Glossaire des échecs - Glossary of chess

Ce glossaire des échecs explique les termes couramment utilisés aux échecs , par ordre alphabétique. Certains de ces termes ont leurs propres pages, comme fork et pin . Pour une liste de pièces d'échecs peu orthodoxes, voir pièce d'échecs féerique ; pour une liste de termes spécifiques aux problèmes d'échecs , voir Glossaire des problèmes d'échecs ; pour une liste de lignes d'ouverture nommées , voir Liste des ouvertures d'échecs ; pour une liste des jeux liés aux échecs, voir Liste des variantes d'échecs .

UNE

broche absolue
Une épingle contre le roi est dite absolue puisque la pièce épinglée ne peut pas légalement sortir de la ligne d'attaque (car la déplacer exposerait le roi à un échec ). Cf. broche relative .
actif
Décrit une pièce qui menace un certain nombre de cases, ou qui a un certain nombre de cases disponibles pour son prochain coup. Il peut également décrire un style de jeu agressif. Antonyme : passif .
Enveloppe utilisée pour l'ajournement d'un match Efim Geller contre Bent Larsen , Copenhague 1966
ajournement
Suspension d'une partie d'échecs avec l'intention de la terminer plus tard. Il était autrefois très courant dans les compétitions de haut niveau, se produisant souvent peu de temps après le premier contrôle du temps , mais a été principalement abandonné en raison de l'avènement de l'analyse informatique. Voir aussi déménagement scellé .
arbitrage
Une façon de décider du résultat d'un jeu inachevé. Un directeur de tournoi, ou un joueur impartial et fort, évaluera la position finale et attribuera une victoire, un match nul ou une défaite en supposant le meilleur jeu des deux joueurs.
régler
Voir Règle de toucher-déplacer . Ajuster la position d'une pièce sur son équerre sans avoir à la déplacer. Un joueur ne peut le faire qu'à son tour, et doit d'abord dire « J'ajuste », ou l'équivalent français J'adoube .
pion avancé
Un pion qui se trouve sur la moitié du plateau de l'adversaire (le cinquième rang ou plus). Un pion avancé peut être faible s'il est trop étendu , manque de soutien et difficile à défendre, ou fort s'il gêne l'ennemi en limitant sa mobilité . Un pion passé avancé qui menace de promouvoir peut être particulièrement fort.
avantage
Une meilleure position avec la chance de gagner la partie. Les facteurs d'évaluation peuvent inclure l' espace , le temps , le matériel et les menaces .
Alekhine contre Nimzowitsch, 1930
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
tour noire b8
f8 roi noir
pion noir a7
c7 tour noire
d7 reine noire
e7 chevalier noir
pion noir g7
pion blanc a6
pion noir b6
c6 chevalier noir
pion noir e6
pion noir h6
b5 fou blanc
pion noir d5
pion blanc e5
pion noir f5
pion blanc b4
pion blanc d4
pion blanc f4
tour blanche c3
f3 chevalier blanc
tour blanche c2
pion blanc g2
pion blanc h2
c1 reine blanche
g1 roi blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Le fusil d'Alekhine
Une forme particulière de la batterie dans laquelle une reine dos jusqu'à deux freux sur le même fichier .
notation algébrique
La façon standard d'enregistrer les mouvements d'un jeu d'échecs, en utilisant des coordonnées alphanumériques pour les carrés.
amateur
Tout joueur dont l'occupation principale n'est pas les échecs. La distinction entre professionnel et amateur n'est pas très importante aux échecs car les amateurs peuvent gagner des prix, accepter des frais d'apparition et gagner n'importe quel titre, y compris celui de champion du monde . Au 19ème siècle, "Amateur" était parfois utilisé dans les scores de jeu publiés pour cacher le nom du joueur perdant dans un concours Maître contre Amateur. Il était considéré comme impoli d'utiliser le nom d'un joueur sans autorisation, et le professionnel ne voulait pas risquer de perdre un client. Voir aussi NN .
une analyse
L'étude d'un jeu ou d'une position, afin d'évaluer la qualité des coups et divers autres aspects du jeu ou de la position. A la fin d'une partie, les joueurs feront souvent une analyse de la partie. Cf. post-mortem .
annotation
Commentaire écrit sur un jeu ou une position en utilisant des mots, des symboles d'échecs ou une notation .
compagnon annoncé
Une pratique, courante au 19ème siècle, selon laquelle un joueur annonçait une séquence de coups, qu'ils croyaient constituer le meilleur jeu des deux côtés, qui conduisait à un échec et mat forcé pour le joueur annonçant dans un nombre spécifié de coups (par exemple, « mate en cinq »).
antipositionnel
Un coup ou un plan qui n'est pas conforme aux principes du jeu positionnel . Antipositionnel est utilisé pour décrire des mouvements qui font partie d'un plan incorrect plutôt qu'une erreur commise en essayant de suivre un plan correct. Les mouvements antipositionnels sont souvent des mouvements de pion ; comme les pions ne peuvent pas reculer pour revenir aux cases qu'ils ont quittées, leur avance peut créer des faiblesses irréparables.
Anti-sicilienne
Une variante d' ouverture que les blancs utilisent contre la défense sicilienne (1.e4 c5) autre que le plan le plus courant de 2.Nf3 suivi de 3.d4 cxd4 4.Nxd4 (l'Open Sicilian). Certains anti-siciliens incluent la variante Alapin (2.c3), la variante Moscou (2.Cf3 d6 3.Fb5+), la variante Rossolimo (2.Cf3 Nc6 3.Fb5), l'attaque Grand Prix (2.Cc3 Nc6 3.f4 g6 4.Cf3 Fg7 et maintenant 5.Fc4 ou 5.Bb5), Closed Sicilian (2.Cc3 suivi de g3 et Fg2), Smith–Morra Gambit (2.d4 cxd4 3.c3) et Wing Gambit (2.b4) .
une b c e F g h
8
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h8 roi noir
tour blanche h7
f6 chevalier blanc
8
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6 6
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4 4
3 3
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1 1
une b c e F g h
compagnon arabe
Un échec et mat qui se produit lorsque le cavalier et la tour piègent le roi adverse dans un coin.
arbitre
Voir arbitre international .
Jeu d'Armageddon
Un jeu qui est garanti pour produire un résultat décisif, car s'il y a un match nul, il est déclaré une victoire pour les Noirs. En compensation de cela, les Blancs ont plus de temps au chrono. Souvent, les blancs ont cinq minutes et les noirs quatre. Ce format est généralement utilisé dans les bris d'égalité des séries éliminatoires lorsque des parties de blitz plus courtes n'ont pas résolu l'égalité.
roque artificiel
Fait référence à une manœuvre de plusieurs coups séparés par le roi et par une tour où ils finissent comme s'ils avaient roqué . Aussi connu sous le nom de roque à la main .
attaque
Une action agressive sur une partie de l'échiquier, ou pour menacer la capture d'une pièce ou d'un pion. Voir aussi contre - attaque , attaque découverte , double attaque , attaque d'accouplement et attaque minoritaire . Antonyme : défense .
Exemple d'attraction
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
tour noire g8
a7 reine blanche
b7 reine noire
c7 roi noir
c2 roi blanc
d2 tour blanche
8
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6 6
5 5
4 4
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1 1
une b c e F g h
Les blancs gagnent avec 1.Rd7+ ! Le roi noir est attiré loin de la défense de la reine noire avec une brochette .
attraction
Un type de leurre impliquant le sacrifice d'une pièce mineure ou majeure sur une case à côté du roi ennemi, forçant le roi à abandonner la défense d'une autre case. Par exemple (voir schéma), la dame noire s'est interposée pour bloquer un échec de la dame blanche, et les blancs peuvent échec au roi dans la direction opposée pour gagner la dame.
automate
Un automate est une machine autonome. Aux échecs, il fait référence aux machines à jouer aux échecs qui étaient en fait des canulars et sous le contrôle de joueurs humains cachés. Les automates ont suscité un grand intérêt aux XVIIIe et XIXe siècles et ont inspiré les premières réflexions sur la possibilité de l' intelligence artificielle . De loin, le plus célèbre "automate" du jeu d'échecs était le Turc , dont le secret du contrôle humain a été gardé très longtemps. Le premier véritable automate El Ajedrecista a été créé par Leonardo Torres y Quevedo .

