Espace informatique -Computer Space

Espace informatique
Meuble d'arcade bleu
Armoire d'espace informatique à un joueur
Développeur(s) Ingénierie Syzygy
Editeur(s) Associés Nutting
Concepteur(s)
Plateforme(s) Arcade
Libérer
Genre(s) Simulation de combat spatial
Mode(s) Joueur unique , multijoueur

Computer Space est un jeu d'arcade de combat spatial développé en 1971. Créé par Nolan Bushnell et Ted Dabney en partenariat sous le nom de Syzygy Engineering, c'était le premier jeu vidéo d'arcade ainsi que le premier jeu vidéo disponible dans le commerce . Computer Space est un dérivé du jeu vidéo Spacewar de 1962 ! , qui est peut-être le premier jeu vidéo à s'étendre à plusieurs installations informatiques. Il comprend une fusée contrôlée par le joueur engagé dans une bataille de missiles avec une paire de soucoupes volantes contrôlées par le matérielsur un fond de champ d'étoiles. L'objectif est de marquer plus de coups que les vaisseaux spatiaux ennemis dans un laps de temps défini, ce qui attribue une partie de jeu gratuite. Le jeu est enfermé dans une armoire en fibre de verre personnalisée , que Bushnell a conçue pour avoir un look futuriste.

Bushnell et Dabney ont conçu le jeu en 1970-1971 pour être une version à pièces de Spacewar ! . Après que la paire ait été incapable de trouver un moyen d'exécuter le jeu de manière économique sur un mini- ordinateur tel que le Data General Nova , ils ont eu l'idée de remplacer à la place l'ordinateur central par du matériel conçu sur mesure créé pour exécuter uniquement ce jeu. Alors qu'ils travaillaient sur une première preuve de concept , Bushnell a trouvé un fabricant pour le jeu chez Nutting Associates . Travaillant en partenariat avec Nutting, le duo a terminé le jeu et a effectué son premier test de localisation en août 1971, quelques mois avant la présentation d'un prototype similaire appelé Galaxy Game , également basé sur Spacewar ! . Il a été présenté pour la première fois à la presse et aux distributeurs de l'industrie lors de l'exposition annuelle Music Operators of America (MOA) en octobre. Avec un intérêt initial encourageant, bien que des réponses mitigées de la part des distributeurs, Nutting a commandé une production initiale de 1 500 unités, anticipant un jeu à succès.

Alors que le jeu a été un succès et a validé la croyance de Syzygy dans l'avenir des jeux vidéo d'arcade, vendant plus de 1 000 armoires à la mi-1972 et finalement 1 300 à 1 500 unités, ce n'était pas le succès fulgurant que Nutting avait espéré. Le jeu a engendré un jeu clone, Star Trek (1972), et Nutting a produit une version à deux joueurs de Computer Space en 1973 sans la participation de Bushnell et Dabney. Le duo quitta Nutting en juin 1972 et incorpora Syzygy sous le nom d' Atari , lançant le succès Pong (1972) comme leur prochain jeu d'arcade. La sortie de Computer Space a marqué la fin de l' histoire des jeux vidéo et le début de l'industrie du jeu vidéo commercial .

