Technologie de divertissement - Entertainment technology

La technologie du divertissement est la discipline consistant à utiliser des composants fabriqués ou créés pour améliorer ou rendre possible toute sorte d' expérience de divertissement . Parce que les catégories de divertissement sont si vastes et parce que le divertissement modèle le monde à bien des égards, les types de technologies mises en œuvre sont dérivés d'une variété de sources. Ainsi, au théâtre, par exemple, les praticiens des technologies du divertissement doivent être capables de concevoir et de construire des décors , d'installer des systèmes électriques, de fabriquer des vêtements, d'utiliser des moteurs s'il y a une automatisation des décors , de fournir de la plomberie (si des appareils de cuisine fonctionnels sont nécessaires, ou si « chanter dans la pluie"), etc. De cette façon, le domaine de la technologie du divertissement recoupe la plupart des autres types de technologie.

La technologie du divertissement aide les gens à ne pas se détendre et à profiter du temps libre. La dernière technologie a révolutionné le divertissement quotidien. Les anciennes méthodes telles que l'enregistrement sur disques, cassettes et CD ont rendu la musique plus accessible à travers le monde. Les films sont introduits dans les salons à travers la photographie, le film et la vidéo. Avec l'émergence de la technologie informatique, les façons de se divertir se sont considérablement optimisées. De nombreux ménages disposent désormais d'ordinateurs, de consoles ou de tout autre type de jeu informatique à main. La diversité et la complexité de la technologie du divertissement apporteront une joie sans fin et pratiqueront le temps libre des gens. Traditionnellement, la technologie du divertissement est dérivée de la mise en scène théâtrale , et la mise en scène est un sous-ensemble important de la discipline. Cependant, l'essor de nouveaux types et lieux de divertissement, ainsi que le développement technologique rapide, ont augmenté la gamme et la portée de sa pratique.

Dans l'animation et la conception de jeux, l'expression « technologie de divertissement » fait référence à un monde très réel d' expériences de divertissement rendues possibles par l'avènement des technologies numériques principalement informatisées. Les TIC ont joué de nombreux rôles, même dans l'amélioration de l'économie des pays africains comme la Tanzanie

Il s'agit d'un exemple de réalité virtuelle, qui fait partie de la technologie du divertissement.

Histoire

La technologie du divertissement remonte au moins à l'Antiquité, avec le développement d'outils et d' automates par Hero of Alexandria qui ont été utilisés pour améliorer et automatiser certains aspects des représentations théâtrales.

Le divertissement populaire (technologie) a commencé avec l'invention du phonographe par Thomas Edison, qui était utilisé pour enregistrer et lire le son. Cela a été suivi par d'autres médias tels que les films muets , les médias de diffusion et différents formats de musique préenregistrée et d'autres divertissements. Cela a à son tour eu un impact sur la société, car cette technologie est devenue une grande partie de la vie quotidienne et a permis aux gens, aux gouvernements et aux organisations de communiquer leurs idées et leurs créations avec les autres.

Depuis le XIXe siècle, la production, la réglementation et la diffusion des technologies du divertissement sont au cœur des controverses sur le flot d'informations et de produits culturels. Ces technologies comprennent les jeux vidéo, les mondes virtuels, les jeux de rôle en ligne et les technologies de réseautage social récréatif. De plus, il y a deux accents fondamentaux dans la cure savante des technologies du divertissement. Au stade de la consommation et de la participation du public, les médias considérés comme sciences appliquées du divertissement peuvent être discutés comme la capacité d'acquérir des statistiques et de cultiver des attitudes et comme un « espace » d'interaction. Au niveau « macro » des membres de la famille sociale et de la production, l'illustration peut contribuer à fortifier les modes d'appartenance, l'identité et les attitudes.

Dans les années 1980, les consommateurs adaptent d'abord le divertissement numérique sous forme de CD audio, puis au début des années 1990, le format DVD est entré dans la vie des gens, en même temps, le satellite de diffusion directe à domicile avait déjà commencé à fournir aux clients avec les services de télévision numérique. Les boîtiers de télévision par satellite dont disposaient de nombreux ménages à cette époque pourraient être leur première technologie de divertissement numérique.

