Interaction homme machine - Human–computer interaction

Une photographie en gros plan d'un écran d'ordinateur.
Un écran d'ordinateur fournit une interface visuelle entre la machine et l'utilisateur.

L'interaction homme-machine ( IHM ) est une recherche dans la conception et l'utilisation de la technologie informatique , qui se concentre sur les interfaces entre les personnes ( utilisateurs ) et les ordinateurs . Les chercheurs de HCI observent les façons dont les humains interagissent avec les ordinateurs et les technologies de conception qui permettent aux humains d'interagir avec les ordinateurs de nouvelles manières.

En tant que domaine de recherche, l'interaction homme-machine se situe à l'intersection de l' informatique , des sciences du comportement , du design , des études des médias et de plusieurs autres domaines d'études . Le terme a été popularisé par Stuart K. Card , Allen Newell et Thomas P. Moran dans leur livre de 1983, The Psychology of Human-Computer Interaction,bien que les auteurs aient utilisé le terme pour la première fois en 1980, et que la première utilisation connue ait eu lieu en 1975. Le terme est destiné à exprimer que, contrairement à d'autres outils aux usages spécifiques et limités, les ordinateurs ont de nombreux usages qui impliquent souvent un dialogue ouvert entre le l'utilisateur et l'ordinateur. La notion de dialogue assimile l'interaction homme-machine à l'interaction homme-homme : une analogie cruciale pour les réflexions théoriques en la matière.

introduction

Les humains interagissent avec les ordinateurs de plusieurs manières, et l'interface entre les deux est cruciale pour faciliter cette interaction . L' IHM est aussi parfois appelée interaction homme-machine (HMI), interaction homme-machine (MMI) ou interaction ordinateur-homme (CHI). Les applications de bureau, les navigateurs Internet, les ordinateurs de poche et les kiosques informatiques utilisent les interfaces utilisateur graphiques (GUI) courantes d'aujourd'hui. Les interfaces utilisateur vocales (VUI) sont utilisées pour la reconnaissance vocale et les systèmes de synthèse, et les interfaces utilisateur multimodales et graphiques émergentes (GUI) permettent aux humains de s'engager avec des agents de caractères incarnés d' une manière qui ne peut pas être réalisée avec d'autres paradigmes d'interface. La croissance dans le domaine de l'interaction homme-machine a conduit à une augmentation de la qualité de l'interaction et a donné lieu à de nombreux nouveaux domaines de recherche au-delà. Au lieu de concevoir des interfaces régulières, les différentes branches de recherche se concentrent sur les concepts de multimodalité sur l'unimodalité, d'interfaces adaptatives intelligentes sur celles basées sur la commande/action et les interfaces actives sur les interfaces passives.

L' Association for Computing Machinery (ACM) définit l'interaction homme-machine comme « une discipline qui concerne la conception, l'évaluation et la mise en œuvre de systèmes informatiques interactifs à usage humain et l'étude des phénomènes majeurs qui les entourent ». Une facette importante de l'IHM est la satisfaction de l'utilisateur (ou la satisfaction informatique de l'utilisateur final). Il poursuit en disant :

"Parce que l'interaction homme-machine étudie un humain et une machine en communication, elle s'appuie sur des connaissances de support à la fois du côté machine et du côté humain. Du côté machine, les techniques d' infographie , de systèmes d'exploitation , de langages de programmation et d'environnements de développement sont pertinentes . sur le plan humain, la théorie de la communication , graphiques et design industriel disciplines, linguistique , sciences sociales , psychologie cognitive , psychologie sociale , et les facteurs humains tels que la satisfaction des utilisateurs de l' ordinateur sont pertinents. et, bien sûr, les méthodes d'ingénierie et de conception sont pertinents « .

En raison de la nature multidisciplinaire de HCI, des personnes d'horizons différents contribuent à son succès.