Contexte

Au début des années 1970, les jeux vidéo existaient presque uniquement sous forme de nouveautés transmises par des programmeurs et des techniciens ayant accès à des ordinateurs, principalement dans des instituts de recherche et de grandes entreprises. L'un de ces jeux était Spacewar ! , créé en 1962 pour Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 par Steve Russell et d'autres membres de la communauté de programmation du Massachusetts Institute of Technology . Dans ce jeu à deux joueurs, les joueurs s'engagent dans un combat aérien entre deux vaisseaux spatiaux tout en manœuvrant sur un plan bidimensionnel dans le puits de gravité d'une étoile, sur fond de champ d'étoiles. Le jeu a été copié sur plusieurs des premières installations informatiques des institutions universitaires américaines après sa sortie initiale, ce qui en fait probablement le premier jeu vidéo à être disponible en dehors d'un seul institut de recherche. Guerre de l'espace ! était extrêmement populaire dans la petite communauté de programmation dans les années 1960 et a été largement recréé sur d'autres mini-ordinateurs et ordinateurs centraux de l'époque, migrant plus tard vers les premiers systèmes de micro-ordinateurs . Le premier informaticien Alan Kay a noté en 1972 que "le jeu de Spacewar! S'épanouit spontanément partout où il y a un écran graphique connecté à un ordinateur", et le contributeur Martin Graetz a rappelé en 1981 que lorsque le jeu se répandait initialement, il pouvait être trouvé sur "à peu près n'importe quel ordinateur de recherche qui avait un CRT programmable ". Bien que le jeu ait été répandu à l'époque, il était encore très limité dans sa portée directe : le PDP-1 était au prix de 120 000 $ US (équivalent à environ 1 027 000 $ en 2020) et seulement 53 ont été vendus, la plupart sans moniteur, ce qui interdisait la guerre spatiale originale ! ou n'importe quel jeu de l'époque d'atteindre au-delà d'un public restreint et académique. Les développeurs originaux de Spacewar! a envisagé des moyens de monétiser le jeu, mais n'a vu aucune option étant donné le prix élevé de l'ordinateur sur lequel il fonctionnait. Computer Space , qui ne sortira qu'en 1971, fut le premier jeu vidéo commercial basé sur Spacewar ! .

Jouabilité

Photographie du gameplay, avec des points blancs sur un écran noir et des instructions ci-dessous
Jeu d'espace informatique à un joueur ; la fusée du joueur est au centre, avec les soucoupes volantes à droite au-dessus et en dessous du score du joueur, du score de l'ordinateur et du temps restant.

Dans Computer Space , le joueur contrôle une fusée alors qu'elle tente de tirer sur une paire de soucoupes volantes tout en évitant leur tir. Le jeu a les trois navires volant sur un avion en deux dimensions sur fond d'un champ d'étoiles. Les missiles sont tirés un par un et il y a une période de recharge entre les lancements. La fusée du joueur reste en mouvement même lorsque le joueur n'accélère pas, et la rotation du vaisseau ne change pas la direction de son mouvement, bien qu'elle puisse tourner à une vitesse constante. Les soucoupes volantes restent en place ou glissent en zigzag autour de l'écran en tandem, l'une restant à une distance constante directement sous l'autre. Si un vaisseau ou un missile dépasse un bord de l'écran, il réapparaît de l'autre côté dans un effet enveloppant . Pendant que le missile est en vol, le joueur peut le tourner à gauche ou à droite en tournant sa fusée.

Les commandes du joueur sont la rotation dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, la poussée vers l'avant et le tir de missiles. Chaque fois que le joueur est touché par un missile ou une soucoupe volante, l'écran clignote et la fusée du joueur tourne rapidement et disparaît avant de réapparaître au même endroit. Si une soucoupe volante est touchée par un missile, l'écran clignote et la soucoupe disparaît brièvement. Les compteurs sur le côté droit de l'écran indiquent le nombre de fois où la fusée du joueur et les soucoupes ont été détruites, ainsi que la durée de cette partie de jeu. Un tour a une limite de temps - réglable par l'opérateur - de 60 à 150 secondes, avec une valeur par défaut de 90 ; lorsque le temps imparti est atteint, la partie se termine si le score du joueur est inférieur à celui de l'ordinateur. S'il est supérieur, les couleurs noir et blanc s'inversent dans une fonction "hyperespace", et un autre tour commence gratuitement; le jeu continue à de nouveaux tours avec les couleurs d'affichage s'inversant indéfiniment si le joueur continue à gagner. Un tour coûte un quart ou deux quarts si la machine est ajustée par rapport aux recommandations du manuel d'instructions pour un prix optimal. Le jeu affiche des caractères déformés si le score du joueur ou de l'ordinateur dépasse 9, et chaque score se réinitialise indépendamment à 0 à des fins visuelles et de jeu s'il atteint 16.

Dans la version à deux joueurs du jeu, un deuxième mode de jeu est ajouté avec deux roquettes contrôlées par les joueurs qui se combattent au lieu de navires contrôlés par ordinateur. Le panneau de commande modifié contient deux ensembles de commandes, avec des joysticks remplaçant les boutons de mouvement sur certaines machines.

