Intelligence - Intellivision

Intelligence
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Fabricant Mattel Electronics (1979-1984)
INTV Corporation (1984-1990)
Famille de produits Intelligence
Taper Console de jeux vidéo pour la maison
Génération Deuxième génération
Date de sortie
Durée de vie 1979 —1990 ( 1979 ) ( 1990 )
Prix ​​de lancement 275 $
CA $ 385
Go de 199
DM 499
2000
¥ 49800
Abandonné 1990 ( 1990 )
Unités vendues > 3 millions (1980-83)
Médias cartouche ROM
CPU IG CP1610
Mémoire 1K RAM, 6K ROM
Sonner GI AY-3-8914
Entrée du contrôleur 16 pavé directionnel, 15 boutons
Services en ligne PlayCâble
Jeu le plus vendu Las Vegas Poker & Blackjack 1,939 million
Major League Baseball 1,085 million (en juin 1983)
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Liste des jeux Intellivision

L' Intellivision est une console de jeux vidéo pour la maison publiée par Mattel Electronics en 1979. Le nom est un portemanteau de "télévision intelligente". Le développement a commencé en 1977, la même année que le lancement de son principal concurrent, l' Atari 2600 . En 1984, Mattel a vendu ses actifs de jeux vidéo à un ancien cadre et investisseurs de Mattel Electronics, devenant finalement INTV Corporation. Le développement du jeu s'est déroulé de 1978 à 1990, date à laquelle l'Intellivision a été abandonnée. De 1980 à 1983, plus de 3 millions de consoles ont été vendues.

En 2009, IGN a classé l'Intellivision n°14 des plus grandes consoles de jeux vidéo de tous les temps. Elle est restée la seule console de jeux vidéo de Mattel jusqu'à l' HyperScan en 2006.

Histoire et développement

Composant principal

L'Intellivision a été développé chez Mattel à Hawthorne, en Californie, avec la gamme de jeux électroniques portables Mattel Electronics . Le groupe de conception et de développement de Mattel a commencé à étudier un système de jeu vidéo domestique en 1977. Il devait avoir des graphismes riches et un gameplay durable pour se distinguer de ses concurrents. Mattel a identifié un nouveau chipset mais coûteux de National Semiconductor et a négocié un meilleur prix pour une conception plus simple. Son consultant, APh Technological Consulting, a suggéré un chipset General Instrument , répertorié comme l'ensemble programmable Gimini dans le catalogue GI 1977. Le chipset GI manquait de graphiques reprogrammables et Mattel a travaillé avec GI pour mettre en œuvre les changements. GI a publié un chipset mis à jour dans son catalogue de 1978. Après avoir choisi National en août 1977, Mattel a attendu deux mois avant de finalement choisir le chipset GI proposé à la fin de 1977. Une équipe de Mattel, dirigée par David Chandler, a commencé à concevoir le matériel, y compris les contrôleurs manuels. En 1978, David Rolfe d'APh a développé le logiciel de contrôle exécutif embarqué nommé Exec, et avec un groupe d' étudiants d'été de Caltech a programmé les premiers jeux. Les graphiques ont été conçus par un groupe d'artistes de Mattel dirigé par Dave James.

L'Intellivision a été présenté au CES de Las Vegas de 1979 en janvier en tant qu'ordinateur domestique modulaire avec le composant principal au prix de 165 $ US et un composant de clavier à venir également à 165 $ (équivalent à 590 $ en 2020). Au CES de Chicago en juin, les prix ont été révisés à 250 $ pour chaque composant. Une pénurie de puces de clé du fabricant General Instrument a entraîné la production d'un nombre limité de composants principaux Intellivision cette année-là. À l'automne 1979, Sylvania a commercialisé sa propre marque Intellivision à 280 $ dans ses magasins GTE de Philadelphie, Baltimore et Washington, DC Le 3 décembre, Mattel a livré des consoles à la chaîne de grands magasins Gottschalks dont le siège est à Fresno , en Californie, avec un prix catalogue suggéré de 275 $. . L'Intellivision figurait également dans le catalogue JCPenney Christmas 1979 distribué à l'échelle nationale avec sept cartouches. Il était dans les magasins du pays au milieu des années 1980 avec le jeu pack-in Las Vegas Poker & Blackjack et une bibliothèque de dix cartouches. Mattel Electronics est devenu une filiale en 1981.

Bien que l'Intellivision n'est pas le premier système à avoir contesté Communications Warner l » Atari , il est le premier à avoir posé une menace sérieuse pour le leader du marché. Une série de publicités mettant en vedette George Plimpton utilise des comparaisons de jeux côte à côte pour démontrer les graphismes et le son supérieurs d'Intellivision par rapport à l' Atari 2600 . Un slogan appelle Intellivision "la chose la plus proche de la vraie chose". Un exemple compare les jeux de golf où les jeux de l'autre console ont un son de blip et des graphismes plus grossiers, tandis que l'Intellivision propose un son de swing et une frappe de balle réalistes, ainsi qu'un look plus 3D. Il y a une publicité comparant à l'Atari 2600, avec le slogan "Je ne savais pas". Au cours de sa première année, Mattel a vendu son premier cycle de production de 175 000 composants Intellivision Master. En 1981, plus d'un million de consoles Intellivision ont été vendues, cinq fois plus qu'en 1980.

Console rectangulaire grise avec deux manettes.  Les contrôleurs ont des pavés numériques et des cadrans circulaires
Super arcade vidéo

L'Intellivision Master Component a été marqué et distribué par diverses sociétés. Avant que Mattel ne délocalise la fabrication à Hong Kong, les consoles Mattel Intellivision étaient fabriquées par GTE Sylvania . Les consoles GTE Sylvania Intellivision ont été produites avec celles de Mattel, ne différant que par le nom de la marque. Le Sears Super Video Arcade, fabriqué par Mattel à Hong Kong, a un capot supérieur beige redessiné et des contrôleurs amovibles. Son écran titre par défaut n'a pas le sous-titrage « Mattel Electronics ». En 1982, Radio Shack a commercialisé la Tandyvision One, similaire à la console d'origine mais avec les plaques d'or remplacées par plus de boiseries. Au Japon, les consoles Intellivision ont été marquées par Bandai en 1982, et au Brésil, il y avait les consoles Digimed et Digiplay fabriquées par Sharp en 1983.

Logiciel

À l'intérieur de chaque console Intellivision se trouve 4K de ROM contenant le logiciel Exec. Il offre deux avantages : un code réutilisable qui peut efficacement transformer une cartouche 4K en un jeu 8K et un cadre logiciel permettant aux nouveaux programmeurs de développer des jeux plus facilement et plus rapidement. Cela permet également à d'autres programmeurs de revoir et de poursuivre plus facilement le projet d'un autre. Sous la supervision de David Rolfe à APh, et avec des graphismes de l' artiste Mattel Dave James, APh a pu créer rapidement la bibliothèque de jeux de lancement Intellivision en utilisant principalement des étudiants d'été. L'inconvénient est que pour être flexible et gérer de nombreux types de jeux différents, l'Exec fonctionne moins efficacement qu'un programme dédié. Les jeux Intellivision qui exploitent l'Exec fonctionnent à une fréquence d' images de 20 Hz au lieu de la fréquence d'images de 60 Hz pour laquelle l'Intellivision a été conçu. L'utilisation du framework Exec est facultative, mais presque tous les jeux Intellivision publiés par Mattel Electronics l'utilisent, et fonctionnent donc à 20 Hz. L' espace ROM limité dans les premières années des sorties de jeux Intellivision signifie également qu'il n'y a pas d'espace pour un joueur informatique, donc de nombreux premiers jeux multijoueurs nécessitent deux joueurs humains.