Des interfaces homme-machine mal conçues peuvent entraîner de nombreux problèmes inattendus. Un exemple classique est l' accident de Three Mile Island , un accident de fusion nucléaire, où les enquêtes ont conclu que la conception de l'interface homme-machine était au moins en partie responsable de la catastrophe. De même, les accidents dans l'aviation ont résulté des décisions des fabricants d'utiliser des instruments de vol ou des dispositions de quadrant des gaz non standard : même si les nouvelles conceptions ont été proposées pour être supérieures dans l'interaction homme-machine de base, les pilotes avaient déjà enraciné la disposition « standard ». Ainsi, la bonne idée conceptuelle a eu des résultats inattendus.

Interface homme-machine

L'interface homme-ordinateur peut être décrite comme le point de communication entre l'utilisateur humain et l'ordinateur. Le flux d'informations entre l'humain et l'ordinateur est défini comme la boucle d'interaction . La boucle d'interaction a plusieurs aspects, notamment :

  • Basé sur le visuel : L'interaction homme-machine basée sur le visuel est probablement le domaine de recherche sur l'interaction homme-machine (IHM) le plus répandu.
  • Basé sur l'audio : L'interaction basée sur l'audio entre un ordinateur et un humain est un autre domaine important des systèmes HCI. Cette zone traite des informations acquises par différents signaux audio.
  • Environnement de la tâche : Les conditions et objectifs fixés à l'utilisateur.
  • Environnement machine : L'environnement de l'ordinateur est connecté, par exemple, à un ordinateur portable dans la chambre d'un étudiant.
  • Zones de l'interface : Les zones qui ne se chevauchent pas impliquent des processus de l'homme et de l'ordinateur, et non leur interaction. Pendant ce temps, les zones qui se chevauchent ne concernent que les processus de leur interaction.
  • Flux d'entrée : Le flux d'informations commence dans l'environnement de la tâche lorsque l'utilisateur a une tâche nécessitant l'utilisation de son ordinateur.
  • Sortie : Le flux d'informations qui provient de l'environnement de la machine.
  • Retour d'information : boucle à travers l'interface qui évalue, modère et confirme les processus lorsqu'ils passent de l'humain à l'ordinateur et inversement.
  • Ajustement : Cela correspond à la conception de l'ordinateur, à l'utilisateur et à la tâche pour optimiser les ressources humaines nécessaires pour accomplir la tâche.

Objectifs pour les ordinateurs

L'interaction homme-machine étudie la manière dont les humains utilisent ou n'utilisent pas les artefacts, les systèmes et les infrastructures informatiques. Une grande partie de la recherche dans ce domaine vise à améliorer l'interaction homme-machine en améliorant la convivialité des interfaces informatiques. La manière dont l'utilisabilité doit être comprise avec précision, comment elle se rapporte à d'autres valeurs sociales et culturelles, et quand elle est et quand elle peut ne pas être une propriété souhaitable des interfaces informatiques est de plus en plus débattue.

Une grande partie de la recherche dans le domaine de l'interaction homme-machine s'intéresse à :

  • Méthodes de conception de nouvelles interfaces informatiques, optimisant ainsi une conception pour une propriété souhaitée telle que l'apprentissage, la trouvabilité, l'efficacité d'utilisation.
  • Méthodes de mise en œuvre d'interfaces, par exemple au moyen de bibliothèques logicielles .
  • Méthodes d'évaluation et de comparaison des interfaces en ce qui concerne leur facilité d'utilisation et d'autres propriétés souhaitables.
  • Méthodes d'étude de l'utilisation homme-ordinateur et de ses implications socioculturelles plus largement.
  • Méthodes pour déterminer si l'utilisateur est ou non un être humain ou un ordinateur.
  • Modèles et théories de l'utilisation homme-ordinateur ainsi que des cadres conceptuels pour la conception d'interfaces informatiques, tels que les modèles d'utilisateurs cognitivistes , la théorie de l'activité ou les comptes rendus ethnométhodologiques de l'utilisation homme-ordinateur.
  • Des perspectives qui réfléchissent de manière critique sur les valeurs qui sous-tendent la conception informatique, l'utilisation de l'ordinateur et la pratique de la recherche HCI.

