Développement de Red Dead Redemption 2 -Development of Red Dead Redemption 2

Une équipe d'environ 1600 personnes a développé Red Dead Redemption 2 sur plusieurs années. Rockstar Games a publié le jeu d'action-aventure en octobre 2018 pour PlayStation 4 et Xbox One , et en novembre 2019 pour Microsoft Windows et Stadia . Rockstar a coopté tous ses studios en une seule grande équipe pour faciliter le développement. L'histoire se déroule en 1899 dans une représentation fictive de l' ouest , du Midwest et du sud des États-Unis et suit le hors -la- loi Arthur Morgan , membre du gang Van der Linde. Arthur doit faire face au déclin du Far West tout en essayant de survivre contre les forces gouvernementales, les gangs rivaux et d'autres adversaires. L'histoire suit également un autre membre du gang John Marston , le protagoniste de Red Dead Redemption (2010).

Rockstar a utilisé la capture de mouvement pour enregistrer les performances de la distribution, ainsi que des caméras faciales pour capturer leurs réactions faciales pour une animation ultérieure. La nature secrète des processus de développement de Rockstar signifiait que les acteurs et le réalisateur n'étaient pas sûrs de l'avenir des personnages pendant la production ; les scénaristes ont continué à travailler sur le scénario tandis que les acteurs tournaient leurs scènes par segments. Rockstar voulait une distribution diversifiée de personnages au sein du gang Van der Linde et se concentrait particulièrement sur les histoires individuelles derrière chaque personnage. Alors que l'un des thèmes principaux du jeu original était de protéger la famille à tout prix, Red Dead Redemption 2 raconte l'histoire de l'éclatement d'une famille sous la forme du gang Van der Linde.

Red Dead Redemption 2 est le premier jeu de Rockstar conçu spécifiquement pour la PlayStation 4 et la Xbox One. Rockstar a testé les capacités techniques des consoles lors du portage de Grand Theft Auto V . Une fois que l'équipe a défini les limites durables, elle a trouvé les domaines qui nécessitaient le plus d'attention. Le jeu dispose d' une partition originale, composée par le musicien Woody Jackson , qui a travaillé avec Rockstar sur Red Dead Redemption et Grand Theft Auto V . La partition comprend des contributions d'artistes tels que Colin Stetson , Senyawa et Arca . Rockstar a engagé Daniel Lanois pour produire les pistes vocales originales du jeu, en collaboration avec des artistes tels que D'Angelo , Willie Nelson , Rhiannon Giddens et Josh Homme .

Red Dead Redemption 2 a été officiellement annoncé en octobre 2016 ; il a été fortement promu et largement attendu. Rockstar a raté la date de sortie d'origine, retardant le jeu deux fois pour un polissage plus poussé. Rockstar a commercialisé le jeu via des bandes-annonces vidéo, annonçant des détails spécifiques sur le jeu au fur et à mesure que le développement se poursuivait. Diverses éditions spéciales du jeu ont été publiées. Le développement du jeu a fait l'objet d'un examen minutieux des médias en raison des longues heures attendues des employés et de la culture de « craquement » chez le développeur. Le mode multijoueur en ligne du jeu , Red Dead Online , a ouvert sa version bêta en novembre 2018 ; la bêta s'est terminée en mai 2019.

Historique et aperçu

Un homme d'âge moyen chauve souriant à la caméra.
Un homme d'âge moyen aux cheveux bruns et à la barbe brune touffue souriant à la caméra.
Dan Houser (à gauche) a co-écrit le récit avec Michael Unsworth et Rupert Humphries, et a produit le jeu aux côtés de son frère Sam Houser (à droite).

Les travaux préliminaires sur Red Dead Redemption 2 ont commencé pendant le développement du jeu original , Red Dead Redemption (2010), bien que la production principale n'ait eu lieu qu'après la sortie du jeu en mai 2010. L'éditeur Rockstar Games a commencé à recevoir des arguments internes pour une suite pendant production du premier jeu, et a trouvé l'idée d'un récit de gang « trop convaincant pour se détourner ». Le vice-président de la créativité, Dan Houser, s'est entretenu avec Rockstar San Diego , le studio à l'origine du jeu original, début 2011 au sujet des personnages et du style du jeu. L'équipe avait une ébauche au milieu de l'année et à la fin de 2012, les scripts approximatifs du jeu étaient terminés. Houser a eu des visioconférences avec les directeurs de département de tous les bureaux de Rockstar dans le monde. Lorsque Rockstar Games s'est rendu compte qu'un groupe de studios distincts ne fonctionnerait pas nécessairement, il a coopté tous ses studios en une seule grande équipe pour faciliter le développement parmi 1 600 développeurs ; au total, environ 2 000 personnes ont travaillé sur le jeu. Les estimations des analystes situent le budget de développement du jeu entre 170 et 240 millions de dollars US , et son budget marketing entre 200 et 300 millions de dollars US ; avec un total combiné entre 370 et 540 millions de dollars US , cela en ferait l'un des jeux vidéo les plus chers jamais développés .

