Création de personnage - Character creation

La création de personnage (également la génération de personnage ou la conception de personnage ) est le processus de définition d'un personnage de jeu ou d'un autre personnage . Généralement, les forces et faiblesses individuelles d'un personnage sont représentées par un ensemble de statistiques . Les jeux avec un cadre largement fictif peuvent inclure des traits tels que la race et la classe . Les jeux avec un cadre plus contemporain ou plus étroit peuvent limiter la personnalisation aux traits physiques et de personnalité.

Jeux de rôle

La création de personnage est généralement la première étape franchie par les joueurs (par opposition au maître de jeu ) en vue de la préparation d'une partie. Le résultat de la création du personnage est une caractérisation directe qui est enregistrée sur une feuille de personnage . Dans sa forme la plus complète , il comprend non seulement une représentation spécifique au jeu des propriétés physiques, mentales, psychologiques et sociaux du personnage en termes de statistiques , mais les descriptions aussi souvent moins formelles de du personnage l' apparence physique , la personnalité , personnel back-histoire ( » arrière-plan") et les biens . Pendant le jeu, seule l'apparence d'un personnage est généralement décrite explicitement tandis que d'autres traits sont caractérisés indirectement , avec les statistiques exactes connues du joueur du personnage et du maître de jeu, mais pas nécessairement des autres joueurs.

L'avancement du personnage fait référence à l'amélioration des statistiques d'un personnage plus tard dans le jeu. Le joueur modifiera les statistiques existantes et en ajoutera de nouvelles, généralement en dépensant des points d'expérience ou en gagnant un nouveau niveau d'expérience . L'avancement du personnage utilise généralement des règles similaires à celles de la création de personnage. Cependant, pour éviter des changements soudains et irréalistes dans le concept du personnage, l'avancement du personnage est généralement plus restreint que la création initiale du personnage. Par exemple, les attributs sont presque toujours plus difficiles (voire impossibles) à changer pendant l'avancement du personnage.

Le terme développement du personnage est, dans certains contextes, utilisé de manière interchangeable avec l' avancement du personnage (dans un sens similaire au développement professionnel ou au développement humain ), alors qu'ailleurs le développement du personnage fait plutôt référence à la caractérisation indirecte du personnage par le joueur à travers le jeu de rôle (dans un sens similaire au développement de film ).

Faire des décisions

Écran de création de personnage dans SCOURGE: Heroes of Lesser Renown .

Les scores d' attribut initiaux d'un personnage sont généralement générés de manière aléatoire ou déterminés en distribuant des points de personnage, et certains systèmes utilisent une combinaison des deux possibilités. Certains systèmes de jeu permettent d'augmenter les scores d'attributs plus tard dans le jeu d'une manière similaire aux compétences (mais beaucoup moins fréquemment), généralement par une sorte de système de distribution de points.

Les personnages peuvent également acquérir un certain nombre de compétences. Les types de compétences que les personnages peuvent apprendre et la facilité avec laquelle elles peuvent être apprises dépendent généralement du fait que le système de création de personnage est « basé sur la classe » ou « basé sur les compétences ».

Le processus de création d'un personnage pour un jeu donné implique un certain nombre de décisions : Quels avantages et inconvénients le personnage aura-t-il ? À quelle statistique particulière une certaine valeur sera-t-elle attribuée ? Quelles valeurs y a-t-il à attribuer de toute façon ? Pour la plupart d'entre eux, il y aura une règle décrivant par qui et comment cela peut être fait. La plupart de ces règles peuvent être classées dans l'un des trois groupes décrits ci-dessous. Ils diffèrent sur plusieurs aspects, le plus important étant la facilité d'utilisation ainsi que l' équilibre du jeu et la diversité des résultats générés.

Ainsi, la plupart des décisions dans la création de personnage sont prises selon les principes suivants :

Prescription : La décision est prédéterminée par les règles (souvent par une formule ou un tableau qui associe une ou plusieurs statistiques déjà établies à un choix précis pour une autre), ou elle est prise par le maître de jeu avant la création du personnage.

Des exemples seraient les bonus de compétences qu'un personnage obtient de ses attributs dans de nombreux jeux (qui sont généralement déterminés par une table ou une formule simple) ou le nombre de points de personnage qu'un joueur peut utiliser pour la création de personnage (dans GURPS , par exemple, ce est défini par le maître de jeu).

Cette méthode facilite des décisions rapides et faciles qui sont susceptibles d'être équilibrées selon le jugement de l'auteur du jeu et du maître de jeu, mais ne permet pas de variation si elle n'est pas combinée avec d'autres options. Dans un cas extrême, les personnages sont entièrement prédéfinis par l'auteur d'un scénario, mais même dans ce cas, les joueurs peuvent généralement choisir leur personnage parmi la sélection fournie. Cette technique est souvent utilisée pour gagner du temps pour les jeux courts exécutés sur des conventions de jeux .