Les visions de ce que les chercheurs dans le domaine cherchent à réaliser peuvent varier. En poursuivant une perspective cognitiviste, les chercheurs de HCI peuvent chercher à aligner les interfaces informatiques avec le modèle mental que les humains ont de leurs activités. Lorsqu'ils poursuivent une perspective post-cognitiviste , les chercheurs de l'IHM peuvent chercher à aligner les interfaces informatiques avec les pratiques sociales existantes ou les valeurs socioculturelles existantes.

Les chercheurs de HCI s'intéressent au développement de méthodologies de conception, à l'expérimentation de dispositifs, au prototypage de systèmes logiciels et matériels, à l'exploration de paradigmes d'interaction et au développement de modèles et de théories d'interaction.

Concevoir

Des principes

L'utilisateur interagit directement avec le matériel pour l' entrée et la sortie humaines telles que les écrans , par exemple via une interface utilisateur graphique . L'utilisateur interagit avec l'ordinateur via cette interface logicielle en utilisant le matériel d' entrée et de sortie ( E/S ) donné.
Le logiciel et le matériel sont appariés de sorte que le traitement de l'entrée de l'utilisateur soit suffisamment rapide et que la latence de la sortie de l'ordinateur ne perturbe pas le flux de travail .

Les principes de conception expérimentale suivants sont pris en compte lors de l'évaluation d'une interface utilisateur actuelle ou de la conception d'une nouvelle interface utilisateur :

  • Dès le début, l'accent est mis sur l'(les) utilisateur(s) et la(les) tâche(s) : le nombre d'utilisateurs nécessaires pour effectuer la(les) tâche(s) est déterminé et les utilisateurs appropriés sont déterminés (quelqu'un qui n'a jamais utilisé l'interface et qui ne pas utiliser l'interface à l'avenir, n'est probablement pas un utilisateur valide). En outre, la ou les tâches que les utilisateurs effectueront et la fréquence à laquelle les tâches doivent être effectuées sont définies.
  • Mesure empirique : l'interface est testée auprès d'utilisateurs réels qui entrent quotidiennement en contact avec l'interface. Les résultats peuvent varier en fonction du niveau de performance de l'utilisateur et l'interaction homme-machine typique peut ne pas toujours être représentée. Les spécificités quantitatives de la facilité d'utilisation , telles que le nombre d'utilisateurs effectuant la ou les tâches, le temps nécessaire pour terminer la ou les tâches et le nombre d'erreurs commises au cours de la ou des tâches sont déterminées.
  • Conception itérative : après avoir déterminé les utilisateurs, les tâches et les mesures empiriques à inclure, les étapes de conception itérative suivantes sont effectuées :
    1. Concevoir l'interface utilisateur
    2. Test
    3. Analyser les résultats
    4. Répéter

Le processus de conception itératif est répété jusqu'à ce qu'une interface sensible et conviviale soit créée.

Méthodologies

Diverses stratégies délimitant les méthodes de conception d'interaction homme-PC se sont développées depuis la conception du domaine dans les années 1980. La plupart des philosophies de plan proviennent d'un modèle d'interface entre les clients, les initiateurs et les cadres spécialisés. Les premières techniques considéraient les procédures psychologiques des clients comme non surprenantes et quantifiables et incitaient les spécialistes du plan à examiner la science subjective pour établir des zones (par exemple, la mémoire et la considération) lors de la structuration des IU. Les modèles actuels, en général, s'articulent autour d'une contribution et d'une discussion régulières entre les clients, les créateurs et les spécialistes et poussent pour que les cadres spécialisés soient combinés avec les types de rencontres que les clients doivent avoir, au lieu d'envelopper l'expérience utilisateur autour d'un cadre fini. .