B

B
Symbole utilisé pour l' évêque lors de l'enregistrement des mouvements d'échecs en anglais.
rang arrière
Le premier rang d' un joueur (celui sur lequel se trouvent les pièces en position de départ) ; Le rang arrière des Blancs est le huitième rang des Noirs, et vice versa. Aussi appelé premier rang ou rang d'origine .
second rang
Un échec et mat délivré par une tour ou une reine le long d'un rang arrière à partir duquel le roi mat est incapable de se déplacer car il est bloqué par des pièces amies (généralement des pions) ou des cases attaquées au deuxième rang. Aussi appelé compagnon de la rangée arrière .
faiblesse de l'arrière-rang
Une situation dans laquelle un joueur est sous la menace d'un partenaire de rang arrière et, n'ayant pas le temps/la possibilité de créer une échappatoire pour le roi, doit constamment surveiller et se défendre contre cette menace, par exemple en gardant une tour sur le rang arrière.
pion arrière
Un pion qui se trouve derrière un pion de la même couleur sur une file adjacente et qui ne peut pas être avancé avec l'appui d'un autre pion.
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
pion noir f7
pion noir g7
d6 fou noir
pion noir e6
pion noir h6
pion noir b5
pion noir d5
pion blanc b4
pion blanc d4
c3 fou blanc
pion blanc e3
pion blanc h3
pion blanc f2
pion blanc g2
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Les blancs ont un mauvais fou, les noirs ont un bon fou ( Evans & 1967:66 ) .
mauvais évêque
Un fou qui est cerné par les propres pions du joueur . Voir aussi bon évêque .
roi nu
Une position dans laquelle un roi est le seul homme de sa couleur sur l'échiquier.
Echecs basques
Une compétition d'échecs dans laquelle les joueurs jouent simultanément deux parties sur deux échiquiers, chacun jouant les Blancs sur l'un et les Noirs sur l'autre. Il y a une horloge sur les deux planches. Il supprime le bonus dans les mini-matchs de jouer les Blancs en premier. Les échecs basques ont été joués pour la première fois au Festival d'échecs de Donostia 2012 au Pays basque , en Espagne. Aussi appelé Système Basque .
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
tour noire e8
pion noir a7
b7 roi noir
pion noir g7
pion noir h7
pion noir b6
pion noir d5
e5 tour blanche
pion noir f5
pion blanc d4
pion blanc f4
pion blanc g3
pion blanc h2
e1 tour blanche
g1 roi blanc
8
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6 6
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4 4
3 3
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1 1
une b c e F g h
Une paire de tours blanches sont alignées le long de leur batterie, prêtes à faire de l'action.
batterie
Doubler les tours sur une file, ou placer un fou et une dame en diagonale. Dans les problèmes d'échecs, la batterie fait référence à un arrangement de deux pièces alignées avec le roi ennemi sur un rang, une file ou une diagonale de sorte que si la pièce du milieu bouge, un échec découvert (ou une menace autre qu'un échec) sera lancé.
FBC
Fédération britannique des échecs, ancien nom de la Fédération anglaise des échecs . Voir FEC .
BCM
Abréviation de British Chess Magazine .
BCO
Une abréviation pour le livre de référence des ouvertures 1982 Batsford Chess Openings , par Raymond Keene et Garry Kasparov . La deuxième édition (1989) est souvent appelée BCO-2 . Cf. ECO et MCO .
meilleur jeu
Les meilleurs mouvements théoriques absolus et idéaux à partir de n'importe quelle position donnée.
Charousek contre Maroczy, 1895
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
tour noire g8
h8 roi noir
pion noir b7
pion noir c7
pion noir g7
tour noire b6
pion noir f6
pion noir h6
pion noir a5
e5 chevalier noir
pion blanc f5
pion blanc h5
pion blanc a4
pion blanc c4
pion noir d4
pion blanc e4
pion blanc b3
pion blanc d3
c2 fou blanc
e2 roi blanc
g2 tour blanche
g1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
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1 1
une b c e F g h
Exemple de « gros pion » : le fou blanc fait le travail d'un pion et n'a pas de plus grandes perspectives.
gros pion
Un mauvais fou coincé derrière ses propres pions et les défendait, faisant effectivement le travail d'un pion.
lier
Une forte emprise ou étranglement sur une position difficile à briser pour l'adversaire. Une liaison est généralement un avantage dans l' espace créé par des pions avancés . Le Maróczy Bind est un exemple bien connu. Voir aussi presser .
évêque
Fou d'échecs icon.png
paire de fous
On dit que le joueur avec deux fous a la paire de fous . Deux fous sont capables de contrôler les diagonales des deux couleurs. Dans les positions ouvertes , deux fous sont considérés comme ayant un avantage sur deux cavaliers , ou un cavalier et un fou. Appelés aussi les deux évêques .
pion d'évêque
Ou le pion de fou . Un pion sur le fichier du fou , c'est-à-dire le fichier c ou le fichier f. Parfois abrégé "BP".
évêques de couleurs opposées
Ou des évêques de couleurs opposées . Une situation dans laquelle un joueur a seulement un carré de lumière évêque restant tandis que l'autre n'a qu'un évêque carré noir restant. Dans les phases finales , cela se traduit souvent par une égalité s'il n'y a pas d'autres pièces que des pions, même si un camp a un avantage matériel d'un, deux ou même trois pions, puisque les fous contrôlent des cases différentes (voir Fin de partie Fous de couleur opposée ). En milieu de partie , cependant, la présence de fous de couleurs opposées déséquilibre le jeu et peut conduire à des attaques d'accouplement , puisque chaque fou attaque des cases qui ne peuvent pas être couvertes par l'autre.
le noir
Les carrés de couleur foncée sur l' échiquier sont souvent appelés « carrés noirs », même s'ils sont souvent d'une autre couleur sombre. De même, "les pièces noires" sont parfois en fait d'une autre couleur (généralement sombre). Voir aussi blanc .
Le noir
La désignation du joueur qui se déplace en second, même si les pièces ("les pièces noires") sont parfois en fait d'une autre couleur (généralement sombre). Voir aussi Blanc et avantage du premier coup .
échecs à l'aveugle
Voir Kriegspiel .
échecs aux yeux bandés
Une forme d'échecs dans laquelle un ou les deux joueurs ne sont pas autorisés à voir l'échiquier.
porcs aveugles
Une paire de tours au deuxième rang de l'adversaire est appelée « cochons » car elles ont tendance à dévorer les pions et les pièces, et les « cochons aveugles » s'ils ne peuvent pas trouver le partenaire.
échecs éclair
[de l' allemand : Blitz , "foudre"] Une forme d'échecs rapide avec une limite de temps très courte , généralement trois ou cinq minutes par joueur pour toute la partie. Avec l'avènement des horloges d'échecs électroniques , le temps restant est souvent incrémenté d'une ou deux secondes par coup.
guerre éclair
Une blitzkrieg est parfois utilisée pour décrire une attaque rapide sur la case f7 ou f2 au début de la partie.
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
d7 pion noir
pion noir g7
h7 roi noir
pion noir a6
c6 fou noir
pion noir e6
pion noir b5
d5 chevalier noir
pion blanc e5
pion noir f5
g5 fou blanc
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc f2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
d1 tour blanche
g1 roi blanc
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6 6
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4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Le noir a un blocus solide et carré clair. Le fou des Blancs ne peut pas défier les pièces mineures des Noirs.
blocus
Le placement d'une pièce directement devant un pion ennemi, où il obstrue l'avancée du pion, et gêne les mouvements des autres pièces ennemies. Le pion ennemi fournit un abri à la pièce qui la bloque, la protégeant ainsi des attaques des pièces ennemies. Un blocus est plus efficace contre les pions passés ou isolés. La pièce idéale à utiliser comme bloqueur est le chevalier. Cette stratégie a été formulée par Aron Nimzowitsch en 1924.
position bloquée
Une position où les deux côtés sont contraints de progresser, généralement en imbriquant des chaînes de pions divisant l' espace disponible en deux camps. Voir aussi jeu fermé .
gaffe
Un très mauvais coup, un oubli (indiqué par " ?? " dans la notation ).
planche
1. Voir échiquier .
2. Un devoir aux échecs en équipe, par exemple premier échiquier , deuxième échiquier, etc.
bord un
Voir première planche .
Schuder contre Boden, Londres 1853
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
c8 roi noir
tour noire e8
tour noire h8
pion noir a7
pion noir b7
pion noir c7
pion noir g7
pion noir h7
c6 chevalier noir
d5 fou blanc
f5 fou noir
pion blanc f4
a3 fou noir
pion blanc c3
e3 fou blanc
f3 reine blanche
pion blanc a2
d2 chevalier blanc
pion blanc f2
pion blanc h2
c1 roi blanc
d1 tour blanche
h1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
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une b c e F g h
Le compagnon de Boden
Boden's Mate, du nom de Samuel Boden , est un modèle d'échec et mat dans lequel le roi, ayant généralement roqué côté reine, est mat par deux évêques qui s'entrecroisent. Immédiatement avant de livrer le mat, le camp gagnant joue généralement un sacrifice de reine sur c3 ou c6 pour mettre en place la position d'accouplement.
tirage de livre
Une position de fin de partie connue pour être un match nul avec un jeu parfait . Historiquement, cela a été établi en référence à la littérature d' échecs en fin de partie , mais dans des positions simplifiées, l'analyse informatique dans une table de fin de partie peut être utilisée.
déménagement de livre
Un mouvement d' ouverture trouvé dans les ouvrages de référence standard sur la théorie de l'ouverture . Un jeu est dit "dans le livre" lorsque les deux joueurs jouent des coups trouvés dans les références d'ouverture. Un jeu est dit « hors livre » lorsque les joueurs ont atteint la fin des variations analysées dans les livres d'ouverture, ou si l'un des joueurs s'écarte d'une nouveauté (ou d'une bourde ).
livre gagner
Une position de fin de partie connue pour être une victoire avec un jeu parfait . Historiquement, cela a été établi en référence à la littérature d' échecs en fin de partie , mais dans des positions simplifiées (actuellement sept pièces ou moins), l'analyse informatique dans une table de fin de partie peut être utilisée.
Pari de Botez
Une référence humoristique à la perte accidentelle de votre reine. Bien qu'appelé un pari , il n'est pas intentionnel et n'a aucune perspective de compensation . Nommé d'après les sœurs Botez qui sont d'éminentes banderoles d'échecs.
Pause
Un coup qui gagne de l'espace et donc de la liberté de mouvement, ou l'ouverture d'une position bloquée par l' avance ou la capture d'un pion .
percée
Pénétration de la position adverse, ou destruction de la défense, souvent au moyen d'un sacrifice .
brièveté
[principalement britannique] Voir miniature .
éclat
Un jeu qui contient une idée stratégique, une combinaison ou un plan original spectaculaire, profond et magnifique.
prix d'éclat
Un prix décerné lors de certains tournois pour le meilleur brillant joué dans le tournoi.
Retard de Bronstein
Une méthode de contrôle du temps avec temporisation , inventée par David Bronstein . Quand c'est au tour d'un joueur de se déplacer, l' horloge attend le délai avant de commencer à soustraire du temps restant du joueur.
jeu d'échecs
Une variante d'échecs populaire jouée avec des équipes de deux ou plus.
construire un pont
Faire un chemin pour un roi dans la phase finale en fournissant une couverture de protection contre les contrôles des pièces de ligne . Un exemple bien connu est la position de Lucena .
jeu d'échecs
Chaque camp dispose d'une minute pour effectuer tous ses mouvements.
bousiller
Une réfutation d'une ouverture , d'une ligne d'ouverture, d'une tactique ou d'une analyse publiée précédemment.
au revoir
Un tour de tournoi dans lequel un joueur n'a pas de jeu, généralement parce qu'il y a un nombre impair de joueurs. Un bye est normalement marqué comme une victoire (1 point), bien que dans certains tournois, un joueur soit autorisé à choisir de prendre un bye (généralement au premier ou au dernier tour) et de le marquer comme un match nul (½ point).

