F-Zéro GX -F-Zero GX

F-Zéro GX
Quatre personnages posent sur un fond coloré.  "F-Zero GX" apparaît en majuscules stylisées au-dessus d'eux, et on les voit conduire leurs véhicules respectifs en dessous.
Développeur(s) Vision d'amusement
Éditeur(s) Nintendo
Directeur(s) Hiroyuki Sakamoto
Producteur(s) Toshihiro Nagoshi
Shigeru Miyamoto
Concepteur(s) Junichi Yamada (Cours)
Daisuke Sato (Scène)
Compositeur(s) Hidenori Shoji
Daiki Kasho
Séries F-Zéro
Plateforme(s) GameCube
Sortie
Genres Courses
Mode(s) Solo , multijoueur

F-Zero GX est un jeu vidéo de course de 2003développé par Amusement Vision et édité par Nintendo pour laconsole GameCube . Il fonctionne sur une version améliorée du moteur utilisé dans Super Monkey Ball . F-Zero AX , lependant d' arcade de GX , utilise la carte système d'arcade Triforce conçue à partir d'une alliance commerciale entre Nintendo, Namco et Sega . Edité par Sega, il est sorti aux côtés de GX en 2003.

F-Zero GX est le successeur de F-Zero X et poursuit le style de course difficile et à grande vitesse de la série, en conservant le gameplay de base et le système de contrôle du jeu Nintendo 64 . L'accent est mis sur la mémorisation de la piste et les réflexes. GX introduit un élément de "mode histoire", où le joueur assume le rôle du pilote F-Zero Captain Falcon à travers neuf chapitres tout en accomplissant diverses missions.

Le projet F-Zero GX et AX a été la première collaboration significative de jeux vidéo entre Nintendo et Sega. À sa sortie, le jeu a été applaudi pour ses graphismes, sa bande-son, son intensité et sa conception de piste, tandis que son niveau de difficulté élevé était sujet à critique pour les joueurs potentiellement aliénants.

Gameplay

F-Zero GX est un jeu de course futuriste où jusqu'à trente concurrents s'affrontent sur des circuits gigantesques à l' intérieur de machines à plasma dans un Grand Prix intergalactique . C'est le successeur de F-Zero X et continue le style de course difficile et à grande vitesse de la série, en conservant le gameplay de base et le système de contrôle du jeu Nintendo 64 . Les pistes comprennent des tubes fermés, des cylindres, des sauts difficiles et des chemins de montagnes russes. Certains parcours sont jonchés d'obstacles innés comme des plaques de terre et des mines. L'accent est mis sur la mémorisation de la piste et les réflexes, ce qui aide à terminer le jeu. Chaque machine se comporte différemment, a ses propres capacités de performance affectées par son poids et un trait d'adhérence, d'amélioration et de durabilité classés sur une échelle de A à E (du meilleur au pire). Avant une course, le joueur est capable d'ajuster l'équilibre d'un véhicule entre l'accélération maximale et la vitesse de pointe maximale. Chaque machine a un compteur d'énergie, qui sert à deux fins. Tout d'abord, c'est une mesure de la santé de la machine et elle est diminuée, par exemple, lorsque la machine heurte un autre coureur ou le côté de la piste. Deuxièmement, le joueur a généralement la possibilité de booster après le premier tour. Le boost augmente considérablement la vitesse du coureur pendant quelques secondes, mais draine également son énergie. Les zones des stands et les tableaux de bord sont situés à divers points autour de la piste pour que les véhicules puissent y circuler. Le premier reconstitue l'énergie, tandis que le second augmente la vitesse sans consommer d'énergie. Moins vous passerez de temps dans la zone de la fosse, moins l'énergie se régénérera. Les parcours peuvent également avoir des plaques de saut, qui lancent des véhicules dans les airs leur permettant de couper les coins ronds.

Chaque embarcation de course contient des freins à air pour naviguer dans les virages serrés à l'aide du manche de commande et des boutons d'épaule. Ensuite, la modélisation physique du jeu donne aux véhicules configurés avec une accélération élevée une accélération de l'accélération. Les joueurs peuvent facilement exploiter cela sur une large portion droite d'un circuit pour générer des mouvements sinueux. Cette technique appelée « snaking » offre une augmentation massive de la vitesse, mais elle est mieux utilisée sur les pistes les plus faciles, lorsque vous courez seul en contre-la-montre et avec des véhicules lourds avec une adhérence élevée et une accélération élevée. Selon Nintendo, la technique serpenter était une addition intentionnelle à F-Zero GX ' gameplay s.