  • Théorie de l'activité : utilisée dans l'IHM pour caractériser et considérer le cadre où se produisent les coopérations humaines avec les PC. L'hypothèse d'action donne une structure pour raisonner sur les activités dans ces circonstances spécifiques et éclaire la conception des interactions dans une perspective axée sur l'action.
  • Conception centrée sur l'utilisateur (UCD) : une théorie de plan de pointe largement répétée, établie sur la possibilité que les clients doivent devenir l'élément central du plan de tout cadre PC. Les clients, les architectes et les experts spécialisés coopèrent pour déterminer les exigences et les restrictions du client et créer un cadre pour prendre en charge ces composants. Fréquemment, les plans axés sur le client sont éclairés par des enquêtes ethnographiques de situations dans lesquelles les clients s'associeront au cadre. Cette formation s'apparente à une conception participative , qui souligne la probabilité pour les clients finaux de contribuer efficacement à travers des sessions et des ateliers de plan partagé.
  • Principes de conception d'interface utilisateur : ces normes peuvent être prises en compte lors de la conception d'une interface client : résistance, facilité d'utilisation, perméabilité, accessibilité, cohérence, structure et rétroaction.
  • Conception sensible à la valeur (VSD) : une technique de construction de l'innovation qui tient compte des individus qui utilisent la conception directement, et aussi bien de ceux que la conception influence, directement ou indirectement. VSD utilise un processus de plan itératif qui comprend trois types d'examens : théorique, exact et spécialisé. Les examens appliqués ciblent la compréhension et l'articulation des différentes parties du design, et ses qualités ou les éventuels conflits pouvant survenir pour les utilisateurs du design. Les examens exacts sont des plans subjectifs ou quantitatifs pour explorer des éléments utilisés pour conseiller la compréhension des créateurs concernant les qualités, les besoins et les pratiques des clients. Les examens spécialisés peuvent inclure soit une enquête sur la façon dont les individus utilisent les avancées connexes, soit les plans-cadres.

Modèles d'affichage

Les écrans sont des artefacts fabriqués par l'homme conçus pour prendre en charge la perception des variables système pertinentes et faciliter le traitement ultérieur de ces informations. Avant qu'un affichage ne soit conçu, la tâche que l'affichage est censée prendre en charge doit être définie (par exemple, naviguer, contrôler, prendre des décisions, apprendre, divertir, etc.). Un utilisateur ou un opérateur doit être capable de traiter toutes les informations qu'un système génère et affiche ; par conséquent, l'information doit être affichée selon des principes pour soutenir la perception, la conscience de la situation et la compréhension.

Treize principes de conception d'affichage

Christopher Wickens et al. ont défini 13 principes de conception d'affichage dans leur livre An Introduction to Human Factors Engineering .

Ces principes de perception humaine et de traitement de l'information peuvent être utilisés pour créer une conception d'affichage efficace. Une réduction des erreurs, une réduction du temps de formation requis, une augmentation de l'efficacité et une augmentation de la satisfaction des utilisateurs sont quelques-uns des nombreux avantages potentiels qui peuvent être obtenus en utilisant ces principes.

Certains principes peuvent ne pas s'appliquer à différents affichages ou situations. Certains principes peuvent également sembler contradictoires, et il n'y a pas de solution simple pour dire qu'un principe est plus important qu'un autre. Les principes peuvent être adaptés à une conception ou à une situation spécifique. Trouver un équilibre fonctionnel entre les principes est essentiel pour une conception efficace.

Principes perceptifs

1. Rendre les affichages lisibles (ou audibles) . La lisibilité d'un affichage est critique et nécessaire pour concevoir un affichage utilisable. Si les caractères ou les objets affichés ne sont pas discernables, l'opérateur ne peut pas les utiliser efficacement.

2. Évitez les limites de jugement absolues . Ne demandez pas à l'utilisateur de déterminer le niveau d'une variable en fonction d'une seule variable sensorielle (par exemple, la couleur, la taille, l'intensité sonore). Ces variables sensorielles peuvent contenir plusieurs niveaux possibles.