Initialement, tous les jeux Intellivision étaient programmés par une société extérieure, APh Technological Consulting, avec 19 cartouches produites avant Noël 1980. Une fois le projet Intellivision réussi, le développement logiciel a été réalisé en interne. Mattel a formé son propre groupe de développement de logiciels et a commencé à embaucher des programmeurs. Les cinq premiers membres de cette équipe Intellivision étaient Mike Minkoff, Rick Levine, John Sohl, Don Daglow et le manager Gabriel Baum. Levine et Minkoff, un vétéran de longue date de Mattel Toys, ont tous deux été transférés de l'équipe d'ingénierie de jeux portables Mattel. En 1981, Mattel a engagé des programmeurs aussi vite que possible. Au début de 1982, Mattel Electronics a déménagé du siège social de Mattel dans un bâtiment industriel inutilisé. Les bureaux ont été rénovés au fur et à mesure que le nouveau personnel emménageait. Pour empêcher ces programmeurs d'être embauchés par leur rival Atari , leur identité et leur lieu de travail ont été gardés secrets. En public, les programmeurs étaient appelés collectivement les Blue Sky Rangers .

La plupart des premiers jeux sont basés sur des concepts traditionnels du monde réel tels que le sport, en mettant l'accent sur le réalisme et la profondeur de jeu dans la technologie de l'époque. L'Intellivision n'a pas été commercialisée comme un jouet ; en tant que tels, des jeux tels que Sea Battle et B-17 Bomber ne sont pas conçus au format pick-up-and-play comme les jeux d'arcade . La lecture des instructions est souvent un préalable. Chaque cartouche produite par Mattel Electronics comprend deux superpositions de contrôleurs en plastique pour faciliter la navigation sur le clavier à 12 boutons, bien que tous les jeux ne l'utilisent pas. Les séries ou réseaux de jeux sont Major League Sports , Action , Strategy , Gaming , Children's Learning , et plus tard Space Action et Arcade . Le concept de réseau a été abandonné en 1983, tout comme la boîte pratique de style gate-fold pour stocker la cartouche, les instructions et les superpositions.

À partir de 1981, les programmeurs à la recherche de crédits et de redevances sur les ventes ont commencé à quitter APh et Mattel Electronics pour créer des cartouches Intellivision pour des éditeurs tiers. Ils ont aidé à former Imagic en 1981, et en 1982 d'autres ont rejoint Activision et Atari. Cheshire Engineering a été formé par quelques programmeurs APh senior, dont David Rolfe, auteur de l'Exec, et Tom Loughry, créateur de l'un des jeux Intellivision les plus populaires Advanced Dungeons and Dragons . Cheshire a créé des jeux Intellivision pour Activision. Les développeurs tiers Activision, Imagic et Coleco ont commencé à produire des cartouches Intellivision en 1982, et Atari, Parker Brothers, Sega et Interphase ont suivi en 1983. Les développeurs tiers, n'ayant pas légalement accès aux connaissances Exec, contournaient souvent le cadre Exec. pour créer des jeux Intellivision 30 Hz et 60 Hz fluides tels que The Dreadnaught Factor . Des prix de ROM moins chers ont également permis des jeux de plus en plus gros, car les cartouches 8K, 12K et 16K sont devenues courantes. Le premier jeu Mattel Electronics Intellivision à fonctionner à 60 Hz est Masters of the Universe en 1983. Le marketing a surnommé le terme "Super Graphics" sur l'emballage et le marketing du jeu.

Mattel Electronics avait un avantage concurrentiel dans son équipe de programmeurs expérimentés et talentueux. Comme les concurrents dépendaient souvent des licences de marques bien connues pour vendre des jeux vidéo, Mattel s'est concentré sur des idées originales. Don Daglow a été l'un des premiers programmeurs clés de Mattel et est devenu directeur du développement de jeux Intellivision. Daglow a créé Utopia , un précurseur du genre sim et, avec Eddie Dombrower, la simulation sportive révolutionnaire des World Series Major League Baseball . Daglow a également été impliqué dans les jeux Intellivision populaires Tron Deadly Discs et Shark! Requin! . Après la fermeture de Mattel Electronics en 1984, ses programmeurs ont continué à apporter une contribution significative à l'industrie du jeu vidéo. Don Daglow et Eddie Dombrower ont ensuite rejoint Electronic Arts pour créer Earl Weaver Baseball , et Don Daglow a fondé Stormfront Studios . Bill Fisher, Steve Roney et Mike Breen ont fondé Quicksilver Software et David Warhol a fondé Realtime Associates .

Composant de clavier

Le composant du clavier portait le nom de code de la baleine bleue, également connue sous le nom d'Intelliputer.

L'Intellivision a été conçu comme un ordinateur domestique modulaire. Dès le début, son emballage, son matériel promotionnel et ses publicités télévisées ont promis l'ajout d'un prochain accessoire appelé Keyboard Component. Le Composant Maître était présenté comme un système de jeu vidéo autonome auquel le Composant Clavier pouvait être ajouté, fournissant le clavier de l'ordinateur et le lecteur de bande. Non destiné à être un ordinateur amateur ou professionnel, l'ordinateur domestique Intellivision était destiné à exécuter un logiciel préprogrammé et à apporter un « flux de données » ( Vidéotex ) dans la maison.

Le composant clavier ajoute un processeur 6502 8 bits , faisant de l'Intellivision un ordinateur à double processeur. Il dispose d'une RAM partagée 16K 10 bits qui peut charger et exécuter à la fois le code de programme Intellivision CP1610 et 6502 à partir d'une bande, ce qui représente une grande quantité car les cartouches contemporaines typiques sont 4K. Les cassettes ont deux pistes de données numériques et deux pistes audio analogiques, entièrement contrôlées par l'ordinateur. Deux pistes sont en lecture seule pour le logiciel, et deux pistes sont pour les données utilisateur. Le lecteur de bande est adressé par bloc avec une indexation à grande vitesse. Un affichage de texte monochrome haute résolution 40x24 peut superposer des graphiques Intellivision standard. Il y a un port microphone et deux ports d'extension pour les périphériques et la RAM . La cartouche de programmation Microsoft BASIC utilise l'un de ces ports. Les cartouches mémoire étendues prennent en charge 1 000 pages de 8 Ko chacune. Un troisième port de cartouche pass-through est destiné aux cartouches Intellivision standard. Il utilise l'alimentation de l'Intellivision. Une imprimante thermique à 40 colonnes était disponible, et un modem téléphonique était prévu ainsi que la synthèse vocale et la reconnaissance vocale.