En octobre 2018, Houser a déclaré que l'équipe avait travaillé 100 heures par semaine « plusieurs fois » tout au long de l'année. De nombreuses sources ont interprété cette déclaration comme un « temps critique » pour l'ensemble de l'équipe de développement du jeu, comparable à des accusations similaires portées par les épouses d'employés de Rockstar San Diego en ce qui concerne le développement du prédécesseur du jeu, Rockstar Games faisant l'objet de vives critiques. Le lendemain, Rockstar a précisé dans un communiqué que la durée de travail mentionnée par Houser n'affectait que le personnel de rédaction senior de Red Dead Redemption 2 , qui comprenait lui-même, Michael Unsworth, Rupert Humphries et Lazlow Jones , et que la durée n'avait été que le cas. pendant trois semaines pendant tout le développement. Houser a également ajouté que l'entreprise ne s'attendrait ni ne forcerait aucun employé à travailler aussi longtemps que prévu, et si quelqu'un restait tard dans les studios de développement, ce serait en raison de sa passion pour le projet. Cependant, d'autres employés de Rockstar ont fait valoir que les déclarations de Houser ne donnaient pas une image précise de la "culture de crise" de l'entreprise dans laquelle travaillaient nombre de ses employés, qui comprenait des heures supplémentaires "obligatoires" et des périodes de crise de plusieurs années. En raison du salaire nature à base de contrats de travail, bon nombre de ces employés n'ont pas été rémunérés pour leur travail et des heures supplémentaires plutôt que sur dépendu la fin de l' année des bonus qui articulés sur la performance des ventes du jeu. Néanmoins, un sentiment repris dans de nombreuses déclarations d'employés était l'observation que les conditions de travail s'étaient quelque peu améliorées depuis le développement de l'original Red Dead Redemption , qui avait été si exigeant qu'un certain nombre de conjoints de développeurs avaient exprimé leur désapprobation à Rockstar. En avril 2020, plusieurs employés ont signalé que l'entreprise avait apporté des changements importants à la suite de la publicité entourant la culture du travail, et beaucoup étaient prudemment optimistes quant à l'avenir de Rockstar.

Histoire et cadre

Les vues dans le monde du jeu ont été inspirées par les peintures d'artistes tels qu'Albert Bierstadt .

Alors que l'un des thèmes principaux du jeu original était de protéger la famille à tout prix, Red Dead Redemption 2 raconte l'histoire de l'éclatement d'une famille sous la forme du gang Van der Linde. L'équipe était intéressée à explorer l'histoire des raisons pour lesquelles le gang s'est effondré, comme cela a souvent été mentionné dans le premier match. Josh Bass, directeur artistique de Rockstar San Diego, a estimé que la présence du chef de gang Dutch van der Linde « surplombait » le jeu original. Comme le premier jeu, Red Dead Redemption 2 se déroule pendant la chute de la frontière américaine , dans un monde devenant trop moderne pour le gang. Aaron Garbut, directeur artistique de Rockstar North , a déclaré que Rockstar « visait à capturer une large tranche de la vie américaine en 1899, une nation en voie d'industrialisation rapide qui aurait bientôt son dévolu sur la scène mondiale ». L'équipe s'est concentrée sur la création d'un reflet précis de la période, avec des personnes et des lieux. Les citoyens du jeu contrastent entre riches et pauvres, tandis que les lieux contrastent entre la civilisation et la nature sauvage.

En ce qui concerne l'ampleur du récit, Houser l'a décrit comme "plus comme Thackeray que Hemingway ", avec plusieurs changements dans les personnages, les lieux et les idéologies. Houser s'est inspiré du cinéma et de la littérature lors de l'écriture du jeu, bien qu'il ait évité les œuvres contemporaines pour éviter d'être accusé de vol d'idées. Il a cité Uriah Heep , le personnage de fiction de Charles Dickens de David Copperfield (1850), et une partie des travaux d' Arthur Conan Doyle comme influences importantes, ainsi que Henry James , John Keats , et Émile Zola . Houser visait à ce que certaines parties du récit du jeu reflètent les événements contemporains mais pas de manière directe, notant que "C'est plus cette sensation que nous avons trouvée intéressante au 19ème siècle qui nous a parlé, et j'espère que cela parle aux gens des problèmes d'aujourd'hui ". Il ne voulait pas que le jeu soit considéré comme une œuvre d'histoire, mais plutôt comme une œuvre de fiction historique, choisissant de faire allusion à des événements historiques au lieu de les raconter en raison de leur caractère désagréable. Houser voulait que le retrait du gang de la société soit l'antithèse de l'ouverture calme du jeu. Le premier chapitre était considéré comme une méthode pour rafraîchir le paysage, opposant un groupe de cow-boys à un blizzard de neige. L'équipe a repensé le chapitre d'ouverture du jeu pour sa longueur, car Houser le considérait comme le chapitre le plus important. Le co-directeur du studio Rockstar North, Rob Nelson, a estimé que la fin du jeu était "la bonne fin" pour le jeu, en raison de la nature du titre original.