Choix aléatoire : Les choix aléatoires sont généralement effectués en lançant des dés et en utilisant le résultat directement ou en le consultant dans un tableau, en fonction de la décision à prendre.

Par exemple, dans Dungeons & Dragons 3rd edition, le joueur lance 4d6 et additionne les trois nombres les plus élevés pour générer un score de capacité (valeur d'attribut) de 3 à 18. Dans les premières éditions du jeu de rôle Stormbringer , la race et la classe du personnage sont toutes les deux déterminé en lançant 1d100 et en recherchant le résultat dans la table appropriée.

Habituellement, un système de génération aléatoire permet de générer la gamme complète (ou du moins une assez large) de valeurs pour chaque statistique, conduisant à une grande diversité parmi les personnages nouvellement générés. Ainsi, il est possible pour un personnage de commencer le jeu avec des scores maximum (ou presque). D'un autre côté, les joueurs ont très peu de contrôle sur les scores, et obtenir des scores bas peut être très frustrant pour certains joueurs. Cette méthode est généralement moins soucieuse de l'équilibre du jeu que de la facilité d'utilisation.

Choix du joueur : Une autre option est de laisser le joueur prendre des décisions, normalement dans des restrictions clairement définies. Ces restrictions impliquent souvent de permettre aux joueurs de répartir un certain nombre de points de personnage parmi diverses statistiques. Dans un tel système de distribution de points, les scores les plus élevés coûtent souvent plus de points par niveau que les moins élevés, et les coûts peuvent varier d'une statistique à l'autre, même au sein d'une même catégorie. Habituellement, il y a une limite supérieure et inférieure pour chaque score. Des contraintes supplémentaires peuvent s'appliquer, selon le système de jeu. La façon dont ces points sont dépensés déterminera généralement si le personnage se présente comme un guerrier, un voleur ou un érudit. Si un joueur veut être un combattant/mage/voleur/clerc, il le peut – tant qu'il dépense ses points de compétence de la bonne manière.

Des exemples de systèmes qui utilisent presque exclusivement la distribution de points pour déterminer les statistiques sont (dans un ordre approximativement chronologique) le système des héros (y compris son prédécesseur Champions ), GURPS , la série World of Darkness et le jeu de rôle Amber Diceless avec son système d'enchères inhabituel. Dungeons & Dragons 3e édition propose également une méthode optionnelle d' achat de points pour déterminer les scores de capacité.

La distribution des points donne aux joueurs un grand contrôle sur le processus de création de personnage et tend à rendre les personnages hautement personnalisables. Si le système est bien conçu, les personnages sont généralement plus équilibrés que ceux créés au hasard. D'autre part, cette méthode est presque toujours plus compliquée et plus longue que la génération aléatoire.

Génération narrative : telle qu'elle est utilisée par exemple dans les RPG Traveler et Harnmaster ou certains cRPG tels que Mount & Blade et Darklands , cette technique modélise la vie d'un personnage avant de devenir un aventurier actif, le joueur choisissant l'origine de sa famille, puis prenant d'autres décisions concernant une vie spécifique. « points de contrôle » - par exemple, l'éducation préscolaire, l'âge adulte et un ou plusieurs « tours de service » dans diverses carrières. Chaque étape appliquera certains modificateurs et donnera au personnage la possibilité de développer des compétences, des avantages et éventuellement des possessions - ou de subir des revers et des inconvénients. Dans certains cas, un joueur peut traverser des cycles de carrière répétés pour sacrifier la jeunesse du personnage pour des compétences, une expérience et un avancement matériel supplémentaires. Les niveaux de randomisation et d'agence du joueur varient en fonction du système spécifique - dans certains, il est tout à fait possible qu'un personnage meure pendant le processus de création et que le joueur doive recommencer à zéro...

Détermination des valeurs numériques

La détermination des valeurs numériques comprend plusieurs étapes qui ne sont pas toujours distinctes :

  1. (a) Obtenir un ensemble de valeurs et (b) sélectionner les statistiques auxquelles les attribuer
  2. Attribuer les valeurs aux statistiques
  3. Ajustez éventuellement les scores des statistiques en « déplaçant » les niveaux (statistiques).

Exemple : Dans Castle Falkenstein , les capacités sont le seul type de statistique. Chaque joueur obtient le même ensemble de scores prédéfinis (1a) et peut choisir librement (1b) à quelles capacités il souhaite qu'il les attribue (2). De plus, des scores plus élevés peuvent être achetés en les équilibrant avec un certain nombre de scores faibles (3).