David Rolfe d'APh a écrit un programme de contrôle pour le composant clavier appelé PicSe (Picture Sequencer) spécifiquement pour le développement d'applications multimédias. PicSe synchronise les graphiques et l'audio analogique tout en sauvegardant ou en chargeant simultanément les données de la bande. Des logiciels de productivité pour les finances domestiques, l'amélioration personnelle et l' auto-éducation ont été planifiés. Des experts en la matière ont été consultés et leurs voix enregistrées et utilisées dans le logiciel.

Trois applications utilisant le système PicSe ont été publiées sur cassette : Français conversationnel , Conditionnement physique de Jack Lalanne et Défi d'orthographe .

Les programmes écrits en BASIC n'ont pas accès aux graphiques Intellivision et ont été vendus à un prix inférieur. Cinq applications BASIC ont été publiées sur bande : Family Budgeting , Geography Challenge et Crosswords I, II et III .

Le composant clavier est une pièce d'ingénierie ambitieuse pour l'époque, et il a été retardé à plusieurs reprises car les ingénieurs ont essayé de réduire les coûts de fabrication. En août 1979, le composant de clavier Intellivision, sous forme de maquette , a été intégré avec succès au programme d'études de marché de Sears . En décembre 1979, Mattel avait des unités de travail pour la conception de la production, mais a décidé d'un changement de conception interne important pour consolider les cartes de circuits imprimés. En septembre 1980, il fut commercialisé en test à Fresno en Californie mais sans logiciel, à l'exception de la cartouche de programmation BASIC. À la fin de 1981, des modifications de conception ont finalement été mises en œuvre et le composant clavier a été publié à 600 $ (équivalent à 1 710 $ en 2020) à Seattle et à la Nouvelle-Orléans uniquement. Les clients qui se plaignaient par écrit pouvaient acheter un composant de clavier directement auprès de Mattel. L'imprimante, une Alphacom Sprinter 40 rebadgée, n'était disponible que par correspondance.

Les retards répétés de la composante clavier sont devenus si notoires autour du siège social de Mattel que le comédien Jay Leno , lors de sa performance à la fête de Noël de Mattel en 1981, a obtenu sa plus grande réponse de la soirée avec la phrase : « Vous savez quels sont les trois gros mensonges, n'est-ce pas ? « Le chèque est par la poste », « Je vous respecterai toujours le matin » et « Le clavier sortira au printemps. »"

Les plaintes des consommateurs qui avaient choisi d'acheter l'Intellivision spécifiquement sur la promesse d'une mise à niveau d'ordinateur personnel "à venir" ont finalement attiré l'attention de la Federal Trade Commission (FTC), qui a commencé à enquêter sur Mattel Electronics pour fraude et publicité mensongère. À la mi-1982, la FTC a ordonné à Mattel de payer une amende mensuelle (d'environ 10 000 $) jusqu'à ce que la mise à niveau de l'ordinateur promise soit entièrement distribuée au détail. Pour mettre fin aux amendes en cours, le composant clavier a été officiellement annulé en août 1982 et le module système informatique de divertissement (ECS) a été proposé à sa place. Une partie du règlement de Mattel avec la FTC impliquait l'offre de racheter tous les composants de clavier existants aux clients. Mattel a fourni un remboursement complet, mais les clients sans reçu ont reçu 550 $ pour le composant clavier, 60 $ pour la cartouche BASIC et 30 $ pour chaque logiciel de cassette. Tout client qui a choisi de conserver les produits était tenu de signer une renonciation, étant entendu qu'aucun autre logiciel ne serait écrit pour le système et dégageant Mattel de toute responsabilité future en matière de support technique. Ils ont également été récompensés par des produits Mattel Electronics d'une valeur de 1 000 $.

Bien qu'environ 4 000 composants de clavier aient été fabriqués, on ne sait pas combien d'entre eux ont été vendus et ils sont rares. De nombreuses unités ont été démantelées pour les pièces. D'autres ont été utilisés par les programmeurs de Mattel Electronics dans le cadre de leur système de développement. Un composant de clavier pourrait être interfacé avec un système de développement Intellivision à la place de la cartouche RAM de la carte Magus fabriquée à la main . Le transfert de données vers la RAM des composants du clavier s'effectue en série et est plus lent que l'interface parallèle de la carte Magus.

La débâcle des composants du clavier a été classée n ° 11 sur les "25 moments les plus stupides du jeu" de GameSpy .

Système informatique de divertissement (ECS)

Au milieu de 1981, la haute direction de Mattel craignait que la division des composants de clavier ne soit jamais en mesure de produire un produit vendable. En conséquence, Mattel Electronics a mis en place une équipe d'ingénierie interne concurrente dont la mission déclarée était de produire un module complémentaire peu coûteux appelé "Basic Development System", ou BDS, à vendre comme un dispositif éducatif pour initier les enfants aux concepts de l'ordinateur. la programmation.

Le groupe d'ingénierie rival BDS, qui devait garder secret l'objectif réel du projet entre eux, craignant que si David Chandler, le chef de l'équipe des composants du clavier, l'apprenne, il utiliserait son influence pour mettre fin au projet, est finalement apparu avec une alternative beaucoup moins chère. Surnommé à l'origine le « Lucky », de LUCKI : Interface de clavier à faible coût utilisateur, il lui manquait bon nombre des fonctionnalités sophistiquées envisagées pour le composant de clavier d'origine. Fini, par exemple, les 16 Ko (8 Mo max) de RAM, le processeur secondaire et le texte haute résolution ; au lieu de cela, l'ECS offrait une simple extension de RAM de 2 Ko, un BASIC intégré qui était marginalement fonctionnel, ainsi qu'une interface de cassette et d'imprimante très simplifiée.

En fin de compte, cela a rempli les promesses initiales de transformer l'Intellivision en ordinateur, permettant d'écrire des programmes et de les stocker sur bande, et de s'interfacer suffisamment bien avec une imprimante pour permettre à Mattel de prétendre qu'ils avaient livré la mise à niveau informatique promise et arrêter le Amendes de montage de la FTC. Il offrait même, via une puce sonore supplémentaire ( AY-3-8917 ) à l'intérieur du module ECS et un clavier synthétiseur musical optionnel à 49 touches, la possibilité de transformer l'Intellivision en un synthétiseur multi-voix qui pourrait être utilisé pour jouer ou apprendre. musique.

À l'automne 1982, le LUCKI, maintenant rebaptisé Entertainment Computer System (ECS), a été présenté lors de la réunion annuelle des ventes, mettant officiellement fin au projet de composant de clavier infortuné. Une nouvelle campagne publicitaire a été diffusée à temps pour la saison de Noël 1982, et l'ECS lui-même a été présenté au public au Consumer Electronics Show (CES) de janvier 1983 à Las Vegas. Quelques mois plus tard, l'ECS est arrivé sur le marché et la FTC a accepté d'abandonner les amendes de 10 000 $ par mois.

Au moment où l'ECS a fait ses débuts dans le commerce de détail sous le nom de module informatique Intellivision, un bouleversement interne aux plus hauts niveaux de la direction de Mattel Electronics avait amené l'entreprise à se détourner des modules complémentaires matériels au profit des logiciels, et l'ECS reçu très peu en termes de promotion de la poussée marketing. D'autres développements matériels, y compris un programme d'extension prévu qui aurait ajouté 16 Ko supplémentaires de RAM et un Extended-BASIC plus complexe et complet au système, ont été interrompus. Au final, six jeux sont sortis pour l'ECS ; quelques autres ont été achevés mais n'ont pas été publiés.

