Défenseur (jeu vidéo 1981) - Defender (1981 video game)

Défenseur
Oeuvre d'une affiche rectangulaire verticale.  L'affiche représente la moitié supérieure d'une borne d'arcade noire avec le titre « Defender » affiché sur la partie supérieure.  Au-dessus du meuble, l'affiche indique "D'abord, l'univers du flipper. Maintenant, le monde de la vidéo. Une fois de plus, Williams règne en maître".
Développeur(s) Williams Électronique
Éditeur(s) Arcade Ports
Atari, Inc.
Atarisoft
Concepteur(s)
Programmeur(s)
Plateforme(s) Arcade , Apple II , Atari 2600 , Atari 8 bits , Atari 5200 , BBC Micro , ColecoVision , Commodore 64 , VIC-20 , Intellivision , TI-99/4A , IBM PC , Adventure Vision , SAM Coupé , ZX Spectrum
Sortie
Genres Jeu de tir à défilement
Mode(s) Solo , multijoueur

Defender est un jeu vidéo de tir à défilement développé par Williams Electronics en 1980 et sorti pour les arcades en 1981. Un jeu de tir à défilement horizontal , le jeu se déroule sur une planète ou une ville sans nom (selon la plate-forme) où le joueur doit vaincre des vagues d'invasion extraterrestres tout en protégeant les astronautes. Le développement a été dirigé par Eugene Jarvis , un programmeur de flipper chez Williams; Defender était le premier projet de jeu vidéo de Jarvis et s'est inspiré de Space Invaders et Asteroids . Defender a été présenté à la fin des années 1980, avant d'entrer en production au début de 1981. Il a été distribué au Japon par Taito .

Defender a été l'un des titres les plus importants de l' âge d'or des jeux vidéo d'arcade , s'étant vendu à plus de 55 000 unités pour devenir le jeu le plus vendu de la société et l'un des jeux d'arcade les plus rentables de tous les temps. Les éloges des critiques se sont concentrés sur l'audio-visuel et le gameplay du jeu. Il est fréquemment répertorié comme l'une des meilleures contributions de Jarvis à l' industrie du jeu vidéo et l'un des jeux vidéo les plus difficiles. Bien qu'il ne soit pas le premier jeu à faire défiler horizontalement, il a créé le genre des shoot'em ups à défilement purement horizontal . Il a inspiré le développement d'autres jeux et a été suivi de suites et de nombreuses imitations.

Plusieurs ports ont été développés pour les systèmes de jeu contemporains, la plupart d'entre eux par Atari, Inc. ou son label de logiciel pour les plates-formes non-Atari, Atarisoft .

Gameplay

Une capture d'écran de jeu vidéo rectangulaire horizontale qui est une représentation numérique de la surface d'une planète.  Un vaisseau spatial triangulaire blanc dans le coin supérieur droit combat des ennemis extraterrestres verts.  Le haut de l'écran présente une bannière qui affiche des icônes, des chiffres et une version miniature du paysage.
Le vaisseau spatial (en haut à droite) vole au-dessus de la surface pour protéger les humains. La mini-carte montre le monde entier.

Defender est un jeu de tir à défilement horizontal à vue latérale situé à la surface d'une planète sans nom. Le joueur contrôle un vaisseau spatial volant à gauche ou à droite. Un joystick contrôle l'élévation du navire et cinq boutons contrôlent sa direction horizontale et ses armes. Le joueur commence avec trois "bombes intelligentes", qui détruisent tous les ennemis visibles. En dernier recours, le bouton "hyperespace" fonctionne comme dans Astéroïdes : le vaisseau du joueur réapparaît dans un endroit aléatoire, peut-être dangereux. Les joueurs se voient attribuer trois navires au début du jeu; un autre vaisseau et une bombe intelligente sont attribués tous les 10 000 points (réglables par machine). Deux joueurs peuvent alterner les tours.