Le script final de l'histoire principale du jeu comptait environ 2 000 pages, bien que Houser ait estimé que la pile de pages "aurait huit pieds de haut" si toutes les missions secondaires et les dialogues supplémentaires étaient inclus. Les acteurs piétons individuels avaient chacun des scripts d'environ 80 pages. Environ cinq heures du jeu ont été larguées avant la sortie, dont certaines comportaient un deuxième intérêt amoureux pour le protagoniste ainsi qu'une mission se déroulant dans un train avec des chasseurs de primes. Houser a noté que la perte de ces missions était due au fait qu'« elles n'allaient jamais fonctionner techniquement ou être assez habiles, ou elles se sentaient superflues ».

Garbut a déclaré que l'équipe n'était pas spécifiquement inspirée par le cinéma ou l'art mais plutôt par des lieux réels, notant qu'ils "construisaient un lieu, pas une représentation linéaire ou statique". Le directeur des lumières Owen Shepherd s'est inspiré de peintres pastoraux tels que JMW Turner et Rembrandt . Les panoramas du monde ouvert du jeu ont été en partie inspirés par des peintures lumineuses d'artistes tels qu'Albert Bierstadt , Frank Tenney Johnson et Charles Marion Russell . Saint Denis est calqué sur la ville de la Nouvelle-Orléans . Rockstar a conçu le monde du jeu pour qu'il réponde au récit en cours. Nelson a déclaré que l'équipe était « obsédée par [le monde] se sentant naturel ou organique à tous égards ». Il a noté que l'équipe "essayait de construire des mondes auxquels les gens croient, dans lesquels ils peuvent se perdre".

Développement de personnage

Certains des principaux acteurs du jeu : Roger Clark , Alex McKenna et Rob Wiethoff

Red Dead Redemption 2 ' sessions d'enregistrement ont commencé s en 2013 et a duré un total de 2200 jours. Le jeu comprend 1 200 acteurs, dont 700 partagent les 500 000 lignes de dialogue vocal du jeu . En plus d'utiliser la capture de mouvement pour enregistrer les performances, Rockstar a également utilisé des caméras faciales pour enregistrer leurs réactions faciales pour une animation ultérieure; environ 60 ou 70 caméras ont été utilisées au total. Les ensembles de capture de mouvement étaient généralement précis aux dimensions du cadre du jeu, qui pouvaient être affichés aux acteurs et à l'équipe sur un moniteur dans un format de prévisualisation . La nature secrète du développement de Rockstar signifiait que les acteurs et le réalisateur n'étaient pas sûrs de l'avenir des personnages pendant la production ; les scénaristes ont continué à travailler sur le scénario tandis que les acteurs tournaient leurs scènes par segments.

Rockstar voulait une distribution diversifiée de personnages au sein du gang Van der Linde. L'écrivain créatif principal Michael Unsworth a noté que l'ensemble était avantageux lors de l'écriture du récit, car il aidait à créer l'histoire et ajoutait de la complexité au jeu. Les scénaristes ont mis un accent particulier sur les histoires individuelles derrière chaque personnage, explorant leur vie avant le gang et leurs raisons de rester avec le groupe. Unsworth a estimé que le gang est une « famille » qui offre « un sentiment d'appartenance et de but », et que l'analyse de chaque histoire – et de la relation de chaque personnage avec Arthur – était importante pour le récit. Plusieurs personnages ont été coupés du jeu pendant le développement car leur personnalité n'a pas réussi à s'ajouter au récit. Certaines lignes de dialogue du premier jeu, dans lesquelles Dutch est décrit comme un leader équitable, ont permis à l'équipe de créer un groupe diversifié de personnages dans le gang. Les développeurs ont souvent permis aux acteurs de prendre des scènes dans leur propre direction afin de développer les personnages de nouvelles manières. Les acteurs ont parfois improvisé quelques lignes supplémentaires, mais sont surtout restés fidèles au scénario.

