Dépendance aux jeux vidéo - Video game addiction

  (Redirigé du trouble du jeu )

Dépendance aux jeux vidéo
Autres noms Trouble du jeu, trouble du jeu sur Internet, jeu en ligne problématique
Contrôleur de jeu Android TV.jpg
Symptômes Jeu problématique , dépression , retrait social , jouer à des jeux vidéo pendant des périodes extrêmement longues
Complications Troubles de l'humeur , dépression , somatisation , troubles du sommeil
Facteurs de risque Trouble mental préexistant ( TDAH , TOC , comportement compulsif , trouble des conduites , dépression , inhibition comportementale), traits de personnalité ( névrosisme , impulsivité , agressivité), jeunes, hommes
La fréquence 1 à 3% de ceux qui jouent aux jeux vidéo

La dépendance aux jeux vidéo , également connue sous le nom de trouble du jeu ou de trouble du jeu sur Internet , est généralement définie comme l'utilisation problématique et compulsive de jeux vidéo qui entraîne une altération significative de la capacité d'un individu à fonctionner dans divers domaines de la vie sur une période prolongée. Ce concept et les concepts associés ont fait l'objet de recherches, de débats et de discussions considérables entre des experts de plusieurs disciplines et ont généré une controverse au sein des communautés médicales, scientifiques et du jeu. De tels troubles peuvent être diagnostiqués lorsqu'un individu se livre à des activités de jeu au détriment de ses responsabilités quotidiennes ou de la poursuite d'autres intérêts sans tenir compte des conséquences négatives.

L' Organisation mondiale de la santé a inclus le trouble du jeu dans la 11e révision de sa Classification statistique internationale des maladies . L' American Psychiatric Association (APA), tout en déclarant qu'il n'y a pas suffisamment de preuves pour l'inclusion du trouble du jeu sur Internet dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux en 2013, a estimé qu'il méritait une étude plus approfondie.

La controverse autour du diagnostic inclut si le trouble est une entité clinique distincte ou une manifestation de troubles psychiatriques sous-jacents. La recherche a abordé la question de divers points de vue, sans définitions universellement normalisées ou acceptées, ce qui a entraîné des difficultés dans l'élaboration de recommandations fondées sur des données probantes.

Définition et diagnostic

Dans son rapport, le Council on Science and Public Health à l' American Medical Association (AMA) a utilisé cette limite de deux heures par jour pour définir la «surutilisation des jeux», citant la directive de l' American Academy of Pediatrics de pas plus d'un à deux heures par jour de "temps d'écran". Cependant, le document de l'ESA cité dans le rapport du Conseil ne contient pas les données sur deux heures par jour.

American Psychiatric Association

Alors que l' American Psychiatric Association (APA) ne reconnaît pas la dépendance aux jeux vidéo comme un trouble, à la lumière des preuves existantes, l'organisation a inclus la dépendance aux jeux vidéo comme une "condition nécessitant une étude plus approfondie" dans le DSM-5 comme trouble du jeu sur Internet. La dépendance aux jeux vidéo est un concept plus large que la dépendance aux jeux sur Internet, mais la plupart des addictions aux jeux vidéo sont associées aux jeux sur Internet. L'APA suggère, comme Khan, que les effets (ou symptômes) de la dépendance aux jeux vidéo peuvent être similaires à ceux d'autres dépendances psychologiques proposées . La dépendance aux jeux vidéo peut être un trouble du contrôle des impulsions , similaire au jeu compulsif L'APA explique pourquoi le trouble du jeu sur Internet a été proposé comme un trouble:

Cette décision était basée sur le grand nombre d'études de cette condition et la gravité de ses conséquences. ... En raison des caractéristiques distinctives et des risques accrus de problèmes cliniquement significatifs associés au jeu en particulier, le groupe de travail a recommandé d'inclure uniquement le trouble du jeu sur Internet dans la section 3 du DSM-5.

Certains joueurs se préoccupent davantage de leurs interactions dans le jeu que de leur vie au sens large. Les joueurs peuvent jouer plusieurs heures par jour, négliger leur hygiène personnelle, prendre ou perdre du poids, perturber les habitudes de sommeil entraînant un manque de sommeil , jouer au travail, éviter les appels téléphoniques d'amis ou mentir sur le temps qu'ils passent à jouer à des jeux vidéo.