C

Caïssa , la déesse protectrice des échecs ( Fratta , XVIIIe siècle)
Caissa
Connue comme la déesse ou la muse des échecs, dont le nom est tiré d'une nymphe dans un poème de 1763, Caïssa ou The Game at Chess , de Sir William Jones.
calculer
Planifier mentalement une série de mouvements et envisager des réponses possibles, sans réellement déplacer les pièces.
Candidat Master
Un titre d'échecs classé en dessous de FIDE Master . Abr. CM .
déménagement du candidat
Un mouvement qui semble bon lors de l'observation initiale de la position, et qui mérite une analyse plus approfondie.
Match des candidats
Un match à élimination directe dans le Tournoi des Candidats .
Tournoi des candidats
Un tournoi organisé par la FIDE , troisième et dernier cycle qualificatif du Championnat du Monde d' Echecs . Les participants sont les meilleurs joueurs du tournoi interzonal plus éventuellement d'autres joueurs sélectionnés sur la base du classement ou de la performance dans le tournoi des candidats précédent. Le(s) meilleur(s) joueur(s) se qualifie(s) pour le championnat du monde.
ouvre-boîte
Le plan d'attaquer un côté roi , parfois une position de fianchetto , en avançant le pion h avec l'intention d'ouvrir une file près du roi du défenseur.
pièce coiffée
Une pièce particulière avec laquelle un joueur tente de faire échec et mat. L'exigence d'échec et mat avec la pièce coiffée constitue un handicap . Lorsque la pièce coiffée est un pion , on l'appelle un pion coiffé [du français, "pion coiffé"].
Capturer
Un coup d'un pion ou d'une pièce qui retire du plateau le pion ou la pièce de l'adversaire. La pièce capturante occupe alors la case de la pièce capturée (sauf dans le cas d'une capture qui se fait en passant ).
roque
Un mouvement dans lequel le roi et une tour sont déplacés en même temps. Il déplace le roi du centre vers un flanc où il est généralement plus sûr, et il développe la tour. C'est la seule fois où deux pièces sont déplacées dans un tour. Le roque peut se faire soit du côté roi (noté 0-0) soit du côté reine (0-0-0). Le roque ne peut être fait en réponse à un échec , ni si le roi devait traverser ou atterrir sur une case attaquée par l'adversaire, ni si le roi ou la tour impliquée s'est déjà déplacé.
roquer dedans
Une situation où un côté roque et le résultat est que le roi est plus en danger à destination que sur la case initiale, soit immédiatement, soit parce que les lignes et les diagonales peuvent être plus facilement ouvertes contre lui.
roque long
roque reine ; en notation d'échecs : 0-0-0.
roque court
Roque roque ; en notation d'échecs : 0-0.
jeu occasionnel
Voir match amical .
catégorie d'un tournoi
La catégorie d'un tournoi est une mesure de sa force basée sur la note moyenne FIDE des participants. La catégorie est calculée en arrondissant le nombre : (note moyenne - 2 250) ÷ 25. Ainsi, chaque catégorie couvre une plage de notes de 25 points, en commençant par la catégorie  1 qui couvre les notes entre 2251 et 2275. Un tournoi de catégorie 18 a une note moyenne entre 2676 et 2700.
CC
Abréviation parfois utilisée pour les échecs par correspondance .
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
b8 chevalier noir
c8 fou noir
d8 reine noire
e8 roi noir
f8 fou noir
chevalier noir g8
tour noire h8
pion noir a7
pion noir b7
pion noir c7
d7 pion noir
pion noir e7
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
d5 croix noire
croix noire e5
d4 croix noire
e4 croix noire
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc c2
pion blanc d2
pion blanc e2
pion blanc f2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
b1 chevalier blanc
c1 fou blanc
d1 reine blanche
e1 roi blanc
f1 fou blanc
g1 chevalier blanc
h1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
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une b c e F g h
Les carrés du centre sont marqués " × ".
centre
Ou centre . Les quatre cases au milieu du plateau . Voir aussi centre étendu . Parfois court pour centre de pion . Un roi "au centre" peut faire référence à un roi non chassé sur un dossier central .
fichier central
Ou centrer le fichier . Le dossier du roi (e-file) ou le dossier de la reine (d-file).
pion central
Ou le pion central . Un pion sur le dossier du roi (fichier électronique) ou le dossier de la reine (fichier d).
fichier central
Voir fichier central .
centralisation
Déplacer une ou plusieurs pièces vers le centre du plateau, où ils contrôleront non seulement le centre , mais leur influence s'étendra à d'autres zones. Les pièces sont mieux placées près du centre du plateau, car elles augmentent leur puissance et leur maniabilité. Les chevaliers en particulier bénéficient de la centralisation. Antonyme : décentralisation .
pion central
Voir pion central .
pas cher
Argot pour un piège primitif , souvent mis dans l'espoir d' escroquer une victoire ou un match nul d'une position perdue. Aussi appelé coup bas .
Chèque
Une attaque directe contre le roi par un homme ennemi . On dit que le roi attaqué est en échec . Il n'y a que trois réponses immédiates possibles à un test : capturer la pièce attaquante, déplacer le roi vers une case non attaquée ou interposer une pièce entre l'attaquant et le roi. Dans les jeux occasionnels, un joueur annonce généralement "check", mais ce n'est pas une exigence dans les jeux de tournoi.
échec et mat
Une position dans laquelle le roi d' un joueur est en échec et le joueur n'a aucun mouvement légal (c'est-à-dire ne peut pas sortir ou échapper à l'échec). Un joueur dont le roi est mat perd la partie. Souvent raccourci pour s'accoupler .
cécité aux échecs
L'échec d'un joueur à voir un bon coup ou un danger qui devrait normalement être considéré comme évident. Le terme a été inventé par Siegbert Tarrasch . Similaire au syndrome de Kotov .
échiquier
L'échiquier utilisé aux échecs, composé de 64 cases (huit rangées sur huit colonnes) disposées en deux couleurs alternées, claire et foncée.
horloge d'échecs
Un appareil composé de deux horloges et boutons adjacents, gardant une trace du temps total que chaque joueur prend pour ses mouvements. Immédiatement après le déplacement, le joueur appuie sur son bouton, ce qui arrête simultanément son horloge et démarre celle de son adversaire. L'image montrée montre une horloge analogique d'où provient le terme chute de drapeau . Les horloges modernes sont numériques.
les échecs
Les chiffres mobiles placés sur le plateau dans un jeu d'échecs. Comprend à la fois des pièces et des pions. Singulier : jeu d' échecs .
notation aux échecs
Voir notation .
ouverture d'échecs
Voir ouverture .
problème d'échecs
Appelé aussi composition .
Un bois jeu d'échecs et conseil
jeu d'échecs
Les trente-deux pièces nécessaires à une partie, plus un échiquier .
variante d'échecs
Un jeu semblable aux échecs joué en utilisant un échiquier, des pièces ou des règles différentes des échecs standard.
Échecs960
Chess960 (également connu sous le nom de Fischer Random Chess) est une variante du jeu inventé et préconisé par Bobby Fischer . Les pièces et les pions ont leurs coups normaux, mais la mise en place des pièces sur le premier rang est aléatoire , sauf que deux règles doivent être respectées : le roi doit être placé sur une case entre les tours, et les fous sont placés sur des cases d'en face Couleur. Les pièces des Noirs sont placées en face de celles des Blancs. La configuration aléatoire peut être établie par un lancer de dés, un programme informatique, des cartes à jouer ou d'autres méthodes. Le roque peut être fait; les règles spéciales de Chess960 régissant le roque incorporent le roque normal aux échecs classiques.
couper du bois
Argot pour capturer ou échanger des pièces. Voir aussi bois .
classique
1. Un système d'ouverture orienté vers la formation d'un centre de pion complet . Les idées classiques ont été contestées par les idées hypermodernes .
2. Un jeu utilisant un contrôle de temps plus long tel que 40/2 ; le contraire des catégories d' échecs rapides telles que rapide , blitz ou bullet .
sacrifice d'évêque classique
Voir sacrifice de cadeau grec .
autorisation
Retrait d'une pièce d'un carré, d'un rang , d'une file ou d'une diagonale afin qu'une autre pièce puisse l'utiliser. Il s'agit souvent de sacrifier la pièce qui a débloqué la position. Voir Liquidation sacrifice .
mouvement d'horloge
Dans un coup d' horloge de jeu joué , un coup n'est considéré comme terminé qu'après avoir appuyé sur l'horloge. Par exemple, on pourrait toucher une pièce, puis déplacer une autre pièce, tant que le joueur n'a pas appuyé sur le bouton de l'horloge. Cette façon de jouer est rare mais peut être vue dans les jeux occasionnels ou les jeux blitz .
temps d'horloge
Temps (consommé ou restant) sur la pendule d'échecs , dans une partie de tournoi .
dossier fermé
Un dossier sur lequel Blanc et Noir ont chacun un pion .
jeu fermé
Un jeu fermé a peu de lignes ouvertes ( fichiers ou diagonales ). Il se caractérise généralement par des chaînes de pions imbriquées , des positions exiguës avec peu d'opportunités d' échange et de nombreuses manœuvres derrière les lignes. Un tel jeu peut évoluer et devenir plus tard un jeu ouvert . Voir aussi jeu positionnel .
Jeu fermé
Une partie fermée est une ouverture particulière qui commence par les coups 1.d4 d5. Il est également connu sous le nom d'ouverture de pion double reine ou de jeu de pion double reine . Voir aussi Jeu ouvert et Jeu semi-ouvert .
tournoi fermé
Un tournoi auquel seuls les joueurs invités ou qualifiés peuvent participer, par opposition à un tournoi ouvert . Aussi appelé tournoi sur invitation .
CM
Abréviation du titre de candidat maître .
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
c8 fou noir
d8 reine noire
e8 roi noir
f8 fou noir
chevalier noir g8
tour noire h8
pion noir a7
pion noir b7
pion noir c7
d7 pion noir
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
pion noir e5
c4 fou blanc
d4 chevalier noir
pion blanc e4
f3 chevalier blanc
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc c2
pion blanc d2
pion blanc f2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
b1 chevalier blanc
c1 fou blanc
d1 reine blanche
e1 roi blanc
h1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Le Blackburne Shilling Gambit (1.e4 e5 2.Cf3 Nc6 3.Fc4 Cd4?!), un exemple de jeu de café
café
Adjectif utilisé pour décrire un mouvement, un joueur ou un style de jeu caractérisé par un jeu risqué et positionnel douteux qui pose des pièges à l'adversaire. Le nom vient de l'idée que l'on pourrait s'attendre à voir un tel jeu dans les jeux de quilles joués dans un café ou dans un cadre similaire, en particulier dans les jeux joués pour les enjeux ou les échecs blitz . Le Blackburne Shilling Gambit est un exemple typique de jeu de café.
Couleur
Ou la couleur . Les pièces blanches ou noires , et les carrés blancs ou noirs. Les pièces et les carrés réels peuvent être d'autres couleurs, généralement claires et sombres, mais ils sont appelés blanc et noir. Voir Blanc et Noir aux échecs .
lié à la couleur
Ou lié à la couleur . Propriété d'une pièce de n'accéder qu'aux carrés d'une même couleur. Dans les échecs standard, chaque évêque est colorbound soit aux blancs ou noirs carrés.
combinaison
Une séquence de mouvements, y compris des mouvements forcés, et impliquant souvent un sacrifice , pour obtenir un avantage.
compensation
Ce qui est gagné en échange d'une perte - souvent une amélioration de position en échange d'une perte de matériel. Si du matériel est sacrifié, il peut y avoir un gain de développement, ou si une pièce mineure est échangée contre deux ou trois pions, les pions seraient la compensation.
déménagement d'ordinateur
Terme désignant un coup qui semble avoir été joué par un ordinateur plutôt que par un humain, parce que le coup semble contre-intuitif, ou ne semble pas avoir de sens immédiat, ou semble finalement avoir du sens, mais pas avant longtemps dans le futur du Jeu. Les mouvements informatiques semblent être ce qu'ils sont : des mouvements basés sur la force brute de millions de calculs, et non basés sur l'intuition, l'esthétique ou l'émotion. Un coup informatique négligerait une capture dramatique qui pourrait amener un adversaire à démissionner sur-le-champ en faveur d'un coup obscur qui pourrait éventuellement s'avérer légèrement meilleur. À une époque, le terme était utilisé de manière désobligeante, mais la définition a évolué à mesure que les ordinateurs se sont améliorés. C'est un terme qui est parfois utilisé pour suggérer qu'un joueur a été assisté par un ordinateur.
pions passés connectés
Pions passés sur les fichiers adjacents . Ceux-ci sont considérés comme exceptionnellement puissants (valant souvent une pièce ou une tour mineure si elles sont au sixième rang ou au-dessus et ne sont pas correctement bloquées) car elles peuvent avancer ensemble. Voir aussi les pions connectés .
pions connectés
Fait référence à deux ou plusieurs pions de la même couleur sur des fichiers adjacents . Cf. pions isolés .
tours connectées
Deux tours de la même couleur sur le même rang ou la même file sans pions ni pièces entre elles. Les tours connectées sont généralement souhaitables. Les joueurs connectent souvent des tours sur leur propre premier rang ou le long d'un fichier ouvert . Voir aussi les tours doublées .
consolidation
L'amélioration de la position d'un joueur par le repositionnement d'une ou plusieurs pièces sur de meilleures cases, généralement après qu'une attaque ou une combinaison d' un joueur ait laissé ses pièces dans des positions médiocres ou non coordonnées.
continuation
Voir variante .
contrôler
Lorsqu'un pion, une pièce ou des pièces d'un joueur gardent une case, ou des cases, ou une file, ou un rang de telle manière que le territoire puisse être avantageusement utilisé ; et l'adversaire est empêché d'utiliser le territoire.
contrôle du centre
Avoir une ou plusieurs pièces qui attaquent l'une des quatre cases centrales ; une stratégie importante, et l'un des principaux objectifs des ouvertures .
cuisiner
Dans les problèmes d'échecs , une solution en double involontaire ou une réfutation. Voir aussi Glossaire des problèmes d'échecs#cook .
corr.
Abréviation de jeu par correspondance .
échecs par correspondance
Échecs joués à un contrôle de longue date par correspondance à longue distance. Traditionnellement, les échecs par correspondance se jouaient par la poste ; aujourd'hui , il est généralement joué sur un serveur d' échecs par correspondance ou par courrier électronique . Typiquement, un coup est transmis dans chaque correspondance.
carrés correspondants
Les cases correspondantes sont des paires de cases telles que lorsqu'un roi se déplace vers une case, cela force le roi de l'adversaire à occuper l'autre case afin de conserver la position. Si le roi de l'adversaire ne peut pas se déplacer sur la case requise, c'est un zugzwang et un désavantage. Les carrés correspondants apparaissent généralement dans les phases finales de pions . La théorie des carrés correspondants s'est développée pour inclure des calculs complexes basés sur des formules de type mathématique. Aussi appelés carrés apparentés . Cf. opposition .
contre-attaque
Une attaque qui répond à une attaque de l'adversaire.
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
b8 chevalier noir
c8 fou noir
d8 reine noire
e8 roi noir
f8 fou noir
chevalier noir g8
tour noire h8
pion noir a7
pion noir b7
pion noir c7
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
pion noir d5
pion noir e5
pion blanc e4
pion blanc f4
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc c2
pion blanc d2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
b1 chevalier blanc
c1 fou blanc
d1 reine blanche
e1 roi blanc
f1 fou blanc
g1 chevalier blanc
h1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Le Contre-gambit de Falkbeer (1.e4 e5 2.f4 d5), une réponse de gambit au Gambit du Roi
contre-gambie
Un gambit proposé par les Noirs , par exemple le Greco Counter Gambit, communément appelé aujourd'hui Gambit Letton (1.e4 e5 2.Cf3 f5 ?! ) ; le Contre-gambit d'Albin (1.d4 d5 2.c4 e5) ; et le Contre-gambit de Falkbeer (1.e4 e5 2.f4 d5). Une ouverture n'a pas besoin d'avoir « contre-gambit » dans son nom pour en être une, par exemple le Benko Gambit (1.d4 Cf6 2.c4 c5 3.d5 b5) ; le Gambit d'Englund (1.d4 e5 ?!) ; le Gambit de Budapest (1.d4 Nf6 2.c4 e5) ; le Blackburne Shilling Gambit (1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Cd4?!); et de nombreuses lignes de la Défense des Deux Chevaliers (par exemple 1.e4 e5 2.Cf3 Nc6 3.Fc4 Nf6 4.Ng5 et maintenant 4...Fc5 !? [la Variation Wilkes-Barre ou Traxler Counterattack] ; 4...Nxe4 ?!; 4...d5 5.exd5 Na5 6.Fb5+ c6 [la ligne principale] ; 4...d5 5.exd5 Nd4 [la Variation Fritz] ; et 4...d5 5.exd5 b5 [l'Ulvestad Variation]) sont tous des exemples de contre-gambits.
contre-jeu
L'action agressive de l'équipe en défense.
déménagement de pays
Un terme désobligeant pour un mouvement considéré comme peu sophistiqué, en particulier une avance inutile d'un seul pas du pion de la tour dans l' ouverture . Le terme était populaire à Londres à la fin du 19e siècle.
couverture
Pour protéger une pièce ou contrôler un carré.
à l'étroit
Avoir une mobilité réduite dans un poste.
position critique
Moment d'un match ou d'une ouverture où l'évaluation montre que les choses sont sur le point de changer, soit vers un avantage pour un joueur, soit vers l'égalité ; un faux mouvement peut être désastreux.
carré critique
Voir carré clé .
recoupement
Un chèque croisé est un chèque joué en réponse à un chèque, en particulier lorsque le chèque d'origine est bloqué par une pièce qui elle-même délivre un chèque ou révèle un chèque découvert d'une autre pièce.
table croisée
Un arrangement des résultats de chaque match d'un tournoi sous forme de tableau. Les noms des joueurs défilent sur le côté gauche de la table en rangées numérotées. Les noms peuvent être répertoriés dans l'ordre des résultats, par ordre alphabétique ou par ordre d'appariement, mais l'ordre des résultats est le plus courant. Il peut y avoir une colonne pour chaque tour successif, ou, dans un tournoi à la ronde , il peut y avoir une colonne pour chaque joueur, avec les joueurs dans le même ordre dans les colonnes que dans les rangées. Pour chaque joueur, les cellules du tableau sur la ligne du joueur enregistrent les résultats des parties du joueur, en utilisant 1  pour une victoire, 0  pour une défaite et ½ pour un match nul. (Dans un double tournoi à la ronde, chaque cellule contient deux entrées, car chaque paire de joueurs joue deux parties en alternance avec les Blancs et les Noirs.) Pour des exemples, voir le tournoi d'échecs Hastings 1895 , le tournoi d'échecs Nottingham 1936 et le tournoi AVRO .
écraser
Argot pour une victoire rapide, en particulier une attaque écrasante contre un jeu défensif médiocre. Un coup écrasant est décisif.

