Street Fighter (jeu vidéo) - Street Fighter (video game)

combattant de rue
Flyer d'arcade nord-américain de Street Fighter.
Flyer d'arcade nord-américain
Développeur(s)
  • Arcade
  • Ports
Éditeur(s)
Capcom
  • Arcade Ports
Directeur(s) Takashi Nishiyama
Concepteur(s) Hiroshi Matsumoto
Programmeur(s) Hiroshi Koike
Artistes)
Compositeur(s) Yoshihiro Sakaguchi
Séries combattant de rue
Plateforme(s)
Sortie
12 août 1987
  • Arcade
  • Spectre ZX
  • Commodore 64
  • Amiga, Amstrad CPC
  • Atari ST
  • Moteur PC/TurboGrafx-CD
  • MS-DOS
  • Console virtuelle
Genres Combat
Mode(s) Jusqu'à 2 joueurs simultanément

Street Fighter est un jeu d'arcade de 1987développé par Capcom . C'est le premier jeu de combat compétitifproduit par la société et le premier opus de lasérie Street Fighter . Ce fut un succès commercial dans les arcades et introduisit des attaques spéciales et certaines des conventions standardisées dans les jeux de combat ultérieurs, telles que les commandes à six boutons et l'utilisation de mouvements spéciaux basés sur des commandes.

Street Fighter a été réalisé par Takashi Nishiyama , qui l'a conçu en adaptant les combats contre les boss de son plus tôt beat « em up jeu Kung-Fu Master (1984) pour un tête-à-un jeu de combat, et en attirant l' influence du japonais populaire manga shōnen . Un port pour le CD PC Engine / TurboGrafx console a été libéré comme des combats de rue en 1988, et a été réédité pour la Wii de Virtual Console en 2009.

Sa suite, Street Fighter II (1991), a fait évoluer son gameplay avec un succès mondial phénoménal. Street Fighter a également engendré deux successeurs spirituels, le beat 'em up Final Fight de Capcom (titre provisoire Street Fighter '89 ) et le jeu de combat de SNK Fatal Fury: King of Fighters (1991), ce dernier conçu par le réalisateur de Street Fighter Takashi Nishiyama.

Gameplay

Ryu contre Retsu

Le joueur participe à des matchs en tête-à-tête contre une série d'adversaires contrôlés par ordinateur ou dans un match unique contre un autre joueur. Chaque match se compose de trois tours dans lesquels le joueur doit éliminer un adversaire en moins de 30 secondes. Si un match se termine avant qu'un combattant ne soit mis KO, le combattant avec la plus grande quantité d'énergie restante est le vainqueur de la manche. Le joueur doit gagner deux manches pour vaincre l'adversaire et passer à la bataille suivante. Si le troisième tour se termine par une égalité, l'adversaire contrôlé par l'ordinateur gagnera par défaut ou les deux joueurs perdront. Pendant le mode solo , le joueur perdant peut continuer contre le même adversaire. De même, un deuxième joueur peut interrompre un match solo et défier le premier joueur pour un nouveau match.

Dans la version de luxe du jeu d'arcade, les commandes du joueur se composent d'un joystick standard à huit directions et de deux grands pads mécatroniques uniques pour les coups de poing et les coups de pied qui renvoient une valeur analogique en fonction de la force avec laquelle le joueur a actionné le contrôle. Une version alternative a été publiée qui remplace les deux pads de frappe par un ensemble de six boutons d'attaque, trois boutons de frappe et trois boutons de coup de pied de différentes vitesses et forces : léger, moyen et lourd.

Le joueur utilise le joystick pour se déplacer à gauche ou à droite, et pour sauter, s'accroupir et bloquer. En utilisant les boutons d'attaque et les pads en combinaison avec le joystick, le joueur peut effectuer une variété d'attaques en position debout, sautant ou accroupie. Trois techniques spéciales nécessitent une série spécifique d'entrées de joystick et de bouton.

  • "Psycho Fire" (波動拳, Hadōken , "Wave Motion Fist")
  • "Dragon Punch" (昇龍拳, Shoryūken , "Rising Dragon Fist")
  • "Hurricane Kick" (竜巻旋風脚, Tatsumaki Senpū Kyaku , "Tornado Whirlwind Leg") .

C'est le premier jeu à utiliser un tel concept. Contrairement à ses suites et autres jeux de combat, les commandes spécifiques pour ces mouvements spéciaux ne sont pas données dans la carte d'instructions du jeu d'arcade, qui encourage plutôt le joueur à découvrir ces techniques.