L'APA a élaboré neuf critères pour caractériser le trouble du jeu sur Internet proposé:

  1. Préoccupation. Passez-vous beaucoup de temps à penser à des jeux même lorsque vous ne jouez pas, ou à planifier quand vous pourrez jouer ensuite?
  2. Retrait. Vous sentez-vous agité, irritable, de mauvaise humeur, en colère, anxieux ou triste lorsque vous essayez de réduire ou d'arrêter de jouer, ou lorsque vous êtes incapable de jouer?
  3. Tolérance. Ressentez-vous le besoin de jouer de plus en plus longtemps, de jouer à des jeux plus excitants ou d'utiliser un équipement plus puissant pour obtenir la même quantité d'excitation que vous aviez l'habitude de ressentir?
  4. Réduisez / arrêtez. Pensez-vous que vous devriez moins jouer, mais que vous êtes incapable de réduire le temps que vous passez à jouer à des jeux?
  5. Abandonnez d'autres activités. Perdez-vous l'intérêt ou réduisez-vous la participation à d'autres activités récréatives en raison du jeu?
  6. Continuez malgré les problèmes. Continuez-vous à jouer à des jeux même si vous êtes conscient des conséquences négatives, comme ne pas dormir suffisamment, être en retard à l'école / au travail, dépenser trop d'argent, avoir des disputes avec les autres ou négliger des tâches importantes?
  7. Tromper / couvrir. Mentez-vous à votre famille, à vos amis ou à d'autres personnes sur votre niveau de jeu, ou essayez-vous d'empêcher votre famille ou vos amis de savoir à quel point vous jouez?
  8. Échappez aux humeurs indésirables. Jouez-vous pour échapper ou oublier les problèmes personnels, ou pour soulager des sentiments inconfortables tels que la culpabilité, l'anxiété, l'impuissance ou la dépression?
  9. Risque / perte de relations / opportunités. Risquez-vous ou perdez-vous des relations importantes ou des opportunités d'emploi, d'éducation ou de carrière à cause du jeu?

L'un des instruments les plus couramment utilisés pour mesurer la dépendance, le PVP Questionnaire ( Problem Video Game Playing Questionnaire ), a été présenté comme une mesure quantitative et non comme un outil de diagnostic. Selon Griffiths, «toutes les addictions (qu'elles soient chimiques ou comportementales) concernent essentiellement des récompenses et un renforcement constants». Il propose que la dépendance comporte six composantes: saillance, modification de l'humeur, tolérance, retrait, conflit et rechute. Mais les neuf critères de l'APA pour diagnostiquer le trouble du jeu sur Internet ont été établis en prenant le point de départ de huit outils de diagnostic / mesure différents proposés dans d'autres études. Ainsi, les critères de l'APA tentent de condenser les travaux scientifiques sur le diagnostic du trouble du jeu sur Internet.

Organisation Mondiale de la Santé

L' Organisation mondiale de la santé (OMS) avait proposé et inclus plus tard le << trouble du jeu >> dans la 11e révision de la Classification statistique internationale des maladies et des problèmes de santé connexes (CIM-11), publiée en juin 2018, qui a été approuvée par l' Assemblée mondiale de la Santé. en mai 2019. l'utilisation et l'application de la CIM-11 devraient commencer le 1er janvier 2022.

Outils de dépistage

Le premier test psychométrique pour évaluer l'IGD était le test de trouble du jeu sur Internet (IGD-20). Ce test comprend 20 questions conçues pour évaluer l'étendue des problèmes causés par le jeu désordonné et le degré de symptômes ressentis par les joueurs. Le test a été publié pour la première fois dans un article de revue publié dans la revue PLoS ONE le 14 octobre 2014.

L'échelle de trouble du jeu sur Internet - forme courte (IGDS9-SF) est un court test psychométrique pour évaluer la dépendance aux jeux vidéo selon le cadre de l'American Psychiatric Association pour l'IGD. Des études de revue récentes suggèrent que l'IGDS9-SF présente des preuves empiriques et cliniques solides et constitue un outil efficace pour évaluer l'IGD.

Le 3 juin 2019, un outil de dépistage des troubles du jeu, spécifiquement tel que défini par l'Organisation mondiale de la santé, appelé «Test des troubles du jeu» a été publié dans un article de revue.

Facteurs de risque

Internet peut favoriser diverses addictions, y compris la dépendance au jeu.

Le jeu addictif de MMORPG est associé à des effets négatifs, alors que le jeu normal ne l'est pas.

Les jeunes et les hommes sont plus susceptibles de souffrir d'un trouble du jeu que les personnes âgées et les femmes respectivement. Les adolescents courent un risque plus élevé de souffrir de troubles du jeu vidéo au fil du temps que les adultes. Une méta-analyse internationale portant sur 34 juridictions a quantifié la taille de l'effet du sexe comme étant faible, avec le plus d'effet en Asie, moindre en Europe et en Afrique, et nulle en Amérique du Nord, et a en outre constaté que les facteurs économiques, la disponibilité d'Internet, les normes sociales et la toxicomanie - les facteurs de santé connexes modifient l'effet du sexe, les pays ayant un PIB par habitant plus élevé ayant moins de différences de dépendance aux jeux vidéo entre les sexes.