3. Traitement descendant . Les signaux sont probablement perçus et interprétés par ce qui est attendu en fonction de l'expérience d'un utilisateur. Si un signal est présenté contrairement aux attentes de l'utilisateur, il peut être nécessaire de présenter davantage de preuves physiques de ce signal pour s'assurer qu'il est correctement compris.

4. Gain de redondance . Si un signal est présenté plus d'une fois, il est plus susceptible d'être compris correctement. Cela peut être fait en présentant le signal sous des formes physiques alternatives (par exemple, couleur et forme, voix et impression, etc.), car la redondance n'implique pas la répétition. Un feu de circulation est un bon exemple de redondance, car la couleur et la position sont redondantes.

5. La similarité crée de la confusion : utilisez des éléments distinctifs . Les signaux qui semblent être similaires seront probablement confus. Le rapport des caractéristiques similaires aux différentes caractéristiques rend les signaux similaires. Par exemple, A423B9 est plus similaire à A423B8 ​​que 92 est à 93. Les caractéristiques inutilement similaires doivent être supprimées et les caractéristiques différentes doivent être mises en évidence.

Principes du modèle mental

6. Principe de réalisme pictural . Un affichage doit ressembler à la variable qu'il représente (par exemple, la température élevée sur un thermomètre indiquée comme un niveau vertical supérieur). S'il y a plusieurs éléments, ils peuvent être configurés d'une manière qui ressemble à ce qu'ils seraient dans l'environnement représenté.

7. Principe de la partie mobile . Les éléments en mouvement doivent se déplacer selon un schéma et une direction compatibles avec le modèle mental de l'utilisateur sur la façon dont ils se déplacent réellement dans le système. Par exemple, l'élément mobile sur un altimètre devrait se déplacer vers le haut avec l'augmentation de l'altitude.

Des principes basés sur l'attention

8. Minimiser le coût d' accès à l'information ou le coût d'interaction . Lorsque l'attention de l'utilisateur est détournée d'un endroit à un autre pour accéder aux informations nécessaires, il y a un coût associé en temps ou en effort. Une conception d'affichage devrait minimiser ce coût en permettant aux sources fréquemment consultées d'être situées à la position la plus proche possible. Cependant, une lisibilité adéquate ne doit pas être sacrifiée pour réduire ce coût.

9. Principe de compatibilité de proximité . Une attention partagée entre deux sources d'information peut être nécessaire pour accomplir une tâche. Ces sources doivent être intégrées mentalement et sont définies pour avoir une proximité mentale étroite. Les coûts d'accès à l'information doivent être faibles, ce qui peut être obtenu de plusieurs manières (par exemple, proximité, liaison par des couleurs, des motifs, des formes communs, etc.). Cependant, la proximité de l'affichage peut être préjudiciable en provoquant trop d'encombrement.

10. Principe des ressources multiples . Un utilisateur peut traiter plus facilement les informations sur différentes ressources. Par exemple, les informations visuelles et auditives peuvent être présentées simultanément plutôt que de présenter toutes les informations visuelles ou toutes les informations auditives.

Principes de mémoire

11. Remplacer la mémoire par des informations visuelles : la connaissance dans le monde . Un utilisateur ne devrait pas avoir besoin de conserver des informations importantes uniquement dans la mémoire de travail ou de les récupérer dans la mémoire à long terme. Un menu, une liste de contrôle ou un autre affichage peut aider l'utilisateur en facilitant l'utilisation de sa mémoire. Cependant, l'utilisation de la mémoire peut parfois profiter à l'utilisateur en éliminant le besoin de référencer certaines connaissances globalement (par exemple, un opérateur informatique expert préférerait utiliser des commandes directes de la mémoire plutôt que de se référer à un manuel). L'utilisation des connaissances dans la tête d'un utilisateur et des connaissances dans le monde doit être équilibrée pour une conception efficace.