Développement

Pendant ses études à l' Université de l'Utah , l'étudiant en génie électrique Nolan Bushnell a occupé un emploi à temps partiel dans une salle de jeux où il s'est familiarisé avec les jeux électromécaniques d'arcade tels que le jeu de course Speedway (1969) de Chicago Coin , en regardant les clients jouer. et aider à entretenir les machines, tout en apprenant comment cela fonctionnait et en développant sa compréhension du fonctionnement de l'industrie du jeu. En 1969, après avoir obtenu son diplôme universitaire, Bushnell a travaillé comme ingénieur en Californie pour Ampex , une société d'électronique qui travaillait dans la technologie d'enregistrement audio et vidéo.

Alors qu'il était dans un club pour jouer au jeu de société Go , Bushnell a rencontré le chercheur Jim Stein, qui travaillait pour le projet d'intelligence artificielle de l'Université de Stanford ; Bushnell a appris de lui que Spacewar! fonctionnait sur le PDP-6 du laboratoire et a joué le jeu contre lui lors de sa visite. Bushnell avait auparavant travaillé pendant l'été au Lagoon Amusement Park dans l'Utah en tant que responsable du département des jeux supervisant les jeux d'arcade, et quand il a vu Spacewar ! il croyait qu'une version de jeu d'arcade du jeu serait très populaire. Cependant, le prix élevé des ordinateurs capables de faire fonctionner le jeu signifiait qu'un tel jeu d'arcade ne serait pas économiquement réalisable. Au printemps 1970, cependant, il a vu une publicité pour l' ordinateur Data General Nova , qui ne coûtait que 4 000 $ US (équivalent à environ 27 000 $ en 2020), et a repensé à sa Spacewar ! idée de jeu d'arcade. Il pensait qu'à ce prix, le jeu serait économiquement viable s'il était capable de connecter quatre moniteurs et des machines à sous pour permettre à plusieurs jeux de fonctionner simultanément. Il a montré à son collègue de bureau et collègue ingénieur Ampex Ted Dabney Spacewar! au laboratoire de Stanford, et les deux ont convenu de travailler ensemble pour essayer de concevoir un prototype du jeu. Bushnell avait une certaine expérience des ordinateurs et de l'ingénierie numérique, mais pas assez pour créer le jeu par lui-même, tandis que l'ancien Dabney était plus expérimenté dans l'ingénierie analogique et matérielle, car il avait conçu des circuits de traitement et de contrôle vidéo et des alimentations.

Après s'être mis d'accord sur une idée initiale, Bushnell et Dabney ont commencé à concevoir un prototype basé sur un Data General Nova. Au cours de l'été, ils ont planifié le développement du jeu et, au début de l'automne, ils ont été rejoints par Larry Bryan, un programmeur informatique qui travaillait également chez Ampex. Bushnell et Dabney ont investi 100 USD chacun dans un partenariat, nommé Syzygy par Bryan, afin d'acheter des composants. Ils ont rapidement rencontré des difficultés avec leur conception prévue : l'ordinateur n'était pas assez puissant pour exécuter plusieurs jeux simultanés et rafraîchir les moniteurs aussi rapidement que nécessaire pour rendre les jeux jouables. Bryan s'en est rendu compte peu de temps après avoir commencé à travailler sur le projet en août 1970 tout en essayant de concevoir le code nécessaire pour exécuter les jeux, et il a quitté le projet avant que Syzygy ne soit officiellement formé sans jamais contribuer d'argent. Bushnell et Dabney ont continué à travailler sur la conception pendant plusieurs mois. La paire a tenté de réduire la charge sur l'ordinateur en remplaçant les sous-programmes - tels que l'affichage des étoiles d'arrière-plan - par du matériel spécialisé, mais cela s'est avéré insuffisant; même réduire le nombre de moniteurs n'était pas suffisant. Fin novembre 1970, Bushnell décida d'abandonner le projet comme intenable; Dabney avait cessé de travailler sur le design un moment auparavant. On ne sait pas si la paire était au courant que Data General avait fait la démonstration d'une variante plus puissante du Nova, vendue 8 000 $ US, exécutant un seul jeu de Spacewar ! à la Fall Joint Computer Conference en décembre 1968, bien que cette solution aurait été trop chère pour un jeu d'arcade, qui coûtait généralement 1 000 $ US à l'époque. Incapable de chasser l'idée du jeu de son esprit, cependant, Bushnell a rapidement pensé à un moyen de manipuler le signal vidéo à l'écran avec du matériel sans qu'un ordinateur ait à le contrôler, et à partir de là, le duo a eu l'idée de construire du matériel. composants pour gérer des parties du jeu au nom de l'ordinateur.