Le mode solo consiste en une série de batailles contre dix adversaires de cinq nations différentes. Au début du jeu, le joueur peut choisir le Japon ou les États-Unis, et la Chine ou l'Angleterre selon la configuration du jeu. Le joueur combat deux combattants du pays choisi et passe au pays suivant. Deux types de jeux bonus donnent des points supplémentaires : le bris de brique et le bris de table. Après avoir vaincu les huit personnages initiaux, le joueur se rend en Thaïlande pour les deux derniers adversaires.

Personnages

Le joueur prend le contrôle d'un jeune artiste martial japonais nommé Ryu , qui participe au tournoi Street Fighter pour prouver sa force, et le deuxième joueur prend le contrôle de l'ancien partenaire et rival actuel de Ryu, Ken , qui ne se lance dans le tournoi que sans qualification pour défier Ryu. dans les matchs à deux. Normalement, le joueur prend le contrôle de Ryu en mode solo ; cependant, si le joueur contrôlant Ken bat Ryu dans un match à 2 joueurs, le joueur gagnant jouera le reste de la partie en tant que Ken. Les différences entre les deux personnages sont esthétiques, avec les mêmes mouvements de base et techniques spéciales.

Les huit premiers adversaires contrôlés par ordinateur sont : du Japon, Retsu, un instructeur expulsé de Shorinji Kempo et Geki, un ninja maniant le tekkō kagi ; des États-Unis, Joe, un champion underground de karaté full-contact et Mike, un ancien boxeur poids lourd qui a déjà tué un adversaire sur le ring ; de Chine, Lee, un expert en boxe chinoise et Gen , un tueur professionnel âgé qui a développé son propre art de l'assassinat ; et d'Angleterre, Birdie , un grand videur qui utilise une combinaison de techniques de lutte et de boxe et Eagle, un garde du corps bien habillé d'une famille aisée qui utilise des bâtons Kali . Après la défaite des huit premiers challengers, le joueur est emmené en Thaïlande pour les deux derniers adversaires : Adon , un maître mortel du muay thaï , et son mentor Sagat , le réputé « empereur du muay thaï » et le dernier adversaire du jeu.

Développement

Takashi Nishiyama conçu Street Fighter après avoir travaillé sur Irem 's 1984 beat' em up jeu Kung-Fu Master (appelé Spartan X au Japon), qui a un certain nombre de combats de boss ; Nishiyama a envisagé de créer un jeu centré sur ces combats de boss. À leur tour, les combats de boss ont été inspirés du film de Bruce Lee Game of Death (1972). Suite au succès de Kung-Fu Master , Nishiyama a été embauché par Capcom. Il a conçu un successeur d'arcade pour Capcom, Trojan (1986), un beat 'em up qui a fait évoluer les concepts de gameplay de base de Kung-Fu Master ; le port NES a un mode de combat en tête-à-tête, pour la première fois dans un jeu Capcom. Nishiyama a ensuite conçu Street Fighter . Nishiyama a été inspiré par le manga et l' anime shōnen japonais populaires , y compris une attaque énergétique appelée Hadouho (littéralement le "Wave Motion Gun") de la série animée des années 1970 Space Battleship Yamato comme origine du mouvement Hadouken . Le jeu a été influencé par les jeux de combat antérieurs Karate Champ (1984) et Yie Ar Kung-Fu (1985).

Street Fighter a été produit et réalisé par Takashi Nishiyama (qui est crédité comme « Piston Takashi ») et planifié par Hiroshi Matsumoto (crédité comme « Finish Hiroshi »), qui ont tous deux travaillé auparavant sur le beat 'em up Avengers (1987). Ils ont quitté Capcom après la production du jeu et ont été employés par SNK , développant la plupart de leurs séries de jeux de combat, dont Fatal Fury et Art of Fighting . Ils travailleront plus tard pour Dimps et travailleront sur Street Fighter IV avec Capcom. Keiji Inafune , mieux connu pour ses illustrations dans la franchise Mega Man de Capcom , a fait ses débuts dans l'entreprise en concevant et en illustrant les portraits de personnages dans Street Fighter . Nishiyama a puisé plusieurs inspirations pour développer le gameplay original de Street Fighter à partir des styles d'arts martiaux qu'il pratiquait.

