Pleure dessus -Cry On

Pleurer
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Développeur(s)
Éditeur(s) QA interactif
Producteur(s)
Artistes)
Écrivains) Hironobu Sakaguchi
Compositeur(s) Nobuo Uematsu
Plateforme(s) Xbox 360
Sortie Annulé
Genres Jeu de rôle d'action

Cry On était un jeu de rôle d'action annuléen développement par Mistwalker et Cavia pour Xbox 360 . Le fondateur de Mistwalker, Hironobu Sakaguchi, a agi en tant que co-producteur et écrivain, l'artiste de Drakengard Kimihiko Fujisaka a conçu les personnages et le compositeur Nobuo Uematsu a été attaché au projet. À partir de 2007, les œuvres d'art ont été repensées par Manabu Kusunoki.

Le scénario était basé sur un monde fantastique équivalent au Moyen Âge , où les humains commencent à utiliser une race appelée les Bogles pour la guerre. L'intrigue aurait suivi la protagoniste principale Sally et son compagnon Bogle qui pouvaient parler le langage humain. Le gameplay et la narration auraient été conçus pour évoquer l'émotion, et Sakaguchi expérimentait différents schémas de contrôle pour chaque style de jeu.

Cry On a été annoncé en 2005, peu de temps après la création de l'éditeur AQ Interactive comme l'un des nombreux titres de nouvelle génération. Il disposait d'un budget de 1 milliard de yens et d'un temps de production prévu pouvant aller jusqu'à deux ans. Après un silence médiatique prolongé, AQ Interactive a annoncé son annulation en 2008, l'attribuant aux conditions actuelles et prévues du marché. Les réactions à son annulation ont été généralement négatives. Sakaguchi a réutilisé les dessins de son titre ultérieur Terra Battle et a partagé une bande-annonce conceptuelle en 2014. Sakaguchi, Fujisaka et Uematsu ont ensuite collaboré sur The Last Story .

Concept et prémisse

Cry On était un jeu de rôle et d'action se déroulant dans un monde fantastique inspiré du Moyen Âge . Le récit se serait centré sur la relation entre les humains et les petites créatures de pierre appelées Bogles, qui agissaient comme des charmes protecteurs. Certains humains cherchent à utiliser les Bogles comme armes en restaurant leur capacité à devenir des géants. Les joueurs joueraient le rôle de Sally, une fille ayant le pouvoir de restaurer les Bogles à une taille géante, et elle serait accompagnée d'un Bogle qui parlait des langues humaines. Le gameplay aurait été divisé entre des zones plus longues contrôlant Sally et des sections plus courtes utilisant le Bogle. Chaque section aurait eu un objectif de gameplay différent, et des éléments de puzzle planifiés mais non définis ont été présentés.

Production

Cry On était co-développé pour la Xbox 360 par Mistwalker et Cavia , et devait être publié par AQ Interactive . Mistwalker était un nouveau studio travaillant sur plusieurs projets 360, dont Blue Dragon et Lost Odyssey , tandis que Cavia était connu pour la série Drakengard . Le fondateur de Mistwalker, Hironobu Sakaguchi , connu pour son travail sur la série Final Fantasy , était coproducteur et scénariste. Le deuxième producteur était Takuya Iwasaki, qui avait travaillé sur le premier Drakengard en tant que producteur délégué . Les personnages étaient conçus par l' artiste de Drakengard Kimihiko Fujisaka, et la musique était composée par le collaborateur récurrent de Sakaguchi, Nobuo Uematsu . Uematsu, inspiré par les thèmes du jeu, a déclaré qu'il créerait une partition émotionnelle et mélancolique.

Le jeu était la première fois que Sakaguchi créait un RPG d'action. Il a estimé que la production nécessiterait entre 1,5 et deux ans de temps de développement. AQ Interactive a alloué un budget de 1 milliard de yens (équivalent à l'époque à 8,5 millions de dollars US). Selon une déclaration ultérieure d'un artiste qui a travaillé sur le jeu, une version était également en cours de développement pour PlayStation 3 . Le développement s'est déroulé parallèlement à celui de Blue Dragon et de Lost Odyssey , que Sakaguchi a décrit comme difficile pour l'équipe en raison de la pression de travail liée à la production simultanée de plusieurs projets à grande échelle.