L'ECS offrait également un jeu à quatre joueurs avec l'ajout optionnel de deux contrôleurs manuels supplémentaires. Des jeux à quatre joueurs étaient en développement lorsque Mattel Electronics a fermé ses portes en 1984. La Coupe du monde de football a ensuite été achevée et publiée en 1985 par Dextel en Europe, puis par INTV Corporation en Amérique du Nord. La documentation ne le mentionne pas, mais lorsque l'adaptateur informatique ECS est utilisé, World Cup Soccer peut être joué avec un à quatre joueurs, ou deux joueurs en coopération contre l'ordinateur.

Intelligence

Boite rectangulaire marron avec un bouton de volume
Le module complémentaire Intellivoice

En 1982, Mattel a introduit le module de synthèse vocale Intellivoice, un synthétiseur vocal pour cartouches compatibles. L'Intellivoice est nouveau à deux égards : des voix masculines et féminines à consonance humaine avec des accents distincts, et les jeux d'aide à la parole ont été conçus avec la parole faisant partie intégrante du jeu.

Comme le chipset Intellivision, le chipset Intellivoice a été développé par General Instrument . La puce d' orateur SP0256-012 contient 2 Ko de ROM et est utilisée pour stocker la parole pour les chiffres numériques, certains mots courants et la phrase " Mattel Electronics présente ". La parole peut également être traitée à partir de la puce tampon SP650 de l'Intellivoice, stockée et chargée à partir de la mémoire de la cartouche. Cette puce tampon a ses propres E/S et l'Intellivoice a un port d'extension à 30 broches sous une plaque supérieure amovible. Mattel Electronics prévoyait d'utiliser ce connecteur pour les commandes manuelles sans fil.

Mattel Electronics a construit un laboratoire de traitement vocal de pointe pour produire les phrases utilisées dans les jeux Intellivoice. Cependant, la quantité de parole pouvant être compressée dans une cartouche 8K ou 12K tout en laissant de la place pour un jeu était limitée. Les cartouches Intellivoice Space Spartans et B-17 Bomber se sont vendues à environ 300 000 exemplaires chacune, à un prix de quelques dollars de plus que les cartouches Intellivision ordinaires. Cependant, à 79 $, l'Intellivoice ne s'est pas vendu aussi bien que Mattel s'y attendait, et Intellivoice a ensuite été offert gratuitement avec l'achat d'un Master Component. En août 1983, le système Intellivoice a été progressivement supprimé. Un titre pour enfants intitulé Magic Carousel , et des versions en langues étrangères de Space Spartans ont été achevés mais mis de côté. Les jeux supplémentaires Woody Woodpecker et Space Shuttle sont restés inachevés avec les enregistrements vocaux inutilisés.

Quatre jeux Intellivoice sont sortis : Space Spartans , B-17 Bomber , Bomb Squad et Tron: Solar Sailer .

Un cinquième jeu, Intellivision World Series Major League Baseball , développé dans le cadre de la série Entertainment Computer System, prend également en charge l'Intellivoice si l'ECS et l'Intellivoice sont connectés simultanément. Contrairement aux jeux spécifiques à Intellivoice, cependant, World Series Major League Baseball est également jouable sans le module Intellivoice (mais pas sans l'ECS).

Intelligence II

console de jeu rectangulaire avec manettes de jeu numériques reliées par de courtes spirales noires
La refonte de l'Intellivision II était beaucoup plus petite et moins chère à fabriquer que l'original.

Au printemps 1983, Mattel a présenté l' Intellivision II , une refonte moins chère et plus compacte de l'original, conçue pour être moins chère à fabriquer et à entretenir, avec un style mis à jour. Il avait également des cordons de contrôleur plus longs. L'Intellivision II a été initialement publié sans jeu intégré, mais a ensuite été emballé avec BurgerTime aux États-Unis et Lock'N'Chase au Canada. En 1984, le Digiplay Intellivision II a été introduit au Brésil. Le Brésil était le seul pays en dehors de l'Amérique du Nord à avoir l'Intellivision II redessiné.

En utilisant un adaptateur secteur externe (16,2 V CA), en consolidant certains circuits intégrés et en tirant parti des normes d' émission FCC assouplies , l'Intellivision II a une empreinte nettement plus petite que l'original. Les contrôleurs, désormais détachables, ont une sensation différente, avec des boutons latéraux en plastique plutôt que en caoutchouc et un clavier à membrane plat. Les utilisateurs de l'Intellivision d'origine n'ont pas pu trouver les boutons du clavier grâce à la sensation tactile du clavier à bulles du contrôleur d'origine.

Une différence fonctionnelle était l'ajout d'une entrée vidéo au port de cartouche, ajoutée spécifiquement pour prendre en charge le System Changer, un accessoire également publié en 1983 par Mattel qui jouait les cartouches Atari 2600 via l'Intellivision. Les contrôleurs manuels Intellivision pourraient être utilisés pour jouer à des jeux Atari 2600. Le System Changer disposait également de deux ports de contrôleur compatibles avec les joysticks Atari. L'Intellivision d'origine nécessitait une modification matérielle, un service fourni par Mattel, pour fonctionner avec le System Changer . Sinon, l'Intellivision II a été promue pour être compatible avec l'original.

Il a été découvert que quelques jeux Coleco Intellivision ne fonctionnaient pas sur l'Intellivision II. Mattel a secrètement modifié le programme ROM interne d'Exec pour tenter de verrouiller les jeux tiers. Quelques-uns des premiers jeux de Coleco ont été affectés, mais les développeurs tiers ont rapidement compris comment les contourner. Cependant, le mot Fun de la société électrique de Mattel ne fonctionnera pas sur l'Intellivision II en raison de ce changement. Dans un problème sans rapport mais également en raison de changements d'Exec, Super Pro Football connaît un problème mineur où le quart-arrière n'apparaît qu'après la randonnée du ballon. Des modifications mineures ont également été apportées à la puce sonore ( AY-3-8914A/AY-3-8916 ) affectant les effets sonores de certains jeux. Les programmeurs de Mattel ont découvert les différences audio et évité le problème dans les futurs jeux.

Décennie

Dès 1981, le groupe de Dave Chandler a commencé à concevoir ce qui aurait été la console de nouvelle génération de Mattel, nommée Decade et maintenant appelée Intellivision IV . Il aurait été basé sur le processeur MC68000 32 bits et une puce d'interface graphique avancée 16 bits conçue sur mesure. Spécifications appelées prise en charge du double affichage, résolution bitmap 240x192, 16 couleurs 12 bits programmables (4096 couleurs), anticrénelage , modes graphiques en mosaïque 40x24, quatre couleurs par mosaïque (16 avec ombrage), couche de texte et défilement indépendant, 16 sprites 16x16 multicolores par ligne de balayage, mise à l'échelle des sprites matériels à 32 niveaux. Les interruptions de ligne pour reprogrammer les sprites et les registres de couleurs permettraient d'avoir beaucoup plus de sprites et de couleurs à l'écran en même temps. Il était conçu comme une machine qui pourrait conduire Mattel Electronics dans les années 1990, mais le 4 août 1983, la plupart des employés du matériel informatique chez Mattel Electronics ont été licenciés .