évêque carré noir
L'un des deux fous qui se déplace uniquement sur les cases sombres . Dans la position initiale, le fou carré noir des Blancs est en c1 ; Les noirs sont sur f8. Souvent abrégé en fou sombre ou DSB . Cf. évêque carré clair .
carrés sombres
Les 32 cases de couleur foncée sur l'échiquier, telles que a1 et h8. Un carré sombre est toujours situé dans le coin gauche d'un joueur. Cf. carrés clairs .
une b c e F g h
8
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e7 fou blanc
b5 roi blanc
e3 roi noir
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une b c e F g h
Un nul par manque de matériel. Roi contre roi et fou ne mènera jamais à l'échec et mat.
tirage au sort
Une tirée position dans laquelle aucun joueur n'a aucune chance réaliste de gagner. Un match nul peut faire référence à une position dans laquelle il est impossible pour l'un ou l'autre des joueurs de gagner (comme un matériel insuffisant ), ou il peut faire référence à une position simple et sans vie qui nécessiterait une erreur majeure avant que l'une ou l'autre des parties n'ait une chance de gagner. .
position morte
Une position où aucun joueur ne peut mate le roi de l'adversaire avec n'importe quelle série de coups légaux (par exemple chevalier et roi contre un roi nu ). Cette position est tracée .
leurre
Il s'agit d'une tactique utilisée pour attirer une pièce vers une case particulière.
la défense
1. Un mouvement ou un plan pour faire face à l' attaque de l'adversaire .
2. Une partie du nom des ouvertures jouées par les Noirs ; par exemple , la défense scandinave , la défense indienne King , Anglais Défense , etc.
dévier
L'inverse d'un leurre . Alors qu'un leurre consiste à attirer une pièce ennemie vers une mauvaise case, une déviation consiste à attirer une pièce ennemie loin d'une bonne case ; généralement, loin d'une case sur laquelle il défend une autre pièce ou menace. La déviation est donc étroitement liée à la surcharge .
Wouter Mees à un conseil de démonstration
panneau de démonstration
Un grand échiquier debout utilisé pour analyser un jeu ou montrer un jeu en cours. Johann Löwenthal a inventé la planche de démonstration en 1857.
notation descriptive
Un système d'enregistrement des mouvements d'échecs, utilisé principalement dans les pays anglophones et hispanophones jusqu'aux années 1980. La notation descriptive est basée sur les descriptions en langage naturel des mouvements d'échecs rendus sous une forme abrégée, par exemple « pion au quart du fou de la reine » est rendu par « P-QB4 ». Maintenant remplacé par la notation algébrique standard .
desperado
Une pièce qui semble déterminée à s'abandonner, typiquement pour provoquer une impasse ou un échec perpétuel . Aussi une pièce prise ou piégée qui se sacrifie pour la compensation maximale possible.
développement
Le mouvement des pièces non pion dans l' ouverture de leurs cases d'origine aux cases où elles peuvent être plus actives . Le développement de ses pièces est l'un des objectifs de la phase d' ouverture du jeu.
diagonale
Une ligne de carrés de même couleur se touchant d'un coin à l'autre, le long de laquelle une reine ou un fou peut se déplacer.
attaque découverte
Une attaque effectuée par une dame, une tour ou un fou lorsqu'une autre pièce ou un pion s'écarte de son chemin.
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Échiquier480.svg
e8 reine noire
e5 roi noir
e4 fou blanc
tour blanche e2
b1 roi blanc
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6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Une fois que l'e4-bishop se déplace, il est découvert par la tour.
chèque découvert
Une attaque découverte contre le roi. Cela se produit lorsqu'un joueur déplace une pièce, ce qui entraîne une autre pièce mettant le roi de son adversaire en échec.
domination
A partir des études de fin de partie , contrôle de toutes les cases de mouvement d'une pièce ennemie
double attaque
Deux attaques effectuées en un seul coup : ces attaques peuvent être effectuées par la même pièce (auquel cas il s'agit d'une fourchette ) ; ou par des pièces différentes, par exemple lors d'une attaque découverte lorsque la pièce déplacée constitue également une menace.
revérifier
Un chèque remis par deux pièces à la fois. Un double contrôle implique nécessairement un contrôle découvert . Par sa nature, un double échec ne peut pas être rencontré en interposant une pièce en défense dans la ligne d'attaque, ou en capturant un attaquant ; lorsqu'il est soumis à un double échec, le roi attaqué doit se déplacer, ce qui rend le double échec particulièrement puissant comme tactique d'attaque.
pions doublés
Deux pions de la même couleur sur la même file ; généralement considérés comme une faiblesse en raison de leur incapacité à se défendre.
tours doublées
Une configuration puissante dans laquelle les deux tours d'un joueur sont placées sur le même dossier ou rang sans aucun autre homme entre elles. Ils se défendent et attaquent le long du fichier ou du rang partagé, ainsi que de deux rangs ou fichiers supplémentaires. La configuration peut être particulièrement décisive en fin de partie .
dessiner
Une partie qui se termine sans victoire pour aucun des deux joueurs. La plupart des jeux tirés au sort sont des tirages par accord . Les autres façons dont un jeu peut se terminer par un match nul sont par impasse , par une position morte , par la règle de la triple répétition , par la règle des cinquante coups , par la règle des cinq répétitions et par la règle des soixante-quinze coups . Une position est dite nulle (ou une « position nulle » ou « nulle théorique ») si l'un ou l'autre des joueurs peut, grâce à un jeu correct, éventuellement forcer le jeu dans une position où la partie doit se terminer par une nulle, quels que soient les coups fait par l'autre joueur. Un match nul est généralement marqué comme ½ point, bien que dans certains matchs, seules les victoires soient comptées et les nuls soient ignorés.
tirer d'un commun accord
Une partie qui se termine par l'acceptation d'un match nul par les deux joueurs. Voir aussi démissionner .
dessiner la mort
Scénario hypothétique dans lequel les joueurs d'échecs de niveau élite, aidés par l'analyse informatique moderne, deviennent si bons qu'ils ne font jamais d'erreurs, ce qui conduit à des parties sans fin (puisque l'on pense généralement que les échecs sont tirés avec le meilleur jeu des deux côtés).
ligne de dessin
Une variation d' ouverture qui se termine généralement par un match nul .
arme de dessin
Une ligne d' ouverture jouée avec l'intention de tirer le match.
dessin
Un adjectif décrivant une position ou un jeu qui est susceptible de se terminer par un match nul .
tirer des cotes
Un type de handicap aux échecs où un joueur (Noir dans un jeu Armageddon ) n'a qu'à tirer pour gagner le match.
offre de tirage
Une proposition par un joueur à l'adversaire que le jeu soit tiré d'un commun accord .
dynamisme
Un style de jeu dans lequel l'activité des pièces est privilégiée par rapport à des considérations plus positionnelles, au point même d'accepter des faiblesses structurelles ou spatiales permanentes. Le dynamisme découle des enseignements de l' école hypermoderne et remet en cause le dogme que l'on trouve dans les enseignements plus classiques, tels que ceux proposés par Wilhelm Steinitz et Siegbert Tarrasch .