Capture d'écran du F-Zero GX , montrant l' affichage tête haute du joueur et le vaisseau de course

F-Zero GX propose de nombreux modes et options de jeu. Dans le mode Grand Prix, le joueur affronte vingt-neuf adversaires sur trois tours de chaque piste dans une coupe. Il y a quatre coupes disponibles (Ruby, Sapphire, Emerald et Diamond) avec cinq pistes chacune. Déverrouiller la coupe AX donne au joueur les six pistes du jeu d'arcade, F-Zero AX . Chaque coupe a quatre niveaux de difficulté sélectionnables : Novice, Standard, Expert et Master. Les joueurs obtiennent un certain nombre de points pour terminer une piste en fonction de l'endroit où ils se sont placés, et le vainqueur du circuit est le personnage qui reçoit le plus de points au total. Si le joueur a une "machine de rechange" - l'équivalent d'une vie supplémentaire - alors la course peut être relancée même si le joueur tombe d'une piste ou manque d'énergie. Un nombre prédéterminé de machines de rechange en fonction du niveau de difficulté choisi est remis aux joueurs avant de commencer une coupe. Les joueurs reçoivent une machine de rechange supplémentaire pour cinq concurrents qu'ils éliminent, et chaque concurrent éliminé récupère une partie du compteur d'énergie du joueur. Les concurrents peuvent être endommagés et éliminés au moyen d'une vrille ou d'une attaque latérale.

Les Vs. Battle est le mode multijoueur où deux à quatre joueurs peuvent s'affronter simultanément. Time Attack permet au joueur de choisir n'importe quelle piste et de la terminer dans les plus brefs délais. Un système de classement Internet a été établi où les joueurs entrent un mot de passe sur le site officiel de F-Zero et sont classés en fonction de leur position dans la base de données. Les joueurs reçoivent un mot de passe après avoir terminé une course contre la montre, qui enregistre leur temps et la machine utilisée. Les données fantômes , des reconstitutions transparentes des performances du joueur contre la montre, peuvent être enregistrées sur des cartes mémoire pour une course ultérieure. Jusqu'à cinq fantômes peuvent être affrontés simultanément. Le mode Replay permet de rejouer les parties sauvegardées du Grand Prix et du Time Attack avec différents angles de caméra et de la musique dans le jeu. Le mode Pilot Profile contient la biographie de chaque personnage, la musique du thème, des informations sur leur machine et une courte séquence vidéo animée .

Le mode Personnaliser est divisé entre la boutique F-Zero, le garage et l'éditeur d'emblèmes. La boutique est l'endroit où les machines adverses, les pièces personnalisées pour la création de véhicules et divers articles tels que les chapitres du mode histoire et les données fantômes du personnel peuvent être achetés avec des billets. Les billets sont acquis au fur et à mesure que le joueur progresse dans les modes Grand Prix, Contre-la-montre et Histoire. Dans la section Garage, les joueurs peuvent créer une machine avec trois pièces personnalisées ou imprimer des emblèmes sur n'importe quel véhicule. Les pièces sont divisées en catégories carrosserie, cockpit et booster, et affectent la durabilité globale du véhicule, la vitesse maximale, les virages et l'accélération. L'éditeur d'emblèmes permet aux joueurs de créer des décalcomanies.

F-Zero GX est le premier jeu F-Zero à proposer un mode Histoire. Dans son histoire, le joueur assume le rôle du pilote F-Zero , le capitaine Falcon, dans neuf chapitres de divers scénarios de course ; comme le régiment d'entraînement de Falcon, une course contre un rival à travers un canyon avec des rochers qui tombent, attaquez et éliminez le gang d'un rival et échappez-vous d'un bâtiment en train de s'effondrer en fermant les portes blindées. Chaque chapitre peut être terminé avec un niveau de difficulté normal, difficile et très difficile. Toshihiro Nagoshi , l'un des coproducteurs du jeu, a déclaré que ce mode était inclus car l'équipe de développement estimait que l' univers F-Zero était unique et souhaitait expliquer certaines des motivations des personnages et étoffer le monde du jeu.

contrepartie d'arcade

F-Zéro AX
Une borne d'arcade assise bleue stylisée en forme d'un des aéroglisseurs du jeu.
Armoire de luxe F-Zero AX
Plus d'informations
Développeur(s) Vision d'amusement
Éditeur(s) Séga
Producteur(s)
Compositeur(s)
Séries F-Zéro
Plateforme(s) Arcade
Sortie
Genres
Mode(s) Solo , multijoueur
Système d'arcade Triforce