Intelligence III

En 1982, avec de nouvelles machines introduites par des concurrents, Mattel marketing a voulu mettre sur le marché un système amélioré plus tôt. L' Intellivision III devait être un système amélioré mais rétrocompatible, basé sur un processeur CP1610 similaire et avec une puce graphique STIC améliorée produisant le double de la résolution avec plus de sprites et de couleurs. L'Intellivision III n'a jamais dépassé le stade du prototype; un nouvel EXEC a été écrit pour cela, mais pas de jeux. Il a été annulé à la mi-1983. Un document de Mattel intitulé Target Specification Intellivision III contient les éléments suivants.

  • Processeur : CP1610-2 à 3,56 MHz (2x la vitesse du processeur d'origine)
    • bus de données 16 bits et bus d'adresse séparés
    • Mode données/adresse multiplexées pour une compatibilité descendante avec les cartouches existantes
  • Graphiques : STIC 1B
    • graphiques en mosaïque, 20 cartes par 24 rangées
      • Cartes 2 couleurs 16x8 pixels pour une résolution de 320x192
      • Cartes 4 couleurs 8x8 pixels pour une résolution de 160x192
    • 40 x 24 caractères alphanumériques
    • 16 couleurs programmables
      • palette de couleurs sélectionnable par carte
      • Définition RVB 12 bits pour 4096 couleurs possibles
    • 8 sprites par ligne de balayage
      • réutilisable sur différentes lignes de balayage
      • 16 pixels de large en 1 couleur, 8 pixels de large en 3 couleurs
      • jusqu'à 255 lignes de haut
      • détection de chevauchement de couleurs individuelles
    • défilement horizontal et vertical de pixels fins (rétrocompatible)
    • un seul bus de données permet le stockage ROM/RAM graphique sur des cartouches
    • Mode rétrocompatible STIC 1
  • RAM : 4K mots, 16 bits, DRAM (extensible à 65K mots)
  • son à cinq canaux avec une plage de fréquences améliorée (rétrocompatible)
  • Intellivoice intégré

Concurrence et krach boursier

Selon le formulaire 10-K de 1982 de la société , Mattel détenait près de 20 % du marché national des jeux vidéo. Mattel Electronics a fourni 25 % des revenus et 50 % des revenus d'exploitation au cours de l'exercice 1982. Bien que l'Atari 2600 ait eu davantage de développements par des tiers, Creative Computing Video & Arcade Games a rapporté après avoir visité le Consumer Electronics Show de l'été 1982 que « l'élan est formidable » . Activision et Imagic ont commencé à sortir des jeux pour l'Intellivision, tout comme leur rival matériel Coleco . Mattel a créé des jeux de marque " M Network " pour le système d'Atari. Le budget publicitaire de l'entreprise est passé à plus de 20 millions de dollars pour l'année. Dans son rapport aux actionnaires d'octobre 1982, Mattel a annoncé qu'Electronics avait, jusqu'à présent cette année-là, affiché un bénéfice de près de 100 millions de dollars sur près de 500 millions de dollars de ventes ; une multiplication par trois par rapport à octobre 1981.

Cependant, le même rapport a prédit une perte pour le trimestre à venir. L'embauche s'est poursuivie, tout comme l'optimisme de l'entreprise quant à l'investissement dans le développement de logiciels et de matériel, qui porterait ses fruits. La marque M Network s'est étendue aux ordinateurs personnels. Un bureau à Taïwan a été ouvert pour gérer la programmation Apple II . L'équipe de développement de jeux Mattel d'origine, composée de cinq personnes, était passée à 110 personnes sous la direction du nouveau vice-président Baum, tandis que Daglow dirigeait le développement d'Intellivision et que l'ingénieur de pointe Minkoff dirigeait tous les travaux sur toutes les autres plates-formes. En février 1983, Mattel Electronics a ouvert un bureau dans le sud de la France pour fournir une contribution européenne aux jeux Intellivision et développer des jeux pour la ColecoVision . À son apogée, Mattel Electronics employait 1800 personnes.

Au milieu de la vague de nouveaux développements matériels et logiciels, il y avait des problèmes pour l'Intellivision. Les nouveaux systèmes de jeu (ColecoVision et Atari 5200 ) introduits en 1982 ont profité de la baisse des prix de la RAM pour offrir des graphismes plus proches de la qualité arcade. En 1983, le prix des ordinateurs personnels, en particulier du Commodore 64 , a considérablement baissé pour concurrencer les ventes de systèmes de jeux vidéo. Le marché a été inondé de matériel et de logiciels, et les détaillants étaient mal équipés pour y faire face. Au printemps 1983, les embauches chez Mattel Electronics sont interrompues.

Au Consumer Electronics Show de juin 1983 à Chicago, Mattel Electronics a eu l'occasion de montrer tous ses nouveaux produits. La réponse a été décevante. Plusieurs personnes occupant des postes de direction ont été remplacées en raison de pertes massives. Le 12 juillet 1983, le président de Mattel Electronics, Josh Denham, a été remplacé par l'outsider Mack Morris. Morris a fait appel à l'ancien président et directeur marketing de Mattel Electronics, Jeff Rochlis, en tant que consultant et tous les projets étaient à l'étude. L'Intellivision III a été annulé, puis tout nouveau développement de matériel a été arrêté lorsque 660 emplois ont été supprimés le 4 août. Le prix de l'Intellivision II (qui a été lancé à 150 $ plus tôt cette année-là) a été abaissé à 69 $, et Mattel Electronics devait être un logiciel entreprise. Cependant, en octobre 1983, les pertes d'Electronics s'élevaient à plus de 280 millions de dollars pour l'année et un tiers du personnel de programmation a été licencié. Un autre tiers avait disparu en novembre et le 20 janvier 1984, le personnel de programmation restant a été licencié. Les bureaux de Taïwan et de France ont continué un peu plus longtemps en raison d'obligations contractuelles et légales. Le 4 février 1984, Mattel a vendu l'entreprise Intellivision pour 20 millions de dollars. En 1983, 750 000 Intellivision Master Components ont été vendus, soit plus de trois millions d'unités de 1980 à 1983.

INTV Corporation (1984-1990)

console de jeu noire et argentée, avec 2 manettes de jeu qui ont des chiffres et des cadrans circulaires
INTV Corp a produit sa propre Intellivision, l'INTV System III, après avoir acheté les droits de Mattel à la suite du krach boursier.

L'ancien vice-président principal du marketing de Mattel Electronics, Terrence Valeski, a compris que même si les pertes étaient énormes, la demande de jeux vidéo a augmenté en 1983. Valeski a trouvé des investisseurs et a acheté les droits d'Intellivision, les jeux et l'inventaire de Mattel. Une nouvelle société, Intellivision Inc, a été formée et à la fin de 1984, Valeski a racheté les autres investisseurs et a changé le nom pour INTV Corporation. Ils ont continué à approvisionner les grands magasins de jouets et à vendre des jeux par publipostage. Au début, ils ont vendu l'inventaire existant de jeux et de systèmes Intellivision II. Lorsque l'inventaire des jeux s'est épuisé, ils en ont produit plus, mais sans le nom Mattel ni des licences inutiles sur les documents imprimés. Pour réduire les coûts, les boîtes, les instructions et les superpositions ont été produites avec une qualité inférieure à celle de Mattel.