Bushnell et Dabney ont commencé à concevoir du matériel personnalisé pour exécuter les fonctions du jeu, et en janvier 1971, un point se déplaçait sur un écran. Bushnell a rédigé une lettre datée du 26 janvier pour commander six ordinateurs Data Nova. Il n'a pas envoyé la lettre, cependant; vers la fin de janvier, il a essayé d'exécuter leur programme sur un Nova local et a constaté qu'ils avaient mal calculé les exigences. Même avec plusieurs des fonctions supprimées du programme, désormais nommé Cosmic Combat , l'ordinateur ne pouvait toujours pas exécuter plusieurs instances à la fois. Bien que contrarié, Bushnell s'est vite rendu compte qu'il serait possible de remplacer entièrement le Nova par du matériel personnalisé et que le coût de construction de l'ensemble des systèmes informatiques du jeu serait bien inférieur. En conséquence, ils n'auraient pas besoin d'avoir plusieurs instances du jeu s'exécutant sur la même machine pour être rentables. D'un autre côté, le matériel personnalisé n'était pas aussi puissant que l'ordinateur Nova plus cher, ce qui signifiait que la paire devait apporter des modifications au gameplay. Guerre de l'espace ! était un jeu à deux joueurs mettant en vedette des combats aériens autour du champ gravitationnel d'une étoile centrale; aucune de ces fonctionnalités ne pouvait être exécutée sur les circuits dédiés que la paire fabriquait, de sorte que le jeu a été réduit à un jeu à un joueur dans lequel le joueur se battrait contre deux vaisseaux spatiaux contrôlés par ordinateur dans un espace ouvert.

En janvier 1971, Bushnell et Dabney ont fondé Syzygy Engineering en tant que société officielle, maintenant avec un montant en espèces de 350 $ US chacun. Ils ont approché Ampex et un ancien directeur de Dabney avec leur prototype, mais n'ont trouvé aucun intérêt. Les principaux fabricants de jeux d'arcade étaient basés à Chicago à l'époque, limitant leur capacité à démontrer leur idée à une entreprise existante. Lors d'un rendez-vous chez le dentiste au début de 1971, Bushnell a parlé au dentiste du jeu et qu'il cherchait un fabricant; le dentiste à son tour l'a référé à un autre de ses patients, Dave Ralstin, le directeur des ventes de Nutting Associates à Mountain View, en Californie. Nutting avait été fondé en 1966 sur la base de Computer Quiz , un jeu d'arcade de quiz analogique, et en 1971, il cherchait un autre jeu à succès. Après avoir rencontré Bushnell, Nutting a estimé que son jeu était le succès potentiel dont il avait besoin pour remplacer la baisse des ventes de mises à jour de Computer Quiz , car les jeux de quiz devenaient de moins en moins populaires et il n'avait pas d'équipe d'ingénierie capable de concevoir de nouveaux jeux à succès. Nutting a non seulement accepté de fabriquer le jeu, mais a également embauché Bushnell comme ingénieur en chef. De plus, Syzygy Engineering a conservé la propriété du jeu, même si Nutting a accepté de donner à Syzygy un espace pour construire le prototype et fabriquer le jeu une fois terminé. Syzygy serait payé cinq pour cent de chaque armoire vendue. Bushnell a négocié pour travailler sur Cosmic Combat en dehors des heures normales de travail jusqu'à ce qu'il entre en production afin de le garder conceptuellement séparé de son nouvel emploi chez Nutting, afin d'empêcher Nutting de revendiquer plus tard la propriété en raison du temps ou des matériaux dépensés pour construire le Jeu. Dabney est resté chez Ampex jusqu'à l'été, lorsqu'il a démissionné pour rejoindre Bushnell chez Nutting, car il n'était initialement pas disposé à quitter l'emploi stable dans lequel il travaillait depuis dix ans sans plus de preuves que le jeu pouvait être un succès.

