football canadien - Canadian football


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football canadien
JoffreyReynolds.jpg
Le Stampeders de Calgary (à droite, en rouge) par rapport aux Alouettes de Montréal .
Le plus élevé organe directeur IFAF (utilisé pour représenter un pays et même format de Gridiron Règles de football)
Ligue canadienne de football (Professionnel)
Football Canada (amateur)
surnoms Football , le football Gridiron
Caractéristiques
Contact Full Contact
Membres de l'équipe 12 à la fois
Type De plein air
Équipement Football
Glossaire Glossaire du football canadien
Présence
olympique Non
Schéma d'un terrain de football canadien

Football canadien (français: le football canadien ) est un sportif joué au Canada dans lequel deux équipes de 12 joueurs chacune en compétition pour le contrôle territorial d'un terrain de jeu 110 yards (101 m) de long et 65 yards (59 m) de large tenter d'avance une pointu balle de forme ovale dans la zone de pointage de l' équipe adverse ( zone d'extrémité ).

Au Canada, le terme « le football » peut faire référence au football canadien et le football américain collectivement, ou soit le sport en particulier, selon le contexte; à l' extérieur du Canada, le terme football canadien est utilisé exclusivement pour décrire ce sport, même aux États-Unis (le terme gridiron le football [ou, plus rarement, le football nord - américain ] est également utilisé dans le monde entier et pour désigner collectivement les deux sports). Les deux sports ont des origines partagées et sont étroitement liées , mais ont quelques différences importantes , et les deux sports ont leurs règles modernes développées indépendamment les unes des autres.

Rugby au Canada origine au début des années 1860, et au fil du temps, le jeu connu sous le nom football canadien développé. Tant la Ligue canadienne de football (LCF), première ligue professionnelle du sport et Football Canada , l'organe directeur de jeu amateur, ont des racines en 1880 et la fondation de l' Union de football de Rugby Canada .

La LCF est le plus populaire et seule grande ligue de football professionnel canadien. Son match de championnat, la Coupe Grey , est l' un des plus grands événements sportifs du Canada, attirant un large public de télévision. En 2009, environ 40% de la population du Canada de la part vu du jeu; en 2014, il était plus proche de 33%, atteignant un sommet de 5,1 millions de téléspectateurs au cours du quatrième trimestre.

Le football canadien est également joué au bantam, lycée, junior, collégial, et les niveaux semi-professionnels: la Ligue canadienne de football junior , formé le 8 mai 1974, et junior du Québec Football Ligue des ligues pour les joueurs âgés de 18 à 22, de nombreux postes concurrence dans les institutions -Enseignement secondaire U sports Football pour la Coupe Vanier , et les ligues seniors comme la Ligue de football de l' Alberta ont gagné en popularité au cours des dernières années. Grandes réalisations dans le football canadien sont enchâssés dans la salle renommée du football canadien situé à Hamilton, en Ontario .

D'autres organisations à travers le Canada effectuent ligue senior football canadien au cours de l'été.

Histoire

Le premier match de football documenté était un jeu de pratique joué le 9 Novembre 1861, à l' University College , Université de Toronto (environ 400 verges ou 370 mètres à l' ouest du parc Queen). L' un des participants dans le jeu entre l' Université des étudiants de Toronto était Sir William Mulock , chancelier de l'école plus tard. Un club de football a été formé à l'université peu de temps après, bien que ses règles de jeu à ce stade ne sont pas claires.

Le premier récit écrit d'un jeu joué était le 15 Octobre 1862, sur le terrain de cricket de Montréal. Il était entre le premier bataillon Grenadier Guards et le deuxième bataillon des Scots Fusilier Guards entraînant une victoire par les Grenadiers 3 __gVirt_NP_NNS_NNPS<__ buts, 2 à rien fards à joues. En 1864, au Trinity College , Toronto, F. Barlow Cumberland, Frederick A. Bethune, et Christopher Gwynn, l' un des fondateurs de Milton, Massachusetts, mis au point des règles basées sur le football de rugby . Le jeu progressivement gagné un public , avec le Club de football Hamilton formé le 3 Novembre, 1869. Montréal a formé une équipe 8 Avril, 1872. Toronto a été formé le 4 Octobre 1873, et Ottawa CLF le 20 Septembre, 1876. (ceux de clubs, seul le club de Toronto est encore aujourd'hui un fonctionnement continu.)

Ce-rugby est vite devenu populaire de Montréal de l' Université McGill . McGill a contesté l' Université de Harvard à un jeu, en 1874 en utilisant un jeu hybride de rugby anglais conçu par l'Université de McGill.

La première tentative d'établir un organe directeur approprié et adopté l'ensemble actuel des règles de rugby a été le Foot Ball Association du Canada, organisé le 24 Mars 1873, suivie par l'Union de football canadienne de rugby (CRFU) fondée 12 Juin 1880, qui comprenait Les équipes de l'Ontario et du Québec. Plus tard, les deux l'ont été formés Ontario et au Québec Rugby Football Union (ORFU et QRFU) (Janvier 1883), puis interprovincial (1907) et Western Union interprovincial de football (1936) (Irfu et WIFU). La CRFU réorganisée en une organisation faîtière formant l'Union canadienne de rugby (CRU) en 1891. Le précurseur immédiat de la Ligue canadienne de football actuel a été créé en 1956 lorsque l'IRFU et WIFU ont formé une organisation faîtière, le Conseil canadien de football (CFC). En 1958, le CFC a quitté la CRU pour devenir la LCF.

Le Burnside règles ressemblant étroitement le football américain (qui sont des règles similaires développées par Walter Camp pour ce sport) qui ont été incorporées en 1903 par le ORFU, était un effort pour le distinguer d'un jeu plus orienté rugby. Les règles Burnside avait des équipes réduites à 12 hommes de chaque côté, a présenté le système snap-back, nécessaire l'équipe offensive pour gagner 10 verges en trois essais, éliminé la remise en jeu en marge, a permis que six hommes sur la ligne, a déclaré que tous les objectifs de coups de pied devaient valoir deux points et l'opposition était d'aligner 10 verges des défenseurs sur tous les coups de pied. Les règles ont été une tentative d'uniformiser les règles du pays. Le CIRFU, QRFU et CRU ont refusé d'adopter les nouvelles règles dans un premier temps . Passe avant ne sont pas autorisés dans le jeu canadien jusqu'en 1929, et touchdowns, qui avait été cinq points, a été porté à six points en 1956, dans les deux cas , plusieurs décennies après que les Américains avaient adopté les mêmes changements. Les principales différences entre les jeux canadiens et américains proviennent de changements de règles que le côté américain de la frontière adoptée , mais du côté canadien n'a pas ( à l' origine, les deux parties avaient trois bas, poteaux de but sur la ligne de but et le mouvement vers l' avant illimité, mais l'Américain côté modifié ces règles et les Canadiens ne l'a pas). La largeur du champ canadien était une règle qui n'a pas été fondée sur des règles américaines, comme le jeu canadien a été joué dans plus vastes champs et les stades qui ne sont pas aussi étroites que les stades américains.