12. Principe de l'aide prédictive . Les actions proactives sont généralement plus efficaces que les actions réactives. Un écran devrait éliminer les tâches cognitives exigeantes en ressources et les remplacer par des tâches perceptives plus simples afin de réduire les ressources mentales de l'utilisateur. Cela permettra à l'utilisateur de se concentrer sur les conditions actuelles et d'envisager d'éventuelles conditions futures. Un exemple d'aide prédictive est un panneau routier affichant la distance jusqu'à une certaine destination.

13. Principe de cohérence . Les anciennes habitudes des autres écrans seront facilement transférées pour prendre en charge le traitement des nouveaux écrans s'ils sont conçus de manière cohérente. La mémoire à long terme d'un utilisateur déclenchera des actions qui devraient être appropriées. Une conception doit accepter ce fait et utiliser la cohérence entre les différents affichages.

Les recherches en cours

Les sujets relatifs à l'interaction homme-machine sont les suivants :

Informatique sociale

L'informatique sociale est un comportement interactif et collaboratif considéré entre la technologie et les personnes. Ces dernières années, il y a eu une explosion de la recherche en sciences sociales axée sur les interactions en tant qu'unité d'analyse, car il existe de nombreuses technologies d'informatique sociale qui incluent les blogs, les e-mails, les réseaux sociaux, la messagerie rapide et divers autres. Une grande partie de cette recherche s'inspire de la psychologie, de la psychologie sociale et de la sociologie. Par exemple, une étude a révélé que les gens s'attendaient à ce qu'un ordinateur portant le nom d'un homme coûte plus cher qu'une machine portant le nom d'une femme. D'autres recherches révèlent que les individus perçoivent leurs interactions avec les ordinateurs de manière plus négative que les humains, bien qu'ils se comportent de la même manière envers ces machines.

Interaction homme-machine axée sur les connaissances

Dans les interactions humaines et informatiques, un fossé sémantique existe généralement entre les compréhensions humaines et informatiques vis-à-vis des comportements mutuels. L'ontologie , en tant que représentation formelle des connaissances spécifiques à un domaine, peut être utilisée pour résoudre ce problème en résolvant les ambiguïtés sémantiques entre les deux parties.

Émotions et interaction homme-machine

Dans l'interaction des humains et des ordinateurs, la recherche a étudié comment les ordinateurs peuvent détecter, traiter et réagir aux émotions humaines pour développer des systèmes d'information émotionnellement intelligents. Les chercheurs ont suggéré plusieurs « canaux de détection des effets ». Le potentiel de raconter les émotions humaines de manière automatisée et numérique réside dans l'amélioration de l'efficacité de l'interaction homme-machine. L'influence des émotions dans l'interaction homme-machine a été étudiée dans des domaines tels que la prise de décision financière à l'aide de l' ECG et le partage des connaissances organisationnelles à l'aide de l' eye-tracking et des lecteurs de visage comme canaux de détection d'affect. Dans ces domaines, il a été démontré que les canaux de détection d'affect ont le potentiel de détecter les émotions humaines et que ces systèmes d'information peuvent intégrer les données obtenues à partir des canaux de détection d'affect pour améliorer les modèles de décision.

Interfaces cerveau-ordinateur

Une interface cerveau-ordinateur (BCI) est une voie de communication directe entre un cerveau amélioré ou câblé et un appareil externe. La BCI diffère de la neuromodulation en ce qu'elle permet un flux d'informations bidirectionnel. Les BCI sont souvent destinés à rechercher, cartographier, assister, augmenter ou réparer les fonctions cognitives ou sensorimotrices humaines.