Les troubles psychiatriques comorbides agissent à la fois comme des facteurs de risque et des conséquences. En effet, il existe une forte association entre la dépendance et l'anxiété aux jeux vidéo, la dépression, le TDAH, la phobie sociale et un faible soutien psychosocial. Le TDAH et ses symptômes, tels que l'impulsivité et les problèmes de conduite, augmentent également les risques de développer un trouble du jeu vidéo. Bien que le trouble du jeu sur Internet ait une forte relation avec le trouble obsessionnel-compulsif , il n'est pas spécifique et le trouble du jeu sur Internet est à la fois phénoménologiquement et neurobiologiquement distinct, ce qui indique que le trouble du jeu sur Internet est plus caractérisé par l'impulsivité que par la compulsivité. Les facteurs familiaux semblent jouer un rôle important, bien que mal compris.

Certains traits de personnalité, tels qu'un névrosisme élevé, une impulsivité élevée et une forte agressivité sont des prédicteurs systématiquement significatifs du trouble du jeu sur Internet, et la combinaison de traits de personnalité semble jouer un rôle central dans l'acquisition, le maintien et le développement du trouble.

Mécanismes

Jeu vidéo sur un clavier mobile

Bien qu'il y ait beaucoup de recherches depuis les années 1980 sur l'utilisation problématique des jeux en ligne, les mécanismes ne sont pas bien compris, en raison des définitions incohérentes utilisées dans les études.

Structure du jeu vidéo

Certaines théories se concentrent sur les systèmes de récompense intégrés présumés des jeux vidéo, tels que les boucles de contrainte , pour expliquer leur nature potentiellement addictive. L'anticipation de telles récompenses peut créer une réaction neurologique qui libère de la dopamine dans le corps, de sorte qu'une fois la récompense obtenue, la personne s'en souviendra comme une sensation agréable. Cela s'est avéré être similaire à la réaction neurologique d'autres dépendances comportementales telles que la toxicomanie et les troubles du jeu, mais pas de la même ampleur et avec quelques différences.

Mark Griffiths a proposé une autre raison pour laquelle les jeux vidéo en ligne sont potentiellement addictifs est qu'ils "peuvent être joués toute la journée tous les jours". Le fait qu'il n'y ait pas de fin au jeu peut sembler gratifiant pour certains, et les joueurs sont donc davantage engagés dans le jeu.

Circuits de dépendance dans le cerveau

Le jeu vidéo / mobile sur Internet à long terme affecte les régions du cerveau responsables de la récompense, du contrôle des impulsions et de la coordination sensori-motrice. Les analyses structurelles ont montré des modifications dans le volume du striatum ventral, probablement en raison de changements dans les récompenses, et les accros aux jeux vidéo avaient des mécanismes de contrôle inhibiteur et de récompense défectueux . Le jeu vidéo est associé à une libération de dopamine d'une ampleur similaire à celle de l'abus de drogues, et la présentation d'images de jeu active les régions du cerveau de la même manière que les images de drogue pour les toxicomanes. Les études de traitement qui ont utilisé l'IRMf pour surveiller les changements de connectivité cérébrale ont révélé une diminution de l'activité des régions associées aux fringales. Bien qu'il existe des preuves que la dépendance aux jeux vidéo peut être soutenue par des mécanismes neuronaux similaires sous-jacents à la toxicomanie, étant donné que les dépendances aux jeux vidéo et à Internet réduisent la sensibilité du système de récompense dopaminergique, il est encore prématuré de conclure que cette dépendance équivaut à la toxicomanie, car la recherche en est à ses débuts. Il existe des preuves d'un modèle de double traitement des addictions aux technologies numériques caractérisé par un déséquilibre entre les systèmes de récompense réactif et réfléchi. D'autres études ont montré des difficultés accrues dans la prise de décision dans des contextes spécifiques, tels que des situations à risque mais pas dans des situations ambiguës, et une préférence accrue pour les récompenses à court terme. Bien que le nombre d'études de neuroimagerie sur les troubles du jeu sur Internet augmente, il existe plusieurs lacunes méthodologiques, en particulier dans l'incohérence des évaluations psychométriques. De plus, les conclusions sur la réduction de l'inhibition doivent être modérées, car une seule étude incluait un contrôle fonctionnel, qui n'a ensuite montré aucune différence d'inhibition.

Un examen méta-analytique de la recherche a conclu que les preuves suggèrent que la dépendance aux jeux vidéo découle d'autres problèmes de santé mentale, plutôt que de les causer. Il n'est donc pas clair si la dépendance aux jeux vidéo doit être considérée comme un diagnostic unique.

La gestion

Alors que l'inquiétude concernant la dépendance aux jeux vidéo grandit, l'utilisation de la psychopharmacologie, de la psychothérapie, des programmes en douze étapes et de l'utilisation d'améliorations de traitement en développement continu ont été proposées pour traiter ce trouble. Des études empiriques indiquent en effet que le trouble du jeu sur Internet est associé à des effets néfastes sur la santé. Cependant, les essais cliniques de traitements potentiels restent de faible qualité, à l'exception des thérapies cognitivo-comportementales, qui montrent une efficacité pour réduire le trouble du jeu et les symptômes dépressifs mais pas le temps total passé. Bien qu'il existe un consensus scientifique selon lequel la thérapie cognitivo-comportementale est préférable au traitement pharmacologique, il reste difficile de faire des déclarations définitives sur ses avantages et son efficacité en raison des incohérences méthodologiques et du manque de suivi. Étant donné que les traitements efficaces n'ont pas été bien établis, la prévention des troubles du jeu vidéo est cruciale. Certaines preuves suggèrent que jusqu'à 50% des personnes touchées par le trouble du jeu sur Internet peuvent se rétablir naturellement.