L'objectif est de détruire tous les envahisseurs extraterrestres, tout en protégeant les astronautes du paysage contre les enlèvements. Les atterrisseurs ramassent des humains et tentent de les transporter en haut de l'écran, à quel point ils se transforment en mutants rapides. Un humain capturé peut être libéré en tirant sur l'atterrisseur, puis en attrapant l'humain avant qu'il ne tombe à mort et en le laissant tomber sur le sol.

Vaincre les extraterrestres permet au joueur de passer au niveau suivant. Ne pas protéger les astronautes, cependant, fait exploser la planète et le niveau se peuplé de mutants. Survivre aux vagues de mutants entraîne la restauration de la planète. Un vaisseau est perdu s'il est touché par un ennemi ou ses projectiles, ou si un saut hyperespace se passe mal (comme ils le font au hasard). Après avoir épuisé tous les vaisseaux, le jeu se termine.

Développement

Un homme aux cheveux noirs courts dans une chemise rose, parlant dans un microphone dans sa main droite.
Eugene Jarvis , un programmeur de flipper à l'époque, a dirigé le développement de Defender .

Defender était la première tentative de Williams Electronics de développer un nouveau jeu vidéo ; le premier jeu de la société était un clone de Pong . La popularité des jeux d'arcade à prépaiement en 1979 a incité l'entreprise à se concentrer davantage sur les jeux de flipper vers les jeux d'arcade. La société a choisi Eugene Jarvis, qui avait un record de succès dans les jeux de flipper Williams, pour diriger le développement. Larry DeMar , Sam Dicker et Paul Dussault ont assisté Jarvis. À l'époque, Williams avait une petite équipe et la direction n'était pas familiarisée avec la technologie utilisée pour ses jeux électroniques. En conséquence, le personnel a bénéficié d'une grande liberté de création.

Développement initial

L'espace était un cadre populaire pour les jeux vidéo à l'époque, et Jarvis a estimé que le cadre abstrait aiderait à obscurcir les graphiques simples qui manquaient de réalisme. Dans un premier temps , Jarvis a passé 3-4 mois en développement variations de couleurs de Taito 's Space Invaders et Atari ' s Asteroids . D'abord inspiré par Space Invaders , il a créé un jeu similaire avec de nouvelles mécaniques de gameplay. Après avoir passé quelques semaines sur la conception, cependant, l'équipe a abandonné l'idée, estimant qu'elle manquait de plaisir. Le développement s'est ensuite déplacé vers l'émulation des Asteroids d'Atari , mais les différences matérielles entre Asteroids et les spécifications proposées par Defender étaient problématiques. Asteroids affiche des graphiques vectoriels sur un moniteur spécial, tandis que le personnel prévoyait d'utiliser des graphiques en pixels sur un moniteur conventionnel. L'équipe a expérimenté la recréation du jeu avec des graphismes en pixels, mais l'a également abandonné car elle estimait que le gameplay manquait de plaisir et d'attrait visuel.

Estimant que leurs premières tentatives étaient trop dérivées, les développeurs ont organisé des sessions de brainstorming. Au cours d' une session, ils ont convenu que l' un des Astéroïdes ' éléments favorables de son est enveloppant . Ils ont estimé qu'un jeu qui permettrait au joueur de s'envoler de l'écran serait excitant et ont décidé de créer un monde de jeu plus grand que l'écran affiché. L'environnement du jeu a été rendu plus long que l'écran, la zone visible défilant horizontalement. Développant l'idée, ils ont imaginé une version de Space Invaders tournée à 90  degrés . En changeant l'orientation de la conception de Space Invaders , le vaisseau s'est déplacé de haut en bas tout en volant horizontalement. De gros astéroïdes, un élément d' Astéroïdes , ont ensuite été ajoutés au monde du jeu, mais ont ensuite été supprimés car le personnel a estimé qu'il manquait de plaisir. Jarvis voulait que l'écran ne défile que de gauche à droite ; son collègue de Williams, Steve Ritchie , l'a cependant convaincu que le jeu devrait pouvoir défiler dans les deux sens.