La Coupe Grey a été créé en 1909 après avoir été donné par Albert Gray, 4 Earl Grey , gouverneur général du Canada, comme le championnat des équipes dans le cadre du CRU pour le championnat de football de rugby du Canada. Dans un premier temps une compétition amateur, il a finalement été dominée par des équipes professionnelles dans les années 1940 et début des années 1950. L' Ontario Rugby Football Union , la dernière organisation amateur de concourir pour le trophée, retiré de la compétition après la saison 1954. Le mouvement a marqué le début de l'ère moderne du football professionnel canadien, aboutissant à la formation de l'actuelle Ligue canadienne de football en 1958.

Le football canadien a surtout été confiné au Canada, avec les États-Unis étant le seul autre pays à avoir accueilli des jeux de haut niveau canadien de football. La LCF controversée « Division Sud » car il viendrait à être officiellement connu une tentative de mettre les équipes de la LCF aux États-Unis en vertu des règles canadiennes jeu entre 1992 et 1995. Le mouvement a été interrompu au bout de trois ans; les Stallions de Baltimore ont été le plus grand succès des nombreuses équipes Américains à jouer dans la LCF, remportant la 83e Coupe Grey . La poursuite des pertes financières, un manque de propres sites de football canadiens, une croyance répandue que les équipes américaines étaient simplement des pions pour fournir les prises des équipes canadiennes dont les revenus des frais d'expansion, et le retour de la NFL à Baltimore a poussé la fin du football canadien sur l'Américain côté de la frontière.

La LCF a accueilli le Touché Atlantique match de saison régulière à la Nouvelle - Écosse en 2005 et au Nouveau-Brunswick en 2010, 2011 et 2013. En 2013, Terre - Neuve - et-Labrador est devenue la dernière province à établir le football au niveau de la ligue mineure, avec des équipes jouant sur la péninsule d' Avalon et à Labrador City. La province a cependant encore d'accueillir un collège ou partie de la LCF. Île- du- Prince-Édouard , la plus petite des provinces, a jamais accueilli un match de la LCF.

Ligue jeu

Et un casque de football à des Stampeders de Calgary ( CFL ) la pratique de l' équipe

Est joué au football canadien à plusieurs niveaux au Canada; la ligue supérieure est neuf équipe professionnelle de la Ligue canadienne de football (LCF). La saison régulière de la LCF commence en Juin, et les séries éliminatoires pour la Coupe Grey sont terminés d' ici la fin Novembre. Dans les villes où les stades en plein air comme Edmonton , Winnipeg , Calgary et Regina , les basses températures et les conditions sur le terrain de glace peut sérieusement affecter le résultat d'un match.

Football amateur est régie par Football Canada . Au niveau universitaire, 27 équipes jouent dans quatre conférences sous les auspices de U Sport (connus 2001-2016 comme Sport interuniversitaire canadien); le champion Sport U reçoit la Coupe Vanier . Le football junior est joué par beaucoup après l' école secondaire avant de rejoindre les rangs universitaires. Il y a 18 équipes juniors dans trois divisions de la Ligue canadienne de football junior en compétition pour le Bowl canadien . La Ligue de football junior du Québec comprend des équipes de l' Ontario et du Québec qui bataille pour la Coupe Manson.

Semi-professionnels ligues ont gagné en popularité au cours des dernières années, avec la Ligue de football de l' Alberta devient particulièrement populaire. La Conférence de football du Nord formé en Ontario en 1954 a également fait un bond en popularité pour les anciens joueurs universitaires qui ne poursuivent pas au football professionnel. Le champion de l' Ontario joue contre le champion de l' Alberta pour le « Championnat National ». La Ligue canadienne de football majeur est l'organe directeur pour le jeu semi-professionnel.

Le football féminin a attiré l' attention au cours des dernières années au Canada. La première ligue féminine du Canada pour commencer les opérations a été la Ligue du football féminin maritime en 2004. La plus grande ligue féminine est la Ligue canadienne de football féminin de l' Ouest .

Le champ

Le terrain de football canadien est de 150 yards (137 m) de long et 65 yards (59 m) de large, dans lequel les zones de but sont 20 yards (18 m) de profondeur, et les lignes de but sont 110 yards (101 m) de distance. Pylônes pondérés sont placés sur le coin intérieur des intersections des lignes de but et les lignes de fin. Y compris les zones de but, la surface totale du champ est 87,750 pieds carrés (8152 m 2 ).

A chaque ligne de but est un ensemble de 40 pieds de hauteur (12 m) poteaux de but , qui sont constitués de deux montants reliés par une 18 une / deux  -Pied long (5,6 m) transversale qui est de 10 pieds (3 m) au- dessus du ligne de but. Les poteaux peuvent être en forme de H ( les deux postes fixes dans le sol) Bien que dans les compétitions ultérieure calibre de la conception diapason (soutenue par un poteau courbe unique derrière la ligne de but, de sorte que chaque poste commence à 10 pieds (3 m) au- dessus du sol) est préféré.

Les côtés du terrain sont marquées par des lignes de touche blanche, la ligne de but est marqué en lignes blanches ou jaunes, blancs et sont tirées latéralement à travers le champ toutes les 5 yards (4,6 m) à partir de la ligne de but. Ces lignes latérales sont appelées « lignes de cour » et souvent marqués par la distance en yards de et une flèche pointé vers la ligne de but le plus proche. Avant le début des années 1980, les flèches n'ont pas été utilisées et toutes les lignes de cour (dans les deux multiples de 5 et 10) ont été généralement marqués par la distance à la ligne de but, y compris la ligne de but lui-même qui a été marqué avec soit un « 0 » ou " 00" ; dans la plupart des stades aujourd'hui, seuls les marqueurs de cour en multiple de 10 sont identifiées par des numéros, avec la ligne de but étant parfois marqué d'un « G ». La ligne centrale (55 verges) est généralement marqué par un « C » (ou, plus rarement, avec un « 55 »). « Hachures » sont peintes en blanc, parallèlement aux lignes de parcage, à une cour intervalles (0,9 m), 24 yards (21,9 m) de la touche.