Certains pays, comme la Corée du Sud, la Chine, les Pays-Bas, le Canada et les États-Unis, ont répondu à la menace perçue de la dépendance aux jeux vidéo en ouvrant des centres de traitement.

Chine

La Chine a été le premier pays à traiter cliniquement la «dépendance à Internet» en 2008. Le gouvernement chinois gère plusieurs cliniques pour traiter ceux qui abusent des jeux en ligne , du chat et de la navigation sur Internet . Le traitement des patients, dont la plupart ont été contraints de se présenter par les parents ou les représentants du gouvernement, comprend diverses formes de douleur, y compris la thérapie de choc . En août 2009, Deng Sanshan aurait été battu à mort dans un établissement correctionnel pour dépendance aux jeux vidéo et au Web. La plupart des «camps d'entraînement» de la toxicomanie en Chine sont en fait des centres extralégaux gérés militaristiquement, mais sont restés populaires malgré la controverse croissante sur leurs pratiques.

En 2019, la Chine a mis en place un couvre-feu interdisant aux mineurs de jouer entre certaines heures.

Pays-Bas

En juin 2006, la clinique Smith and Jones d' Amsterdam - qui a maintenant fait faillite - est devenue le premier centre de traitement en Europe à proposer un programme de traitement résidentiel pour les joueurs compulsifs. Keith Bakker , fondateur et ancien directeur de la clinique, a déclaré que 90% des jeunes qui recherchent un traitement pour des jeux informatiques compulsifs ne sont pas dépendants.

Canada

Dans un centre de services informatiques à Richmond , en Colombie-Britannique, le jeu excessif représente 80% de la charge de travail d'un jeune conseiller.

Royaume-Uni

En 2018, le National Health Service a annoncé son intention d'ouvrir un centre de traitement, géré par le Central and North West London NHS Foundation Trust, qui se concentrera initialement sur les troubles du jeu, mais devrait s'étendre pour couvrir d'autres addictions basées sur Internet. Le centre de traitement spécialisé a ouvert en 2019 pour traiter les adolescents et les jeunes de 13 à 25 ans accros aux jeux vidéo.

Résultats

Santé mentale

Le trouble du jeu sur Internet est associé à une augmentation de l'anxiété, de la phobie sociale et de la dépression, les adultes et les jeunes adultes étant plus touchés que les adolescents.

Santé physique

Les effets les plus fréquents sur la santé physique sont les altérations du fonctionnement physique telles que la somatisation et les troubles du sommeil. Des preuves préliminaires suggèrent que le trouble du jeu sur Internet et la sédentarité induite peuvent contribuer à un manque d'exercice physique, même si la relation n'est pas causale.

Épidémiologie

La prévalence des troubles du jeu sur Internet varie de 0,7% à 27,5% dans le monde, ou de 1,0% à 26,8% dans le monde et de 3,5% à 17% en Chine, et est plus élevée chez les hommes que chez les femmes et chez les plus jeunes que les personnes âgées, la région géographique faisant petite différence. Un temps plus long consacré aux jeux vidéo prédit une tendance au jeu pathologique dans le futur. Les études ont cependant utilisé diverses méthodologies et définitions, ce qui rend le consensus difficile à atteindre et peut expliquer le large éventail de prévalence.

Recherche

Débats sur le classement

Un examen méta-analytique des études sur les jeux pathologiques a conclu qu'environ 3% des joueurs peuvent présenter certains symptômes de jeux pathologiques. Le rapport a relevé des problèmes sur le terrain concernant la définition et la mesure du jeu pathologique et a conclu que les comportements de jeu pathologiques étaient plus probablement le produit de problèmes de santé mentale sous-jacents plutôt que l'inverse.

Barnett et Coulson ont exprimé leur inquiétude quant au fait qu'une grande partie du débat sur la question de la dépendance puisse être une réaction instinctive stimulée par une mauvaise compréhension des jeux et des joueurs. De tels problèmes peuvent conduire à la fois la société et les universitaires à exagérer la prévalence et la nature des jeux problématiques, et à se concentrer sur les jeux en particulier, tout en ignorant les problèmes de santé mentale sous-jacents.

D'autres chercheurs ont averti que la comparaison des symptômes du jeu problématique avec le jeu problématique est imparfaite, et que de telles comparaisons peuvent introduire des artefacts de recherche et gonfler artificiellement les estimations de la prévalence. Par exemple, Richard Wood a observé que les comportements problématiques en matière de jeu peuvent ne pas être aussi problématiques lorsqu'ils sont mis dans le contexte d'autres comportements gratifiants comme le jeu. De même, Barnett et Coulson ont averti que les discussions sur le jeu problématique ont avancé prématurément sans une bonne compréhension des symptômes, une évaluation appropriée et des conséquences.