Les concepteurs de Capcom se sont inspirés du film d'arts martiaux de Bruce Lee de 1973 , Enter the Dragon . Cela et Street Fighter sont également centrés sur un tournoi de combat international, chaque personnage ayant une combinaison unique d'ethnicité, de nationalité et de style de combat. Le gameplay de Karate Champ , Kung-Fu Master et Yie Ar Kung Fu a fourni un modèle de base pour Street Fighter .

Sortie

Variantes d'arcade

Le système de contrôle d'arcade sensible à la pression

Deux bornes d'arcade différentes ont été vendues pour le jeu : une version « Regular » (qui était vendue comme armoire de table au Japon et comme armoire verticale à l'étranger) avec la même configuration à six boutons utilisée plus tard dans Street Fighter II et une armoire « Deluxe » avec deux patins en caoutchouc sensibles à la pression. Les coussinets sensibles à la pression déterminent la force et la vitesse des attaques.

Dans les versions mondiales, les voix de Ryu et de Ken ont été doublées afin qu'ils crient les noms de leurs mouvements en anglais, tels que Psycho Fire , Dragon Punch et Hurricane Kick . Les versions localisées ultérieures jusqu'à ce que Street Fighter IV laisse les voix japonaises intactes; depuis Street Fighter IV , la série contient des doublages anglais et les personnages asiatiques utilisent des noms japonais pour certains mouvements spéciaux et super combos parmi un dialogue autrement anglais.

Versions maison

Street Fighter a été porté sous le nom de Fighting Street en 1988 pour le système PC Engine CD-ROM² au Japon et en 1989 pour le TurboGrafx-CD en Amérique du Nord. Il n'y avait pas de contrôleur à six boutons pour le TurboGrafx-CD à l'époque, donc la force d'attaque est déterminée par la durée d'appui sur le bouton, semblable à la version d'arcade Deluxe . Il a une bande-son remasterisée et des illustrations de couverture de Mount Rushmore , un emplacement dans le jeu. Il a été développé par Alfa System et publié par NEC Avenue en Amérique du Nord et Hudson Soft au Japon. Il a été réédité pour la console virtuelle de la Wii au Japon le 6 octobre 2009, en Amérique du Nord le 2 novembre 2009 et dans les régions PAL le 6 novembre 2009.

Des versions pour Commodore 64 , ZX Spectrum , Amstrad CPC , Amiga et Atari ST ont été développées par Tiertex et publiées par US Gold en 1988 en Europe. Une version différente du Commodore 64 a été développée par Pacific Dataworks et publiée par Capcom USA. Capcom a également publié une version MS-DOS en 1989, développée par Hi-Tech Expressions . Hi-Tech a réédité le jeu dans le cadre de la collection de CD-ROM Street Fighter Series .

Une émulation de la version arcade originale se trouve dans Capcom Arcade Hits Volume 1 (avec Street Fighter II': Champion Edition ) pour Windows , Capcom Classics Collection Remixed pour PlayStation Portable et Capcom Classics Collection Vol. 2 (avec Super Street Fighter II Turbo ) pour PlayStation 2 et Xbox , et Street Fighter 30th Anniversary Collection pour PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch et Windows.

Accueil

Arcade

L'armoire à tampons d'origine n'a pas été un succès comme Capcom l'avait prévu, avec seulement environ 1 000 unités vendues. Cependant, la version alternative à six boutons a eu plus de succès, se vendant par dizaines de milliers, avec des estimations allant de 10 000 à 50 000 unités vendues. Au Japon, Game Machine a classé Street Fighter dans son numéro du 15 septembre 1987 comme la cinquième unité d'arcade verticale la plus réussie du mois, avant d'atteindre la troisième place en octobre 1987, puis la première en janvier 1988. Il est devenu le cinquième plus gros chiffre d'affaires du Japon. grand jeu d'arcade de 1987 et le huitième jeu d'arcade le plus rentable du pays en 1988 . Au Royaume-Uni, les classements Coinslot , dans le numéro d'août 1988 de Sinclair User , ont classé Street Fighter comme le jeu d'arcade dédié le plus rentable du mois. Il n'a pas eu autant de succès aux États-Unis, où il a culminé à la 10e place du classement des armoires verticales RePlay en décembre 1987.