L'équipe a décidé que le joueur contrôlerait un personnage dans Red Dead Redemption 2 , par opposition aux trois protagonistes du titre précédent de Rockstar Grand Theft Auto V (2013), afin de suivre le personnage plus personnellement et de comprendre comment les événements l'impactent. Ils ont estimé qu'un seul personnage semblait plus approprié pour la structure narrative d'un western. Nelson a estimé que la décision de se limiter à un protagoniste a façonné les autres décisions créatives de développement. Les conversations et le sens de la vie dans l'environnement des gangs a été inspiré par Grand Theft Auto V ' exploration s de la vie de deux des personnages jouables du jeu alors que le joueur contrôlait l'autre. Rockstar voulait accorder l'agence au joueur lorsqu'il expérimentait l'histoire d'Arthur ; Unsworth a noté qu'Arthur n'est contrôlé ni par les conteurs ni par le joueur, mais son contrôle consiste en « une délicate poussée et traction entre les deux ». L'équipe a tenté de donner plus de liberté au joueur avec la relation d'Arthur avec les autres personnages; Lorsque le récit commence, Arthur a déjà noué des relations avec les autres membres du gang, l'équipe a donc cherché à les développer de manière à ce que le joueur réponde de manière appropriée.

Roger Clark
Alex McKenna
Pierre Blomquist
Clark, McKenna et Blomquist ont été choisis pour incarner respectivement Arthur Morgan, Sadie Adler et Micah Bell.

Pour son interprétation d'Arthur Morgan, l'acteur Roger Clark s'est principalement inspiré de Toshiro Mifune . Il a trouvé que les personnages de Mifune étaient très stoïques tout en ayant un sens de l'humour "fou", une complexité qu'il voulait dépeindre au sein d'Arthur. Clark s'est également inspiré de The Proposition (2005) car il s'agissait d'une situation similaire à celle d'Arthur, dans laquelle il est obligé de trahir certaines de ses loyautés. Il a regardé des films tels que High Noon (1952), ainsi que le travail de John Wayne ; malgré avoir regardé la trilogie Dollars (1964-1966), il ne s'est pas beaucoup inspiré de la représentation de Clint Eastwood de l' Homme sans nom , car il a estimé qu'Arthur était plus bavard. Clark voulait dépeindre un personnage suffisamment complexe pour que le joueur choisisse sa voie tout en ayant un sens. Il a d'abord rencontré des difficultés avec ce concept, car la performance avec honneur élevé était différente de celle avec honneur faible, mais il s'est rappelé qu'Arthur était un personnage complexe qui pouvait facilement se contredire. Il visait à dépeindre la vulnérabilité avec l'ego d'Arthur. Clark a estimé qu'Arthur en voulait initialement à John Marston , car il avait une famille - quelque chose qu'Arthur souhaite qu'il puisse avoir - mais alors que le gang commence à s'effondrer, Arthur agit pour aider John, " essayant de faire ce qu'il souhaite pouvoir faire fait pour lui-même". Clark s'est inspiré de la représentation de Rob Wiethoff en tant que John dans le premier match pour s'inspirer de sa propre performance.

Houser était intéressé à renverser le trope du protagoniste commençant comme faible et devenant plus fort au fur et à mesure que l'histoire progressait; au lieu de cela, Arthur est déjà dur au début du jeu et est « pris dans des montagnes russes plus intellectuelles lorsque sa vision du monde est démontée ». Houser a estimé que le déclin de la frontière américaine a un impact profond sur Arthur, notant que le personnage est « pris entre la méchanceté de la nature et la brutalité de l'empiètement de l'industrialisation dans la civilisation ». Houser a évité de rencontrer Roger Clark, qui incarne Arthur, sur le plateau pour éviter d'entendre sa vraie voix.

Lorsqu'on a demandé à Benjamin Byron Davis de reprendre son rôle de Dutch van der Linde, il n'était pas sûr de la nature et de l'importance du rôle jusqu'au début de la production ; il a entendu parler de ses représailles pour la première fois à la mi-2013 et a reçu environ les 100 premières pages du scénario à la fin de l'année. Comme Davis est beaucoup plus grand que Dutch, les animateurs ont dû ajuster la hauteur des performances de capture de mouvement pour s'adapter au personnage, y compris les lignes des yeux des autres personnages. Brent Werzner intervenait souvent en tant que doublure pour certaines prises. Davis a dépeint Dutch "à son apogée" - comme un homme charmant et confiant - pendant environ un an avant de jouer le déclin du personnage. Unsworth a estimé que Dutch ne se considérait pas comme un criminel, mais comme quelqu'un luttant contre un « système de pouvoir corrompu qui a été mis en place pour diviser et supprimer ». Il a noté que la « rhétorique anarchique et anti-establishment » de Dutch imposait au gang de rester avec lui.

Wiethoff, Palmer et Davis sont revenus pour leurs rôles respectifs de John Marston, Bill Williamson et Dutch van der Linde de Red Dead Redemption .