Plutôt que le trouble du jeu vidéo étant un sous-type de trouble du jeu, une majorité de chercheurs soutiennent l'idée que la dépendance au jeu vidéo fait partie d'un cadre plus complet de troubles du contrôle des impulsions avec une "utilisation pathologique de la technologie" avec des caractéristiques similaires, y compris l'utilisation pathologique de jeux vidéo, Internet , ordinateurs et autres médias interactifs . Bien que les dépendances à Internet et aux jeux vidéo soient généralement considérées comme différentes des troubles du jeu et de la toxicomanie, de plus en plus de preuves indiquent qu'elles partagent des caractéristiques communes, notamment des caractéristiques comportementales et neuronales. En effet, il est suggéré que si la dépendance comportementale peut différer de l'ampleur de la toxicomanie, elle partage plusieurs caractéristiques, Hellman et al proposant que le concept de dépendance devrait être démédicalisé.

Au contraire, une revue de la littérature a révélé qu'à mesure que la dépendance aux jeux vidéo se développe, les accros aux jeux en ligne passent de plus en plus de temps non seulement à jouer, mais aussi à préparer et à organiser leurs sessions de jeu, ce qui suggère que cette dépendance peut être comportementale plutôt qu'un trouble du contrôle des impulsions. . Il existe des preuves récentes suggérant que le trouble du jeu sur Internet peut provoquer deux types distincts de dysfonctionnements: cognitifs et métacognitifs.

Griffiths a suggéré que la dépendance psycho-sociale peut tourner autour des renforts intermittents dans le jeu et du besoin d'appartenance. Hagedorn & Young ont suggéré que la dépendance sociale peut survenir en raison des jeux vidéo en ligne où les joueurs interagissent avec les autres et les relations «deviennent souvent plus importantes pour les joueurs que les relations réelles».

Controverse et points de vue alternatifs

Les défis communs concernent la fiabilité de la méthodologie et la validité des résultats de certaines études. Beaucoup se fondent sur des auto-enquêtes d'étudiants universitaires et manquent également de délais, ce qui rend difficile l'étude de l'impact, le cas échéant, de la dépendance à long terme. D'autres préoccupations concernent également la définition de la dépendance et la façon de la mesurer, se demandant si le temps est une unité appropriée pour déterminer à quel point une personne est accro au jeu . Daria Joanna Kuss et Mark D. Griffiths ont fait valoir que les connaissances scientifiques actuelles sur la dépendance aux jeux sur Internet sont riches en étendue et en complexité. Ils déclarent qu'au lieu de cela, un cadre simple devrait être fourni pour permettre de catégoriser toutes les études actuelles et futures, car la dépendance au jeu sur Internet se situe sur un continuum commençant par l' étiologie et les facteurs de risque tout au long du développement de la dépendance «à part entière» se terminant par des ramifications et un traitement potentiel. De plus, ils mettent en garde contre le déploiement du label «addiction» car il dénote fortement l'usage de substances ou l'engagement dans certains comportements. Enfin, le chercheur encourage d'autres chercheurs à évaluer la validité et la fiabilité des mesures existantes au lieu de développer des instruments de mesure supplémentaires.

D'autres défis incluent le manque de contexte de la vie du participant et la représentation négative des accros au jeu. Certains déclarent que les joueurs utilisent parfois les jeux vidéo soit pour échapper à un environnement inconfortable, soit pour atténuer leurs problèmes mentaux déjà existants, deux aspects potentiellement importants pour déterminer l' impact psychologique du jeu. La représentation négative traite également du manque de cohérence dans la mesure du jeu addictif. Cela conduit à des discussions qui exagèrent parfois le problème et créent une fausse idée chez certains qu'ils peuvent eux-mêmes être dépendants alors qu'ils ne le sont pas.

Les preuves de la dépendance aux jeux vidéo pour créer des symptômes de sevrage sont très limitées et donc débattues, en raison de définitions différentes et d'essais de faible qualité.

Le concept de trouble du jeu vidéo est lui-même débattu, avec le chevauchement de ses symptômes avec d'autres troubles mentaux, le consensus peu clair sur une définition et des seuils, et le manque de preuves soulevant des doutes quant à savoir si cela peut ou non être qualifié de trouble mental de son posséder. Malgré l'absence d'une définition unifiée, il existe un consensus émergent parmi les études selon lequel le trouble du jeu sur Internet est principalement défini par trois caractéristiques: 1) le retrait, 2) la perte de contrôle et 3) le conflit. Bien que la définition DSM-5 du trouble du jeu vidéo corresponde bien aux définitions méthodologiques actuelles utilisées dans les essais et les études, il y a encore des débats sur la pertinence clinique.