F-Zero AX est un jeu d' arcade de course futuriste développé par Amusement Vision et édité par Sega pour la carte système d'arcade Triforce . C'est le deuxième jeu de Sega à utiliser Triforce, qui a été conçu à partir d'une alliance commerciale entre eux, Nintendo et Namco . Ce matériel permet la connectivité entre le GameCube et les jeux d'arcade. F-Zero AX ' s coffret arcade est disponible à l' achat dans les versions standard et de luxe. La version standard est un modèle assis ordinaire, tandis que la version de luxe a la forme du véhicule du capitaine Falcon et dispose d'un siège inclinable simulant le cockpit de l'engin. IGN a fait une démonstration de la version Cycraft surnommée "F-Zero Monster Ride" au salon d'arcade JAMMA 2003 . La machine Cycraft, co-développée entre Sega et Simuline, est une cabine suspendue dans les airs contrôlée par trois servomoteurs pour une simulation en profondeur basée sur le mouvement.

Le jeu présente dix véhicules jouables avec leurs pilotes, et en ramène quatre du F-Zero GX . Il comprend six nouveaux parcours sélectionnables et deux modes de jeu. Chaque piste doit être terminée avant la fin du temps imparti. Des prolongations de temps sont accordées pour avoir atteint plusieurs points de contrôle sur un parcours, mais le joueur se verra infliger des pénalités de temps en cas de chute hors parcours ou d'épuisement de son compteur d'énergie. Le mode course permet au joueur de sélectionner une piste et de faire la course contre vingt-neuf adversaires. La connexion de plusieurs armoires ouvre le "Versus Play" en mode course, permettant ainsi au joueur et à trois autres personnes de s'affronter simultanément. Dans Time Attack, le joueur choisit n'importe quelle piste et la termine dans les plus brefs délais.

Périphériques de stockage de données

Les armoires F-Zero AX peuvent distribuer des cartes à bande magnétique appelées « carte de licence F-Zero » pour garder une trace des données personnalisées de la machine, des points pilotes et des données de course. Une carte était fournie avec la version japonaise du F-Zero GX . La carte expire après cinquante utilisations, mais ses données peuvent être transférées sur une nouvelle carte. Une fois inséré, le jeu construit une machine avec trois parties personnalisées qui peuvent être améliorées en gagnant des points pilotes. Les points pilotes sont acquis au fur et à mesure que le joueur progresse dans les modes Course et Contre-la-montre. Les joueurs peuvent augmenter leurs gains de points en améliorant la place d'arrivée, en éliminant les adversaires et en terminant les courses avec une grande quantité d'énergie réservée. Une carte à bande magnétique est nécessaire pour accéder au système de classement Internet F-Zero AX . Comme pour GX , les joueurs reçoivent un mot de passe après avoir terminé une course contre la montre pour entrer dans le système de classement du site officiel de F-Zero .

Les cartes mémoire Nintendo GameCube , sur lesquelles sont conservées les parties sauvegardées , peuvent être insérées dans ces unités d'arcade. Une carte mémoire est requise pour que les joueurs aient une chance de gagner les pilotes exclusifs AX , leurs véhicules et leurs circuits à utiliser dans GX . Les joueurs peuvent stocker jusqu'à quatre machines de GX sur une carte mémoire, puis les jouer dans AX . Si une carte mémoire est utilisée avec une carte à bande magnétique, les joueurs ont des options supplémentaires ; ils peuvent saisir des machines GX stockées dans le système de classement Internet F-Zero AX et transférer des pièces de machines AX personnalisées vers GX . Le contenu F-Zero AX est également déverrouillable en progressant dans les défis les plus difficiles de GX et plus encore est disponible grâce à l'utilisation d'une cartouche de triche .

Développement et son

Nintendo a annoncé le 18 février 2002 qu'une carte système d'arcade sous le nom de "Triforce" était en cours de développement en collaboration entre Nintendo , Namco et Sega . L'idée de la carte d'arcade est née après des discussions entre Sega et Namco sur les capacités et la rentabilité de l' architecture GameCube pour créer des jeux d'arcade. Un mois plus tard, une annonce de Sega et Nintendo a révélé que la filiale de Sega, Amusement Vision, et Nintendo collaboreraient pour sortir les titres de jeux vidéo F-Zero pour la carte d'arcade Triforce et la Nintendo GameCube. Nintendo a révélé les premières images de F-Zero GX lors de la conférence de presse Pre- Electronic Entertainment Expo (E3) le 21 mai. Alors que le jeu était connu pour exister plusieurs mois auparavant, il était resté à huis clos jusqu'à cette conférence. F-Zero GX fonctionne sur une version améliorée du moteur utilisé dans Super Monkey Ball .