Sur les champs qui ont une entourant la piste en cours d' exécution , comme Molson Stadium et de nombreuses universités , les zones d'extrémité sont souvent coupés dans les coins pour y aménager la piste. Jusqu'en 1986, les zones d'extrémité sont de 25 yards (23 m) de profondeur, ce qui donne le champ d' une longueur totale de 160 yards (150 m), et une coupure plus grande de manière correspondante peuvent être nécessaires au niveau des coins. Le premier champ caractéristique les plus courtes zones de but de 20 verges était de Vancouver BC Place (domicile des Lions en Colombie - Britannique ), qui a ouvert en 1983. Cela a été particulièrement fréquent chez les équipes basées les États-Unis au cours de l' expansion américaine de la LCF, où quelques stades américains ont pu accueillir le champ CFL beaucoup plus longue et sensiblement plus large. Les zones d'extrémité à Toronto BMO Field sont seulement 18 verges au lieu de 20 verges.

Jouer du jeu

Les équipes avance sur le terrain grâce à l'exécution rapide, des pièces distinctes, qui impliquent la possession d'un brun, prolate sphéroïde balle avec des extrémités coniques à un point. Le ballon a deux d' un pouce à l' échelle des bandes blanches.

Début de jeu

Au début d'un match, un officiel d'une lancers de pièces et permet au capitaine de l'équipe visiteuse à pile ou face. Le capitaine de l'équipe gagnante du tirage au sort est donné la possibilité d'avoir le premier choix, ou de différer le premier choix à l'autre capitaine. Le commandant de bord faisant le premier choix peut choisir soit a) pour lancer ou recevoir le coup au début de la moitié, ou b) la direction du champ à jouer. Le choix restant est remis au capitaine adverse. Avant la reprise du jeu dans la seconde moitié, le capitaine qui n'a pas eu le premier choix au premier semestre est le premier choix. Les équipes choisissent généralement de reporter, il est typique pour l'équipe qui gagne le tirage au sort pour donner le coup pour commencer le premier semestre et de recevoir pour commencer le second.

Le jeu commence au début de chaque mi-temps avec une équipe-lieu botter le ballon de sa propre ligne de 35 verges. Les deux équipes tentent alors d'attraper la balle. Le joueur qui récupère le ballon peut courir tout en tenant le ballon, ou latéral lancer la balle à un coéquipier.

Arrêt de jeu

La lecture s'arrête lorsque le genou porte-balle, le coude, ou tout autre partie du corps à part les pieds et les mains, est forcé au sol (un plaquage ); quand une passe en avant est pas pris à la volée ( au cours d' une mêlée); quand un touché (voir ci - dessous) ou un but sur le terrain est marqué; lorsque la balle quitte la surface de jeu par tout moyen (transportés, jeté, ou tâté hors limites); ou lorsque le porteur du ballon est en position debout , mais ne peut plus aller de l' avant (qu'on appelle le progrès vers l' avant). Si aucun résultat n'a été fait, le prochain jeu commence à partir de scrimmage .

Mêlée

Avant scrimmage, un des lieux officiels de la balle à l'endroit , il était à l'arrêt de l' horloge, mais pas plus près de 24 verges de la ligne de touche ou 1 cour de la ligne de but. La ligne parallèle à la ligne de but en passant par la bille (ligne jusqu'aux lignes de côté pour la longueur de la balle) est appelé la ligne de mêlée. Cette ligne est similaire à « terres no man »; les joueurs doivent rester sur leurs côtés respectifs de cette ligne jusqu'à ce que le jeu a commencé à nouveau. Pour une ligne de mêlée soit valide l'équipe en possession du ballon doit avoir sept joueurs, à l' exception du quart - arrière, dans une cour de la ligne de mêlée. L'équipe qui défend doit rester une cour ou plus en retrait de la ligne de mêlée.

Les Alouettes de Montréal quart - arrière Anthony Calvillo regarde le terrain avec le ballon lors de la 93e Coupe Grey jeu à BC Place .

Sur le terrain au début d'un jeu sont deux équipes de 12 (et non 11 comme dans le football américain). L'équipe en possession de la balle est l'infraction et l'équipe en défense est appelée la défense. Le jeu commence par une passe en arrière dans les jambes (la SNAP) par un membre de l'équipe offensive, à un autre membre de l'équipe offensive. Cela est généralement le quart ou le botteur, mais un « pression directe » à un dos en cours d'exécution est pas rare. Si le quart ou le botteur reçoit la balle, il peut alors effectuer les opérations suivantes:

  • courir avec le ballon, en essayant de courir plus loin sur le terrain (parcage gagnant). Le porteur de la balle peut tourner dans une direction quelconque, il estime approprié (y compris à l'envers).
  • drop-coup le ballon, laissant tomber sur le sol et coups de pied sur le rebond. (Ce jeu est maintenant tout à fait rare dans les deux le football canadien et américain.)
  • passer le ballon latéralement ou vers l' arrière à un équipier. Ce jeu est connu comme un latéral , et peut venir à tout moment sur le jeu. Une passe qui a toute quantité de mouvement vers l' avant est un passage vers l' avant (voir ci - dessous); passe vers l' avant sont soumis à de nombreuses restrictions qui ne sont pas applicables aux branchements.
  • hand-off -hand le ballon en équipier, typiquement un demi ou le centre - arrière.
  • punt la balle; laissant tomber dans l'air et coups de pied avant qu'il ne touche le sol. Lorsque le ballon est botté, opposant que les joueurs (l'équipe de réception), le kicker, et personne derrière le botteur quand il a botté le ballon sont en mesure de toucher la balle, ou même aller dans les cinq chantiers de la balle jusqu'à ce qu'il soit touché par un joueur admissible (la règle de non-verges, qui est appliqué à tous les jeux coups de pieds).
  • placer la balle sur le terrain pour un botté de placement
  • lancer une passe en avant , où la balle est lancée à un récepteur situé plus bas champ (plus proche de l'objectif de l'adversaire) que le lanceur est. Passe à terme sont soumis aux restrictions suivantes:
    • Ils doivent être fabriqués à partir de derrière la ligne de mêlée
    • Une seule passe avant peut être sur un jeu
    • Le laissez-passer doit être fait dans le sens d'un récepteur admissible ou 10 verges après la ligne de scrimmage

Chaque jeu constitue une baisse . L'infraction doit faire avancer la balle au moins dix verges vers la ligne de but adverse dans les trois bas ou perdre le ballon à leurs adversaires. Une fois que dix chantiers ont été acquis les gains d'infraction une nouvelle série de trois (bas plutôt que les quatre bas donnés dans le football américain). Downs ne pas accumuler. Si l'équipe offensive complète 10 verges sur leur premier jeu, ils perdent les deux autres bas et sont accordées une autre série de trois. Si une équipe ne parvient pas à gagner dix verges dans deux bas ils punt habituellement la balle lors d'un troisième ou d' essayer de lancer un but sur le terrain (voir ci - dessous), en fonction de leur position sur le terrain. L'équipe peut toutefois utiliser sa troisième dans une tentative pour faire avancer le ballon et gagner un 10 yards cumulés.