E

manger
Retirer la pièce ou le pion de l'adversaire du plateau en le prenant avec sa propre pièce ou son propre pion. Voir aussi capturer .
FEC
La Fédération anglaise des échecs (ECF) est l'organisation d'échecs en vigueur en Angleterre et est l'une des fédérations de la FIDE . Elle était connue sous le nom de Fédération britannique des échecs (BCF) jusqu'en 2005, date à laquelle elle a été renommée.
ÉCO
L' Encyclopédie des ouvertures d'échecs ( ECO ), une référence standard et complète sur les ouvertures d'échecs . Également un système de classification ( ECO code ) des ouvertures qui attribue un code alphanumérique de A00 à E99 à chaque ouverture.
bord
Un avantage est un avantage petit mais significatif dans la position contre son adversaire. On dit souvent que Blanc a un avantage dans la position de départ, puisque Blanc se déplace en premier (voir Avantage du premier coup aux échecs ).
Système de notation Elo
Le système de notation Elo est une méthode de calcul des niveaux de compétence relatifs des joueurs d'échecs, nommé d'après Arpad Elo . Depuis 2012, la FIDE publie une liste mensuelle de notation internationale des échecs en utilisant le système Elo.
fin du jeu
La troisième et dernière phase du jeu, lorsqu'il reste peu de pièces sur le plateau. La fin de partie suit le milieu de partie .
table de fin de partie
Une base de données informatisée des phases finales avec un petit nombre de pièces, offrant un jeu parfait pour les deux joueurs, et résolvant ainsi complètement ces phases finales. D'ici 2012, les bases de table ont été calculées pour toutes les positions comportant jusqu'à sept pièces.
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a8 tour noire
b8 chevalier noir
c8 fou noir
d8 reine noire
e8 roi noir
f8 fou noir
chevalier noir g8
tour noire h8
pion noir a7
pion noir b7
d7 pion noir
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
pion noir c5
pion blanc d5
pion noir e5
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc c2
pion blanc e2
pion blanc f2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
b1 chevalier blanc
c1 fou blanc
d1 reine blanche
e1 roi blanc
f1 fou blanc
g1 chevalier blanc
h1 tour blanche
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6 6
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4 4
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une b c e F g h
Après 1.d4 c5 2.d5 e5, les Blancs peuvent jouer 3.dxe6, capturant le pion e en passant au coup suivant. Le pion blanc est placé en e6 et le pion noir en e5 est retiré du plateau.
En passant
[du français, "en train de passer"] La règle qui permet à un pion qui vient d'avancer de deux cases d'être capturé par un pion ennemi qui se trouve sur le même rang et dans une file adjacente. Le pion peut être pris comme s'il n'avait avancé que d'une case. La capture en passant n'est possible qu'au coup suivant.
une b c e F g h
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a8 tour noire
b8 chevalier noir
c8 fou noir
d8 reine noire
e8 roi noir
f8 fou noir
tour noire h8
pion noir a7
pion noir b7
pion noir c7
d7 pion noir
pion noir e7
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
f6 chevalier noir
pion blanc e4
f3 chevalier blanc
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc c2
pion blanc d2
pion blanc f2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
b1 chevalier blanc
c1 fou blanc
d1 reine blanche
e1 roi blanc
f1 fou blanc
h1 tour blanche
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Le pion sur e4 est en prise .
en prix
[du français, "en position d'être pris", souvent en italique] En prise décrit une pièce ou un pion exposé à une capture matérielle gagnante par l'adversaire. Il s'agit soit d'une pièce suspendue , d'un pion non défendu , d'une pièce attaquée par un attaquant de moindre valeur, soit d'une pièce ou d'un pion insuffisamment défendu. Par exemple, 1.e4 Nf6 2.Nf3? quitte le pion électronique des blancs en prix .
compagnon d'épaulette
Une position d' échec et mat où le roi est bloqué des deux côtés par ses propres tours.
DEP
Abréviation de Extended Position Description .
égaliser
Ou égaliser . Atteindre une position où les joueurs ont des chances égales de gagner, appelée égalité , ou une position qui est égale . Dans l' ouverture , parce que les Blancs ont l' avantage du premier coup , l'objectif immédiat pour les Noirs est d'atteindre l'égalité.
place de l'évasion
Voir carré de vol .
évaluation
Ou simplement eval . L'analyse d'un poste. Une évaluation par ordinateur ou moteur est un moyen d'attribuer une valeur numérique à une position, basée non pas sur l'intelligence, mais sur des algorithmes, qui varient d'un moteur à l'autre et dépendent de la puissance du moteur. Les évaluations du moteur ont des faiblesses et des imperfections même lorsqu'elles fonctionnent comme prévu. Si un moteur décrit une position comme +2,50, le signe plus ("+") indique que la position est favorable aux Blancs ; un signe moins ("−") indique que la position est favorable aux Noirs. Le nombre peut correspondre à la valeur approximative des pièces, bien que les moteurs utilisent d'autres facteurs que le matériau. La notation +2,50 indique que les Blancs sont en avance de deux pions et demi. La notation +M4 indique que Blanc peut forcer échec et mat en quatre coups. Cf. analyse .
échanger
Pour échanger ou échanger des pièces par capture . Habituellement, les pièces sont de valeur égale (c'est-à-dire tour pour tour, cavalier pour cavalier, etc.), ou de fou pour cavalier (deux pièces qui sont considérées à peu près égales en valeur). Aussi appelé même échange .
échange, le
L'avantage d'une tour sur une pièce mineure (chevalier ou fou). Le joueur qui capture une tour pour une pièce mineure est dit avoir "gagné l'échange", le joueur qui a perdu la tour a "perdu l'échange". Un sacrifice d'échange consiste à abandonner une tour pour une pièce mineure.
variation de change
C'est un type d' ouverture dans lequel il y a un échange précoce et volontaire de pions ou de pièces.
exposition
Jeux d'échecs joués pour le public dans divers formats et à diverses fins, souvent pour promouvoir le jeu, ou un match ou un joueur particulier, ou comme collecte de fonds. Une exposition peut opposer deux maîtres l'un à l'autre et utiliser normalement des horloges d'échecs . Dans une exposition simultanée , un joueur affronte plusieurs adversaires à la fois, et ce n'est souvent pas chronométré . Une exposition les yeux bandés est la même mais plus difficile, puisque l'exposant joue sans voir les panneaux.
centre agrandi
Les seize cases centrales de l' échiquier .
roi exposé
Un roi sans pions pour le protéger des attaques ennemies.
Description du poste étendu
Un format dérivé de la notation Forsyth-Edwards qui contient la position sur l'échiquier, mais pas le jeu. Il est principalement utilisé pour tester les moteurs d'échecs . Abr. DEP .