Davis a estimé que le néerlandais était motivé par une « noble motivation », croyant au bien commun ; Davis a décrit le personnage comme un « homme de principes », mais a estimé que le néerlandais commençait à devenir un méchant en particulier lorsqu'il était confronté à des personnages qui étaient des figures puissantes dans leur domaine, comme Catherine Braithwaite et Angelo Bronte. Davis a estimé que la chute de Dutch a lieu lorsqu'il est témoin de la corruption d'autres personnes réalisant "l'utopie" qu'il souhaite pour son propre gang et se rend compte qu'il ne veut pas que la même chose lui arrive. Davis pensait que lorsque Dutch n'avait pas son meilleur ami Hosea Matthews à ses côtés, il était incapable d'entendre les critiques ; quand Arthur essaie d'aider Dutch à "voir la lumière", Dutch commence à se méfier de lui, se tournant plutôt vers le "soutien indéfectible [...]" de Micah". Davis a estimé que le paradis de rêve de Dutch serait à Horseshoe Overlook, dans le jeu deuxième chapitre, où il regardait constamment vers l'avenir. Davis dit que Dutch « était un rêveur. Le voyage était plus important que n'importe quelle arrivée". Davis a estimé qu'à la fin du match, Dutch cherchait également à se racheter pour ses erreurs, c'est pourquoi il ne fait pas de mal à John ou à sa famille.

Lors du développement de John Marston, le protagoniste du jeu original, les scénaristes ont estimé que son apparition précédente pourrait les limiter, car les joueurs ont déjà résonné avec le personnage. Rob Wiethoff, qui reprend son rôle de John, s'est penché sur sa propre vie en revenant au personnage; il regardait toujours les amis masculins de sa sœur aînée pour l'approbation de la même manière que John se tourne vers le reste du gang pour la validation. Il s'est également inspiré des « mecs assez durs » de sa ville natale de Seymour, dans l'Indiana, pour la personnalité de John. Cali Elizabeth Moore, qui incarne l'épouse de John, Abigail Roberts, a trouvé à l'aise d'enregistrer la scène de la proposition du couple, alors qu'elle et Wiethoff se souvenaient de leurs propres propositions ; elle s'est souvenue n'avoir enregistré la scène que deux fois, en raison de l'émotion. Moore est également devenue émue pendant les scènes dans lesquelles Jack, le fils d'Abigail, est renvoyé au camp, se demandant si le scénario était appliqué à ses propres enfants.

Les acteurs ont formé un lien étroit pendant la production, ce qui a contribué aux performances individuelles. L'actrice Alex McKenna a déclaré que la scène dans laquelle Sadie Adler prend sa revanche "[la] hantait un peu", car elle avait vécu beaucoup de l'histoire de Sadie jusqu'à ce moment-là. Le réalisateur de capture de mouvement Rod Edge a décrit Sadie comme "si féminine mais si dure". McKenna a apprécié le manque de stéréotypes avec les personnages et a apprécié que Sadie soit écrit comme l'égal d'Arthur au lieu de son intérêt amoureux. Noshir Dalal a résonné avec le personnage de Charles Smith, dont le père est afro-américain et la mère est amérindienne, car Dalal est à moitié japonais et à moitié parsi. Il a tiré des expériences de sa vie personnelle lors de la représentation du personnage. L'acteur original de Charles a été refondu car l'équipe a estimé qu'il ne correspondait pas. Gabriel Sloyer a estimé que Javier Escuella "cherchait un chez-soi, un endroit où appartenir", se sentant tiraillé entre la saisie du rêve américain et le désir ardent de sa maison au Mexique. Sloyer a considéré son propre père, également nommé Javier, et son expérience d'immigration aux États-Unis. Peter Blomquist a décrit le personnage de Micah Bell comme un « opportuniste visqueux ». Il a choisi de développer le personnage à partir de zéro, au lieu de s'inspirer spécifiquement des autres.

Développement technique et gameplay

Red Dead Redemption 2 est le premier jeu de Rockstar conçu spécifiquement pour la PlayStation 4 (en haut) et la Xbox One (en bas).

Red Dead Redemption 2 est le premier jeu de Rockstar conçu spécifiquement pour la PlayStation 4 et la Xbox One . Rockstar avait testé les capacités techniques des consoles lors du portage de Grand Theft Auto V - le jeu était initialement sorti pour PlayStation 3 et Xbox 360 , donc pousser la technologie a permis à l'équipe de voir ce qui était possible sur le nouveau matériel. Une fois que l'équipe a défini les limites durables, elle a trouvé les domaines qui nécessitaient le plus d'attention : selon le directeur technique graphique Alex Hadjadj, « des choses comme une solution d'éclairage globale, des effets atmosphériques, ou le post-traitement et la présentation ». Red Dead Redemption 2 permettait environ 10 fois plus d'animations que Grand Theft Auto V en raison de la mémoire supplémentaire des consoles. Alors que Grand Theft Auto V nécessitait des foules denses dans les rues de la ville, Red Dead Redemption 2 exigeait des villes peuplées avec des personnages identifiables, la technologie a donc évolué pour permettre cela.