Changement de possession

La balle change de possession dans les cas suivants:

  • Si les scores d'infraction un but sur le terrain, l'équipe a marqué contre-peut soit scrimmage de sa ligne de 35 verges ou ont l'équipe qui marque le coup d'envoi de sa ligne de 35 verges.
  • Si une équipe marque un touchdown, l'équipe de notation doit coup d'envoi de leur propre ligne de 35 verges.
  • Si les scores de la défense sur une sécurité (ce qui porte le bas de la balle dans sa propre zone de fin de l'infraction), ils ont le droit de revendiquer la possession.
  • Si une équipe frappe le ballon; l'autre équipe a le droit de récupérer la balle et tenter un retour. Si un ballon botté sort des limites, ou les scores de l'équipe Ejecter un seul but ou sur le terrain à la suite du coup de pied, l'autre équipe prend également possession.
  • Si l'infraction parvient pas à faire dix verges en trois pièces, la défense prend le relais sur les bas .
  • Si l'infraction tente une passe en avant et il est intercepté par la défense; la défense prend immédiatement possession (et peut tenter de faire avancer la balle sur le jeu). Notez que des passes incomplètes avant (celles qui sortent des limites, ou qui touchent le sol sans être d' abord proprement pris par un joueur) résultat à la fin de la pièce, et ne sont pas remboursables par les deux équipes.
  • Si l'infraction tâtonne (un porteur de ballon laisse tomber le football, ou l' a délogé par un adversaire, ou si le joueur prévu ne parvient pas à attraper une passe latérale ou un jeu d' enfant du centre, ou une tentative de coup de pied est bloqué par un adversaire), la balle peut être récupéré (et avancé) par les deux équipes. Si une balle tâtonné sort des limites, l'équipe dont le joueur a touché le dernier est attribué la possession à l'endroit où il est sorti des limites. Un fumble par l'infraction dans leur propre zone de fin, qui sort des limites, se traduit par une sécurité.
  • Lorsque les premières extrémités de la moitié, l'équipe qui a donné le coup de commencer la première moitié recevront un coup d'envoi pour commencer la deuxième moitié.
  • Après l'avertissement de trois minutes à la fin de chaque semestre, l'infraction peut perdre la possession d'une violation de comptage de temps (défaut de mettre légalement la balle en jeu dans le 20 secondes la durée de l'horloge de lecture). Cependant, cela ne peut se produire dans un scénario très précis:
    • L'infraction a commis une violation de comptage de temps sur sa dernière tentative de jeu de scrimmage.
    • Cette violation a eu lieu avant le troisième vers le bas.
    • L'arbitre est réputé avoir cette violation délibérée d'être, et a mis en garde l'infraction qu'il fallait placer légalement la balle en jeu dans le 20 deuxième horloge ou perdre la possession. Une telle perte de possession est traitée statistiquement comme la défense la prise en charge sur les bas.

Règles de contact

Il y a beaucoup de règles à contact dans ce type de football. Tout d'abord, le seul joueur sur le terrain qui peut être légalement abordé est le joueur actuellement en possession du football (le porteur du ballon). En second lieu, un récepteur, c'est-à-dire, un joueur offensif envoyé sur le terrain pour un laissez-passer, ne peut être porté atteinte à (son mouvement ont empêché, être bloqué, etc.) à moins qu'il ne se trouve dans une cour de la ligne de scrimmage (au lieu de 5 yards (4,6 m) dans le football américain). Tout joueur peut bloquer le passage d'un autre joueur, tant qu'il ne tient pas ou un voyage le joueur a l'intention de bloquer. Le botteur ne peut pas être contacté après le coup, mais avant son coup de pied rendement jambe au sol (cette règle ne soit pas appliquée sur un joueur qui a bloqué un coup de pied), et le quart-arrière, ayant déjà jeté la balle, peut ne pas être frappé ou attaqué .

Infractions et peines

Infractions au règlement sont punies des peines , généralement une perte de parcage de 5, 10 ou 15 verges contre l'équipe pénalisée. Les infractions mineures telles que hors - jeu (un joueur de chaque côté empiétant dans la zone de mêlée avant le début de jeu) sont pénalisés de cinq verges, des peines plus graves (comme la tenue) sont pénalisées de 10 verges, et les violations graves des règles (comme face-masquage ) sont généralement pénalisés de 15 verges. En fonction de la peine, le nombre de verges de pénalité peut être évaluée à partir de la ligne originale de mêlée, d'où la violation a été commise (par exemple, pour une infraction d'interférence passe), ou de l' endroit où la balle est terminée après le jeu. Pénalités sur l'infraction peut, ou ne peut pas, entraîner une perte de baisse; des sanctions sur la défense peut entraîner un premier essai accordé automatiquement à l'infraction. Pour un comportement particulièrement grave, le responsable du jeu (s) peut éjecter les joueurs ( les joueurs éjectés peuvent être substitués), ou dans des cas exceptionnels, déclarer le jeu et sur la victoire du prix d'un côté ou l'autre. Les sanctions ne touchent pas la ligne de cour où l'infraction doit atteindre pour obtenir un premier (sauf si les résultats de pénalité dans un premier essai accordé); si une pénalité contre les résultats de la défense dans le premier parcage vers le bas étant atteint, l'infraction est accorder un premier.

Si la défense est pénalisée sur une tentative de transformation de deux points et l'infraction choisit de tenter à nouveau le jeu, l'infraction doit tenter une transformation de deux points; il ne peut pas changer à une tentative d'un point. A l'inverse, l'infraction peut tenter un converti de deux points après une pénalité défensive sur une tentative d'un point.

Les sanctions peuvent se produire avant le démarrage de jeu (comme hors - jeu), pendant le jeu (comme la tenue), ou dans une situation de balle morte (comme conduite antisportive ).

Les sanctions entraînent jamais un score pour l'infraction. Par exemple, un point de faute infraction commise par la défense dans leur zone d'extrémité n'est pas exclu un touché, mais au lieu avance le ballon à la ligne d'une verge avec un premier jeu automatique. Pour une pénalité de distance, si le nombre de verges est supérieure à la moitié de la distance par rapport à la ligne de but, la balle est à moitié avancée la distance à la ligne de but, mais seulement jusqu'à la ligne d'une verge (contrairement au football américain, dans le football canadien ne scrimmage peut commencer à l'intérieur, soit la ligne d'une verge). Si le nombre de verges de pénalité initiale aurait donné lieu à une première baisse ou de déplacer le ballon la ligne de but, une première baisse est attribuée.