Tests de localisation et libération

Panneau de contrôle de la machine d'arcade, avec plusieurs boutons encastrés
Panneau de configuration de l'espace informatique

Une fois qu'il a déménagé à Nutting, Bushnell a repris la majorité des travaux d'ingénierie pour le jeu; Dabney a déclaré qu'il avait conseillé Bushnell sur une partie de la conception. Après que Dabney ait rejoint Bushnell chez Nutting, il a aidé à la création de l'armoire elle-même, y compris la fente à monnaie, le panneau de commande et l'alimentation, et a conçu un système audio qui pourrait faire un bruit comme un moteur de fusée. En août 1971, un prototype initial du jeu - maintenant nommé Computer Space pour être similaire à Computer Quiz - était terminé et Syzygy est passé aux tests de localisation. Ils ont installé le jeu au bar Dutch Goose près de l'université de Stanford, où il a rencontré un grand succès. Nutting a été encouragé par la réponse et s'est précipité pour fabriquer plusieurs armoires finies pour l'exposition Music & Amusement Machines des Music Operators of America (MOA) en octobre. D'autres tests de localisation ont trouvé une réponse moins enthousiaste de la part des clients confus par les mécanismes et les commandes du jeu, et Syzygy a ajusté à la hâte les instructions du jeu pour essayer d'être plus compréhensible pour les joueurs.

La conception finale de l'espace informatique n'utilise aucun microprocesseur ; l'ensemble du système informatique est une machine à états constituée de circuits intégrés de la série 7400 , avec des éléments graphiques monochromes contenus dans des réseaux de diodes . Les réseaux, que Bushnell a conçus pour lui permettre de faire tourner la fusée dans 16 directions avec seulement 4 réseaux, sont disposés sous la forme des navires, pour indiquer clairement aux opérateurs de jeu ce qui devrait être remplacé si quelque chose se cassait. Ces tableaux réduisaient la quantité de travail que le jeu devait effectuer pour mettre à jour l'écran : au lieu de rafraîchir tout l'écran pour tout changement, comme Spacewar ! , chaque élément pouvait être déplacé indépendamment des autres. Les navires eux-mêmes sont dessinés à l'écran sous la forme d'un motif de points, plutôt que de lignes connectées, et étaient essentiellement des bitmaps câblés , et sont considérés comme une forme précoce du concept de graphiques de sprite . L'armoire comprend un écran de télévision noir et blanc General Electric de 15 pouces comme moniteur, spécialement modifié pour le jeu. Dans l'algorithme rudimentaire construit par Bushnell, les navires ennemis tirent vers le quadrant de l'écran dans lequel se trouve la fusée du joueur, plutôt que directement sur la fusée du joueur.

Alors que Syzygy et Nutting se préparaient pour l'émission MOA, Bushnell a appris qu'un autre duo d'ingénieurs, Bill Pitts et Hugh Tuck, était également en train de créer une version arcade de Spacewar ! En août 1971, Bushnell a appelé Pitts et Tuck, qui fonctionnaient en tant qu'applications mini-ordinateurs, afin qu'ils puissent se rencontrer et discuter de leurs solutions au problème de l'exécution de Spacewar ! sur un ordinateur pas cher. Pitts et Tuck développaient un prototype de machine de Galaxy Game lorsqu'ils rencontrèrent Bushnell ; le jeu, cependant, alors qu'une recréation fidèle de Spacewar! , fonctionnait sur un DEC PDP-11 connecté en externe avec un écran électrostatique Hewlett-Packard 1300A, et le coût total de l'unité prototype était de 20 000 USD (soit environ 128 000 USD en 2020). Le duo Syzygy a été soulagé, mais aussi quelque peu déçu, de constater que Galaxy Game n'utilisait pas une solution innovante que Syzygy avait manquée pour créer un jeu d'arcade économiquement compétitif. Pitts et Tuck, à l'inverse, estimaient que Computer Space était une pâle imitation de Spacewar ! , tandis que Galaxy Game était une adaptation supérieure du jeu. Ils ont finalement produit deux prototypes de jeu, tous deux exposés dans le bâtiment du syndicat étudiant de Stanford, mais n'ont jamais produit le jeu commercialement en raison du coût élevé de l'armoire.