Commentant le gameplay, Iwasaki a déclaré qu'il visait à combiner les connaissances de Sakaguchi sur les RPG avec l'expérience précédente de Cavia dans le développement de titres d'action. Pendant la production, Sakaguchi expérimentait plusieurs schémas de contrôle, y compris la possibilité d'utiliser les deux manettes pour manipuler les actions du Bogle. Il était prévu d'avoir une durée de jeu de trente à quarante heures. Comme pour ses autres projets, Sakaguchi voulait que le jeu suscite l'émotion des joueurs. Lorsqu'il a été annoncé, Sakaguchi a déclaré que le scénario était à peu près à moitié terminé. Le thème central était l'évocation des larmes , dans un contexte à la fois de tristesse et de joie .

Les visuels utilisaient le cel-shading, Sakaguchi le décrivant comme n'étant pas le cel-shading typique utilisé dans les jeux vidéo de l'époque. Bien que cela ressemblait à une animation 2D, tous les graphiques étaient en 3D et utilisaient un filtre visuel spécial surnommé « Fujisaka shader » qui produisait l'effet de croquis dessinés en mouvement. Commentant les créations de Fujisaka, Sakaguchi les a félicitées pour leur apporter de la dignité à côté du thème de la tristesse. En 2007, Fujisaka avait été remplacé par Manabu Kusunoki, un artiste d' Artoon qui avait travaillé sur le concept de Blue Dragon . Sakaguchi a amené Kusunoki après avoir discuté du projet avec lui et entendu ses suggestions sur le projet. Alors que Kusunoki était en charge de l'œuvre d'art, Cavia est resté en tant que co-développeur. Manabu est devenu concepteur de personnages et de concepts, entraînant un changement artistique pour le jeu, Sakaguchi souhaitant que l'art soit plus réaliste.

Cry On a été annoncé au public en décembre 2005. Il a été présenté à l'aide d'une bande-annonce conceptuelle, détaillant son style d'animation, ainsi que les concepts de gameplay et de thème. C'était l'un des nombreux titres de jeu de nouvelle génération annoncés par AQ Interactive après sa formation plus tôt cette année-là, aux côtés de Bullet Witch de Cavia et de Vampire Rain d'Artoon. C'était le quatrième projet annoncé de Mistwalker en 2005 après Blue Dragon , Lost Odyssey et le titre Nintendo DS ASH : Archaic Sealed Heat . La sortie du jeu était prévue après ASH : Archaic Sealed Heat et Lost Odyssey .

Annulation et legs

En décembre 2008, AQ Interactive a annoncé que Cry On avait été annulé. La société a pris la décision après avoir analysé le marché actuel et projeté du jeu vidéo. Plusieurs sites Web ont réagi à l'annulation avec déception. Entre son annonce en 2005 et son annulation en 2008, on a peu entendu parler du titre, et John Tanaka d' IGN l'a qualifié de vaporware . Kyle Hilliard de Game Informer a comparé le scénario du jeu, et la situation générale du développement infernal , à The Last Guardian . Dans une interview en 2014, Sakaguchi a déclaré qu'il n'avait pas l'intention de faire revivre ou de revisiter Cry On . Toujours en 2014, Sakaguchi a publié la bande-annonce originale du concept via sa chaîne YouTube.

Dans un article publié en 2009 sur le site Web de Mistwalker, Sakaguchi a déclaré qu'il regrettait de ne pas avoir pu raconter l'histoire du jeu. Fujisaka, qui a rejoint Mistwalker en tant qu'artiste interne, a publié son concept art pour Cry On sur le site Web de Mistwalker, s'excusant à la fois pour son manque de publication et ressentant un manque de polissage dans l'œuvre. Lorsque Cry On a été mentionné dans une interview en 2009, Uematsu s'est senti heureux que cela ait été annulé car il était surmené pendant cette période. Sakaguchi, Fujisaka et Uematsu collaboreraient tous sur le prochain projet de Mistwalker, The Last Story pour la Wii . Certains designs ennemis de Cry On ont été réutilisés par Sakaguchi dans le jeu mobile Terra Battle 2014 .

Remarques

Les références