Dans la plupart des cas, l'équipe non pénalisée aura la possibilité de diminution de la peine; dans ce cas , les résultats du jeu précédent se présenter comme si la peine n'a pas été appelé. Une exception notable à cette règle est si l'équipe coups de pied sur un 3ème jeu de botté vers le bas est pénalisé avant le coup se produit: l'équipe de réception ne peut pas refuser la pénalité et prendre le bas. Après le coup de pied est fait, le changement de possession se produit et les pénalités suivantes sont évaluées par rapport soit l'endroit où la balle est attrapée, ou le runback.

Kicking

Le football canadien distingue quatre façons de frapper le ballon:

Botté
Frapper un ballon maintenu sur le sol par un équipier, ou, sur un coup d' envoi (reprise du jeu après une vingtaine), éventuellement placé sur un tee (deux tés différentes sont utilisées pour convertir / kickoffs et les tentatives de but de champ).
coup goutte
Une balle après coup de pied rebondir sur le sol. Bien que rarement utilisé aujourd'hui, il a le même statut dans la notation comme un coup de pied place. Cette pièce fait partie de du jeu de rugby du patrimoine, et a été en grande partie obsolète lorsque la balle avec des extrémités pointues a été adopté. Contrairement au jeu américain, les règles canadiennes permettent un coup de goutte à tenter à tout moment par un joueur, mais le mouvement est très rare.
Coup de volée
Botter le ballon après qu'il a été libéré de la main du botteur et avant qu'il ne touche le sol. Punts ne peut pas marquer un but sur le terrain, même si l'on doit se déplacer à travers les montants. Comme pour les coups de pied de baisse, les joueurs peuvent punt à tout moment.
dribblé balle
Une balle dribblé est celui qui a été donné le coup sans en possession d'un joueur, par exemple, un ballon perdu suite à un fumble, un botté bloqué, un coup d'envoi, ou un coup de pied la ligne de mêlée. Le botteur du ballon libre et tout joueur en jeu lorsque le ballon a été botté peut récupérer légalement le ballon.

Sur tout jeu de botté, tous les joueurs (en jeu le kicker, et ses coéquipiers derrière le botteur au moment du coup de pied) peut récupérer et de faire avancer le ballon. Les joueurs de l'équipe coups de pied qui ne sont pas en jeu peuvent ne pas approcher à moins de cinq verges de la balle jusqu'à ce qu'il a été touché par l'équipe de réception, ou par un coéquipier en jeu.

points

Les méthodes de notation sont les suivants:

Atterrissage 
Atteint lorsque la balle est en possession d'un joueur dans la zone d'extrémité de l'adversaire, ou lorsque la balle en possession d'un joueur traverse ou touche le plan de la ligne de but de l'adversaire, d'une valeur de 6 points (5 points jusqu'en 1956). Un touché dans le football canadien est souvent désigné comme un « grand score » ou tout simplement une « majeure ».
Conversion (ou converti) 
Après un touché, l'équipe qui a marqué obtient un jeu de scrimmage pour tenter d'ajouter un ou deux points. S'ils font ce qui serait normalement un but sur le terrain, ils marquent un point (un « point-après »); ce qui serait normalement un score touché deux points (une « conversion de deux points »). Dans les jeux amateurs, cette ligne de mêlée est prise à la ligne de 5 verges de l'adversaire. La LCF auparavant a couru toutes les tentatives de conversion de la ligne de 5 verges et (pour un coup de pied de 12 verges), mais à partir de 2015, la ligne de mêlée pour les tentatives de coup de pied d'un point de est devenu la ligne de 25 verges (pour 32 verges coup de pied), tandis que les tentatives de deux points sont remis en jeu à la ligne 3 verges. Peu importe ce qui se passe sur la tentative de transformation, le jeu se poursuit ensuite avec un coup d'envoi (voir ci-dessous).
field goal 
Marqué par un drop kick ou coup de pied placé (sauf sur un coup d' envoi) lorsque la balle, après avoir été expulsé et sans toucher à nouveau le sol, passe au- dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but (ou entre les lignes étendues du haut des poteaux de but ) de l'objectif de l'adversaire, vaut trois points. Si la balle touche le montant au- dessus de la barre transversale avant de passer à travers, il est pas considéré comme une balle morte, et les points sont marqués. (Article 5, section 4, l' article 4 (d)) Si l'objectif de champ est manquée, mais le ballon ne peut être retourné après avoir traversé les morts-ligne de balle, il constitue un rouge (voir ci - dessous).
sécurité 
A marqué quand la balle devient morte en possession d'une équipe dans sa zone des buts, ou lorsque le ballon touche ou traverse la ligne morte, ou côté ligne de but et touche le sol, un joueur, ou un peu au - delà de l' objet ces lignes à la suite de l'équipe a marqué contre faire une pièce de théâtre. Il vaut deux points. Ceci est différent d'un seul (voir ci - dessous) en ce que l'équipe a marqué contre commence par la possession de la balle. La plus commune est la sécurité sur un troisième punt vers le bas de la zone d'extrémité, dans laquelle le botteur décide de ne pas punt et garde le ballon dans sa propre zone de but de son équipe. La balle est ensuite retourné à l'équipe de réception (qui a gagné les deux points), au moyen d'un coup d' envoi de la ligne de 25 verges ou bousculade de la ligne de 35 verges (32 m) sur leur côté du terrain.
Simple (rouge) 
A marqué quand la balle devient morte en possession d'une équipe dans sa zone des buts, ou lorsque le ballon touche ou traverse la ligne morte, ou côté ligne de but et touche le sol, un joueur ou un objet au-delà de ces lignes en raison de la balle ayant été expulsé du terrain de jeu dans la zone de but par l'équipe de notation. Il vaut un point. Ceci est différent d'une sécurité (voir ci-dessus) dans cette équipe marqué contre reçoit la possession de la balle après le score.
Officiellement, le single est appelé un rouge ( français pour « rouge ») , mais est souvent désigné comme un seul. La dérivation exacte du terme est inconnue, mais on a pensé que le football canadien au début, la notation d'un seul a été signalé par un drapeau rouge. Un rouge est également une méthode de notation dans le jeu de champ Eton , qui date de 1815 au moins.

Reprise du jeu

Reprise du jeu après un score est effectué selon les procédures qui varient selon le type de score.