J'avais toute cette justification de la raison pour laquelle vous étiez là et de ce que vous faisiez. Beaucoup de jeux échouent. Ils t'ont juste mis là, et tout d'un coup, tu bats les gens et tu commences à te poser des questions. « Pourquoi est-ce que je frappe ces gens ? » Il y avait en fait une vieille émission télévisée intitulée The Defenders sur les avocats dans les années 1960, et j'aimais bien cette émission. Vous savez, si vous défendez quelque chose, vous êtes attaqué et vous pouvez faire ce que vous voulez.

–Eugène Jarvis

Après six mois de développement, l'équipe a estimé que le jeu n'avait pas suffisamment progressé. Ils ont examiné d'autres jeux et ont conclu que la survie était un élément nécessaire à mettre en œuvre. Pour y parvenir, ils ont conçu des ennemis pour présenter une menace, dont le premier était le "Lander". Jarvis aimait les divertissements d'action violents et voulait que le jeu ait ces éléments, mais a estimé que l'action devrait avoir un objectif raisonnable. Inspiré par l'émission télévisée The Defenders des années 1960 , Jarvis a intitulé le jeu Defender , estimant que le titre aidait à justifier la violence. Il a ajouté des astronautes pour développer le thème de l'espace et donner aux joueurs quelque chose à défendre pendant qu'ils tiraient sur des ennemis. L'élément de survoler un paysage planétaire a été ajouté après une séance de remue-méninges entre Jarvis et Ritchie. Le paysage est représenté par une ligne d'un pixel de large, principalement parce que le matériel n'était pas assez puissant pour générer quelque chose de plus détaillé.

Développement ultérieur

En juillet, le développement était en retard et le supérieur de Jarvis a commencé à faire pression sur lui pour qu'il termine le jeu à temps pour un salon commercial à venir, l'AMOA, en septembre. Jarvis a passé plusieurs semaines à créer les astronautes, ce qui, selon son patron, devrait être omis si le processus ne s'accélérait pas. La pression l'a frustré au point qu'il a envisagé de démissionner. À cette époque, un nouveau programmeur nommé Sam Dicker a été embauché. Il a aidé à programmer le jeu et a ajouté des effets visuels et audio. Par exemple, Dicker a mis en œuvre un algorithme d' effet de particules pour générer des explosions uniques pour les ennemis détruits. Les nouveaux éléments ont revigoré Jarvis, qui a estimé que le projet commençait à être prometteur.

Le développement s'est ensuite concentré sur les ennemis. Les Landers ont eu la possibilité de capturer des humains, et un nouvel ennemi a été conçu à partir du mécanicien : « Mutants », des humains capturés devenus hostiles. Les Mutants ont ajouté un élément de sauvetage au jeu qui, selon Jarvis, le rendait plus intéressant pour les joueurs et les encourageait à continuer à jouer. L'élément de « revenir » d'une situation désastreuse a également été appliqué à la planète. Jarvis a estimé qu'il imitait les hauts et les bas de la vie réelle. Des "bombardiers", ennemis qui larguent des bombes flottantes à l'écran, ont été ajoutés ensuite. Plus d'ennemis ont été ajoutés pour créer différents éléments de gameplay. Les "Swarmers" et les "Pods" ont été conçus pour attaquer le vaisseau spatial par opposition aux astronautes. Des "appâts" ont été inclus pour ajouter de la pression au joueur en l'empêchant de s'attarder. Les ennemis suivent rapidement le vaisseau spatial pour entrer en collision avec lui, et étaient basés sur un ennemi similaire dans Astéroïdes .