Computer Space a fait ses débuts au salon MOA du 15 au 17 octobre 1971. L'armoire en bois de Dabney pour le prototype initial a été remplacée par une armoire en fibre de verre courbée et futuriste conçue par Bushnell avec de la pâte à modeler et construite par un fabricant de piscines. Un panneau de commande s'étendait du corps principal de l'armoire et contenait les quatre boutons de commande; Syzygy avait espéré utiliser un joystick pour contrôler le mouvement de la fusée, mais a constaté qu'elle se brisait trop facilement, ne réussissant pas à durer une seule nuit lors d'un test de localisation. Les concepteurs de Galaxy Game avaient rencontré le même problème, mais l'avaient résolu avec des joysticks de surplus militaires personnalisés coûteux. L'armoire affichait le nom et le logo de Nutting Associates, ainsi que le terme "Syzygy Engineered". Nutting a présenté quatre armoires au salon MOA, une chacune en rouge, bleu, blanc et jaune, avec l'implication que le jeu était déjà en production, bien qu'elles soient en fait les quatre seules armoires alors produites. Ces armoires initiales étaient de couleurs unies, bien que les plus récentes utilisent une finition scintillante. Les armoires ont été endommagées pendant le transport et un moniteur a été cassé ; Syzygy a réparé les trois armoires de travail et a ouvert la quatrième pour montrer les composants internes aux participants. Le jeu était populaire auprès des téléspectateurs, avec une zone d'affichage bondée, et le magazine spécialisé Cash Box l'a qualifié de "très prometteur" et "très glamour". Les distributeurs de jeux, cependant, hésitaient à propos du jeu, avec des inquiétudes quant au potentiel, à la fiabilité et à l'attrait du moniteur intégré pour les voleurs; les souvenirs sont mitigés quant à savoir si Nutting a pris une poignée de commandes ou aucune au salon. Nutting a malgré tout commandé une grande série de production, dans l'espoir que les distributeurs viendraient avec une exposition supplémentaire. Le jeu est entré dans la production initiale en novembre ou décembre et a commencé sa production complète vers la fin janvier 1972.

accueil

Armoire d'arcade verte avec deux jeux de commandes
Armoire Computer Space à 2 joueurs en 2006, avec des boutons au lieu de joysticks

Nutting a commandé une production initiale de 1 500 unités de Computer Space , une décision optimiste étant donné qu'un jeu d'arcade à succès à l'époque se vendrait environ 2 000 unités, bien qu'une poignée ait atteint 10 000. La réception du jeu par les distributeurs a été mitigée. Alors que certains étaient enthousiasmés par le jeu, d'autres le trouvaient déroutant et ne représenteraient au mieux qu'une mode passagère. Au printemps 1972, le jeu s'était vendu à plus de 1 000 unités et, selon Bushnell, en 1976, il s'est vendu entre 1 300 et 1 500 unités. Bien que ce soit un succès commercial, rapportant plus de 1 000 000 $ US (équivalent à environ 6 187 000 $ en 2020), ce fut une déception pour Nutting, qui espérait un succès à grande échelle comme Computer Quiz . Le relatif manque de succès du jeu a été attribué à la complexité de ses commandes et à une courbe d'apprentissage abrupte , qui a repoussé les clients habitués à des jeux moins complexes. Bushnell a noté que les endroits dans lesquels le jeu fonctionnait bien, comme le lieu de test de jeu Dutch Goose, étaient généralement situés à proximité des campus universitaires; le marché général des jeux à pièces, cependant, était dans les bars de la classe ouvrière, où les clients étaient moins intéressés à déchiffrer un jeu compliqué. Dans le documentaire Video Game Invasion : The History of a Global Obsession , Bushnell explique : « Bien sûr, j'ai adoré, et tous mes amis ont adoré, mais tous mes amis étaient des ingénieurs. C'était un peu trop compliqué pour le gars à la bière . au bar ." Bushnell a également déclaré qu'une partie de la difficulté résidait dans la nouveauté du jeu; il a dit que même quelques années plus tard, les commandes et le gameplay auraient été plus compréhensibles pour les joueurs qui auraient vu d'autres jeux vidéo d'ici là. À l'inverse, Bushnell et Dabney ont déclaré que la nouveauté du jeu faisait également partie de son attrait pour les joueurs - la plupart des gens n'avaient jamais vu un écran de télévision afficher des images contrôlées par une personne devant lui, plutôt que d'afficher une émission à partir d'une station de télévision distante. .