F

fourchette familiale
Une fourchette de chevalier qui attaque simultanément le roi ennemi (donner un chèque ), la reine et éventuellement d'autres pièces. Aussi connu sous le nom de "chèque familial".
VENTILATEUR
Une abréviation pour la notation algébrique de figurine , qui substitue des symboles aux lettres pour représenter les noms de pièces (par exemple ♘f3 au lieu de Nf3).
échecs rapides
Une forme d'échecs dans laquelle les deux parties ont moins de temps pour jouer que sous les contrôles horaires normaux du tournoi . Voir aussi: échecs rapides , échecs blitz , les échecs de balle .
MARAIS
Abréviation de Forsyth-Edwards Notation .
MGF
Abréviation du titre FICGS Grandmaster .
fianchetto
Pour développer un évêque la plus longue diagonale sur le fichier du chevalier adjacent du conseil (b2 ou g2 White, b7 ou g7 pour les Noirs). Le mot italien ("petit flanc") se prononce "fyan-ketto".
FICGS Grand Maître
Un titre d'échecs par correspondance calculé par l'organisation FICGS (Free Internet Correspondence Games Server).
FIDE
La Fédération Internationale des Échecs (Fédération Internationale des Échecs), le principal organisme international d'organisation et de gouvernance des échecs. Le nom abrégé FIDE est presque toujours utilisé à la place du nom complet en français.
Maître FIDE
Un titre d'échecs classé en dessous de International Master . Abr. FM .
règle des cinquante coups
Un match nul peut être réclamé si aucun mouvement de capture ou de pion n'a eu lieu au cours des cinquante derniers mouvements d'un côté ou de l'autre. Pour l'occurrence de soixante-quinze coups de ce genre, voir la règle des soixante-quinze coups .
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Échiquier480.svg
f8 cercle noir
f7 cercle noir
f6 cercle noir
f5 cercle noir
cercle noir f4
f3 cercle noir
f2 cercle noir
f1 cercle noir
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6 6
5 5
4 4
3 3
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Le fichier f
déposer
Une colonne de l' échiquier . Un fichier spécifique peut être nommé soit en utilisant sa position en notation algébrique , a–h, soit en utilisant sa position en notation descriptive . Par exemple, "fichier f" et "fichier roi fou" désignent tous deux les carrés f1-f8 (ou KB1-KB8 en notation descriptive).
doigté
[de l'allemand, « erreur de doigt »] Une erreur causée par le fait de toucher sans réfléchir la mauvaise pièce ou de relâcher une pièce sur la mauvaise case, forçant le joueur à déplacer cette pièce conformément à la règle du toucher-mouvement .
première planche
Aux échecs par équipe, le joueur qui doit affronter les adversaires les plus forts. Aussi appelé plateau supérieur et plateau un . Le deuxième échiquier fait face aux prochains joueurs les plus forts, suivi du troisième échiquier, et ainsi de suite. En règle générale, les affectations de bord doivent être faites avant le début de la compétition et les joueurs ne peuvent pas changer de tableau, bien que les joueurs de réserve soient souvent autorisés comme remplaçants.
avantage du premier coup
Le léger avantage (selon la plupart des comptes) que les blancs ont en raison de se déplacer en premier.
premier joueur
L'expression "le premier joueur" est parfois utilisée pour désigner les Blancs .
premier rang
Voir rang arrière .
Retard de Fischer
Une méthode de contrôle du temps avec temporisation , inventée par Bobby Fischer . Lorsque c'est au tour d'un joueur de se déplacer, le délai est ajouté au temps restant du joueur.
Échecs aléatoires de Fischer
Voir Échecs960 .
répétition quintuple
Un jeu est tiré si la même position se produit cinq fois, avec une signification spécifique d'occurrence comme sous triple répétition .
échecs de cinq minutes
Voir les échecs en blitz .
drapeau
Partie d'une horloge d'échecs analogique , généralement rouge, qui indique quand l'aiguille des minutes passe l'heure. « signaler » quelqu'un signifie gagner la partie sur la base du dépassement du temps imparti par l'adversaire .
drapeau-chute
L'événement où le temps alloué d'un joueur vient d'expirer ; le joueur a manqué de temps.
flanc
Les fichiers a-, b- et c- queenside ; ou les fichiers kingside f, g et h. Distingué du centre d-file et e-file. Aussi appelé aile .
ouverture de flanc
Une ouverture jouée par les Blancs et caractérisée par un jeu sur un ou les deux flancs .
carré de vol
Une case vers laquelle une pièce peut se déplacer, qui lui permet d'échapper à une attaque. Aussi appelé carré d'évasion . Voir aussi luft .
FM
Abréviation du titre FIDE Master .
Compagnon de fou
La partie d'échecs la plus courte possible se terminant par mat : 1.f3 e5 2.g4 Qh4# (ou des variantes mineures).
compagnon forcé
Une séquence de deux coups ou plus aboutissant à un échec et mat que l'adversaire ne peut empêcher.
mouvement forcé
Un coup qui est le seul à ne pas entraîner de désavantage sérieux pour le joueur en mouvement. Forcé peut également être utilisé pour décrire une séquence de coups pour laquelle le joueur n'a pas d'alternative viable, par exemple "la victoire forcée d'une pièce" ou "un échec et mat forcé". Dans ces cas, le joueur ne peut pas éviter la perte d'une pièce ou d'un mat, respectivement.
victoire forcée
Une victoire garantie par une série de coups forcés .
forcer le mouvement
Un mouvement qui présente une menace et limite les réponses de l'adversaire.
déclarer forfait
Désigne la perte de la partie en enfreignant les règles, en s'absentant ou en dépassant le contrôle horaire (forfait à temps).
fourchette
Une attaque simultanée par une seule pièce sur deux (ou plus) des pièces de l'adversaire (ou une autre cible directe, comme une menace de mat ). Lorsque l'attaquant est un chevalier, la tactique est souvent spécifiquement appelée fourchette de chevalier . Certaines sources déclarent que seul un chevalier peut donner une fourchette et que le terme double attaque est correct lorsqu'une autre pièce est impliquée, mais ce n'est en aucun cas un usage universel.
Notation de Forsyth-Edwards
Une notation standard pour décrire une position particulière sur l'échiquier d'un jeu d'échecs. Le but de la notation FEN est de fournir toutes les informations nécessaires pour redémarrer un jeu à partir d'une position particulière. Abr. FEN .
forteresse
Dans la théorie de la fin de partie , une forteresse est une position impénétrable qui, si elle est obtenue par le camp avec un désavantage matériel, peut entraîner un match nul en raison de l'incapacité du camp le plus fort à progresser.
Cadre
Une région carrée du tableau renfermant une autre région ne faisant pas partie du cadre donné, semblable à un cadre photo . Aussi appelé anneau . Le cadre extérieur se compose des 28 carrés le long du bord du plateau, le cadre du milieu se compose des 20 carrés juste à l'intérieur du cadre extérieur et le cadre intérieur se compose des 12 carrés juste à l'intérieur du cadre du milieu. La notion de cadre peut être élargie pour inclure le centre lui-même comme cadre le plus interne. La mobilité des pièces est étroitement liée au cadre sur lequel elles reposent. En général, une pièce plus proche du centre a une plus grande liberté de mouvement qu'une pièce plus proche du bord de la planche.
match amical
Un match qui n'est pas joué dans le cadre d'un match , d'un tournoi ou d'une exhibition . Souvent, le jeu n'est pas chronométré , mais si une horloge d'échecs est utilisée, des contrôles de temps rapides sont courants. Le terme se réfère uniquement aux circonstances dans lesquelles le jeu est joué, et non à la relation entre les joueurs ou à l'intensité de la compétition. Aussi appelé jeu occasionnel .

g

gambit
Un sacrifice (généralement d'un pion) utilisé pour obtenir un avantage précoce dans l' espace ou le temps dans l' ouverture .
horloge de jeu
Synonyme de pendule d'échecs .
score du jeu
Souvent abrégé en score . L'enregistrement d'un jeu sous une forme de notation , généralement une notation algébrique . Dans les tournois over-the-board , le score du jeu est enregistré sur une feuille de score .
gardez
[du français : gardez la reine ! , "Protégez la reine!"] Une annonce à l'adversaire que sa reine est directement attaquée, similaire à l'annonce de "check". Cet avertissement était d'usage jusqu'au début du 20e siècle.
DG
Abréviation de Grand Maître .
Dieu
Métaphorique; un joueur hypothétique qui joue toujours parfaitement.
bon évêque
Un fou qui a une plus grande mobilité, car les propres pions du joueur sont sur des cases de couleur opposée à celle du fou. Voir aussi mauvais évêque .
Grand maître
Le titre le plus élevé qu'un joueur d'échecs puisse atteindre (en plus de Champion du Monde ). Attribué par la FIDE , le titre est valable à vie sauf en cas de circonstances exceptionnelles (telles que la tricherie). Abr. GM .
tirage au sort grand maître
Un jeu dans lequel les joueurs s'entendent pour un tirage rapide . À l'origine, il faisait référence à de tels jeux entre grands maîtres , mais le terme peut désormais désigner n'importe quel jeu de ce type.
Cadeau grec sacrifice
Un sacrifice typique d'un évêque en blanc jouant Bxh7 + ou en noir jeu ... Bxh2 + contre un roi roqué pour lancer une attaque d'accouplement . Également connu sous le nom de sacrifice d'évêque classique .

H

fichier semi-ouvert
Un fichier sur lequel un seul joueur n'a pas de pions. Également appelé fichier semi-ouvert .
handicap
Voir les cotes .
suspendu
Non protégé et exposé à la capture. Une pièce suspendue peut également être considérée comme en prise .
pions suspendus
Deux pions de la même couleur sur des files adjacentes , sans pions de la même couleur sur les files de chaque côté d'eux.
Harry
Un surnom pour le pion h, apparaissant parfois dans l'expression « Harry le pion h ».
hauptturnier
Mot allemand qui est librement traduit par "tournoi des candidats". Au début du 20e siècle, il était nécessaire pour l'amateur européen ambitieux de remporter une succession de prix dans de petits tournois, pour passer à un niveau de compétition supérieur. La création du hauptturnier a permis de formaliser le processus, et ils sont devenus un élément régulier des principaux congrès d'échecs allemands. Gagner un tel événement conférait le titre de « Maître de la Fédération allemande des échecs », et cela, à son tour, pourrait être utilisé pour être admis à de prestigieux tournois internationaux. Certains des meilleurs joueurs de l'histoire des échecs, tels qu'Emanuel Lasker et Siegbert Tarrasch , ont obtenu leurs titres de maître et avancé leur carrière d'échecs de cette manière.
pièce lourde
Voir pièce majeure .
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
b8 roi noir
pion noir a7
pion noir c7
a6 cercle noir
pion noir b6
c6 cercle noir
pion blanc d4
e4 cercle blanc
pion blanc f4
pion blanc c3
d3 cercle blanc
pion blanc e3
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc g2
pion blanc h2
g1 roi blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Les points indiquent les trous. (Evans, 1967)
trou
Une case située à l'intérieur ou à proximité du territoire d'un joueur qui ne peut pas être contrôlée par un pion. C'est un écart dans la configuration des pions d'un joueur, et particulièrement dangereux lorsque le trou est proche du centre ou près du roi. Un chevalier atterrissant sur un trou peut faire partie d'une attaque. Un exemple de trou est e4 dans l' attaque Stonewall .
rang à domicile
Rang un pour les blancs ; rang huit pour les Noirs. Voir rang arrière .
ligne horizontale
Voir rang .
Horwitz contre Harrwitz,
Londres 1846, rd. 10, 0-1
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
tour noire b8
pion noir a7
pion noir c7
h7 roi noir
b6 fou noir
pion noir c6
d6 pion noir
g6 tour noire
d5 fou noir
pion noir e5
pion blanc d3
pion blanc g3
h3 reine noire
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc c2
e2 reine blanche
g2 chevalier blanc
h2 fou blanc
a1 tour blanche
f1 tour blanche
h1 roi blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Après 30.Qe2. Les évêques d'Horwitz des Noirs visent l'aile-roi des Blancs.
Évêques d'Horwitz
Un joueur de lumière carrés et carrés noirs évêques placés de telle sorte qu'ils occupent adjacentes diagonales , créant ainsi une attaque puissante. Aussi appelés évêques ratissants , et parfois évêques Harrwitz .
mouvement humain
Un mouvement qu'un humain ferait, par opposition au genre de mouvement que seul un ordinateur ferait.
Jumelage Hutton
Une technique de jumelage inventée en 1921 par George Dickson Hutton pour jumeler des équipes de joueurs dans laquelle un seul jeu est requis par joueur. A été utilisé régulièrement pour des événements par équipe par correspondance et pour des matchs entre de nombreuses équipes organisés en une seule journée. Aussi appelé jumelage jamboree .
hypermodernisme
Une école de pensée qui préfère contrôler le centre avec des pièces des flancs plutôt que de l'occuper directement avec des pions. Deux principaux partisans de l'hypermodernisme étaient Réti et Nimzowitsch . Voir aussi classique .