En septembre, le jeu n'était toujours pas terminé et presque tous les programmeurs Williams ont aidé à respecter la date limite du salon AMOA. La veille du salon, les bornes d'arcade ont été livrées pour exposition. Les développeurs, cependant, ont oublié de créer un mode d'attraction - une séquence automatisée conçue pour inciter un public à jouer - pour le jeu et ont commencé à y travailler cette nuit-là. Tôt le lendemain matin, l'équipe a créé les puces EPROM finales pour le mode et les a installées dans des armoires. Les puces n'ont pas fonctionné et les concepteurs ont fait des tentatives supplémentaires pour corriger le problème. Une fois le mode attractif opérationnel, Jarvis et l'équipe sont rentrés chez eux pour préparer le spectacle. Après le spectacle, les développeurs ont étendu le jeu pour permettre aux utilisateurs de jouer indéfiniment. Le modèle d'affichage comportait cinq niveaux, ce qui, selon l'équipe, était plus que suffisant en raison de la difficulté du jeu. La plupart des employés de Williams n'ont pas pu passer le troisième niveau et le score de 60 000 points de Jarvis leur a semblé imbattable. Les développeurs ont décidé qu'il était préférable de se préparer aux joueurs qui pourraient dépasser leurs attentes et ont ajouté plus de niveaux qui se répétaient.

Matériel

Le jeu propose un son monaural amplifié et des graphismes en pixels sur un moniteur CRT . Une unité centrale de traitement Motorola 6809 gère les graphismes et le gameplay, tandis qu'un microprocesseur Motorola 6800 gère l'audio. Un pack de trois piles AA fournit de l'énergie pour enregistrer les paramètres du jeu et les meilleurs scores lorsque la machine est débranchée d'une prise électrique. L'œuvre d'art de l'armoire est gravée au pochoir sur le cadre en bois.

Le développement a commencé en se concentrant sur le matériel du jeu. Le personnel a d'abord débattu du type de moniteur à utiliser : noir et blanc ou couleur. Ils ont pensé que l'utilisation d'une technologie de pointe les établirait mieux comme de bons concepteurs et ont choisi un moniteur couleur. Les développeurs ont estimé que le jeu nécessiterait 4 couleurs, mais ont plutôt choisi du matériel pouvant afficher chaque pixel en 16 couleurs. À l'époque, les concepteurs pensaient que c'était plus que ce dont ils auraient jamais besoin pour un jeu. La résolution du moniteur est de 320 × 256, une extension de la norme de l'industrie de l'époque de 256 × 256. Le personnel pensait que l'écran plus large offrait un meilleur rapport hauteur/largeur et améliorerait la présentation du jeu. Les jeux vidéo à l'époque reposaient sur du matériel pour animer les graphiques, mais les développeurs ont décidé d'utiliser un logiciel pour gérer l'animation et ont programmé le jeu en langage assembleur . Le commutateur leur a permis d'afficher plus d'objets à l'écran à moindre coût.

Le schéma de contrôle du jeu utilise un joystick bidirectionnel et cinq boutons. Jarvis a conçu les commandes pour émuler simultanément les Space Invaders et les Asteroids . La main gauche du joueur manipule le joystick de la même manière que Space Invaders et la main droite appuie sur des boutons similaires à Asteroids . Les fonctions des boutons utilisent également une disposition similaire à Asteroids , avec le bouton pour tirer des projectiles et accélérer à l'extrême droite et à gauche, respectivement. Jarvis a estimé que les joueurs étaient habitués aux schémas de contrôle des jeux passés et qu'il leur serait difficile de modifier les conceptions passées.

Accueil

Un Marine américain jouant au Defender à bord d'un navire de guerre en 1982

Performances commerciales

Le jeu a été lent à gagner en popularité, n'attirant pas beaucoup l'attention au salon AMOA de 1980. Rétrospectivement, Jarvis pensait que de nombreux passants étaient intimidés par sa complexité. Le jeu a été bien accueilli dans les salles d'arcade et les foules se sont rassemblées autour de l'armoire lors de ses premières nuits de test de jeu. Le succès a incité Williams à sortir également une version cocktail. Defender est finalement devenu le jeu d'arcade le plus vendu de Williams, avec plus de 55 000 unités vendues dans le monde, et il est devenu l'un des jeux d'arcade les plus rentables de tous les temps, gagnant plus d' un milliard de dollars. En 2020, il a vendu 70 000 unités d'arcade et a rapporté 1,5 milliard de dollars dans le monde.