Début mars 2003, selon le site officiel de Nintendo, F-Zero a été retardé de deux mois. Via une vidéoconférence en direct depuis le Japon le 7 juillet, les coproducteurs Shigeru Miyamoto et Toshihiro Nagoshi, et le superviseur Takaya Imamura ont répondu aux questions sur les deux jeux F-Zero . Là, Miyamoto a annoncé que la version japonaise du jeu était terminée et serait bientôt disponible au public. Nagoshi a mentionné qu'à l'E3 2003, il espérait qu'ils auraient le temps d'inclure un mode multijoueur en réseau local (LAN), mais ils ont choisi de ne pas prendre en charge ce mode. L'équipe de développement s'est davantage concentrée sur les aspects solo du jeu, et un mode multijoueur LAN en détournerait grandement l'attention. Imamura a déclaré que même s'il avait travaillé directement sur F-Zero tout au long de ses différentes incarnations, cette fois, il avait " pris du recul et s'était impliqué à un niveau de producteur pour examiner le jeu ". Imamura a ajouté "avoir travaillé sur la série F-Zero , et en voyant les résultats de la collaboration avec Sega, je me suis retrouvé quelque peu perdu quant à la façon dont nous pouvons faire avancer la franchise au-delà de F-Zero GX et AX . "

F-Zero GX / AX Original Soundtracks , un deux CD ensemble composé de BGM bandes sonores aux jeux vidéo GX et son homologue arcade, est sorti au Japon sous le Scitron contenu numérique label le 22 Juillet 2004. Le premier disque se compose de quarante et une pistes et la seconde en a quarante avec une piste supplémentaire réarrangée par AYA (Ayako Sasō) de Supersweep de "Big Blue". Les bandes sonores présentent un éventail de chansons de styles musicaux rock et techno composées à l'origine par Hidenori Shoji et Daiki Kasho de l'équipe musicale du jeu . Shojii est connu pour ses partitions musicales dans Daytona USA 2 et Fighting Vipers 2 , tandis que Kasho a travaillé sur la série Gran Turismo . Kasho a composé les thèmes des personnages et leurs paroles étaient d'Alan Brey. Shoji et Kasho ont tous deux supervisé le mastering audio des bandes sonores .

Collaboration avec Sega

"Avec Nintendo, il s'agit de laisser d'autres sociétés travailler sur nos franchises. Nous nous concentrons davantage sur des relations spécifiques avec des producteurs talentueux ; nous recherchons des personnes qui se soucieront, consacreront beaucoup de temps et d'énergie, à une franchise spécifique. Nous voulons également permettre à ces producteurs de travailler sur des franchises sur lesquelles ils souhaitent travailler."

La conférence de presse Nintendo/Sega , Shigeru Miyamoto, directeur général de Nintendo EAD , 7 juillet 2003.

F-Zero GX et AX a été la première collaboration de jeu significative entre Nintendo et Sega. Après que Sega est passé du développement de premier plan au développement de tiers en 2001, les deux sociétés ont développé une relation étroite. Le président d'Amusement Vision, Toshihiro Nagoshi, travaillait sur Super Monkey Ball pour GameCube, ce qui a ouvert l'opportunité d'une collaboration entre les deux sociétés. Étant donné que Sega a aidé à développer le système d'arcade Triforce de Nintendo, la société a voulu le soutenir avec un logiciel qui « se démarquerait et attirerait l'attention sur la plate-forme de Nintendo ». Nagoshi a été suggéré de développer un jeu de conduite et a accepté sous la condition qu'il pourrait proposer quelque chose d'unique – qui travaillait sur le prochain opus de la série F-Zero de Nintendo . Au cours de son développement, Nagoshi s'est concentré sur ce qu'il a appelé « l'interface » explicite du jeu, et « le rythme » — pour donner à la façon dont les pistes sont disposées une sensation rythmique. Miyamoto a déclaré "[Nintendo] a gagné beaucoup de fans parmi les développeurs de jeux actuels, y compris des producteurs célèbres comme M. Nagoshi qui a grandi en jouant à des jeux Nintendo et qui sont de grands fans de certains de nos titres." En 2002, Nagoshi a affirmé que le F-Zero de 1991 "m'a en fait appris ce qu'un jeu devrait être" et que cela lui a servi d'influence pour créer Daytona USA et d'autres jeux de course. Avant le début du développement sur F-Zero GX et AX , il a mentionné avoir abandonné le projet en raison de pressions personnelles auxquelles il était confronté pour faire une grande impression sur Nintendo et de son admiration personnelle pour une franchise établie. Pourtant, l'annonce que Nintendo avait géré le développement de l'une de ses franchises pour l'ancien concurrent Sega a surpris certains critiques.