La diffusion de la télévision analogique aux États-Unis a pris fin le 12 juin 2009. La diffusion télévisée dans la plupart des régions des États-Unis et de l'Europe est devenue numérique avec des vidéos haute définition et un son numérique. C'était un grand défi à l'époque de passer au numérique. À l'approche du millénaire, les appareils mobiles portables devenaient populaires parmi les consommateurs. L'iPod publié par Apple en 2001 pourrait en être un bon exemple. Étant l'une des icônes du XXIe siècle, il s'agissait d'un lecteur de musique numérique portable et a lancé une révolution pour les appareils mobiles. L'iPod pourrait être un bien très personnel, au fil du temps, de tels appareils numériques personnels auraient la possibilité de remplacer l'utilisation des ordinateurs personnels, de la télévision, du DVR et des anciens téléphones portables. Dans certaines circonstances, les consommateurs préféreraient le divertissement numérique portable sur petit écran.

Types de technologie de divertissement

Développements futurs

Le streaming vidéo devient une partie importante de la société de nos jours et il ne fait que commencer à se développer. Le streaming vidéo a généré un chiffre d'affaires de 30,29 milliards de dollars en 2016 et, sur la base des projections menées par Research and Markets , atteindra 70,05 milliards de dollars en 2021. Les défis pour le développement de l' industrie des médias sont de savoir comment maximiser le contenu, les marques et la publicité. Les consommateurs dirigent ce domaine, les entreprises exécutent en permanence des données sur les préférences, les relations, les habitudes et les emplacements des consommateurs.  

Selon Ian Falles, la technologie CGI , connue sous le nom d'imagerie générée par ordinateur, a été améliorée ces dernières années. Par exemple, les acteurs qui ont joué dans la préquelle de Star Wars en 2016, Rogue One, sont décédés et les artistes des effets visuels ont utilisé une vidéo de capture de mouvement d'un remplaçant lisant ses lignes pour reprendre son rôle de Grand Moff Tarkin. La lumière sur la peau, les cheveux, les micro-fléchettes, le flux sanguin sous la peau sont autant d'éléments pour rendre le visage réel, qui sont tous corrélés à la recréation des similitudes. La technologie des hologrammes apparaîtra beaucoup plus vivante avec l'adaptation des projecteurs Epson avec des "lasers de qualité militaire". À l'avenir, les détails de la recréation seront plus ciblés et l' intelligence artificielle sera appliquée à la technologie CGI. De plus, les ordinateurs auront des algorithmes intégrés et des heures de séquences seront enregistrées pour générer des mouvements de visage humain.

Le jeu continuera de croître à l'avenir. Arlington, au Texas, était surtout connu pour son stade de football "Jerry World". Alors que l'ouverture du stade Esports Arlington, les officiers espèrent qu'il pourrait être le centre des sports électroniques et générer des revenus de 1,7 milliard de dollars d'ici 2021. Le plus grand site d'Amérique du Nord a 100 000 pieds carrés, avec une scène de 80 pieds de large et 2000 les joueurs du monde entier s'assoient un par un, leurs mouvements sont affichés sur un écran LED de 85 pieds. Plusieurs autres sites d'esports incluent Esports Arena Las Vegas et Esports Arena Oakland. Ces sites ne sont pas seulement conçus pour les championnats, mais peuvent également être un centre d'entraînement pour que les joueurs se réunissent afin qu'ils puissent y communiquer leurs compétences. L'esport attirera de plus en plus de jeunes à l'avenir. De nombreux propriétaires de sports traditionnels, tels que le propriétaire des New England Patriots et le propriétaire des New York Mets , ont investi des millions de dollars dans des franchises de jeux. Ils croient que s'engager dans l'esport est l'engagement avec les millennials à l'avenir.