Six mois après sa sortie, le jeu était l'un des meilleurs revenus de l'industrie du jeu vidéo aux États-Unis. Dans les classements des jeux d'arcade de 1981, il était en tête du classement des jeux d' arcade Play Meter en août et des classements des jeux d'arcade RePlay pour la plupart des mois entre avril et novembre. Les classements annuels Cash Box et RePlay ont classé Defender comme le deuxième jeu d'arcade le plus rentable de 1981 aux États-Unis, juste en dessous de Pac-Man . L'Amusement & Music Operators Association (AMOA) a par la suite classé Defender parmi les six jeux d'arcade américains les plus rentables en 1982 .

Le co-concepteur Larry Demar a été surpris par la popularité du jeu. Au moment de sa sortie, Stan Jarocki, directeur du marketing chez Midway Manufacturing , alors concurrent , a qualifié le jeu d'"incroyable".

Au Japon, Defender n'a pas eu autant de succès, mais a été un succès modéré. Il était à égalité avec Turbo et Galaxian en tant que 18e jeu vidéo d'arcade le plus rentable du Japon en 1981 .

Le portage Atari VCS s'est vendu à plus de 3 millions d' exemplaires, devenant le deuxième jeu vidéo domestique Atari le plus vendu en 1982 (juste en dessous de la version Atari de Pac-Man ). Cependant, au moins 68 993 exemplaires de Defender ont été rendus en 1983 .

Commentaires

Softline a écrit en 1983 qu'il "reste l'un des jeux d'arcade les plus difficiles jamais développés. Les premières tentatives de moins de dix secondes ne sont pas rares pour les novices".

Ed Driscoll a passé en revue la version Atari 2600 de Defender (où, en raison de ses limitations de stockage, a été reformaté en un paramètre de ville, plutôt que le paramètre de planète de la version d'arcade d'origine) dans The Space Gamer No. 57. Driscoll a commenté que "tout en tout, si vous voulez un bon jeu pour votre Atari, cela se qualifie. Les amateurs de Defender ont quelques reproches, mais je recommanderais celui-ci à tout propriétaire de VCS". Le port a remporté la catégorie "Meilleur jeu vidéo de science-fiction/fantastique" aux Arcade Awards de 1983. Computer and Video Games a ensuite revu le jeu, lui donnant une note de 90 %.

En 1983, les lecteurs de Softline ont nommé la version 8 bits d'Atari cinquième sur la liste des trente meilleurs programmes Atari du magazine en termes de popularité. Le magazine était plus critique, déclarant que "l'attrait du jeu ne justifie pas son coût déraisonnable" d'être expédié sur des cartouches ROM . David H. Ahl de Creative Computing Video & Arcade Games a déclaré en 1983 que la version Atari 5200 était « un défi de taille pour les joueurs spatiaux les plus chevronnés ». Le magazine Computer Games a examiné la conversion IBM PC, lui donnant une critique mitigée. Ils ont dit que "l'action est très rapide" mais "ça devient ennuyeux après peu de temps".

Rétrospective

Next Generation a classé la version arcade au 13e rang de son "Top 100 Games of All Time" de 1996, affirmant que sa difficulté équilibrée incite les joueurs à revenir pour plus au lieu d'abandonner. En 1999, Next Generation a classé Defender au 23e rang de son "Top 50 Games of All Time", commentant que "malgré des contrôles exceptionnellement compliqués, les joueurs sont tombés amoureux au premier regard. La difficulté est élevée mais juste - quand vous mourez, c'est toujours votre faute, et cela vous laisse vouloir une chance de plus de battre le match". En 2004, Defender a été intronisé dansla liste GameSpot des meilleurs jeux de tous les temps. En 2008, Guinness World Records l'a classé comme le sixième jeu d'arcade en termes d'impact technique, créatif et culturel. La même année, Retro Gamer a classé le jeu numéro dix sur sa liste des « 25 meilleurs jeux d'arcade », le citant comme une réalisation technique et un titre difficile avec un gameplay addictif. Toujours en 2008, Edge a classé Defender au sixième rang des meilleurs jeux des années 1980. Les éditeurs ont décrit son design comme très "élégant" malgré un manque de narration et de personnages.