Facteurs de changement

Traditionnellement, l'utilisation de l'ordinateur était modélisée comme une dyade homme-ordinateur dans laquelle les deux étaient connectés par un canal de communication explicite étroit, tel que les terminaux textuels. Beaucoup de travail a été fait pour rendre l'interaction entre un système informatique et un être humain plus représentative de la nature multidimensionnelle de la communication quotidienne. En raison de problèmes potentiels, l'interaction homme-machine a déplacé l'attention au-delà de l'interface pour répondre aux observations formulées par D. Engelbart : « Si la facilité d'utilisation était le seul critère valable, les gens s'en tiendraient aux tricycles et n'essaieraient jamais les vélos ».

La façon dont les humains interagissent avec les ordinateurs continue d'évoluer rapidement. L'interaction homme-machine est affectée par les développements de l'informatique. Ces forces comprennent :

  • Diminution des coûts matériels conduisant à une mémoire plus grande et des systèmes plus rapides
  • Miniaturisation du matériel conduisant à la portabilité
  • Réduction des besoins en énergie conduisant à la portabilité
  • Nouvelles technologies d'affichage conduisant à l'emballage de dispositifs informatiques sous de nouvelles formes
  • Matériel spécialisé menant à de nouvelles fonctions
  • Développement accru de la communication en réseau et de l'informatique distribuée
  • Utilisation de plus en plus répandue des ordinateurs, en particulier par des personnes extérieures à la profession informatique
  • L'innovation croissante dans les techniques de saisie (par exemple, la voix, les gestes , le stylo), combinée à une baisse des coûts, conduisant à une informatisation rapide par des personnes auparavant exclues de la révolution informatique .
  • Des préoccupations sociales plus larges conduisant à un meilleur accès aux ordinateurs par les groupes actuellement défavorisés

À partir de 2010, l'avenir de HCI devrait inclure les caractéristiques suivantes :

  • Informatique et communication omniprésentes . Les ordinateurs sont censés communiquer via des réseaux locaux à haute vitesse, à l'échelle nationale sur des réseaux étendus et de manière portable via des technologies infrarouges, ultrasonores, cellulaires et autres. Les services de données et de calcul seront accessibles de manière portable à partir de nombreux, voire de la plupart des emplacements vers lesquels un utilisateur se rend.
  • systèmes à haute fonctionnalité . Les systèmes peuvent avoir un grand nombre de fonctions qui leur sont associées. Il y a tellement de systèmes que la plupart des utilisateurs, techniques ou non, n'ont pas le temps d'apprendre traditionnellement (par exemple, à travers des manuels d'utilisation épais).
  • La disponibilité massive de l'infographie . Les capacités d'infographie telles que le traitement d'images, les transformations graphiques, le rendu et l'animation interactive se généralisent à mesure que des puces bon marché deviennent disponibles pour être intégrées dans les postes de travail généraux et les appareils mobiles.
  • Technique mixte . Les systèmes commerciaux peuvent gérer les images, la voix, les sons, la vidéo, le texte, les données formatées. Ceux-ci sont échangeables sur des liens de communication entre les utilisateurs. Les domaines distincts de l'électronique grand public (par exemple, les chaînes stéréo, les lecteurs DVD, les téléviseurs) et les ordinateurs commencent à fusionner. Les domaines de l'informatique et de l'impression devraient s'assimiler.
  • Haute bande passante interaction . La vitesse à laquelle les humains et les machines interagissent devrait augmenter considérablement en raison des changements de vitesse, de l'infographie, des nouveaux médias et des nouveaux périphériques d'entrée/sortie. Cela peut conduire à des interfaces qualitativement différentes, telles que la réalité virtuelle ou la vidéo informatique.
  • Écrans larges et fins . Les nouvelles technologies d'affichage arrivent à maturité, permettant des écrans géants et des écrans minces, légers et à faible consommation d'énergie. Cela a des effets importants sur la portabilité et permettra probablement de développer des systèmes d'interaction informatique à base de stylo, de type papier, dont la sensation est très différente de celle des postes de travail de bureau actuels.
  • Utilitaires d'informations . Les services publics d'information (comme les services bancaires à domicile et les achats) et les services spécialisés de l'industrie (par exemple, la météo pour les pilotes) devraient proliférer. Le taux de prolifération peut s'accélérer avec l'introduction de l'interaction à haut débit et l'amélioration de la qualité des interfaces.