  • A la suite d'une tentative de prise de contact et converti (avec succès ou non), le jeu reprend avec l'équipe de notation le coup d'envoi de sa propre ligne de 35 verges (ligne de 45 verges dans les ligues amateurs).
  • A la suite d'un but sur le terrain, l'équipe non-scoring peut choisir de jouer pour reprendre soit avec un coup d'envoi comme ci-dessus, ou par la balle de bousculade sa propre ligne de 35 verges.
  • Après une sécurité, l'équipe de notation peut choisir de jouer pour reprendre dans l'une des manières ci-dessus, ou il peut choisir de botté d'envoi de sa propre ligne de 35 verges.
  • Après une seule ou rouge , le jeu reprend avec l'équipe non-notation bousculade de sa propre ligne de 35 verges, à moins que le single est attribué sur un placement raté, auquel cas l'équipe qui n'a pas marqué des jeux dirigés soit de la ligne de 35 verges ou la ligne de cour dont le but sur le terrain a été tenté, selon le plus élevé.

temps de jeu

Le jeu se compose de deux moitiés de 30 minutes, dont chacune est divisée en deux quarts de 15 minutes. L'horloge compte à rebours à partir de 15h00 chaque trimestre. règles de chronométrage changent quand il y a trois minutes dans un demi. Un court intervalle de pause de 2 minutes se produit après la fin de chaque trimestre (une pause plus longue de 15 minutes à la mi-temps), et les deux équipes changent alors objectifs.

Dans les 27 premières minutes d'une demi, l'horloge s'arrête lorsque:

  • les points sont marqués,
  • la balle sort des limites,
  • une passe avant est incomplète,
  • la balle est mort et un drapeau de pénalité a été jeté,
  • la balle est morte et les équipes font des substitutions (par exemple, la possession a changé, la situation barques à fond plat, situation parcage courte),
  • la balle est mort et un joueur est blessé, ou
  • la balle est mort et un capitaine ou un entraîneur appelle un temps mort .

L'horloge commence à nouveau lorsque l'arbitre détermine le ballon est prêt à scrimmage, sauf pour les temps morts (où l'horloge commence à le composant logiciel enfichable), après une faute de comptage de temps (en claquant) et bottés d'envoi (où l'horloge démarre pas le coup de pied, mais quand le ballon est touché après le coup).

Au cours des trois dernières minutes d'une demie, l'horloge s'arrête chaque fois que la balle est morte. Sur les bottés d'envoi, l'horloge commence quand le ballon est touché après le coup de pied. Sur les jeux dirigés, quand il commence dépend de ce qui a fini le jeu précédent. L'horloge commence quand le ballon est prêt à scrimmage sauf qu'il commence sur le composant logiciel enfichable lorsque le jeu précédent

  • le ballon a été lancé,
  • la balle a été botté,
  • la possession de balle changé,
  • le ballon est sorti des limites,
  • il y avait des points marqués,
  • il y avait une passe avant incomplète,
  • il y avait une pénalité appliquée (non diminué), ou
  • il y avait une équipe à temps.

Au cours des trois dernières minutes d'une demie, la pénalité pour défaut de placer la balle en jeu dans l'horloge de jeu de 20 secondes, connu comme un « temps décompte violation » (cette faute est connu comme « retard de jeu » dans le football américain) , est radicalement différent de pendant les premières 27 minutes. Au lieu de la peine étant de 5 verges sur la reprise de l'essai, la peine de base (sauf pendant les tentatives de convertir) devient une perte de baisse sur le premier ou le deuxième vers le bas, et 10 verges troisième vers le bas avec la reprise de l'essai. De plus, comme indiqué précédemment, l'arbitre peut donner possession à la défense en cas de violation de comptage de temps délibérément répétées troisième vers le bas.

L'horloge ne fonctionne pas pendant les tentatives de convertir au cours des trois dernières minutes d'une demie. Si les 15 minutes d'un quart expirent alors que la balle est en direct, le quartier est prolongé jusqu'à ce que la balle est morte. Si le temps d'un quart expire alors que la balle est morte, le quartier est prolongé d'un scrimmage. Un quart ne peut pas finir alors qu'une pénalité est en suspens: après la peine de parcage est appliquée, le quartier est prolongé d' un scrimmage. Notez que l'équipe pénalisée non a la possibilité de refuser toute sanction qu'il juge défavorable, donc une équipe de perdre ne peut pas prolonger indéfiniment un jeu en commettant des infractions à plusieurs reprises.

Heures supplémentaires

Dans la LCF, si le jeu est à égalité à la fin du jeu de régulation, chaque équipe reçoit un nombre égal de possessions offensives pour briser l'égalité. Un tirage au sort a lieu pour déterminer quelle équipe prendra possession en premier lieu; la première équipe scrimmages la balle à la ligne de 35 verges de l'adversaire et mène une série de bas jusqu'à ce qu'il marque ou perd la possession. Si les scores de l'équipe un touché, en commençant par la saison 2010, il est nécessaire de tenter une conversion de deux points. L'autre équipe Scrimmages alors la balle à la ligne de 35 verges de l'adversaire et a la même occasion de marquer. Une fois que les équipes ont terminé leurs biens, si une équipe est en avance, il est déclaré vainqueur; sinon, les deux équipes reçoivent chacun une autre chance de marquer, bousculade de l'autre ligne de 35 verges. Après ce deuxième tour, s'il n'y a toujours pas de vainqueur, au cours de la saison régulière les extrémités de jeu comme une cravate. Dans un match des séries éliminatoires, les équipes continuent à tenter de résultat à partir des lignes de 35 verges en alternance, jusqu'à ce qu'une équipe est en tête après les deux ont eu un nombre égal de biens.

En U Sport football, pour la Coupe Uteck , Mitchell Bowl , et la Coupe Vanier , la même procédure est suivie des heures supplémentaires jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant.

Fonctionnaires et Fautes

Les fonctionnaires sont chargés de faire respecter les règles du jeu et le contrôle de l'horloge. Tous les fonctionnaires portent un coup de sifflet et porter des chemises à rayures noires et blanches et chapeaux noirs , sauf pour l'arbitre, dont le chapeau est blanc. Chacun porte un drapeau jaune pondérée qui est jeté à terre pour signaler qu'une faute a été appelé. Un fonctionnaire qui voit plusieurs fautes va jeter leur chapeau comme un signal secondaire. Les sept fonctionnaires (d'un équipage de sept hommes norme, les niveaux inférieurs de jeu jusqu'à l'utilisation de niveau collégial moins de fonctionnaires) sur le terrain sont chargés chacun d' un ensemble de responsabilités différentes:

  • L' arbitre est placé derrière et sur le côté du dos offensif. L'arbitre est chargé de la surveillance et le contrôle du jeu et est l'autorité sur le score, le nombre de bas, et toute interprétation des règles dans les discussions entre les autres fonctionnaires. L'arbitre annonce toutes les pénalités et traite de l'infraction avec le capitaine de l' équipe fautive moniteurs pour coups illégaux commis contre le quart - arrière, fait des demandes de première mesure vers le bas, et en informe l'entraîneur-chef chaque fois qu'un joueur est éjecté. L'arbitre se positionne sur le côté du bras passant du quart - arrière. Dans la plupart des jeux, l'arbitre est responsable de repérer football avant un jeu de scrimmage.
  • L' arbitre est positionné dans le champ arrière défensif. Les montres arbitres jouent le long de la ligne de mêlée pour vous assurer qu'il n'y a pas plus de 11 joueurs offensifs sont sur le terrain avant le composant logiciel enfichable et qu'aucun joueurs de ligne offensive sont illégalement Downfield sur des jeux de passe. L'arbitre surveille le contact entre les joueurs de ligne offensive et défensive et appels la plupart des holdings pénalités. L'arbitre enregistre le nombre de temps morts pris et le gagnant de la médaille tirage au sort et le score du jeu, assiste l'arbitre dans des situations impliquant la possession de la fin de la balle à la ligne de mêlée, détermine si l' équipement de joueur est légal et sèche balles humides avant le composant logiciel enfichable si un jeu est joué sous la pluie.
  • Le juge du fond est placé profondément dans le champ arrière défensif, derrière l'arbitre. Le juge du fond assure que l'équipe de défense n'a pas plus de 11 joueurs sur le terrain et détermine si les prises sont objectif légal, si le champ ou tentatives ponctuelles supplémentaires sont bonnes, et si une interférence passe infraction a été commise. Le juge du fond est également responsable de l'horloge de jeu, le temps entre chaque jeu, quand une horloge de lecture visible n'est pas utilisé.
  • La tête juge de touche / juge vers le bas est positionné sur une extrémité de la ligne de mêlée. Les montres de juge / juge de lignes vers le bas pour toute violation ligne de scrimmage et illégales d' utilisation de la main et aide le juge de ligne avec changement illégal ou appels de mouvement illégaux. Le juge de lignes / bas juge statue également sur hors-limites des appels qui arrivent sur leur côté du terrain, supervise l'équipe de la chaîne et marque la progression vers l' avant d'un coureur quand un jeu a été sifflé mort.
Photographie d'un boîtier indicateur de bas sur un poteau
Un boîtier indicateur de bas moderne est monté sur un poteau et est utilisé pour marquer la ligne courante de mêlée. Le numéro sur le marqueur est modifié à l'aide d'un cadran.
  • Le juge latéral est placé vingt verges Downfield de la tête juge de ligne. Le juge de côté l' essentiel double emploi des fonctions du juge sur le terrain. Le but sur le terrain et les tentatives de points supplémentaires, le juge latéral est positionné latéralement à l'arbitre.
  • Le juge de ligne est positionnée à l'extrémité de la ligne de mêlée, opposée à la tête juge de touche. Ils supervisent les substitutions de joueurs, la ligne de mêlée pendant bottés de dégagement, et le calendrier de jeu. Le juge de ligne informe l'arbitre lorsque le temps est écoulé à la fin d'un trimestre et informe l'entraîneur-chef de l'équipe locale lorsque cinq minutes restent à la mi - temps. Dans la LCF, le juge de ligne avertit également lorsque l'arbitre reste deux minutes dans la moitié . En cas de dysfonctionnement de l' horloge ou devient inutilisable, le juge de ligne devient le chronométreur officiel.
  • Le juge de champ est placé vingt verges en aval du juge de ligne. Les moniteurs de juge sur le terrain et contrôle l' horloge de jeu , compte le nombre de joueurs défensifs sur le terrain et montres pour interférence passe offensive et illégales des violations d' utilisation de la main par les joueurs offensifs. Le juge de champ prend également des décisions concernant les prises, les recouvrements, la place de la balle quand un joueur sort des limites, et toucher illégal de balles fouilla qui ont franchi la ligne de mêlée. Le but sur le terrain et les tentatives de points supplémentaires, le juge de champ est stationné sous le montant opposé par le juge du fond.

Une autre série de fonctionnaires, l' équipage de la chaîne , sont responsables de déplacer les chaînes. Les chaînes, composé de deux grandes baguettes avec une chaîne longue de 10 verges entre eux, sont utilisés pour mesurer une première baisse. Les séjours d'équipage de la chaîne sur le banc de touche pendant le match, mais à la demande des fonctionnaires qu'ils apporteront brièvement les chaînes sur le terrain pour mesurer. Une équipe typique de la chaîne aura au moins trois personnes, deux membres de l'équipage de la chaîne tiendra une ou l' autre des deux bâtons, tandis qu'un troisième tiendra le marqueur vers le bas. Le marqueur vers le bas, un gros bâton avec un cadran sur elle, est retournée après chaque jeu pour indiquer le courant vers le bas et est généralement déplacé à l'endroit approximatif de la balle. Le système de l' équipage de la chaîne a été utilisé depuis plus de 100 ans et est considéré comme une mesure précise de la distance, rarement l' objet de critiques de part et d' autre.

Intempéries

Dans la LCF, un jeu doit être retardé si la foudre à moins de 10 km (6 mi) du stade ou d'autres conditions météorologiques difficiles, ou si le temps dangereux est prévu. En saison régulière, si le jeu n'a pas repris après 1 heure et au moins la moitié du troisième trimestre a été terminé, le score est en finale; cela est arrivé pour la première fois le 9 Août, 2019, quand un jeu Saskatchewan à Montréal, a été arrêté fin du troisième trimestre.

Si l'arrêt est plus tôt dans le jeu, ou si elle est éliminatoire ou la Coupe Grey, peut être arrêté pour jouer jusqu'à 3 heures puis reprendre. Après 3 heures d'arrêt, le jeu est terminé au moins pour la journée. Une éliminatoire ou la Coupe Grey doivent alors être repris le lendemain au point où il l'avait laissé.

En saison régulière, si un jeu est arrêté pendant 3 heures et une équipe est à la tête d'au moins un certain montant, alors que l'équipe reçoit une victoire. La taille de plomb requise est 21, 17 ou 13 selon que l'arrêt se trouve dans le premier, le deuxième, ou le troisième trimestre respectivement. Si aucune équipe mène beaucoup et ils ne sont pas prévus pour jouer à nouveau dans la saison, le jeu est déclaré une cravate.