je

APAC
Voir Fédération internationale des échecs par correspondance .
ICCF
Abréviation de la Fédération internationale des échecs par correspondance .
SCI
Abréviation de serveur d'échecs Internet .
IGM
Abréviation de l'ancien terme Grandmaster international . L'usage moderne est Grandmaster (GM).
déménagement illégal
Un coup qui n'est pas autorisé par les règles des échecs . Un coup illégal découvert au cours d'une partie doit être corrigé.
position illégale
Une position dans un jeu qui est la conséquence d'un coup illégal ou d'une position de départ incorrecte ; une position qui est impossible à atteindre par n'importe quelle séquence de mouvements légaux.
JE SUIS
Abréviation du titre de Master International .
déséquilibre
Toute différence entre les positions des Blancs et des Noirs. Une position déséquilibrée est une position où Blanc et Noir ont tous deux des avantages uniques. A l'inverse, une position équilibrée peut être tendue .
inexactitude
Un coup qui n'est pas le meilleur, mais pas aussi grave qu'une bévue .
inactif
Voir passif .
incrément
Fait référence au temps ajouté au temps de chaque joueur avant chaque coup. Par exemple, les échecs rapides peuvent être joués avec "25 minutes plus 10 secondes par incrément de coup", ce qui signifie que chaque joueur commence avec 25 minutes sur son horloge, et cela augmente de 10 secondes après (ou avant) chaque coup, généralement en utilisant le Fischer Méthode de retard. Voir Contrôle du temps#Compensation (méthodes de retard) .
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
b8 chevalier noir
c8 fou noir
d8 reine noire
f8 tour noire
g8 roi noir
pion noir a7
pion noir b7
pion noir c7
pion noir e7
pion noir f7
g7 fou noir
pion noir h7
d6 pion noir
f6 chevalier noir
pion noir g6
pion blanc c4
pion blanc d4
f3 chevalier blanc
pion blanc g3
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc e2
pion blanc f2
g2 fou blanc
pion blanc h2
a1 tour blanche
b1 chevalier blanc
c1 fou blanc
d1 reine blanche
f1 tour blanche
g1 roi blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Dans la variante KID Fianchetto (1.d4 Nf6 2.c4 g6 3.Cf3 Fg7 4.g3 0-0 5.Fg2 d6 6.0-0), les deux camps ont des fous indiens.
évêque indien
Un évêque fianchettoed , caractéristique des défenses indiennes , l' Indien du roi et l'Indien de la reine .
défense indienne
Une ouverture qui commence 1.d4 Nf6. Utilisé à l'origine pour décrire les défenses de pion de la reine impliquant le fianchetto d'un ou des deux fous noirs ; maintenant utilisé pour décrire toutes les défenses noires après 1.d4 Cf6 qui ne se transposent pas dans le Gambit de la Reine .
initiative
La capacité de faire des mouvements offensifs et de forcer le cours du jeu. C'est un aspect du temps. Le joueur attaquant a l'initiative, et le joueur défenseur tente de s'en emparer.
innovation
Synonyme de nouveauté théorique .
matériel insuffisant
Un scénario de fin de partie dans lequel tous les pions ont été capturés, et un camp n'a plus que son roi tandis que l'autre n'a que son roi, un roi plus un cavalier ou un roi plus un fou. Un roi plus fou contre un roi plus fou avec les fous de la même couleur est également une égalité, car aucun des deux camps ne peut échec et mat , quel que soit le jeu. Situations où l'échec et mat n'est possible que si les erreurs du côté inférieur sont couvertes par la règle des cinquante coups . Voir Tirage (échecs)# Tirages dans tous les jeux .
ingérence
L'interruption de la ligne ou diagonale entre une pièce attaquée et son défenseur en interposant une pièce.
mouvement intermédiaire
Voir zwischenzug .
intermezzo
Voir zwischenzug .
Arbitre International
Un officiel du tournoi qui arbitre les différends et exécute d'autres tâches telles que garder le score lorsque les joueurs sont sous pression .
Fédération internationale des échecs par correspondance
La Fédération internationale des échecs par correspondance (abréviation ICCF ) a été fondée en 1951 pour remplacer l'Association internationale des échecs par correspondance (ICCA).
Grand Maître International
Abr. IGM . Le nom original du titre FIDE , maintenant simplement appelé Grandmaster (GM).
Master International
Un titre d'échecs qui se classe au-dessous de Grandmaster mais au-dessus de FIDE Master . Abr. MI .
Femme Maître Internationale
Nom obsolète pour Femme International Master .
Serveur d'échecs Internet
Un serveur externe qui offre la possibilité de jouer, de discuter et de visualiser les échecs sur Internet . Abr. ICS .
interposer
Pour déplacer une pièce entre une pièce attaquante et sa cible, en bloquant la ligne ou la diagonale d'attaque. L'interposition n'est pas possible si l'attaquant est un cavalier, un roi ou un pion, donc uniquement possible en cas d'attaque de tours, de fous ou de reines. L'interposition d'une pièce est l'une des trois réponses possibles à un chèque .
Tournoi interzonal
Un tournoi organisé par la FIDE à partir des années 1950 à 1993. C'était le deuxième cycle qualificatif du Championnat du monde d'échecs . Les participants ont été sélectionnés parmi les meilleurs joueurs des tournois de zone . Les meilleurs joueurs se sont qualifiés pour le Tournoi des Candidats . Depuis 1998, les vainqueurs des tournois de zone ont joué des matchs courts les uns contre les autres pendant quelques semaines dans une compétition à élimination directe pour déterminer qui est éligible pour le tournoi des candidats.
IQP
Abréviation de pion reine isolé. Voir aussi isolani .
ouverture irrégulière
La littérature d'échecs du début du 19ème siècle a classé toutes les ouvertures qui ne commençaient pas par 1.e4 e5 ou 1.d4 d5 comme « irrégulières ». Au fur et à mesure que la théorie des ouvertures s'est développée et que de nombreuses ouvertures précédemment considérées comme « irrégulières » sont devenues la norme (par exemple, la défense sicilienne ), le terme est progressivement devenu moins courant. Les livres d'ouverture d'aujourd'hui sont plus susceptibles de décrire des débuts tels que 1.b4 (l' ouverture Sokolsky ) comme "peu communs" ou "peu orthodoxes".
isolani
Fait référence à un pion d sans pions de la même couleur sur les fichiers c et e adjacents, et est synonyme de pion reine isolé (abréviation IQP). Aron Nimzowitsch , qui a inventé le terme, considérait les isolani comme une arme d'attaque en milieu de partie mais une faiblesse en fin de partie ; il considérait le problème des pions suspendus comme lié. Voir aussi Structure du pion#Queen's Gambit – Isolani .
pion isolé
Un pion sans pion de la même couleur sur une file adjacente .
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
c8 fou noir
d8 reine noire
e8 roi noir
chevalier noir g8
tour noire h8
pion noir a7
pion noir b7
pion noir c7
d7 pion noir
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
c6 chevalier noir
c5 fou noir
pion noir e5
c4 fou blanc
pion blanc e4
f3 chevalier blanc
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc c2
pion blanc d2
pion blanc f2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
b1 chevalier blanc
c1 fou blanc
d1 reine blanche
e1 roi blanc
h1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Évêques italiens dans le Giuoco Piano
évêque italien
Un blanc évêque développé à c4 ou un évêque noir développé pour c5 . Un fou ainsi développé est caractéristique du jeu italien . Au Giuoco Piano, les deux joueurs ont des fous italiens. L'évêque italien s'oppose à l' évêque espagnol sur b5 caractéristique de la Ruy Lopez . « italien » peut être utilisé comme adjectif pour une ouverture où un ou les deux joueurs ont des fous italiens.

J

j'adoube
(du français, " j'ajuste ", prononcé  [ʒa.dub] ) Le signal international de l'intention d'ajuster la position d'une pièce sur l'échiquier. Lorsqu'il joue avec la règle touche-mouvement , un joueur doit le dire afin de pouvoir toucher une pièce sans être soumis à la règle de la pièce touchée . Le verbe adouber , littéralement « dub » (élever à la chevalerie), est rarement utilisé en français contemporain en dehors de ce contexte. Un équivalent dans la langue locale, par exemple "Je m'adapte", est généralement également acceptable.