En France, le bureau de Mattel Electronics a trouvé des investisseurs et est devenu Nice Ideas en avril 1984. Ils ont continué à travailler sur Intellivision, Colecovision et d'autres jeux informatiques. Ils ont produit Intellivision World Cup Soccer et Championship Tennis , tous deux publiés en 1985 par l'éditeur européen Dextel.

En 1985, INTV Corporation a introduit le INTV System III , également connu sous le nom de Intellivision Super Pro System , utilisant le même design que le modèle Intellivision original mais en noir et argent. La même année, INTV Corp a introduit deux nouveaux jeux qui ont été achevés chez Mattel mais pas sortis : Thunder Castle et World Championship Baseball . Avec leur succès précoce, INTV Corp a décidé de produire de nouveaux jeux et en 1986 a introduit Super Pro Football , une mise à jour de Mattel NFL Football . INTV Corp a poursuivi la relation que Mattel entretenait avec Data East et a produit toutes les nouvelles cartouches telles que Commando en 1987 et Body Slam Wrestling en 1988. Également en 1987, INTV Corp a sorti Dig Dug , acheté chez Atari où le jeu a été terminé mais pas sorti en 1984. Ils se sont également lancés dans la production de jeux de nouvelle génération avec la production de Monster Truck Rally pour Nintendo Entertainment System (NES) en 1991, également sorti sous le nom de Stadium Mud Buggies pour Intellivision en 1989.

Les accords de licence avec Nintendo et Sega ont obligé INTV Corporation à abandonner l'Intellivision en 1990. INTV Corporation a publié 21 nouvelles cartouches Intellivision portant la bibliothèque Intellivision à un total de 124 cartouches plus une cartouche de compilation.

Tutorat

En 1989, INTV Corp et World Book Encyclopedia ont conclu un accord pour fabriquer un système de jeu vidéo éducatif appelé Tutorvision. Il s'agit d'une Intellivision modifiée, le boîtier moulé en beige clair avec des garnitures dorées et bleues. La ROM Exec a été étendue, la RAM système a augmenté à 1,75 Ko et la RAM graphique à 2 Ko. C'est assez de RAM graphique pour définir des tuiles graphiques uniques pour tout l'écran.

Les jeux ont été conçus par World Book , J. Hakansson Associates , et programmés par Realtime Associates . Seize jeux étaient en production, plus une variante canadienne. Cependant, les cartouches et le Tutorvision n'ont jamais été libérés ; au lieu de cela, World Book et INTV Corporation se sont poursuivis. En 1990, INTV Corporation a déposé une demande de mise en faillite et a fermé ses portes en 1991.

Un nombre inconnu de systèmes Intellivision SuperPro ultérieurs contiennent du matériel Tutorvision. Un sous-ensemble de ces unités contient le Tutorvision EXEC complet et peut jouer aux jeux Tutorvision.

Intellivision Productions (1997 à 2018)

Intellivision vit !

Les jeux Intellivision sont redevenus facilement disponibles lorsque Keith Robinson et Stephen Roney, tous deux anciens programmeurs d'Intellivision chez Mattel Electronics, ont obtenu les droits exclusifs sur Intellivision et les jeux en 1997. Cette année-là, ils ont formé une nouvelle société, Intellivision Productions, et ont créé Intellivision pour PC Volume 1 disponible en téléchargement gratuit. Les jeux Intellivision pourraient être joués pour la première fois sur un ordinateur moderne. Ce téléchargement comprend trois jeux Intellivision et un émulateur MS-DOS Intellivision qui lit le code du jeu original. Il a été suivi par le volume 2 et trois autres jeux dont Deep Pockets Super Pro Pool & Billiards ; un jeu terminé en 1990 mais jamais sorti avant ce téléchargement en 1997. En 2000, le téléchargement Intellipack 3 était disponible avec quatre autres jeux et émulateurs Intellivision pour Windows ou Macintosh .

Intellivision Productions a sorti Intellivision Lives ! et Intellivision Rocks sur disque compact en 1998 et 2001. Ces CD de compilation reproduisent le code original du jeu via des émulateurs pour ordinateurs MS-DOS , Windows et Macintosh . Ensemble, ils ont plus de 100 jeux Intellivision, y compris King of the Mountain, Takeover, Robot Rubble , League of Light et autres. Intellivision Rocks comprend des jeux Intellivision créés par Activision et Imagic . Certains jeux n'ont pas pu être inclus en raison d'une licence, d'autres ont simplement utilisé des titres différents pour éviter les noms de marque. Les CD sont également une ressource pour l'historique du développement, l'art de la boîte, les fonctionnalités cachées, les biographies des programmeurs, les interviews vidéo et les publicités originales.

Toujours en 1997, Intellivision Productions a annoncé qu'elle vendrait des outils de développement permettant aux clients de programmer leurs propres jeux Intellivision. Ils devaient fournir la documentation, les assembleurs croisés compatibles PC et l' interface de cartouche Magus II PC Intellivision. Malheureusement, le projet a été annulé mais ils ont fourni des copies de "Your Friend the EXEC", le guide des programmeurs du logiciel de contrôle Intellivision Executive. En 2000, les amateurs d'Intellivision ont finalement créé leurs propres outils de développement, y compris des cartouches de mémoire Intellivision.

En 2005, Intellivision Productions a annoncé que de nouvelles cartouches Intellivision devaient être produites. "Deep Pockets et Illusions seront les deux premières versions d'une série de nouvelles cartouches pour l'Intellivision. Les circuits imprimés, les boîtiers de cartouches, les boîtiers sont tous fabriqués sur mesure pour cette série spéciale." Illusions a été achevé au bureau français de Mattel Electronics en 1983 mais n'a jamais été publié. Deep Pockets Super Pro Pool & Billiards a été programmé pour INTV Corporation en 1990 et n'a été publié sous forme de fichier ROM qu'en 1998. Cependant, aucune cartouche n'a été produite. Auparavant, en 2000, Intellivision Productions avait sorti de nouvelles cartouches pour Atari 2600 et Colecovision. Sea Battle et Swordfight étaient des jeux Atari 2600 créés par Mattel Electronics au début des années 1980 mais jamais sortis auparavant. Steamroller (Colecovision) a été développé pour Activision en 1984 et n'a pas été publié auparavant.

Jeux de licence Intellivision

Toujours en 1999, Activision a publié A Collection of Intellivision Classic Games pour PlayStation . Également connu sous le nom d' Intellivision Classics , il propose 30 jeux Intellivision émulés ainsi que des interviews vidéo de certains des programmeurs originaux. Tous les jeux étaient sous licence d'Intellivision Productions et aucun des jeux Activision ou Imagic Intellivision n'était inclus. En 2003, Crave Entertainment a sorti une version PlayStation 2 d' Intellivision Lives ! puis la version Xbox et GameCube en 2004. En 2010, Virtual Play Games a sorti Intellivision Lives ! pour la Nintendo DS comprenant un jeu jamais sorti auparavant, Blow Out . En 2008, Microsoft a créé Intellivision Lives ! un téléchargement disponible sur le Marché Xbox Live en tant que Xbox Original et jouable sur la Xbox 360.

