plateau de jeu, mais n'appliquent pas nécessairement les règles du jeu, laissant cela aux joueurs. Il existe des programmes généralisés tels que Vassal , Tabletop Simulator et Tabletopia qui peuvent être utilisés pour jouer à n'importe quel jeu de société ou de cartes, tandis que des programmes comme Roll20 et Fantasy Grounds sont plus spécialisés pour les jeux de rôle. Certaines de ces tables virtuelles ont travaillé avec les titulaires de licence pour permettre l'utilisation des ressources de leur jeu dans le programme ; par exemple, Fantasy Grounds possède des licences pour les matériaux Dungeons & Dragons et Pathfinder , tandis que Tabletop Simulator permet aux éditeurs de jeux de fournir du contenu téléchargeable payant pour leurs jeux. Cependant, comme ces jeux offrent la possibilité d'ajouter du contenu par le biais de modifications par l' utilisateur , il existe également des utilisations sans licence des actifs de jeux de société disponibles via ces programmes.

Marché

Le jeu de société allemand moderne Catan est imprimé en 30 langues et vendu 15 millions en 2009.

Alors que le marché des jeux de société est estimé être plus petit que celui des jeux vidéo , il a également connu une croissance significative à partir de la fin des années 1990. Un article de 2012 dans The Guardian a décrit les jeux de société comme « faisant un retour ». D'autres sources d'experts suggèrent que les jeux de société n'ont jamais disparu et que les jeux de société sont restés une activité de loisir populaire qui n'a fait que croître au fil du temps. Un autre de 2014 a donné une estimation qui mettait la croissance du marché des jeux de société à « entre 25 % et 40 % par an » depuis 2010, et a décrit l'époque actuelle comme « l'âge d'or des jeux de société ». L'augmentation de la popularité des jeux de société a été attribuée à l'amélioration de la qualité ( mécanique , composants , illustrations et graphismes plus élégants ) ainsi qu'à une disponibilité accrue grâce aux ventes via Internet. Le crowdsourcing pour les jeux de société est une grande facette du marché, avec 233 millions de dollars levés sur Kickstarter en 2020.

Une estimation de 1991 pour le marché mondial des jeux de société était de plus de 1,2 milliard de dollars. Une estimation de 2001 pour le marché des « jeux de société et puzzles » aux États-Unis a donné une valeur de moins de 400 millions de dollars, et pour le Royaume-Uni, d'environ 50 millions de livres. Une estimation de 2009 pour le marché coréen a été estimée à 800 millions de won, et une autre estimation pour le marché américain des jeux de société pour la même année était d'environ 800 millions de dollars. Une estimation de 2011 pour le marché chinois des jeux de société était de plus de 10 milliards de yuans . (Certaines estimations peuvent séparer les jeux de société des jeux de cartes à collectionner , des miniatures et des jeux de rôle ; par exemple, une autre estimation de 2014 distinguant les jeux de société des autres types de jeux de passe-temps a donné une estimation pour le marché américain et canadien à seulement 75 millions de dollars, avec la taille totale de ce qu'il définit comme le marché des jeux de loisirs à plus de 700 millions de dollars, avec une estimation de 2015 suggérant une valeur de près de 900 millions de dollars) Une estimation de 2013 a estimé la taille du marché allemand du jouet à 2,7 milliards d'euros (dont les jeux de société et marché du puzzle vaut environ 375 millions d'euros) et les marchés polonais, à 2 milliards et 280 millions de złoties , respectivement. Par habitant, en 2009, l'Allemagne était considérée comme le meilleur marché, avec le plus grand nombre de jeux vendus par individu.

Recherche sur le jeu

Les jeux de société servent des intérêts divers. A gauche : Kōnane pour une compétition studieuse. A droite : Kōnane pour le plaisir léger.

Un domaine de recherche dédié au jeu existe, connu sous le nom de game studies ou ludologie.

Bien qu'il y ait eu pas mal de recherches scientifiques sur la psychologie des jeux de société plus anciens (par exemple, les échecs , le Go , le mancala ), moins a été fait sur les jeux de société contemporains tels que le Monopoly , le Scrabble et le Risk . De nombreuses recherches ont été menées sur les échecs, en partie parce que de nombreux joueurs de tournois sont publiquement classés dans des listes nationales et internationales, ce qui permet de comparer leurs niveaux d'expertise. Les travaux d' Adriaan de Groot , William Chase, Herbert A. Simon et Fernand Gobet ont établi que la connaissance, plus que la capacité d'anticiper les coups, joue un rôle essentiel dans le jeu d'échecs.

Il a été démontré que les jeux de société disposés linéairement améliorent la compréhension numérique spatiale des enfants. En effet, le jeu est similaire à une droite numérique en ce sens qu'il favorise une compréhension linéaire des nombres plutôt que la compréhension logarithmique innée.

Des études de recherche montrent que les jeux de société tels que les serpents et les échelles permettent aux enfants de montrer des améliorations significatives dans certains aspects des compétences de base des nombres tels que le comptage, la reconnaissance des nombres, l'estimation numérique et la compréhension des nombres. Ils pratiquent également la motricité fine chaque fois qu'ils saisissent une pièce de jeu. Jouer à des jeux de société a également été lié à l'amélioration des fonctions exécutives des enfants et à la réduction des risques de démence chez les personnes âgées. En lien avec cela, il existe un intérêt académique croissant pour le sujet de l'accessibilité des jeux, aboutissant à l'élaboration de lignes directrices pour évaluer l'accessibilité des jeux de table modernes et la mesure dans laquelle ils sont jouables pour les personnes handicapées.

De plus, les jeux de société peuvent être thérapeutiques. Bruce Halpenny , un inventeur de jeux, a déclaré lors d'une interview à propos de son jeu, The Great Train Robbery :

Avec le crime, vous traitez toutes les émotions humaines de base et avez également suffisamment d'éléments pour combiner l'action avec le mélodrame. L'imagination du joueur est déclenchée alors qu'il envisage de voler le train. En raison du pari qu'ils prennent au début du jeu, il y a une accumulation de tension, qui est immédiatement relâchée une fois le train volé. Le relâchement des tensions est thérapeutique et utile dans notre société car la plupart des métiers sont ennuyeux et répétitifs.

Jouer à des jeux a été suggéré comme un ajout viable au programme éducatif traditionnel si le contenu est approprié et que le gameplay informe les étudiants sur le contenu du programme.

Catégories

Il existe un certain nombre de façons de classer les jeux de société, et un chevauchement considérable peut exister, de sorte qu'un jeu appartient à plusieurs catégories. Voici une liste de quelques-uns des plus courants :

Glossaire

Bien que de nombreux jeux de société aient leur propre jargon , il existe une terminologie généralisée pour décrire les concepts applicables aux mécanismes de jeu de base et les attributs communs à presque tous les jeux de société.

Voir également

Les références

Lectures complémentaires

Liens externes