Michael Brody, MD, chef du comité TV et médias de l' Académie américaine de psychiatrie de l'enfant et de l'adolescent , a déclaré dans un communiqué de presse de 2007 que "... il n'y a pas assez de recherches pour savoir si les jeux vidéo créent ou non une dépendance." Cependant, Brody a également averti que pour certains enfants et adolescents, "... cela remplace l'activité physique et le temps consacré aux études, avec des amis et même en famille".

Un problème majeur concerne le manque de mesures et de définitions cohérentes et d'acquisition de données de suivi. De plus, la qualité de la conception de l'étude ne s'est pas beaucoup améliorée entre les années 2000 et 2017. Par exemple, la plupart des études ont mesuré les comportements de jeu sur Internet en termes de fréquence d'utilisation (temps total passé), sans tenir compte du type de jeu (par exemple, MMORPG), le contexte social (par exemple, physiquement ou virtuellement avec des amis), ni les motivations (par exemple, «broyage» compétitif et axé sur la réussite). Bien que le temps passé ait été postulé par Johanssonn et Götestam en 2004 pour conduire à des comportements pathologiques, il est difficile de savoir si le temps passé est une cause ou une conséquence d'un usage pathologique. Ces critiques, cependant, concernent principalement la recherche occidentale car il existe plus de données de meilleure qualité disponibles dans les régions asiatiques, où le trouble du jeu sur Internet est plus répandu.

Une enquête menée en 2019 auprès de 214 chercheurs a montré que 60,8% étaient d'accord pour dire que l'utilisation de jeux vidéo pathologiques pouvait être un problème de santé mentale, tandis que 30,4% étaient sceptiques. Cependant, seulement 49,7% étaient d'accord avec la définition DSM-5 du trouble du jeu sur Internet et 56,5% avec la définition de l'Organisation mondiale de la santé. La plupart des chercheurs craignaient que l'inclusion par l'OMS et le DSM-5 du trouble du jeu sur Internet «ne prenne trop de place pour la jeunesse normale» et «ne précipite la panique morale à propos des jeux vidéo». Cela indique un manque de consensus sur la question à partir de 2019.

Histoire

La dépendance aux jeux vidéo est étudiée depuis les années 1980 et a connu une augmentation significative du nombre d'études empiriques depuis lors.

La presse a fait état de préoccupations concernant les jeux en ligne depuis au moins 1994, lorsque Wired a mentionné un étudiant qui jouait à un jeu MUD pendant 12 heures par jour au lieu d'aller en classe.

Des articles de presse ont noté que certains conscrits des forces de défense finlandaises n'étaient pas assez mûrs pour répondre aux exigences de la vie militaire et devaient interrompre ou reporter le service militaire d'un an. Une source signalée du manque de compétences sociales nécessaires est la surutilisation des jeux informatiques ou d'Internet. Forbes a qualifié cette surutilisation de "fixations Web" et a déclaré qu'ils étaient responsables de 13 interruptions ou reports de ce type au cours des cinq années de 2000 à 2005.

Dans un article d'avril 2008, le Daily Telegraph a rapporté que des sondages auprès de 391 joueurs d' Asheron's Call ont montré que 3% des personnes interrogées souffraient d'agitation lorsqu'elles étaient incapables de jouer, ou manquaient de dormir ou de manger pour jouer. L'article rapporte que le chercheur principal de l'Université de Bolton , John Charlton, a déclaré: "Nos recherches soutiennent l'idée que les personnes fortement impliquées dans le jeu peuvent être plus proches des troubles du spectre autistique que les personnes qui ne s'intéressent pas au jeu."

Le 6 mars 2009, le magazine d'information national de la Société Radio- Canada (CBC) , le cinquième état, a diffusé un reportage d'une heure sur la dépendance aux jeux vidéo et l' histoire de Brandon Crisp , intitulé «Top Gun», sous-titré «Quand une obsession de jeu vidéo se transforme en dépendance et en tragédie. "

En août 2010, Wired a rapporté qu'un homme à Hawaï, Craig Smallwood, avait poursuivi la société de jeux NCSoft pour négligence et pour ne pas avoir précisé que leur jeu, Lineage II , était si addictif. Il a allégué qu'il n'aurait pas commencé à jouer s'il était conscient qu'il deviendrait accro. Smallwood dit qu'il a joué à Lineage pendant 20000 heures entre 2004 et 2009.

En 2013, un homme de Chine a observé la dépendance de son fils aux jeux vidéo, et après avoir étudié ces conditions pendant 25 ans, a décidé de passer à l'action. Il engageait des assassins en ligne pour tuer l'avatar virtuel de son fils à chaque fois qu'il se connectait. Il espérait qu'être tué sans relâche aiderait son fils à se désintéresser de cette habitude destructrice.