Obtention et attribution de valeurs

Les jeux qui n'utilisent pas la distribution de points pour déterminer toutes les valeurs statistiques utilisent généralement différentes méthodes pour différents types de statistiques : en général, il existe relativement peu d' attributs , et chacun se voit explicitement attribuer une valeur. A l'inverse, il existe généralement un nombre assez important de compétences , et chaque personnage n'en apprend que certaines tandis que les autres sont laissées à leurs valeurs par défaut respectives . Voici quelques exemples:

  • Pour déterminer les valeurs d'attribut dans Basic Dungeons & Dragons , Marvel Super Heroes ou Stormbringer 3 rd edition, par exemple, le joueur lance une fois (1a) pour chaque attribut (1b) et doit utiliser le résultat obtenu sur les dés pour cette statistique (2 ). Si pour différents attributs un nombre différent de dés est utilisé (comme c'est le cas pour les non-humains dans Palladium , par exemple), c'est l'option la plus faisable.
  • D&D 3.5 , d'autre part, permet au joueur de générer d'abord aléatoirement un certain nombre de valeurs (1a) puis d'attribuer (2) à chaque attribut l'une d'entre elles (1b).
  • Pour la détermination des valeurs de compétence, Stormbringer 3 ème édition combine deux méthodes: Certains d'entre eux (1b) sont prédéterminées (1a, 2) par le personnage de profession au hasard (et course). Le joueur sélectionne ensuite un nombre déterminé au hasard de compétences supplémentaires (1b) et lance les dés (1a) pour déterminer leurs valeurs de départ (2).

Ajustement des scores

Certains systèmes de création utilisent un mélange de distribution de points et de génération aléatoire ; les plus courantes parmi celles-ci sont les règles de variantes qui permettent, par exemple, la modification des statistiques initialement aléatoires en prenant une réduction d'un trait afin d'en augmenter un autre. Souvent, de tels ajustements sont effectués moyennant une pénalité, en appliquant un coût de deux pour un, par exemple.

Les modificateurs raciaux ou professionnels (« classe ») constituent une autre forme d'ajustement. Dans de nombreux jeux, certaines statistiques sont légèrement augmentées ou diminuées selon la race et parfois la profession du personnage. Dans Dungeons & Dragons , par exemple, les races non humaines augmentent généralement un score de capacité de deux (sur une échelle de 3 à 18) tandis qu'un autre est abaissé du même montant. Dans Stormbringer 3 ème édition, presque toutes les nationalités () sous - races entraînent des ajustements de certains ou de tous les scores d'attributs d'un montant qui est habituellement déterminé de façon aléatoire et a une portée allant jusqu'à deux tiers de la valeur initiale d'un attribut. Dans les systèmes de distribution de points, ces modificateurs contribuent généralement au "coût en points" d'une race, tandis que dans d'autres systèmes, il appartient au concepteur de la race d'équilibrer les différentes races les unes contre les autres (si cela est souhaité).

Modèles et classes

Écran de sélection de classe dans Falcon's Eye .

Pour accélérer et faciliter le processus de création de personnages, de nombreux jeux utilisent des modèles de personnages : des exemples de personnages représentant des archétypes typiques du genre qui sont soit complètement prêts à l'emploi, soit au moins définissent les statistiques essentielles nécessaires pour qu'un personnage puisse travailler dans une profession donnée ou remplir un rôle dramatique. Par exemple, un voleur saura probablement se déplacer silencieusement, crocheter des serrures, désarmer des pièges et escalader des murs. L'utilisation de modèles de personnages permet aux joueurs inexpérimentés de créer facilement des personnages appropriés car ils ne seront pas submergés d'avoir à sélectionner des compétences et des capacités, et cela accélère toujours la création de personnages, même pour les joueurs les plus expérimentés.

Dans certains jeux, ces modèles ne sont qu'une aide facultative à la création de personnage qui n'a aucun effet prescrit sur le reste du jeu : ils peuvent être modifiés de manière flexible selon les règles de création de personnage du jeu ou peuvent être complètement ignorés. C'est généralement le cas dans les jeux qui essaient de donner au joueur autant de contrôle que possible sur le processus de création de personnage. (Les exemples sont Shadowrun ou GURPS .)

D'autres jeux utilisent un tel mécanisme comme outil obligatoire pour fournir une direction et des limites au processus de création de personnage ainsi qu'au développement de personnage. C'est le concept de classe de personnage introduit par Dungeons & Dragons qui est maintenant utilisé dans tous les jeux du système d20 et a été adopté par de nombreux autres, tels que le système Megaversal de Palladium Books .