En 2003, les systèmes de télévision directe Intellivision 25 et Intellivision 15 ont été lancés par Techno Source Ltd. Il s'agit d'une conception tout-en-un à contrôleur unique qui se branche directement sur un téléviseur. L'un comprend 25 jeux, l'autre dix. Ces jeux Intellivision n'ont pas été émulés mais réécrits pour le processeur natif (compatible Nintendo Entertainment System) et adaptés à une manette contemporaine. En tant que tels, ils ont une apparence et un jeu différents d'Intellivision. En 2005, ils ont été mis à jour pour le jeu à deux joueurs sous le nom d'Intellivision X2 avec 15 jeux. Ils ont connu un grand succès commercial en vendant au total environ 4 millions d'unités à la fin de 2006.

Plusieurs jeux Intellivision sous licence sont devenus disponibles pour les ordinateurs Windows via le service de jeu par abonnement GameTap en 2005, notamment Astrosmash, Buzz Bombers, Hover Force, Night Stalker, Pinball, Shark ! Shark !, Ski et Snafu . L'installation du logiciel GameTap Player était nécessaire pour accéder à l'émulateur et aux jeux. Le VH1 Online Arcade a rendu neuf jeux Intellivision disponibles en 2007. À l'aide d'un émulateur Shockwave, ces jeux Intellivision pouvaient être joués directement via un navigateur Web avec Shockwave Player. En 2010, VH1 Classic et MTV Networks ont sorti 6 jeux Intellivision sur iOS . Les jeux Intellivision ont d'abord été adaptés aux téléphones mobiles et publiés par THQ Wireless en 2001. Le 24 mars 2010, Microsoft a lancé le service Game Room pour Xbox Live et Games pour Windows Live . Ce service inclut la prise en charge des jeux Intellivision et permet aux joueurs de concourir pour des scores élevés via des classements en ligne. Lors du Consumer Electronics Show 2011 , Microsoft a annoncé une version de Game Room pour Windows Phone , promettant un catalogue de 44 jeux Intellivision. AtGames et sa boutique numérique Direct2Drive proposent des compilations Intellivision compatibles Windows disponibles à l'achat en téléchargement.

Flash-back de l'Intellivision

Flash-back de l'Intellivision

Le nombre de jeux Intellivision pouvant être joués efficacement avec des contrôleurs de jeu contemporains est limité. Le 1er octobre 2014, AtGames Digital Media, Inc., sous licence d'Intellivision Productions, Inc., a lancé la console de jeu classique Intellivision Flashback. Il s'agit d'une console Intellivision de taille miniature avec deux contrôleurs Intellivision de taille originale. Alors que des adaptateurs étaient disponibles pour interfacer les contrôleurs Intellivision d'origine avec des ordinateurs personnels, l'Intellivision Flashback comprend deux nouveaux contrôleurs Intellivision dont la disposition et la fonction sont identiques aux originaux. Il est livré avec 60 jeux Intellivision émulés (61 chez Dollar General ) intégrés dans la ROM et un ensemble d'échantillons de superpositions en plastique pour 10 jeux. Les jeux Advanced Dungeons & Dragons ont été inclus en tant que Crown of Kings et Minotaur . Comme pour la plupart des autres compilations Intellivision, aucun jeu nécessitant une licence tierce n'a été inclus.

Divertissement Intelligence

En mai 2018, Tommy Tallarico a annoncé qu'il avait acquis les droits de la marque et des jeux Intellivision avec l'intention de lancer une nouvelle console de jeux vidéo pour la maison. Une nouvelle société, Intellivision Entertainment , a été formée avec Tallarico comme président. Intellivision Productions a été renommée Blue Sky Rangers Inc. et la propriété intellectuelle de ses jeux vidéo a été transférée à Intellivision Entertainment . Au Portland Retro Gaming Expo, en octobre 2018, l' Intellivision Amico a été officiellement dévoilé.

Critiques et guides de jeu

Ken Uston a publié Ken Uston's Guide to Buying and Beating the Home Video Games en 1982 en tant que guide pour les acheteurs potentiels de consoles/cartouches, ainsi qu'un bref guide de stratégie pour de nombreux jeux de cartouches alors existants. Il a décrit Intellivision comme « le plus fiable des systèmes sur le plan mécanique… Le contrôleur (utilisé pendant « de nombreuses heures d'expérimentation ») a fonctionné avec une cohérence parfaite. L'unité n'a jamais eu de problèmes de surchauffe, ni de fils desserrés ou d'autres connexions rencontrées. Cependant, Uston a évalué les commandes et le système de contrôle comme "inférieurs à la moyenne" et les pires des consoles qu'il a testées (y compris Atari 2600 , Magnavox Odyssey² , Astrovision et Fairchild Channel F ).

Jeff Rovin répertorie Intellivision comme l'un des sept principaux fournisseurs de jeux vidéo en 1982, et le mentionne comme "le roi incontesté des graphismes", précisant toutefois que les contrôleurs peuvent être "difficiles à utiliser", le fait que si un contrôleur casse l'intégralité de l'appareil doit être expédié pour réparation (puisqu'ils ne se sont pas détachés au début), et que les revêtements "sont parfois si têtus qu'ils tentent la patience" .

Un article de 1996 dans Next Generation a déclaré que l'Intellivision "avait une plus grande puissance graphique que l'Atari 2600 dominant. Il était plus lent que le 2600 et avait moins de logiciels disponibles, mais il était connu pour ses titres sportifs supérieurs." Un an plus tard, Electronic Gaming Monthly a évalué l'Intellivision dans un aperçu des anciennes consoles de jeu, remarquant que les contrôleurs "étaient aussi confortables que pratiques. Le pavé directionnel unique en forme de disque offrait un contrôle sans précédent pour l'époque, et le pavé numérique s'ouvrait de nouvelles options auparavant indisponibles dans les jeux sur console." Ils ont loué l'étendue de la bibliothèque de logiciels, mais ont déclaré qu'il manquait de jeux véritablement remarquables.

Nouveautés

manette de jeu marron foncé, avec une manette circulaire et un pavé numérique
Le contrôleur Intellivision d'origine sans superposition insérée.
  • Intellivision peut être considérée comme la première console de jeu 16 bits , car elle possède un microprocesseur 16 bits .
  • La première console de salon et l'un des premiers jeux vidéo à utiliser un terrain de jeu à base de tuiles . Il permettait l'affichage de graphiques détaillés et de couleurs avec très peu de RAM .
  • L'Intellivision a également été le premier système à proposer des jeux téléchargeables avec PlayCable en 1981.
  • Intellivision a été la première console de jeu à fournir des voix humaines en temps réel au milieu du jeu, grâce au module Intellivoice.
  • Le premier contrôleur de jeu avec un pavé tactile directionnel .
  • L'Intellivision a également été la première console de jeu ou ordinateur domestique à proposer un clavier synthétiseur musical.
  • Intellivision a également été la première console à disposer d'une police de caractères intégrée complète. Alors qu'Odyssey² avait une police de caractères limitée (alphabet majuscule, chiffres et quelques autres caractères), la police système d'Intellivision avait des alphabets majuscules et minuscules complets, des chiffres et presque toute la ponctuation et les symboles trouvés sur les claviers d'ordinateur standard.
  • Utopia (1982) est crédité comme le jeu qui a engendré legenre de simulation de construction et de gestion .
  • World Series Major League Baseball (1983) est considéré comme le premier jeu vidéo de simulation de sport avec un certain nombre d'innovations : plusieurs vues d'un terrain de jeu virtuel calculé en 3D, un jeu basé sur des statistiques utilisant de vraies statistiques historiques de joueurs de baseball, des substitutions de joueurs de manager , le discours play-by-play et enregistrez des jeux ou des files d'attente sur un stockage sur bande.