Le directeur technique Phil Hooker a déclaré que le nombre d'animations requises pour les réactions individuelles des personnages ne ressemblait à aucun autre jeu Rockstar précédent. Rockstar a remanié l'intégralité de son système d'animation pour le jeu afin d'obtenir un comportement humain et animal plus crédible sur la nouvelle génération de consoles. Une gamme importante d'animations a été ajoutée pour l' intelligence artificielle ennemie afin de les rendre naturelles pendant le combat. Des animations subtiles ont été mises en valeur par les développeurs pour rendre le monde plus crédible ; Rockstar a mis à niveau son moteur physique Euphoria pour le développement du jeu et a complètement remanié son système d'IA pour la première fois en 17 ans.

L' un des objectifs de Rockstar avec Red Dead Redemption 2 ' s jeu était de faire la sensation du joueur comme si elles habitent un monde vivant, au lieu de jouer les missions et regarder cutscenes. Une méthode utilisée pour y parvenir était le camp mobile du gang, où le joueur peut interagir avec d'autres personnages. L'équipe a veillé à ce que les personnages conservent la même personnalité et la même humeur de la cinématique au gameplay pour rendre le monde plus vivant et plus réaliste. Unsworth a décrit le camp comme « l'une des choses les plus ambitieuses » réalisées par le studio. Rockstar a estimé que les mécanismes de jeu permettaient aux scénaristes de "approfondir" les personnages du jeu.

Une partie importante pour rendre le monde du jeu vivant était de créer des routines pour les membres de gangs autour du camp, y compris les activités et les corvées auxquelles ils participent, et les heures de la journée où ils sont éveillés. C'était un système précédemment exploré dans Grand Theft Auto V , en particulier avec la maison familiale de l'un des protagonistes, mais Houser cite également la ville mexicaine de Chuparosa de Red Dead Redemption , qui regorgeait de personnages effectuant des tâches mineures. Une autre méthode pour atteindre le réalisme consistait à faire converser les personnages entre eux au camp, ce à quoi le joueur peut choisir de répondre; si le joueur répond fréquemment, les personnages commenceront à inviter leurs réponses dans les conversations futures. Le jeu dispose également d' un « système de plain-pied et parler », où les personnages brièvement suivent le joueur et les informer des événements dans le monde un système de jeu précédemment transmis par l'utilisation du téléphone mobile du personnage dans Grand Theft Auto V . Certaines des missions du jeu ont été délibérément placées pour démontrer la personnalité d'Arthur; par exemple, une mission où Arthur se saoule est placée avant une mission où il sauve Micah de la prison, reflétant qu'Arthur ne se soucie pas autant du sort de Micah.

L'équipe a décidé de limiter l'inventaire d'armes à un certain nombre d'armes à feu, pour maintenir le réalisme ; toutes les autres armes possédées restent avec le cheval du joueur, servant également à augmenter le lien du joueur avec l'animal. Rockstar a pris soin de ne pas inclure trop de réalisme dans le jeu, comme une animation complète et étendue pour dépecer un animal, pour éviter d'ennuyer les joueurs. Certaines équipes de Rockstar ont estimé que le simple fait d'exister et de survivre dans la nature était un gros attrait pour le jeu original, alors ils ont tenté de développer cette idée dans Red Dead Redemption 2 . En rejouant le jeu tout au long du développement, l'équipe a découvert des conflits dans les missions forçant le joueur à mal se comporter et celles les forçant à bien se comporter. En conséquence, ils ont créé des scènes de branchement et des options de dialogue basées sur le comportement du joueur dans le jeu, qui sont liés au système d'honneur.

L'équipe a envisagé l'idée que le joueur puisse emmener les membres du camp à différentes activités, telles que la pêche, mais a finalement estimé que cela conduisait à un comportement plus proche de l'IA au lieu d'un ton plus réaliste. Plusieurs activités dans le jeu, en particulier celles qui ne correspondaient pas au personnage d'Arthur, ont été supprimées pour devenir facultatives pour le joueur. Certaines tâches devenaient également facultatives si elles incluaient une opportunité pour le joueur de grandir et de réfléchir. Le jeu de tir a été révisé par rapport aux jeux précédents de Rockstar pour améliorer la sensation et la vitesse d'utilisation des armes. Vers la fin du développement du jeu, les cadres supérieurs de Rockstar ont décidé d'ajouter la boîte aux lettres aux cinématiques du jeu, nécessitant plus de travail pour le personnel des cinématiques et des reprises pour le casting.

Production de musique

Woody Jackson , qui avait déjà travaillé sur Red Dead Redemption et Grand Theft Auto V , est revenu pour composer la partition originale de Red Dead Redemption 2 .
Daniel Lanois a produit toutes les pistes vocales originales du jeu, engageant plusieurs artistes et musiciens. Lanois a été choisi pour produire toutes les chansons afin de créer une cohérence dans la musique.