Avec une classe de personnage, la plupart des compétences et des capacités sont prédéterminées, ou doivent être choisies parmi un sous-ensemble comparable de tous les traits disponibles, laissant le joueur ne sélectionner que quelques compétences supplémentaires. Certaines personnes trouvent cela trop limitatif, tandis que d'autres aiment le fait que chaque personnage doit nécessairement être spécialisé pour remplir un rôle spécifique dans le groupe de personnages joueurs. Dans un système basé sur les classes, un combattant n'est souvent pas autorisé à utiliser des capacités magiques, tandis que les mages sont généralement de mauvais combattants. Lorsque les joueurs ne sont pas obligés d'adhérer à un modèle spécifique, d'un autre côté, leurs personnages peuvent s'avérer très similaires même s'ils ont commencé à partir de modèles différents - un combattant avec de bonnes capacités de lancement de sorts n'est pas très différent d'un lanceur de sorts avec de bons combats capacités. Ainsi, la liberté d'un système sans classe nécessite une prudence supplémentaire de la part des joueurs pour créer un groupe diversifié de personnages.

Il existe des jeux qui visent à obtenir le meilleur des deux mondes en utilisant une sorte d'hybride. Une approche consiste à laisser les modèles (appelés carrières dans Classic Traveler ainsi que dans Warhammer Fantasy Roleplay ) restreindre les choix disponibles pour la création ou le développement de personnages, mais les appliquer uniquement pour une durée limitée :

Lors de la création du personnage dans Classic Traveler , chaque personnage poursuit l'une des six carrières possibles (professions) qui décident quelles tables peuvent être utilisées pour rouler, donnant ainsi une direction au processus par ailleurs largement aléatoire. Lorsque le personnage est prêt à être joué, il a mis fin à cette carrière, cela n'a donc pas d'influence directe sur le développement du personnage pendant le jeu.

Warhammer Fantasy Roleplay a un système de carrière beaucoup plus élaboré. Les personnages progressent en entrant dans une série de « carrières » qui donnent accès à un ensemble de compétences nouvelles ou améliorées, et à des bonus d'attributs (appelés « avancées »). Le menu des carrières disponibles pour les personnages reflète le cadre du monde du jeu. Les carrières de base sont celles qui peuvent être occupées par toute personne ayant une formation ou une instruction modeste. Les carrières avancées nécessitent une préparation et une formation plus poussées et sont souvent plus adaptées au mode de vie d'un aventurier actif. Le système de carrière donne à la fois une idée de ce qu'un personnage aurait pu faire avant de se lancer dans une carrière d'aventurier (travailler comme boulanger, veilleur de nuit, attrapeur de rats ou fermier) et comment il a changé et développé au cours de sa carrière (devenant un mercenaire, un explorateur, un capitaine de navire, etc.).

Comme autre approche, certains jeux (tels que Cyberpunk 2020 ) utilisent un système de classes de compétences hybride, dans lequel chacun des rôles principaux (classes) du jeu a une compétence qui lui est absolument unique et définit ce rôle, mais en dehors de que les personnages sont créés et progressent en utilisant un système de points de compétence plutôt qu'un système de classe et de niveau.

Jeux sportifs

Dans les jeux de sport, créer des joueurs implique de choisir des fonctionnalités telles que la couleur de la peau et les statistiques vitales. Cela peut également être étendu à la création d'équipes entières de joueurs. Les compétences communes telles que la course et la passe peuvent être personnalisées, ainsi que les compétences plus spécifiques aux sports individuels.

Les références

  • Michael Alyn Pondsmith. Château Falkenstein (R. Talsorian Games, 1994). ISBN  0-937279-44-7
  • Cyberpunk 2020
  • Donjons & Dragons 3ème édition / Système d20
  • Steve Jackson, Scott Haring , Sean Punch. GURPS Lite (Jeux Steve Jackson, 2004). Disponible en ligne sur http://www.sjgames.com/gurps/lite/ .
  • Steve Jackson, Sean Punch, David Pulver. Ensemble de base GURPS : Personnages (Steve Jackson Games, 2004). ISBN  1-55634-729-4
  • Marvel Super Héros
  • Bob Charette, Paul Hume, Tom Dowd . Shadowrun (FASA CORPORATION, 1989).
  • Kevin Siembieda. Le jeu de rôle Palladium (Palladium Books, 1983). ISBN  0-916211-04-5 (La deuxième édition s'appelle Palladium Fantasy Role-playing Game .) Voir système Megaversal .
  • Traveler , Book 1, Characters and Combat (Games Designers' Workshop 1977, deuxième édition 1981). Et le livre 2, Starships (Games Designers' Workshop 1977, deuxième édition 1981 ; le chapitre intitulé "Experience").

Liens externes