GameSpy David Cuciz s fait l' éloge Defender ' gameplay stimulant s, commentait qu'il est représentatif de ce que les autres jeux devraient être. Il a décrit les graphismes comme "magnifiques", citant les sprites variés et les explosions clignotantes. Matt Barton et Bill Loguidice de Gamasutra ont déclaré que l'audio-visuel et la profondeur du gameplay équilibraient la difficulté excessive. Ils ont fait l'éloge de la fonction "attraper et sauver" du jeu, ainsi que de la mini-carte. Cuciz a également fait l'éloge de la mini-carte, déclarant que le jeu est impossible sans elle et qu'elle permet aux joueurs de planifier des stratégies. L'auteur John Sellers a fait l'éloge des audio-visuels et du lien entre l'intrigue et le gameplay du jeu.

GameDaily en 2009 a classé Defender comme le neuvième jeu le plus difficile, citant le gameplay d'attaque et de sauvetage. L'auteur Steven L. Kent l'a qualifié de "l'un des jeux les plus difficiles de l'histoire de l'arcade". Il a également déclaré que les joueurs novices ne sont généralement capables de jouer que quelques secondes et que les passionnés considéraient la maîtrise du jeu comme un « insigne d'honneur ». David Cuciz a fait écho à des commentaires similaires. Les vendeurs ont qualifié la difficulté de Defender d' « humiliante », affirmant que peu de gens pouvaient y jouer avec compétence. Il a en outre déclaré que les joueurs continueraient à jouer malgré la difficulté. L'auteur David Ellis attribue le succès du jeu à sa conception stimulante. Sa difficulté est souvent attribuée à son schéma de contrôle complexe. Le magazine Edge a qualifié Defender de "l'un des jeux les plus difficiles à maîtriser", décrivant ses contrôles comme "intimidants".

Impact et héritage

Les joueurs se sont affrontés pour obtenir le score le plus élevé au jeu et le temps de jeu le plus long sur un seul crédit. Le jeu compétitif pour la plus longue durée de jeu a été popularisé par Mario Suarez d'Atlantic City, qui a joué à Defender pendant plus de 21 heures et demie en 1982 au Claridge Casino Hotel d'Atlantic City. Il a été authentifié par l'établissement et les nombreux témoins qui l'ont regardé ainsi que la presse d'Atlantic City ; l'attention des médias a incité d'autres joueurs à tenter le même exploit. Les joueurs experts ont exploité des bogues logiciels pour prolonger la durée de leur temps de jeu. Defender était au centre du premier concours de jeux vidéo Twin Galaxies . Les joueurs de 32 villes ont concouru simultanément le week-end du 3 au 4 avril 1982. Rick Smith a été le vainqueur avec un score de 33 013 200, ce qui a pris 38 heures. Un bug, lié à la façon dont le jeu garde une trace des scores, permet aux joueurs de gagner un grand nombre de "vies supplémentaires". Les joueurs peuvent ensuite utiliser les vies supplémentaires pour laisser le jeu sans surveillance pendant qu'ils se reposent. D'autres bugs permettent au vaisseau d'éviter les dégâts des ennemis, prolongeant également la durée du jeu.