Spécifications techniques

Composant principal

Intellivision, Super Video Arcade, Tandyvision One, Intellivision II, INTV System III, Super Pro System

  • CPU à microprocesseur 16 bits CP1610 General Instrument
    • Temps de cycle de 1 microseconde, horloge biphasée 2 MHz (1,117 µs et 1,7897725 MHz NTSC)
    • Bus de données/d'adresses multiplexé 16 bits
  • 1456  octets de RAM (SRAM) :
    • Mémoire de bloc-notes 240 × 8 bits
    • Mémoire système 352 × 16 bits (704 octets), General Instrument RA-3-9600 double port, ponts CPU et bus STIC, 240 mots utilisés pour les graphiques
    • RAM graphique 512 × 8 bits
  • 7168 octets de ROM :
    • ROM exécutive 4096 × 10 bits (5120 octets) (4352 x 10 bits Intellivision II)
    • ROM graphique 2048 × 8 bits (344 octets utilisés par le programme Exec)
  • Puce d'interface de télévision standard (STIC) : Instrument général AY-3-8900/AY-3-8900-1
    • fonctionne à 4 MHz ou 3,579545 MHz (NTSC)
    • Bus de données/d'adresses multiplexé 14 bits partagé avec la CPU
    • Terrain de jeu en mosaïque de 20x12 , les tuiles sont de 8x8 pixels pour une résolution de 159x96 (pixel de droite non affiché)
      • Palette de 16 couleurs, deux couleurs par tuile
      • Mode premier plan/arrière-plan ; les 16 couleurs disponibles pour l'arrière-plan et les couleurs 1 à 8 disponibles pour le premier plan par tuile ; cartes grom limitées aux 64 premiers
      • Mode d' empilement des couleurs ; les 16 couleurs disponibles pour le premier plan par tuile ; couleur d'arrière-plan à partir d'une pile rotative à quatre couleurs de quatre couleurs quelconques, toutes les 277 cartes grom et gramme disponibles
      • Le mode Carrés colorés permet à chaque tuile d'avoir quatre blocs 4x4 de couleurs différentes comme dans Snafu ); les sept premières couleurs disponibles pour les blocs de premier plan ; couleur d'arrière-plan de la pile de couleurs
    • 8 sprites (tous visibles sur la même scanline). Le matériel prend en charge les fonctionnalités suivantes par sprite :
      • coordonner adressable hors écran pour des entrées et des sorties à bords lisses
      • Sélection de la taille : 8x16 ou 8 pixels de large sur 8 demi-pixels de haut
      • Étirement : horizontal (1× ou 2×) et vertical (1×, 2×, 4× ou 8×)
      • Miroir : horizontal et vertical
      • Détection de collision : sprite à sprite, sprite à l'arrière-plan et sprite à la bordure de l'écran
      • Priorité : sélectionne si le sprite apparaît devant ou derrière l'arrière-plan.
    • défilement fin horizontal et vertical des pixels
    • tous les attributs STIC et GRAM reprogrammables à VBLANK , 60 fois par seconde
  • Son à trois canaux, avec un générateur de bruit, puce audio : Instrument général AY-3-8914 ( AY-3-8914A/AY-3-8916 Intellivision II)
  • Connexions:
    • Cartouche 44 broches/port d'extension
      • 64K adressable (environ 50K disponible), plus avec commutation de banque de mémoire
      • cartouches typiques : 4K, 6K, 8K, 12K, 16K, 24K ( ROMs 10 bits )
    • 2 connecteurs de contrôleur à 9 broches
      • connecteurs à broches en ligne accessibles en interne sur les systèmes Intellivision et INTV d'origine
      • Connecteurs DE-9 accessibles de l'extérieur sur Super Video Arcade et Intellivision II
    • connecteur audio/vidéo RF/RCA ; RGB/péritel/péritel en France
    • Intellivision II uniquement : adaptateur d'alimentation externe 16,7Vac 1amp ou 16,2Vac 955mA

Une manette

Les fonctionnalités de la manette Intellivision :

  • Pavé numérique à 12 boutons (0-9, effacer et entrer )
  • Quatre boutons d'action situés sur le côté (deux pour les joueurs gauchers, deux pour les joueurs droitiers)
    • les deux boutons latéraux supérieurs sont électroniquement les mêmes, ce qui donne trois boutons distincts
  • Un pavé directionnel, capable de détecter 16 directions de mouvement
  • Superpositions en plastique qui glissent en place comme une couche supplémentaire sur le clavier pour afficher les fonctions des touches spécifiques au jeu

Le pavé directionnel était appelé "disque de contrôle" et commercialisé comme ayant la "fonctionnalité à la fois d'un joystick et d'une pagaie ". Le contrôleur a été classé au quatrième rang des pires contrôleurs de jeux vidéo par l' éditeur d' IGN Craig Harris.

Périphériques

  • Composant clavier (disponibilité limitée)
    • Processeur 6502 , SRAM 16K x 10 bits, superposition de texte 40x24, lecteur de bande, entrée microphone, deux ports d'extension
  • PlayCable (disponibilité via le fournisseur de télévision par câble 1981-1983)
  • Module de synthèse vocale Intellivoice
  • Module informatique (comprend les éléments suivants)
    • Adaptateur d'ordinateur
      • 2K x 8 bits SRAM, 12K ECS Exec/BASIC ROM, port d'extension de mémoire (abandonné)
      • Générateur de sons AY-3-8917
      • deux connecteurs de contrôleur manuel DE-9
      • interface de stockage de données pour magnétophone audio, deux prises mono 3,5 mm et une prise 2,5 mm pour le contrôle de la bande en option
      • prise auxiliaire pour une connexion d'imprimante série ( compatible Mattel Aquarius ), prise stéréo 3,5 mm compatible RS-232C, où la pointe est la transmission de données, la bague est DSR/DCD, le manchon est la masse, 1200 bauds, 8 bits de données, 2 bits d'arrêt , et pas de parité
      • adaptateur d'alimentation externe 10Vac 1amp
    • Clavier d'ordinateur
  • Synthétiseur de musique (nécessite un adaptateur pour ordinateur)
    • Clavier de piano 49 touches
  • Changeur de système
    • Emplacement pour cartouche compatible Atari 2600
    • deux connecteurs de contrôleur compatibles DE-9 Atari 2600
  • Vidéoplexeur (de Compro Electronics)
    • accessoire de commutation de cartouche avec huit emplacements de cartouche

Voir également

Les références

Liens externes