Les clients ne seront pas en mesure de reconnaître les légères améliorations des images et du son lorsqu'ils utilisent des téléviseurs ou d'autres écrans. Il y a deux nouvelles technologies qui vont changer d'avis. La première technologie est appelée son immersif, et elle est principalement utilisée dans les salles de cinéma. Dolby Atmos , qui est un format de son 3D, et est différent du son entouré traditionnel. Selon le son « basé sur les objets », les haut-parleurs sont tournés vers le plafond, de sorte qu'Atmos fera sentir aux gens le son voler au-dessus de leur tête lorsqu'il y a un avion sur l'écran. La technologie est appliquée au cinéma maison depuis 2014, mais avec un nombre très limité de films et d'émissions, car la plupart des films et des émissions n'avaient pas intégré ces technologies. Le marché du cinéma a finalement rattrapé la tendance, les équipements de cinéma maison à atomes embarqués vont se vendre à un prix inférieur ; Les téléviseurs 4k d'Apple, Amazon Prime Video et Netflix prennent tous en charge la diffusion en continu au format audio 3D. Une autre technologie est associée à l'image la plus nette jamais réalisée. De nombreux foyers passent aux téléviseurs LCD 4K, tandis que Samsung développe de nouveaux téléviseurs bien meilleurs que les téléviseurs en vente, et cela changera notre imagination de la télévision. "The Wall", qui est le nom d'un téléviseur géant, mesure 12 pieds de diamètre avec seulement quelques pouces d'épaisseur, et il est alimenté par des panneaux micro-LED , ce qui rend les images à la télévision plus lumineuses et plus sombres que les autres technologies concurrentes. De plus, ces panneaux micro-LED sont cousus ensemble pour fonctionner, de sorte que « le mur » peut répondre à toutes les exigences de taille et de forme.

Les écoles qui offrent des programmes ou des diplômes en technologie du divertissement comprennent :

Actuellement, la seule université offrant un diplôme spécifiquement en ingénierie et conception du divertissement (EED) est l' Université du Nevada, Las Vegas (UNLV). Parce que le programme de l'UNLV en est à ses balbutiements, les technologues du divertissement actuels proviennent d'une grande variété de milieux éducatifs, dont les plus répandus sont le théâtre et la technologie mécanique. Le programme offre un choix aux étudiants qui souhaitent s'impliquer dans l'industrie du divertissement plutôt que dans l'ingénierie pure ou le théâtre technique. Le programme peut aider les étudiants à devenir compétitifs et à réussir dans la carrière progressive. Ils maîtriseront les principes d'ingénierie, les nouveaux matériaux et les nouvelles technologies, et en même temps, ils pourront toujours répondre à la demande artistique dans l'industrie du divertissement.

Un baccalauréat dans ces domaines aura généralement une différence de seulement quelques classes spécialisées.

Traditionnellement, les personnes intéressées par des carrières dans ce domaine se présentaient soit comme apprentis au sein de syndicats de métiers, soit comme suivaient des programmes collégiaux en technologie théâtrale. Bien que les deux soient appropriés de manière limitée, le monde croissant de la technologie du divertissement englobe de nombreux types d'environnements de performance et d'affichage différents de ceux du théâtre. À cette fin, de nouvelles opportunités sont apparues qui offrent une base éducative plus large que ces environnements plus traditionnels. Un article "Rethinking Entertainment Technology Education" de John Huntington décrit de nouvelles philosophies d'enseignement qui répondent au besoin d'un environnement éducatif plus riche et plus flexible :

"Nous devons établir un pont entre les mondes de l'enseignement du théâtre de la tour d'ivoire et le monde commercial de la production de spectacles. Je pense que ce pont serait bénéfique non seulement pour les étudiants techniques, mais pour tout l'art de la performance. Lorsque des systèmes de haute technologie tels que comme la vidéo, les lumières mobiles, le son informatisé, les décors mécanisés et le contrôle du spectacle sont maîtrisés même par des techniciens du divertissement moyens, ils peuvent faire progresser l'état de leur art, ce qui permettra aux artistes de faire progresser l'état de leur art. »

Voir également

Les références