Alors qu'Amusement Vision était responsable de la majeure partie du développement du jeu, les employés de Nintendo EAD , Shigeru Miyamoto et Takaya Imamura, ont respectivement assumé le rôle de producteur et de superviseur. Sega s'occupait de la planification et de l'exécution et Nintendo était responsable de la supervision de leur produit. Nagoshi s'est d'abord inquiété des divergences d'opinion entre les deux sociétés et a mentionné : « Si Nintendo avait prévu de nous tenir la main pendant le développement, j'aurais suggéré qu'ils développent le jeu eux-mêmes. De cette façon, nous pourrions nous concentrer sur un projet qui refléterait les capacités de notre studio. . J'ai pensé que cela provoquerait une guerre, mais on m'a dit que la plus grande partie de la responsabilité nous serait laissée. Miyamoto pensait que la collaboration avait abouti à une « véritable évolution de la série F-Zero », améliorant la simulation de course à grande vitesse et étendant le « monde F-Zero à grande échelle ». Edité par Nintendo, F-Zero GX est sorti au Japon le 25 juillet 2003, en Amérique du Nord le 25 août et en Europe le 31 octobre. La version Arcade est sortie en 2003 aux côtés de son homologue Gamecube.

Accueil

Lorsque F-Zero GX est sorti, le jeu a été globalement bien accueilli par les critiques ; le titre détient une moyenne de 89/100 sur l'ensemble du site Metacritic . Certains journalistes de jeux vidéo le considèrent comme l'un des meilleurs coureurs de son temps et le plus grand coureur de la plateforme GameCube. Il a été classé "Meilleur jeu de course GameCube" dans les E3 2003 IGN Awards et "Meilleur jeu de course de 2003" par IGN. F-Zero GX a été nommé meilleur jeu GameCube d'août 2003 et "Meilleur jeu de conduite GameCube" de 2003 par GameSpot , et a été nominé pour "Jeu de course sur console de l'année" lors de la 7e édition des Interactive Achievements Awards organisés par l' Academy of Arts et sciences interactifs . Le magazine officiel Nintendo l'a classé 92e meilleur jeu disponible sur les plateformes Nintendo. Le personnel a estimé que c'était mieux pour les fans inconditionnels. Le magazine Edge a classé le jeu au 66e rang de ses 100 meilleurs jeux vidéo en 2007.

Le jeu a été crédité pour ses visuels, sa connectivité arcade/maison, sa longévité, ses commandes précises, ses défis difficiles et ses modes solo étoffés. La critique la plus courante du jeu est sa difficulté, en particulier dans le mode histoire du jeu. Il a obtenu la quatrième place dans les jeux les plus difficiles à battre d' IGN et de GameTrailers . GameTrailers a mentionné que F-Zero GX exigeait des joueurs qu'ils maîtrisent les "pistes de style montagnes russes [qui] nécessitaient une précision capillaire" pour éviter de dévier du parcours. Electronic Gaming Monthly a critiqué la forte augmentation de la difficulté de GX et Jeff Gerstmann de GameSpot a convenu qu'il "refuserait sûrement certaines personnes avant d'avoir vu les 20 pistes et déverrouillé tous les chapitres du mode histoire". Bryn Williams de GameSpy a mentionné que "les puristes peuvent la trouver trop similaire à la version [ sic ] N64" et a critiqué le manque de jeu en LAN .

1UP.com a déclaré que la série F-Zero "fonctionne enfin sur du matériel capable de lui rendre justice". Eurogamer Kristan de Reed a fait remarquer que, graphiquement, « il est difficile d'imaginer comment Vision Amusement aurait pu faire un meilleur travail ». Matt Casamassina d' IGN a salué le travail des développeurs en déclarant qu'ils ont "fait du bon travail en prenant la franchise datée de Nintendo et en la mettant à jour pour la nouvelle génération" et a résumé l'opinion générale en déclarant que "Pour certains, GX sera le coureur ultime. Pour d'autres, ce sera carrément trop difficile." Au Japon, le F-Zero GX a vendu 100 981 unités et s'est qualifié pour la gamme Player's Choice en Europe et en Amérique du Nord en vendant au moins 250 000 exemplaires. Nagoshi a déclaré dans une interview à Edge en 2018 que le F-Zero GX s'était vendu à plus de 1,5 million d'exemplaires dans le monde.

Les références

Bibliographie

Liens externes