Le jeu d'arcade a reçu des critiques positives à mitigées, les critiques faisant l'éloge du combat et des graphismes mais critiquant les commandes du pavé de pression. Lors de sa sortie en août 1987, le magazine Commodore User a déclaré qu'il possédait certaines des "caractéristiques les plus inhabituelles qui le rendent digne de mention" telles que les commandes expérimentales en caoutchouc et le grand écran de 24 pouces affichant de grands graphiques de sprite détaillés. Cependant, la revue a déclaré que "la nature assez répétitive du jeu et l'important effort physique nécessaire pour y jouer empêcheront Street Fighter d'être bien plus qu'une nouvelle expérience dans la technologie des pièces de monnaie", mais que seul "le temps sera raconter". En septembre, Tony Thompson de Crash a déclaré qu'il "respirait une nouvelle vie" dans les jeux d' arts martiaux , avec une "énorme" armoire, de "gros" personnages, des pads où "plus vous frappez fort, plus votre personnage frappe fort" et "techniques secrètes". " mais lui reprochait de lui faire " mal aux mains ". En décembre 1987, Julian Rignall et Daniel Gilbert de Crash ont déclaré « il ajoute une nouvelle dimension avec les boutons de frappe pneumatiques » et l'action est « gratifiante » avec « un excellent retour des boutons » mais « il y a très peu de choses à vous faire reculer » après le la nouveauté s'estompe.

Clare Edgeley de Computer and Video Games a déclaré en décembre 1987 que le jeu d'arcade avait des sprites "énormes" , "parmi les personnages les plus réalistes", et une action "intense", mais nécessite de maîtriser les commandes, y compris les coups de poing, les coups de pied, les coups de pied penchés, les retournements coups de pied et des flips arrière. Elle a déclaré que "la compétition est intense" et que la version de luxe "est beaucoup plus amusante". Computer and Video Games a déclaré en mai 1988 que le jeu d'arcade était « l'un des jeux de combat d'arts martiaux les plus réalistes, une sorte d'olympiades de rue » avec des adversaires internationaux.

Ports

La version ZX Spectrum a reçu des critiques positives. Lors de l'examen de la version Spectrum, Sinclair User a attribué au jeu une note maximale et l'a qualifié de "l'un des jeux de l'année".

Les versions Amiga et Atari ST ont reçu des critiques mitigées. Génération 4 leur a donné un avis positif. Julian Rignall de Computer and Video Games a passé en revue les versions Amiga et Atari ST, déclarant que le jeu n'avait "aucun attrait durable que ce soit".

Héritage

Le créneau de Street Fighter a évolué, en partie parce que de nombreux développeurs de jeux d' arcade dans les années 1980 se sont davantage concentrés sur la production de jeux de beat-em-up et de shoot'em up . Une partie de l'attrait était l'utilisation de mouvements spéciaux qui ne peuvent être découverts qu'en expérimentant des commandes, ce qui a créé un sentiment de mystique et a invité les joueurs à pratiquer le jeu. À la suite de Street Fighter ' avance s, l'utilisation de mouvements cachés à base de commandes a commencé à envahir d' autres jeux dans la montée jeu de combat genre. Street Fighter a introduit d'autres éléments de base du genre, notamment la technique de blocage et la possibilité pour un challenger d'initier spontanément un match contre un joueur. Le jeu a introduit des commandes sensibles à la pression qui déterminent la force d'une attaque. Cependant, en raison de ces dommages encourageants, Capcom l'a rapidement remplacé par un système de contrôle à six boutons offrant des coups de poing et des coups de pied légers, moyens et durs, qui est devenu un autre incontournable du genre. Yoshinori Ono considère Street Fighter comme "le premier jeu de combat des temps modernes".

Le beat'em up Final Fight de Capcom (1989) a commencé à se développer sous la forme d'une suite appelée Street Fighter '89 . Selon les développeurs, ils prévoyaient à l'origine d'avoir Ryu et Ken comme principaux protagonistes, mais ils ont changé d'intrigue et de cadre. Le jeu de combat de SNK Fatal Fury: King of Fighters (1991) a été conçu par Takashi Nishiyama , le réalisateur de Street Fighter . Nishiyama a envisagé Fatal Fury comme un successeur spirituel de Street Fighter , développé à peu près en même temps que Street Fighter II (1991). Street Fighter II se concentre sur les combos et Fatal Fury se concentre sur le timing des mouvements spéciaux et sur la narration. Street Fighter a également influencé Makoto Uchida comme concepteur principal de Sega 's hack and slash beat' em up or Ax (1989), en particulier avec des mouvements combo.

Remarques

Les références

Bibliographie

  • Studio Bent Stuff (septembre 2000). Tout sur le jeu de combat en tête-à-tête de Capcom . AA Game History Series (Vol. 1) (en japonais). Dempa Publications, Inc. ISBN 4-88554-676-1.

Liens externes