Break the Bank (jeu télévisé de 1985) - Break the Bank (1985 game show)

Faire sauter la banque
Faire sauter la banque '85.jpg
Genre Jeu télévisé
Écrit par Kim Kapin
Rob Lloyd
Bruce Starin
Bruce Sterten
Réalisé par Richard S. Kline
Présenté par Gene Rayburn (1985)
Joe Farago (1985-1986)
Raconté par Michael Hanks
Compositeur de musique à thème Hal Hidey
Pays d'origine États Unis
Nombre d'épisodes Environ 180
Production
Producteur exécutif Richard S. Kline
Producteur Gary Cox
Lieux de production Hollywood Center Studios
Hollywood, Californie
Temps de fonctionnement 24 minutes
Sociétés de production Kline & Friends
Storer Communications
Hubbard Broadcasting
Blair Entertainment
Distributeur Blair Divertissement
Sortie
Réseau d'origine Syndiqué (quotidien)
Version originale 16 septembre 1985  – 20 juin 1986 ( 1985-09-16 )
 ( 1986-06-20 )

Break the Bank est un jeu télévisé créé par Richard S. Kline . Il a été diffusé en syndication du 16 septembre 1985 au 20 juin 1986, avec des reprises jusqu'au 12 septembre. Il n'était pas lié à deux émissions précédentes du même nom.

La série a fait ses débuts avec Gene Rayburn en tant qu'hôte, avec Joe Farago prenant le relais en décembre 1985. Kandace Kuehl était le co-animateur des trois premières émissions et a ensuite été remplacé par la gagnante de Miss USA 1983 , Julie Hayek . L'artiste voix off Michael Hanks était l'annonceur.

À l'origine, Rayburn était censé accueillir une reprise de son jeu télévisé à succès Match Game afin d'être associé à The Price Is Right hébergé par Tom Kennedy , mais il a été abandonné car les rediffusions de la version quotidienne de 1979-1982 ont été diffusées à sa place. à la place (c'était aussi le résultat d' Entertainment Tonight révélant l'âge réel de Rayburn au public).

Break the Bank a été le premier jeu télévisé produit par la société de production de Kline, Kline & Friends. Kline et de nombreux membres du personnel de production de l'émission avaient auparavant travaillé pour Barry & Enright Productions , qui avait connu des changements importants après la mort du fondateur de l'entreprise Jack Barry en 1984. Kline et son personnel se sont séparés de l'entreprise pour protester contre les changements apportés par co- propriétaire Dan Enright peu de temps après.

Format #1

Deux couples, dont l'un était généralement les champions de retour, ont concouru.

Le but du jeu était de résoudre une série d'énigmes avec six indices chacune. L'animateur a posé une série de questions aléatoires dont les réponses ont servi d'indices sur le sujet du puzzle. Une bonne réponse donnait du temps et une chance de deviner le puzzle, tandis qu'un échec donnait aux adversaires une chance de répondre. Si aucune des deux équipes ne répondait correctement, la réponse était inscrite au tableau et le jeu continuait avec la question suivante. Le couple qui a donné la bonne réponse pouvait choisir de ne pas deviner l'énigme, car une supposition incorrecte les empêcherait de répondre à la question suivante.

La première question d'un puzzle attribuait cinq secondes, suivies de 10, 20, 40, 80 et 100 secondes pour chacune des cinq suivantes. Si aucune des deux équipes n'avait résolu l'énigme après le sixième indice, une septième question était posée dont la réponse était la solution.

Le premier couple à avoir résolu deux énigmes a remporté la partie et s'est avancé jusqu'au Prize Vault pour tenter de casser la banque. Si les deux couples résolvaient une énigme, une troisième était jouée sans questions ; les indices ont été révélés un à la fois, et le premier couple à le résoudre a gagné la partie et 30 secondes supplémentaires.

Le temps potentiel maximum qu'un couple pouvait accumuler était de 540 secondes, obtenu en répondant correctement à toutes les questions des deux premières énigmes, en résolvant l'une d'entre elles mais pas l'autre, puis en remportant le bris d'égalité.

Coffre à prix

Le couple gagnant a utilisé son temps accumulé pour gagner des prix et des "cartes bancaires" en réalisant diverses cascades, telles que répondre à des énigmes, identifier des odeurs ou des bruits les yeux bandés, réciter un virelangue ou suspendre du linge sur une corde à linge pendant qu'un grand ventilateur soufflait dessus. eux. Huit cascades étaient disponibles par épisode, chacune attribuant un prix et une carte si elle était terminée; on a donné une chance de gagner jusqu'à cinq cartes supplémentaires. Au total, 45 cartes étaient disponibles pour les nouveaux champions.

Le couple a commencé le tour en se tenant debout sur un podium équipé d'une fente pour lecteur de carte et a choisi une cascade, et un ou les deux membres (selon les règles) ont couru vers cette station pour la jouer. Le terminer avec succès leur a permis de choisir une carte dans un rack de cinq ; ils sont ensuite revenus sur le podium et ont inséré la carte dans la fente pour ajouter la valeur du prix à leur total. Une cascade était secrètement associée à un générateur de nombres aléatoires appelé Number Jumbler, qui faisait clignoter des nombres de zéro à cinq. Si le couple choisissait cette cascade, une alarme sonnait et un membre devait courir vers l'appareil et appuyer sur un bouton pour l'arrêter, en prenant le nombre de cartes affiché dans un ensemble séparé de cinq. Ce membre a ensuite inséré les cartes dans la fente sur le podium et est revenu à la cascade choisie. Le couple a continué à choisir et à jouer des cascades jusqu'à la fin du temps imparti. À l'origine, l'horloge fonctionnait en continu pendant tout le tour; au cours de la septième semaine, les règles ont été modifiées pour arrêter le chronomètre pendant que l'animateur expliquait les règles de chaque nouvelle cascade. Les cartes acquises en réalisant des cascades devaient être insérées dans la fente du podium avant la fin du temps imparti pour que le couple les conserve et gagne les prix associés.