Woody Jackson , qui a travaillé avec Rockstar sur le jeu original et Grand Theft Auto V , est revenu à composer Red Dead Redemption 2 ' de la partition originale de. Jackson a composé environ 60 heures de musique pour le jeu, mais tous les morceaux n'ont pas fait le produit final ; le jeu a 192 pistes de mission interactives. Ivan Pavlovich, directeur de la musique et de l'audio, a estimé que le joueur n'entendrait qu'environ un tiers de la musique totale créée pour le jeu dans une partie standard. Red Dead Redemption 2 a trois types de partitions différentes : narrative, qui est entendue pendant les missions de l'histoire du jeu ; interactif, lorsque le joueur parcourt le monde ouvert ou en multijoueur ; et environnemental, qui comprend des chansons de feu de camp ou un personnage jouant de la musique dans le monde. La musique du jeu réagit régulièrement en fonction des décisions du joueur dans le monde, correspondant à l'ambiance du jeu et aux choix du joueur. L'objectif de Jackson avec la musique d'ambiance est qu'elle accompagne la conception sonore du jeu et ne devienne pas gênante pour le joueur. En comparant le jeu à une saison télévisée, Jackson considère une mission comme un épisode, car elle raconte un arc d'histoire individuel tout en conservant les mêmes thèmes à travers plusieurs missions. Pour la musique narrative, Jackson maintient le même tempo et la même tonalité pour éviter tout encombrement. À un moment donné du développement, il a utilisé environ 15 tiges , mais l'a finalement ramené à environ six.

Pour s'assurer que sa musique était efficace pour le jeu, Jackson a écouté la musique tout en tirant sur une cible à l'aide d'un pistolet de la période du jeu. Il a également acheté plusieurs instruments du Wrecking Crew qui figuraient dans des films de cow-boys classiques, tels que la corde en boyau Martin 1-28 de Dennis Budimir de 1898 et la corde en boyau Harmina Salinas Hijas de Tommy Tedesco . Pendant l'enregistrement, Jackson a joué des répliques à chaque musicien en utilisant l' appel et la réponse , auxquels ils répondaient de manière organique, soit en copiant la réplique de Jackson, soit en jouant ce qu'ils ressentaient. Ce système s'est déroulé sur quelques jours, et les morceaux constituent l'essentiel de la musique du monde ouvert. Plusieurs outils d'enregistrement ont été utilisés pour capturer la musique, depuis une cassette 8 pistes de 1959 jusqu'à la station de travail numérique moderne Pro Tools . Lors de la création de la partition, Jackson a réuni des amis musiciens comme le bassiste Mike Watt , la violoniste Petra Haden et le batteur Jon Theodore pour des jam sessions, utilisant souvent les vieux instruments de Jackson.

Alors que le premier jeu imitait les bandes originales de films populaires Spaghetti Western , le deuxième jeu visait à devenir plus unique. Jackson a estimé qu'il avait changé la musique environ quatre fois au cours du développement, de l'expérimentation extrême aux sons occidentaux classiques, se mélangeant finalement pour faire « quelque chose de différent ». Pavlovich a estimé que pour trouver un résultat efficace avec le score, ils devaient "le pousser presque jusqu'à ce que vous le cassiez, puis vous revenez en arrière". Pour éviter d'imiter la cloche utilisée dans les bandes originales de Spaghetti Western, Jackson a plutôt utilisé une mandoline utilisée par le Wrecking Crew. L'équipe musicale a trouvé des points de référence dans l' album Teatro (1998) de Willie Nelson et dans la bande originale du film The Hired Hand de 1971 . Le guitariste de session Matt Sweeney s'est inspiré de segments d'autres musiques, comme la batterie insistante dans le travail d' Ennio Morricone, sans être dérivé. En recherchant le score du jeu, Jackson a découvert que le travail de Morricone - en particulier sur la trilogie Dollars de Sergio Leone - était déjà un départ de la musique occidentale typique de l'époque, avec à la place des sons populaires à l'époque tels que "des guitares psychédéliques, beaucoup de bruits ", alors Jackson a estimé qu'il pouvait également prendre de telles libertés créatives avec Red Dead Redemption 2 . De même, il a été encore plus influencé par la partition de Masaru Sato sur le film Yojimbo d' Akira Kurosawa (1961), qu'il sentait concentrée sur l'émotion plutôt que d'essayer de reproduire le son du Japon féodal , le cadre du film.