Defender est considéré comme le premier shoot'em up à défilement horizontal , précédant Scramble de deux mois. Le professeur Jim Whitehead a décrit Defender comme un titre révolutionnaire pour son utilisation du mouvement 2D complet, ses objectifs multiples et son gameplay complexe qui offre aux joueurs plusieurs méthodes de jeu. James Hague de Dadgum Games a qualifié Defender de titre historique des années 1980. Stearny a déclaré que l'utilisation du défilement dans le jeu a permis de supprimer les limitations de conception associées à l'écran. Cuciz a déclaré que l' utilisation du défilement par Defender a introduit le "premier véritable" environnement de jeu "". Il a ajouté que bien que la fonction de mini-carte du jeu ait été introduite auparavant, Defender l'a intégrée au gameplay d'une manière plus essentielle. Stearny l'a décrit comme le jeu spatial le plus important au début des années 1980. Il a commenté que son réalisme et ses avancées technologiques ont poussé les développeurs à créer des jeux plus populaires, citant Gorf et Phoenix comme exemples. Vince a classé le jeu comme un titre classique qui a introduit une nouvelle technologie, en particulier le défilement. Ellis a déclaré qu'avant Defender , les entreprises conçoivent les jeux vidéo pour avoir un défi équilibré. Ils pensaient que les jeux devaient être assez faciles pour attirer les joueurs, mais assez difficiles pour limiter le temps de jeu à quelques minutes ; quelque chose de trop difficile dissuaderait les joueurs. Loguidice et Barton ont commenté que le succès de Defender , avec Robotron : 2084 , illustrait que les passionnés de jeux vidéo étaient prêts pour des jeux plus difficiles, ce qui a incité les développeurs à créer des conceptions de jeux plus complexes.

Les contributions de Jarvis au développement du jeu sont souvent citées parmi ses distinctions. L'auteur John Vince le considérait comme l'un des créateurs des jeux d'arcade "à action élevée" et "basés sur les réflexes", citant le gameplay de Defender parmi d'autres jeux conçus par Jarvis. Ellis a déclaré que Jarvis s'était imposé comme l'un des premiers concepteurs "hard-core" avec Defender . En 2007, l'IGN a classé Eugene Jarvis parmi les meilleurs concepteurs de jeux vidéo dont les titres ( Defender , Robotron : 2084 et Smash TV ) ont influencé l'industrie du jeu vidéo. Barton et Loguidice ont déclaré que le jeu a aidé à établir Williams et Jarvis comme des figures clés de l'industrie des jeux d'arcade. Les vendeurs ont fait écho à des commentaires similaires. Après le succès de Defender , Williams a développé son entreprise en construisant une nouvelle installation et en embauchant plus d'employés. Avant l'expansion, Jarvis pouvait travailler de manière isolée. Mais l'afflux de personnes a créé un environnement dont il n'était pas satisfait. Il a quitté Williams avec DeMar pour fonder leur propre société de développement, Vid Kidz . La société a servi de société de conseil à Williams et a développé deux jeux pour eux.

Remakes et suites

Une capture d'écran de jeu vidéo rectangulaire horizontale qui est une représentation numérique d'une planète enneigée.  L'arrière d'un vaisseau spatial triangulaire gris est centré dans la partie inférieure.  Une icône verte, blanche et rouge dans le coin supérieur droit recouvre partiellement une créature extraterrestre marron et jaune.
Un remake de 2002 du même nom a des éléments de gameplay similaires à l'original, mais avec des graphismes 3D.

Le succès de Defender a incité Williams à approcher Vid Kidz , qui voulait à l'origine créer un nouveau jeu. DeMar, cependant, a suggéré de créer une version améliorée de Defender pour respecter le délai de quatre mois de Williams. Vid Kidz a intitulé le jeu Stargate et l'a développé comme une suite de Defender . Il comporte de nouveaux éléments et améliore les performances de l'original. Certains ports d'attache de Stargate ont été publiés sous le titre Defender II à des fins de marque.

Williams a sorti un flipper sur le thème de Defender en 1982. Il contient de nombreux éléments du jeu original : effets sonores, ennemis, vagues et armes. Williams a produit moins de 400 unités.

Strike Force 1991 de Midway est une mise à jour d'arcade de Defender de la même manière que Smash TV est une mise à jour de Robotron: 2084 . Jarvis et DeMar ont aidé au jeu, mais il n'a pas été largement distribué.

Atari Corporation a sorti Defender 2000 en 1995 pour l' Atari Jaguar . Il a été écrit par Jeff Minter , qui avait précédemment mis à jour Tempest en tant que Tempest 2000 .