Une fois le temps écoulé, le couple a emmené ses cartes dans une cage de coffre-fort et les a essayées dans son emplacement pour clés, une à la fois. Chaque carte a généré un code différent à six chiffres lors de son insertion ; l'une des 45 cartes générait alors le message "BREAK BANK !!", tandis que les autres affichaient "WRONG CODE". Au cours de cette partie du tour, l'hôte offrirait de l'argent et/ou des prix pour remettre toutes les cartes non testées après chaque échec à casser la banque, et les testerait dans la fente si le couple acceptait. Casser la banque a attribué un jackpot qui a commencé à 20 000 $ en espèces et en prix, y compris une voiture. Pour chaque jour non réclamé, 500 $ en espèces et un ou plusieurs prix ont été ajoutés. Lorsque les champions de retour jouaient ce tour, toutes les cartes qu'ils avaient précédemment utilisées étaient mises hors jeu et toutes celles qu'ils avaient revendues redevenaient disponibles.

Les couples sont restés dans l'émission jusqu'à ce qu'ils perdent le jeu principal, accumulent au moins 75 000 $ de gains totaux ou jouent cinq fois au Prize Vault.

Format #2

Le format a été ajusté peu de temps après l'arrivée de Farago en tant qu'hôte.

Le jeu se jouait désormais en trois tours, les couples essayant de gagner de l'argent plutôt que du temps. Les questions valaient 100 $ au premier tour et 200 $ au second, et le couple qui a résolu chaque énigme a également remporté un prix bonus.

Au troisième tour, une série de casse-têtes d'une valeur de 400 $ chacun ont été joués, sans plus de questions. Les indices ont été révélés un à la fois, et le premier couple à avoir répondu avec la bonne réponse a remporté l'argent. Le premier couple à atteindre ou dépasser 2 000 $ a remporté le jeu et a avancé au Coffre des prix. Les deux couples ont conservé leur argent et leurs prix accumulés, et le couple vaincu a également reçu des prix de consolation.

Sous ce format, le total des gains potentiels maximum pour le jeu principal était de 2 300 $.

Coffre à prix

Les champions ont reçu une carte bancaire pour avoir gagné le jeu et ont joué à un nouveau jeu Master Puzzle pour avoir une chance d'en gagner jusqu'à neuf autres. Six indices étaient disponibles, trois valant une carte chacun, deux valant deux cartes et un valant trois. Les valeurs étaient distribuées par un shuffle que le couple arrêtait en appuyant sur un bouton. Un indice a été révélé à la fois, en commençant en haut à droite et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre autour du tableau, et le couple pouvait proposer une supposition après chaque. Une solution correcte a attribué les cartes associées à tous les indices non révélés.

Le couple est ensuite entré dans le coffre-fort des prix, a sélectionné une carte à la fois dans un rack de 40 et l'a inséré dans le lecteur de la cage du coffre-fort. Trente-huit des cartes offrant des prix ou de l'argent, une a fait sauter la banque et une était une carte "faillite" qui mettrait immédiatement fin au tour et perdrait tous les gains de Prize Vault pour ce jour-là. Après avoir trouvé une carte offrant de l'argent ou un prix, le couple pouvait choisir d'arrêter de jouer pour la journée s'il n'avait pas encore utilisé tous ses choix, sans argent ni prix offerts par l'hôte pour le faire comme dans le premier format. Dans le cas des champions de retour, les cartes des prix déjà gagnés ont été retirées du présentoir ; cependant, la carte Faillite était toujours en jeu.

Les couples sont restés dans l'émission jusqu'à ce qu'ils perdent le match principal, jouent cinq fois au Prize Vault ou fassent sauter la banque. Sous ce format, une voiture était à l'origine offerte comme l'un des 38 prix cartes bancaires ; il a ensuite été transféré dans le jackpot attribué pour avoir fait sauter la banque.

Sous ce format, la plus grosse banque jamais cassée valait 53 323 $.

Limite de gains

Au cours des premiers mois, les couples sont restés dans l'émission jusqu'à ce qu'ils gagnent 75 000 $ ou jusqu'à ce qu'ils soient vaincus, tout ce qui dépasse 75 000 $ est reversé à un organisme de bienfaisance du choix du couple. Après le passage au format "master puzzle", les couples ont pris leur retraite après avoir réussi à casser leur tirelire.

Versions étrangères

Malgré son échec en Amérique, le Break the Bank des années 1980 a connu le succès en France sous le nom de La Porte Magique ("La porte magique") du 14 septembre 1987 au 12 novembre 1988 sur le réseau aujourd'hui disparu La Cinq ("Les Cinq") . La série était animée par Michel Robbe et utilisait un décor similaire à celui de la série américaine avec le format original du tour bonus pendant au moins une partie de la course. Le nombre de secondes gagnées par réponse correcte utilisait également la disposition 5-10-20-40-80-100. À partir du 14 novembre 1988, la série a été rebaptisée Ali Baba jusqu'à sa fin en 1989.

De plus, une version pour enfants de la série intitulée En route pour l'aventure , également animée par Michel Robbe, a été diffusée de 1988 à 1991.

Rediffusions

Après avoir été licencié de la série 13 semaines après le début de la course, Rayburn a négocié que ses épisodes ne seraient jamais rediffusés. Seuls les épisodes de Farago ont été rediffusés.

Voir également

Les références

Liens externes