Au total, plus de 110 musiciens ont travaillé sur la musique du jeu. Sweeney a noté que plusieurs musiciens avaient refusé des offres de travail sur la bande originale, en raison de leur méconnaissance de l'industrie et de la technologie. Pavlovich a engagé Daniel Lanois pour produire toutes les pistes vocales originales du jeu, voulant une "ligne continue" cohérente pour compléter le score de Jackson. Lanois a collaboré avec des artistes tels que D'Angelo , Willie Nelson , Rhiannon Giddens et Josh Homme . Lanois a écrit la chanson "Cruel World" spécialement pour Nelson. Lorsqu'un ouragan a empêché Nelson d'enregistrer la chanson, l'équipe a envoyé le morceau à Homme dans l'espoir qu'il puisse l'enregistrer à temps pour la sortie du jeu ; Homme a enregistré sa voix dans un studio australien lors d'une tournée. Nelson a finalement pu enregistrer la chanson à temps, mais l'équipe a inclus les deux versions dans le jeu. Pavlovich a estimé que la diversité des paysages du jeu permettait des sons plus divers, engageant le saxophoniste Colin Stetson , le groupe expérimental Senyawa et le musicien Arca pour travailler sur la partition. Alors que Pavlovich a estimé que le travail d'Arca était « trop anguleux, trop pointu ou trop moderne », il a trouvé des techniques pour l'ajouter subtilement au jeu pour le séparer des sons spaghetti occidentaux.

Sortie

Brisbane , Queensland
SoHo , Manhattan
Le jeu a été largement promu dans le monde entier.

Rockstar Games a annoncé pour la première fois Red Dead Redemption 2 les 16 et 17 octobre 2016, en publiant deux images d'accroche dans la couleur et le thème de Red Dead Redemption sur son site Web et ses plateformes de médias sociaux. Les images teaser ont suscité une attention considérable et ont augmenté le cours de l'action de la société mère de Rockstar Take-Two Interactive de près de six pour cent. Le jeu a été officiellement annoncé le 18 octobre 2016. Le jour de son annonce pour PlayStation 4 et Xbox One, certains fans ont commencé à demander à Rockstar que le jeu soit également disponible sur Microsoft Windows . Initialement prévu pour une sortie au second semestre 2017, le jeu a été retardé deux fois : d'abord au T1/T2 2018, puis au 26 octobre 2018. Selon Rockstar, le jeu nécessitait un temps de développement supplémentaire pour le "polissage". En octobre 2019, Rockstar a annoncé que le jeu sortirait pour Microsoft Windows le 5 novembre 2019 et serait également un titre de lancement pour Stadia lors du lancement du service en novembre 2019. La version Windows présente des améliorations visuelles et techniques. Il comportait de nouvelles primes, armes et cachettes, qui sont sorties sur PlayStation 4 en décembre 2019 et Xbox One en janvier 2020. Google aurait payé des dizaines de millions de dollars pour que le jeu soit porté sur Stadia.

Promotion

La première bande-annonce du jeu est sortie le 20 octobre 2016, décrivant l'environnement du monde ouvert, et les deuxième et troisième bandes-annonces, publiées respectivement le 28 septembre 2017 et le 2 mai 2018, présentaient les personnages et l'histoire du jeu. Une bande-annonce publiée le 9 août présente les premières séquences de gameplay, démontrant les mécanismes de tir et de cheval, et la capacité de maintenir le gang et les camps du joueur. Une deuxième bande-annonce de gameplay, publiée le 1er octobre 2018, a présenté les braquages ​​dans le jeu et le système de ciblage Dead Eye. La bande-annonce finale de pré-lancement a été publiée le 18 octobre 2018, destinée à être une publicité télévisée. Houser a noté que l'équipe éditait souvent plusieurs centaines de versions de la bande-annonce, sur la base des suggestions d'autres équipes. Une bande-annonce pour la version Windows a été publiée le 17 octobre 2019, démontrant le gameplay de résolution 4K mis à jour à 60 images par seconde .

Pour stimuler les ventes de précommande, Rockstar a collaboré avec plusieurs points de vente pour fournir des versions en édition spéciale du jeu. L'"édition spéciale" comprend du contenu exclusif pour un seul joueur, tandis que l'"édition ultime" propose du contenu supplémentaire pour Red Dead Online . La « Boîte de collection » est une collection de marchandises physiques liées au jeu. Les joueurs pouvaient gagner la hache de pierre dans le jeu en l'acquérant via une mission dans Grand Theft Auto Online . Rockstar a mis à jour le site Web officiel de Red Dead Redemption 2 au cours des mois précédant sa sortie pour montrer un aperçu des activités et des lieux dans le monde ouvert, ainsi qu'un examen des histoires des membres du gang Van der Linde. Des marchandises ont également été publiées pour le jeu avant la sortie, y compris des vêtements correspondant aux personnages du jeu, et certains avec le logo du jeu. Une application compagnon, publiée avec le jeu pour les appareils Android et iOS , agit comme un deuxième écran sur lequel le joueur peut afficher des éléments du jeu tels que des catalogues, des journaux et une mini-carte en temps réel.

Les références