Inclusion dans la CIM-11

Dans les versions préliminaires menant au document final de la CIM-11 , le trouble du jeu a été inclus aux côtés du trouble du jeu sous «Troubles dus à des comportements addictifs». L'ajout se définit comme «un modèle de comportement de jeu persistant ou récurrent (« jeux numériques »ou« jeux vidéo »)», défini par trois critères: le manque de contrôle sur les jeux vidéo, priorité donnée aux jeux vidéo sur d'autres intérêts, et l'incapacité d'arrêter de jouer aux jeux vidéo même après avoir été affecté par des conséquences négatives. Pour qu'un trouble du jeu soit diagnostiqué, le modèle de comportement doit être d'une gravité suffisante pour entraîner une altération significative du fonctionnement personnel, familial, social, éducatif, professionnel ou dans d'autres domaines importants et aurait normalement été évident pendant au moins 12 mois. La recherche montre que les troubles du jeu peuvent être associés à l' anxiété , à la dépression , à la solitude , à l' obésité , aux troubles du sommeil , aux problèmes d'attention et au stress .

Vladimir Poznyak, le coordinateur du Département Santé mentale et toxicomanie de l'OMS, a défendu l'ajout du trouble du jeu, estimant que la réaction contre l'ajout était une panique morale car ils ont choisi une définition très étroite qui englobe uniquement les cas les plus extrêmes du jeu. désordre. Il a déclaré que l'évaluation d'un trouble pour l'inclusion est théoriquement effectuée sans aucune rétroaction externe "pour éviter les interférences des entités commerciales et autres qui pourraient avoir un intérêt direct dans le résultat du processus". Le Dr Poznyak a affirmé que plusieurs professionnels de la santé consultés sur la CIM-11 croyaient que le trouble du jeu était réel et qu'en l'incluant dans la CIM-11, des efforts sérieux peuvent maintenant être déployés pour définir ses causes et ses symptômes, ainsi que les méthodes à suivre. et inclure désormais l'industrie du jeu vidéo dans la conversation pour aider à réduire les effets des jeux vidéo sur la santé publique.

L'ajout du «trouble du jeu» à la CIM-11 a été critiqué par les joueurs et l'industrie du jeu vidéo, tandis que certains chercheurs sont restés sceptiques. Certains de ces chercheurs ont déclaré que les preuves restent faibles et "il existe un risque réel d'abus des diagnostics". Un groupe de 26 chercheurs a écrit une lettre ouverte à l'OMS, suggérant que les catégories de diagnostic proposées manquaient de valeur scientifique et étaient susceptibles de faire plus de mal que de bien. En contre-argument, un groupe de cinquante chercheurs universitaires en sciences du comportement a convenu que les preuves à l'appui du trouble du jeu étaient faibles, mais il serait préférable que l'OMS identifie le trouble du jeu dans la CIM-11 afin qu'il puisse être considéré comme un trouble de la santé publique et clinique. avoir besoin.

Un rapport préparé par des experts en santé mentale à l' Université d' Oxford , l' Université Johns Hopkins , l' Université de Stockholm et l' Université de Sydney , parrainé par l'Association pour UK Interactive Entertainment fait valoir que si il peut y avoir la dépendance potentielle associée aux jeux vidéo, il est prématuré d'envisager il s'agit d'un trouble sans étude supplémentaire, compte tenu de la stigmatisation qui entoure la vidéo, et demandez à l'OMS de faire preuve de prudence lors de la finalisation du projet de la CIM. Ce rapport a été promu par 22 organisations professionnelles de l'industrie du jeu vidéo, dont la Entertainment Software Association of the United States et Interactive Software Federation of Europe

À l'approche de l'approbation finale de la CIM-11, plusieurs associations professionnelles du jeu vidéo ont publié une déclaration demandant à l'OMS de reconsidérer l'ajout du << trouble du jeu >>, déclarant que << les preuves de son inclusion restent très contestées et peu concluantes >>. L'Association des logiciels de divertissement a eu des réunions avec l'OMS en décembre 2018 pour essayer de les convaincre de ne pas inclure les troubles du jeu dans la CIM-11, et d'autres réunions prévues suivront.

Société et culture

Préoccupations parentales

Selon ABC News , les parents ont de nombreuses inquiétudes au sujet de leurs enfants en train de jouer à des jeux vidéo, y compris des préoccupations concernant l'âge approprié, le temps passé à jouer à des jeux, la santé physique et le comportement agressif.

Préoccupations gouvernementales

Le premier jeu vidéo à attirer la controverse politique fut le jeu d'arcade de 1978 Space Invaders . En 1981, un projet de loi politique appelé le Control of Space Invaders (and other Electronic Games) Bill a été rédigé par le député du Parti travailliste britannique George Foulkes dans une tentative d'interdire le jeu pour ses "propriétés addictives" et pour avoir causé "la déviance". Le projet de loi a été débattu et n'a été rejeté que de justesse au parlement par 114 voix contre 94 voix.