Conférences scientifiques

L'une des principales conférences pour les nouvelles recherches sur l'interaction homme-machine est la conférence annuelle de l' Association for Computing Machinery (ACM) sur les facteurs humains dans les systèmes informatiques , généralement désignée par son nom abrégé CHI (prononcé kai ou Khai ). Le CHI est organisé par le Groupe d'intérêt spécial de l'ACM sur l'interaction ordinateur-humain ( SIGCHI ). CHI est une grande conférence, avec des milliers de participants, et sa portée est assez large. Il est fréquenté par des universitaires, des praticiens et des personnes de l'industrie, avec des sponsors d'entreprise tels que Google, Microsoft et PayPal.

Il existe également des dizaines d'autres conférences plus petites, régionales ou spécialisées liées à l'IHM organisées chaque année dans le monde, notamment :

  • ACEICFAASRS : ACE – Conférence internationale sur les applications futures de l'IA, des capteurs et de la robotique dans la société
  • ATOUTS : Conférence internationale ACM sur les ordinateurs et l' accessibilité
  • CSCW : conférence ACM sur le travail coopératif assisté par ordinateur
  • CC : conférence décennale d'Aarhus sur l'informatique critique
  • DIS : conférence ACM sur la conception de systèmes interactifs
  • ECSCW : Conférence européenne sur le travail coopératif assisté par ordinateur
  • GROUPE : Conférence ACM sur le soutien au travail de groupe
  • HRI : Conférence internationale ACM/IEEE sur l'interaction homme-robot
  • HCII : Interaction Homme-Machine Internationale
  • ICMI : Conférence internationale sur les interfaces multimodales
  • ITS : conférence ACM sur les plateaux et surfaces interactifs
  • MobileHCI : Conférence internationale sur l'interaction homme-machine avec les appareils et services mobiles
  • NIME : Conférence internationale sur les nouvelles interfaces pour l'expression musicale
  • OzCHI : Conférence australienne sur l'interaction homme-machine
  • TEI : Conférence internationale sur l' interaction tangible , embarquée et incarnée
  • Ubicomp : Conférence internationale sur l'informatique ubiquitaire
  • UIST : Symposium ACM sur les logiciels et la technologie d'interface utilisateur
  • i-USEr : conférence internationale sur la science et l'ingénierie des utilisateurs
  • INTERACT : Conférence IFIP TC13 sur l'interaction homme-machine
  • IHCI : Conférence internationale sur l'interaction homme-machine intelligente

Voir également

Notes de bas de page

Lectures complémentaires

Aperçus académiques du domaine
  • Julie A. Jacko (éd.). (2012). Manuel d'interaction homme-machine (3e édition). Presse CRC. ISBN  1-4398-2943-8
  • Andrew Sears et Julie A. Jacko (éds.). (2007). Manuel d'interaction homme-machine (2e édition). Presse CRC. ISBN  0-8058-5870-9
  • Julie A. Jacko et Andrew Sears (éds.). (2003). Manuel d'interaction homme-machine. Mahwah : Lawrence Erlbaum & Associates. ISBN  0-8058-4468-6
Classique d'importance historique
Aperçus de l'histoire du domaine
Sciences sociales et IHM
Revues académiques
Collection de papiers
  • Ronald M. Baecker , Jonathan Grudin , William AS Buxton, Saul Greenberg (Eds.) (1995): Lectures en interaction homme-machine. Vers l'an 2000 . 2. éd. Morgan Kaufmann, San Francisco 1995 ISBN  1-55860-246-1
  • Mithun Ahamed, Développement d'une architecture d'interface de message pour les systèmes d'exploitation Android, (2015). [4]
Traitements par un ou quelques auteurs, souvent destinés à un public plus large
Manuels

Liens externes