Si un match de saison régulière est arrêté pendant 3 heures et aucune des deux équipes est le leader mondial par le montant qui doit être attribué une victoire, mais les deux équipes sont programmées pour jouer plus tard dans la saison, le jeu est arrêté est décidé par un « deux procédure shootout -Possession » a eu lieu avant le match plus tard commence. La procédure est généralement similaire à des heures supplémentaires dans la LCF, avec deux exceptions majeures: chaque équipe doit jouer exactement deux possessions, peu importe ce qui se passe; et alors que le score du jeu arrêté n'est pas ajouté au score de tirs de barrage, il est utilisé à la place pour déterminer la ligne de cour où chaque équipe commence ses possessions, l'équipe qui était en tête a toujours un avantage.

Joueurs


L'infraction (jaune et blanc) sont la première et dix à leur ligne de 54 verges contre la défense (rouge et noir) dans un football de U Sport jeu. Les douze joueurs de chaque côté et l'arbitre ( l' un des sept fonctionnaires ) sont présentés. L'infraction est dans un de un dos infraction avec cinq récepteurs.
Remarque: Les étiquettes sont cliquables.

Infraction

Les positions offensives trouvées dans le football canadien ont, pour la plupart, évolué au fil des années, et ne sont pas officiellement définis dans les règles. Cependant, parmi les joueurs offensifs, les règles reconnaissent trois différents types de joueurs:

bas monteurs de lignes
Vers le bas les joueurs de ligne sont des joueurs qui, au début de chaque jeu, la queue à la ligne de mêlée; une fois dans leur position, ils ne peuvent pas bouger jusqu'à ce que le jeu commence. L'infraction doit avoir au moins sept joueurs alignés sur la ligne de mêlée sur chaque jeu. L'exception à cette règle est le joueur (généralement le centre ) qui s'enclenche le ballon au quart - arrière. Linemen ne pas courir en général avec le ballon ( à moins qu'ils récupèrent sur un fumble) ou recevoir une passe de la main-off ou latérale, mais il n'y a pas de règle contre elle. Monteurs de lignes intérieures (qui est, à l' exclusion des deux joueurs à chaque extrémité de la ligne de scrimmage) sont des récepteurs non admissibles; ils ne peuvent pas recevoir un laissez - passer en avant soit. (Les deux extrémités offensifs sur la ligne de mêlée peuvent recevoir des passes vers l' avant, et peuvent être en mouvement le long de la ligne de mêlée avant la rupture.)
Backs
Backs la queue derrière les joueurs de ligne; ils peuvent courir avec le ballon, recevoir, transferts et passes latérales avant. Ils peuvent également être en mouvement avant que le jeu commence.

positions offensives spécifiques comprennent:

Backs / récepteurs
Stratège
En général , le chef de l'infraction. Appelle tous les jeux à ses coéquipiers, reçoit le ballon hors de pression, et initie l'action habituellement en lançant le ballon lui - même, passer la balle à un récepteur, ou remettre le ballon à un autre en arrière. Au Canada, cette position est également connu comme le pivot .
Le centre-arrière
rôles multiples, y compris la protection de la passe, la réception et le blocage pour le dos en cours d'exécution. Sur de courtes situations de parcage peut également porter le ballon.
Courir en arrière / Tailback
Comme son nom l'indique, le coureur de l'équipe principale. En outre un récepteur admissible et bloquant sur des jeux de passe.
Le receveur
Les lignes sur la ligne de mêlée, généralement à une certaine distance du centre. Runs un itinéraire donné pour faire une boule de capture de jeu réussie et parcage de gain, pas une fin serrée peut compter comme un récepteur admissible si l'on est sur le terrain large outs que le receveur éloigné ne peut pas être sur la ligne de mêlée et peut adopter un demi inséré début.
Le demi inséré
Est un récepteur admissible, mais aligne hors la ligne (généralement 8 verges arrière) de scrimmage et fonctionne avant pression et ne peuvent avoir aucune partie sur le terrain sur scrimmage ou il est un appel hors-jeu
bas monteurs de lignes
Centre
Aligne la balle au quart-arrière. La plupart passe blocker importantes sur des pièces de passe. Les appels jeux de ligne offensive.
garde à gauche / droite
Stands à gauche et à droite du centre permet de protéger le quart-arrière, généralement très bons bloqueurs d'exécution à trous ouverts au centre du terrain pour les coureurs.
Gauche / droite face
Stands sur les extrémités de la ligne offensive, les plus grands hommes sur la ligne, généralement bien plus de 300 livres (140 kg). Habituellement très bons bloqueurs de passe.
joueur de ligne offensive
nom collectif pour le centre, les gardes et les plaquages.

La défense

Les règles ne contraignent comment la défense peut s'organiser (autre que l'exigence selon laquelle ils doivent rester une cour derrière la ligne de mêlée jusqu'à ce que le jeu commence).

Le demi de coin
Il couvre les récepteurs larges sur la plupart des pièces.
sécurité
Couvre profondeur. La dernière ligne de défense, peut offrir un soutien ou blitz terme.
demi défensif
Couvre le demi inséré et aide à contenir la course d'aller à l'extérieur.
retour défensif
Terme générique désignant le demi de coin, la sécurité et demi défensif.
plaqueur
Le joueur de ligne en face du centre, tente de franchir l'offensive en ligne ou prendre équipe de double et des trous ouverts pour des campagnes éclair.
Le plaqueur défensif
les joueurs de ligne défensive à l'intérieur tentent de percer la ligne offensive et les trous ouverts pour les secondeurs.
L'ailier défensif
Le joueur de ligne principale se précipiter. Rushes le quart-arrière et tente de contenir rushers derrière la ligne de mêlée.
Le joueur de ligne défensive
Terme collectif pour le plaqueur défensif (ou attirail de nez) et l'ailier défensif.
secondeur
Les lignes en face du centre de 3 à 4 m / yds arrière. Le quart-arrière de la défense. Les appels des jeux pour le joueur de ligne et les secondeurs.
secondeur faible côté
Les lignes sur le côté court du terrain, et peut tomber dans la couverture passe ou contenir.
secondeur Strong-côté
Les lignes sur le côté opposé et se précipite en général.

Des équipes spéciales

Des équipes spéciales se réfère généralement à coups de pieds des pièces, ce qui implique généralement un changement de possession.

Titulaire
Reçoit le composant logiciel enfichable sur tente de but sur le terrain et convertis; place la balle en place et tient à coups de pied par le botteur. Cette position est généralement remplie par un quart de réserve; de temps en temps le quart-arrière de départ ou le botteur rempliront comme titulaire.
Botteur
Kicks objectifs sur le terrain, convertis, kick-offs
parieur
balle Punts, habituellement sur les bas troisième
Returners
Rapide, agile coureurs qui se spécialisent dans Fielding bottés de dégagement, les buts sur le terrain et bottés d'envoi, en essayant de les faire avancer pour une meilleure position sur le terrain ou un score.

Voir également

Les références

Liens externes