En août 2005, le gouvernement de la République populaire de Chine, où plus de 20 millions de personnes jouent à des jeux en ligne, a introduit une restriction de jeu en ligne limitant le temps de jeu à trois heures, après quoi le joueur serait expulsé du jeu auquel il jouait. En 2006, il a assoupli la règle afin que seuls les citoyens de moins de 18 ans soient soumis à la limitation. Les rapports indiquent que les joueurs mineurs ont trouvé des moyens de contourner la mesure. En juillet 2007, la règle a de nouveau été assouplie. Les jeux Internet fonctionnant en Chine doivent obliger les utilisateurs à s'identifier par des numéros d'identité résidents . Au bout de trois heures, les joueurs de moins de 18 ans sont invités à s'arrêter et à «faire un exercice physique approprié». S'ils continuent, leurs points en jeu sont "réduits de moitié". Au bout de cinq heures, tous leurs points sont automatiquement effacés.

En 2008, l'une des cinq commissaires de la Federal Communications Commission (FCC), Deborah Taylor Tate , a déclaré que la dépendance aux jeux en ligne était "l'une des principales raisons de l'abandon des études universitaires". Cependant, elle n'a pas mentionné une source pour la déclaration ni indiqué sa position par rapport à d'autres raisons principales.

En 2011, le gouvernement sud-coréen a mis en œuvre une loi, connue sous le nom de loi d'arrêt ou de loi Cendrillon, qui interdit aux enfants de moins de 16 ans de jouer à des jeux vidéo en ligne entre 12h00 et 6h00. de 2014, la loi a été modifiée et les enfants de moins de 16 ans peuvent désormais jouer après minuit s'ils ont la permission de leurs parents.

Une revue systématique a identifié en 2017 trois types de politiques gouvernementales actuellement tentées: 1) limiter la disponibilité des jeux vidéo (arrêt, système de fatigue, contrôle parental), 2) réduire les risques et les préjudices (messages d'avertissement), 3) fournir des services d'aide à la toxicomanie aux joueurs. La plupart de ces politiques n'ont pas été aussi efficaces que prévu ou n'ont pas encore été évaluées pour leur efficacité, ce qui a conduit certains chercheurs à inciter à une approche de santé publique mondiale pour prévenir l'apparition et la progression de ce trouble. Certains chercheurs suggèrent que l'industrie du jeu vidéo devrait elle-même mettre en place des mesures préventives contre la dépendance aux jeux vidéo.

Décès

Il y a eu au moins quelques décès causés directement par l'épuisement à jouer à des jeux pendant des périodes excessives.

Chine

En 2005, Zhang Xiaoyi, 13 ans, s'est suicidé en sautant du haut d'une tour de 24 étages dans sa province natale de Tianjin . Après avoir précédemment passé deux jours consécutifs à jouer à des jeux de rôle en ligne dans un cybercafé, Zhang avait dit à ses parents qu'il avait "été empoisonné par des jeux et ne pouvait plus se contrôler". La même année, le responsable d'une association de logiciels a déclaré au site de jeux Play.tm: "Dans le monde hypothétique créé par de tels jeux, [les joueurs] deviennent confiants et gagnent en satisfaction, ce qu'ils ne peuvent pas obtenir dans le monde réel."

En 2007, un homme de 26 ans identifié uniquement comme "Zhang" est mort d'une crise cardiaque en raison d'un manque d'activité physique à la suite d'une frénésie de jeu de sept jours, tandis qu'un homme de 30 ans est décédé dans un cybercafé de Guangzhou après jouer à des jeux en ligne pendant trois jours consécutifs.

Corée du Sud

En 2005, le réparateur industriel Seungseob Lee ( Hangul : 이승섭) , 28 ans, a visité un cybercafé de la ville de Daegu et a joué à StarCraft presque sans interruption pendant cinquante heures. Il a fait un arrêt cardiaque et est décédé dans un hôpital local. Un ami a rapporté: "... il était accro au jeu. Nous le savions tous. Il ne pouvait pas s'arrêter." Environ six semaines avant sa mort, sa petite amie, également passionnée de jeux vidéo, a rompu avec lui. De plus, il a été licencié de son travail.

En 2009, Kim Sa-rang, une enfant coréenne de 3 mois, est décédée de malnutrition après que ses deux parents aient passé des heures chaque jour dans un cybercafé, élevant un enfant virtuel dans un jeu en ligne, Prius Online . La mort est couverte dans le documentaire Love Child de 2014 .

États Unis

En novembre 2001, Shawn Woolley s'est suicidé; il a été déduit que sa mort était liée au jeu vidéo populaire EverQuest . La mère de Shawn a déclaré que le suicide était dû à un rejet ou à une trahison dans le jeu d'un personnage que Shawn appelé "iluvyou".

L'adolescent de l'Ohio, Daniel Petric, a tiré sur ses parents, tuant sa mère, après avoir emporté sa copie de Halo 3 en octobre 2007. Lors d'une audience de détermination de la peine après que l'adolescent a été reconnu coupable de meurtre aggravé, le juge a déclaré: «Je crois fermement que Daniel Petric Il n'avait aucune idée à l'époque où il a conçu ce complot que s'il tuait ses parents, ils seraient morts pour toujours. " Le 16 juin 2009, Petric a été condamné à 23 ans de prison à vie.

Les références

Lectures complémentaires