Defender est inclus dans la compilation de 1996 Williams Arcade's Greatest Hits .

En 1997, Tiger Electronics a publié une édition portable de Defender avec un écran LCD en niveaux de gris , qui sert également d' ornement de porte - clés .

Un remake de 2002 , publié simplement sous le titre Defender , utilise des graphiques 3D et un point de vue à la troisième personne. Il est sorti sur Xbox , GameCube et PlayStation 2 .

Jeux influencés et clones

Les jeux à domicile qui ont copié le design de Defender incluent Gorgon (1981) et Repton (1983) pour l'Apple II, Alien Defense (1981) pour le TRS 80 Model III, Defender 64 (1983) et Guardian (1984) pour le Commodore 64, Invasion des Body Snatchas ! (1983) pour le ZX Spectrum, Dropzone (1984) pour la famille Atari 8 bits et pour le BBC Micro Defender (1982) a été renommé Planetoid (1984) pour éviter les litiges. Elle a influencé Jeff Minter « s Andes attaque pour l'ordinateur à la maison VIC-20, et plus tard son bigravitational Sheep dans l' espace .

D'autres jeux reposent sur le concept central de protection des personnes ou des véhicules au sol dans un monde à défilement horizontal, tels que Protector II pour la famille Atari 8 bits, Chopper Command pour l'Atari 2600 et Choplifter , tous trois sortis en 1982.

Les derniers jeux influencés par Defender étaient Datastorm (1989) pour l'Amiga et In My Defense (2021) sur Steam.

Références culturelles

Le jeu a été référencé dans la musique : la chanson "Down At The Arcade" de Lou Reed sur son album New Sensations de 1984 , la chanson "Defender" de Manilla Road sur leur album Metal de 1982 , la chanson "The Defender" de Buckner et Garcia . sur leur album de 1982 Pac-Man Fever et la chanson des Beastie Boys " Body Movin' " sur leur album de 1998 Hello Nasty . Le rappeur Nerdcore MC Chris mentionne Defender dans le refrain de son hymne "Never Give Up" de son album de 2008, MC Chris is Dead . D'autres artistes ont utilisé des effets sonores de Defender incluent Aphex Twin (sur "Mt Saint Michel + Saint Michaels Mount" et "Bucephalus Bouncing Ball"), et Limp Bizkit (utilisé pour censurer les jurons sur la version propre de "My Generation"). Le jeu figurait en bonne place dans le clip de la chanson de Sheena Easton " Almost Over You ".

Le roman Hyperswarm de Tim Wagoner en 2004 est basé sur le jeu vidéo.

Le jeu est utilisé comme un gag courant dans le film Avengers : Infinity War , où Groot joue au jeu malgré qu'on lui ait dit de ne pas le faire.

Dans Ready Player One , le vaisseau de Defender est référencé, mentionnant sa capacité à sauter dans l'hyperespace.

Dans Wonder Woman 1984 , dans la scène du centre commercial, une machine Defender est visible à l'intérieur du centre d'amusement.

Dans le quatrième épisode de la saison 3 de NewsRadio intitulé "Arcade", la dépendance du directeur de la station Dave à Defender à l'adolescence revient lorsque la station obtient une machine d'arcade Defender pour remplacer une machine à sandwich inutilisée.

Defender est l'un des nombreux jeux d'arcade classiques qui apparaissent dans Midway Arcade World dans Lego Dimensions , car il est joué dans le niveau "Retro Wreckage" de Gamer Kid, à la fois au début du niveau, car il est montré en train de jouer à Defender sur son téléphone tout en il a ses écouteurs et il est jouable dans le monde de Gamer Kid en utilisant le véhicule Arcade Machine, qui fait partie du Gamer Kid's Level Pack.

Remarques

  1. ^ Williams Electronics a acheté Midway en 1988 et a ensuite transféré ses jeux à lafiliale Midway Games .

Voir également

Remarques

Les références

Liens externes