Bien que le jeu n'ait pas répondu aux grands espoirs de Nutting, il a été suffisamment réussi pour que Nutting produise une version à deux joueurs du jeu en juillet 1973 construite par Steve Bristow avec une armoire en fibre de verre verte; la conception a été initialement sous-traitée à Bushnell, mais sa conception était soit inachevée, soit inutilisée. Bushnell et Dabney n'ont pas travaillé davantage sur le jeu, et ce n'était pas un grand succès. Bien que les plus grands succès des jeux d'arcade à l'époque aient généralement engendré une douzaine de jeux copiés, un seul clone de Computer Space est connu, produit en 1972 par For-Play Manufacturers sous le nom de Star Trek . Une armoire blanche personnalisée pour l'espace informatique est apparue dans le film Soylent Green de 1973 en tant qu'appareil de divertissement futuriste, marquant la première apparition d'un jeu vidéo dans un film.

En juin 1972, Bushnell et Dabney ont quitté Nutting Associates après que Bushnell ait été incapable de convaincre Nutting de lui donner une participation de 33% dans l'entreprise et ont décidé d'incorporer Syzygy Engineering; ils l'ont plutôt nommé Atari en raison d'une autre société portant un nom similaire. Bushnell a déclaré plus tard qu'il était encouragé par le succès de Computer Space en ce qui concerne les futures idées de jeux, car il n'avait jamais créé quelque chose qui rapportait autant d'argent, et a en outre estimé que son temps chez Nutting lui avait donné confiance dans la gestion de sa propre entreprise parce que il "ne pouvait pas tout gâcher plus qu'eux". Nutting Associates n'a pas créé d'autres jeux Computer Space avant de fermer en 1976. L'enthousiasme de Bushnell a rapidement été justifié, car le premier jeu d'Atari, Pong , a connu un succès nettement supérieur à Computer Space . Bien qu'il ne soit pas aussi influent que Pong , en tant que premier jeu vidéo d'arcade, Computer Space a eu une forte influence sur la conception future des jeux vidéo, comme l'utilisation de termes et de conceptions de jeux d'arcade mécaniques antérieurs et la fourniture d'un modèle pour transformer un support précédemment conçu et joué. sur les mainframes de recherche en un modèle commercial pour les consommateurs généraux. Il a directement inspiré plusieurs jeux vidéo et concepteurs de jeux, tels que Steve Bristow, qui a eu l'idée de Tank (1974) pour corriger les lacunes perçues du jeu en ayant à la place des réservoirs plus faciles à contrôler, et Jerry Lawson , le concepteur. de la console de salon Fairchild Channel F (1976). Il a également influencé Larry Rosenthal, qui a été partiellement inspiré pour faire les graphiques vectoriels Space Wars ( 1977) par son aversion pour la simplification de Spacewar par Computer Space ! , et Ed Logg , qui a combiné les commandes et les mouvements du jeu avec des éléments de Space Invaders (1978) pour créer Asteroids (1979). La sortie de Computer Space a marqué la fin de l' histoire des jeux vidéo et le début de l'industrie du jeu vidéo commercial .

Remarques

Les références

Sources