K

K
Symbole utilisé pour le roi lors de l'enregistrement des mouvements d'échecs en anglais.
carré clé
1. Une place importante.
2. Dans les terminaisons de pion, une case dont l'occupation par le roi d'un camp garantit la réalisation d'un certain objectif, comme la promotion d'un pion ou la victoire d'un pion.
KGA
Le Gambit du Roi Ouverture acceptée .
KGD
The King's Gambit Ouverture refusée .
KIA
Ouverture de l' attaque indienne du roi .
kibitz
En tant que spectateur, faire des commentaires sur une partie d'échecs qui peuvent être entendus par les joueurs. Kibitz sur un jeu sérieux alors qu'il est en cours (plutôt que lors d'un post-mortem ) est une grave violation de l'étiquette du jeu d'échecs.
coup
Attaquer une pièce , souvent un cavalier , avec un pion , pour qu'elle se déplace. Donner un coup de pied à un morceau peut conduire à gagner un tempo , ou peut forcer l'adversaire à céder le contrôle des cases clés .
ENFANT
Ouverture de la défense indienne du roi .
roi
Roi des échecs icon.png
roi évêque
Ou l'évêque du roi . Le fou qui est du côté roi au début de la partie. Les termes chevalier royal et tour royale sont également utilisés. Parfois abrégé "KB", "KN" et "KR", respectivement.
chasse au roi
Une attaque soutenue contre le roi ennemi qui entraîne le déplacement du roi loin de sa position initiale, entraînant généralement son échec et mat . Certains des jeux les plus célèbres mettant en vedette des chasses au roi sont Edward Lasker-Thomas , Polugaevsky-Nezhmetdinov et Kasparov-Topalov.
roi chevalier
Ou chevalier du roi . Le chevalier qui est à l' aile du roi au début de la partie. Les termes roi fou et roi tour sont également utilisés. Parfois abrégé "KN", "KB" et "KR", respectivement.
pion du roi
Ou le pion du roi . Un pion sur le dossier du roi , c'est-à-dire le dossier électronique. Parfois abrégé "KP". Également le pion roi fou (KBP), le pion roi chevalier (KNP) et le pion roi tour (KRP) pour un pion sur les fichiers f, g ou h, respectivement.
ouverture du pion du roi
Ou l'ouverture du pion du roi . Une ouverture qui commence 1.e4.
tour du roi
Ou la tour du roi . La tour qui est à l' aile du roi au début de la partie. Les termes roi évêque et roi chevalier sont également utilisés. Parfois abrégé "KR", "KB" et "KN", respectivement.
côté roi
Ou du côté du roi . Le côté de l'échiquier (demi-échiquier) où se trouvent les rois au début de la partie (le e-à-h- file ), par opposition au côté reine . Aussi appelée aile du roi .
marche du roi
Une série consécutive de coups de roi conçus pour amener le roi sur une case plus sûre. Par exemple, si un joueur a roqué sur l'aile roi mais que l'adversaire a sacrifié une pièce pour détruire la couverture des pions de l'aile roi, il peut choisir d'amener le roi sur l'aile reine pour s'abriter derrière les pions de l'aile reine. Voir aussi King walk .
Chevalier
Chevalier d'échecs icon.png
pion de chevalier
Ou le pion du chevalier . Un pion sur la file du cavalier , c'est-à-dire la file b ou la file g. Parfois abrégé "NP".
Exemple de tour de chevalier
tour de chevalier
Un puzzle qui défie une personne de placer un chevalier sur un échiquier vide et de faire bouger la pièce (comme elle se déplace dans un jeu d'échecs), mais de visiter chaque case une seule fois. Le tour du chevalier est le plus connu d'une variété de "tours" et de puzzles basés sur des pièces d'échecs. Un tour "fermé" (également connu sous le nom de "tour rentrant") se termine sur la même case où il a commencé et nécessite 64 coups. Un tour "ouvert" se termine sur une case différente et ne nécessite que 63 déplacements.
tournoi à élimination directe
Voir Tournoi à élimination directe . Un tournoi organisé comme une série de matchs dans lesquels le vainqueur de chaque match passe au tour suivant et le perdant est éliminé. Les tournois d'échecs bien connus organisés dans le format à élimination directe incluent Londres 1851 et la Coupe du monde d'échecs 2007 . Cf. tournoi à la ronde et tournoi suisse .
syndrome de Kotov
Ce phénomène, décrit par Alexander Kotov dans son livre Think Like a Grandmaster de 1971 , peut se produire lorsqu'un joueur ne trouve pas un bon plan après avoir longuement réfléchi à une position. Le joueur, sous la pression du temps , décide alors soudainement de faire un mouvement auquel il n'a presque pas pensé, et ce n'est peut-être pas un bon mouvement pour cette raison.
Kriegspiel
[de l'allemand, "jeu de guerre"] Le Kriegspiel est une variante d'échecs jouée par deux adversaires qui ne peuvent voir que leur propre échiquier, et un arbitre de surveillance qui effectue les mouvements des deux joueurs sur un échiquier neutre. Il nécessite trois jeux d'échecs et échiquiers. Les joueurs effectuent leurs mouvements en fonction des informations limitées de l'arbitre. Il a été introduit en 1898. Il est parfois appelé échecs à l'aveugle , à ne pas confondre avec les échecs aux yeux bandés .
Kt
Le symbole parfois utilisé pour le chevalier lors de l'enregistrement des mouvements d'échecs en notation descriptive , principalement dans la littérature plus ancienne. Un N est utilisé à la place dans la notation algébrique et dans la notation descriptive ultérieure pour éviter toute confusion avec K , le symbole du roi .

L

lois des échecs
Les règles des échecs.
échecs éclair
Une forme d'échecs avec une limite de temps extrêmement courte , qu'il s'agisse d' échecs blitz ou d' échecs bullet .
évêque carré clair
Un des deux fous qui se déplace uniquement sur les cases claires . Dans la position initiale, le fou carré clair des Blancs est en f1 ; Les noirs sont en c8. Souvent abrégé en évêque léger . Cf. évêque carré noir .
carrés clairs
Les 32 cases de couleur claire sur l'échiquier, telles que h1 et a8. Cf. carrés sombres .
ligne
1. Une séquence de coups, généralement dans l' ouverture ou dans l'analyse d'une position.
2. Un chemin ouvert pour qu'une pièce (reine, tour ou fou) se déplace ou contrôle des cases.
morceau de ligne
Une pièce dont le déplacement est défini comme étant le long de lignes droites de carrés (soit le tour , Bishop , et reine ).
liquidation
Voir simplifications .
longue diagonale
Une des deux diagonales avec huit carrés (a1–h8 ou h1–a8).
pièce longue portée
Un évêque , freux ou reine .
Pièce lâche
Une pièce vulnérable aux attaques adverses car elle n'est pas défendue et ne peut pas être facilement retirée ou soutenue.
position lâche
Une position vulnérable aux attaques adverses car elle est trop étendue ou ses pièces ne sont pas coordonnées.
perdre un tempo
Voir tempo .
perte
Une défaite pour l'un des deux joueurs, qui peut survenir en raison d'un échec et mat par l'autre joueur, d'une démission , d'un dépassement du contrôle horaire ou d'un forfait par le directeur du tournoi . Aux échecs, un jeu à somme nulle , cela se traduit par une victoire pour l'autre joueur.
Poste de Lucena
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
b8 roi blanc
d8 roi noir
pion blanc b7
a2 tour noire
c1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Les blancs gagnent par 1.Td1+ Ke7 2.Td4 ! Ra1 3.Rc7 Tc1+ 4.Rb6 Rb1+ 5.Rc6 Tc1+ 6.Rb5 Rb1+ 7.Rb4 et les dames du pion.
Poste de Lucena
Une position de fin de partie tour et pion contre tour bien connue dans laquelle le joueur avec le pion supplémentaire peut forcer une victoire en coupant le roi de l'adversaire et en plaçant une tour au 4e rang afin de bloquer les contrôles de tour de l'adversaire, permettant ainsi au pion à la reine .
soulever
[de l'allemand, "air"] Espace fait pour un roi roqué pour lui donner une case de vol pour empêcher un compagnon de rang arrière . Habituellement, le soulèvement est effectué en déplaçant un pion sur le deuxième rang devant le roi. Voir aussi le carré de vol .

M

ligne principale
La variation principale, la plus importante ou la plus souvent jouée d'une ouverture.
majorité
Un plus grand nombre de pions sur un flanc opposés par un plus petit nombre de pions adverses ; souvent un joueur majoritaire sur un flanc est minoritaire sur l'autre. Une majorité de pion centrale est un plus grand nombre de pions sur les files centrales .
pièce majeure
Une reine ou une tour , également appelée pièce lourde . La principale distinction entre les pièces majeures et les pièces mineures est que les pièces majeures sont capables d'échec et mat avec seulement leur propre roi pour soutien, car le roi ennemi est incapable de traverser les rangs et les fichiers qu'ils contrôlent. Sur un plateau par ailleurs vide, une pièce majeure peut se déplacer de n'importe quelle case à n'importe quelle autre case en au plus deux mouvements.
homme
Une pièce ou un pion , lorsque le terme pièce est utilisé à l'exclusion des pions.
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
c8 fou noir
d8 reine noire
e8 roi noir
f8 fou noir
chevalier noir g8
tour noire h8
pion noir a7
pion noir b7
d7 pion noir
pion noir e7
pion noir f7
pion noir h7
c6 chevalier noir
pion noir g6
pion blanc c4
d4 chevalier blanc
pion blanc e4
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc f2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
b1 chevalier blanc
c1 fou blanc
d1 reine blanche
e1 roi blanc
f1 fou blanc
h1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Une position typique de Maróczy Bind
Maróczy Bind
Un lien sur les cases claires du centre, notamment d5, obtenu par les Blancs en plaçant des pions sur c4 et e4. Nommé d'après Géza Maróczy , il se référait à l'origine à des formations apparaissant dans certaines variantes de la défense sicilienne , mais le nom est désormais également appliqué à des configurations similaires dans l' ouverture anglaise et la défense indienne de la reine . Il était autrefois très redouté par les Noirs, mais des moyens de le contrer ont été développés depuis les années 1980 et avant.
Maître
En gros, un joueur d'échecs fort qui devrait battre la plupart des amateurs. Il peut également faire référence à un titre officiel tel que Master International ou Master National . Les normes varient, mais un maître aura généralement une cote Elo de plus de 2200.
rencontre
Compétition entre deux individus ou deux équipes. Un match peut être l'ensemble de la compétition, ou il peut s'agir d'un tour d'un tournoi à élimination directe ou d' un tournoi par équipe. Une partie d'échecs se compose toujours d'au moins deux parties, et souvent beaucoup plus.
camarade
Abréviation de mat .
Matériel
Toutes les pièces et pions d'un joueur sur le plateau. On dit que le joueur avec des pièces et des pions de plus grande valeur a un « avantage matériel ». L'obtention d'un avantage matériel est également appelée « matériel gagnant ». Voir la valeur relative des pièces d'échecs .
matérialisme
Style de jeu caractérisé par une volonté de gagner du matériel au détriment des considérations positionnelles. Les ordinateurs d'échecs sont souvent matérialistes.
attaque d'accouplement
Une attaque visant à mater le roi ennemi .
filet d'accouplement
Une position ou une série de mouvements qui mènent au mat forcé .
AGC
Ouvertures d'échecs modernes , une référence d' ouverture d'échecs populaire . Souvent, l'édition est également donnée, comme dans MCO-14 , la 14e édition. Cf. ECO .
milieu de partie
La partie d'un jeu d'échecs qui suit l' ouverture et vient avant la fin de partie , commençant après le développement des pièces dans l'ouverture. Il s'agit généralement des mouvements 20 à 40.
miniature
Une partie courte (généralement pas plus de 20 à 25 coups), par exemple : 1.e3 e5 2.Df3 d5 3.Cc3 e4 4.Df4?? Bd6 ! et White a démissionné à Spiel-Künzel, Europe 1900, parce que la reine est piégée. Cependant, une minorité significative d'auteurs inclut des jeux jusqu'à 30 coups. Habituellement, seuls les jeux décisifs (pas les matchs nuls) sont considérés comme des figurines. Idéalement, une figurine ne devrait pas être gâchée par une bévue évidente du côté perdant. Une miniature peut également être qualifiée d' éclat . The Opera Game en est un exemple célèbre. Parfois appelé une brièveté [principalement britannique]. Voir aussi Glossaire des problèmes d'échecs#miniature .
échange mineur
L'échange d'un évêque contre un chevalier .
minorité
Un plus petit nombre de pions sur un flanc opposé par un plus grand nombre de pions adverses ; souvent un joueur minoritaire sur un flanc est majoritaire sur l'autre.
attaque de la minorité
Avance de pions sur le côté de l'échiquier où l'on a moins de pions que l'adversaire, généralement effectuée pour provoquer une faiblesse.
pièce mineure
Un évêque ou un chevalier . Contrairement aux pièces majeures , les pièces mineures sont incapables de contenir le roi ennemi ou de bloquer seul son avance, car il peut simplement passer par les trous de leur ligne d'attaque. Par rapport aux pièces majeures, les pièces mineures ont également du mal à naviguer sur l'ensemble du plateau ; un chevalier peut avoir besoin de quatre mouvements pour atteindre une case à deux cases, tandis qu'un fou ne peut contrôler que la moitié de toutes les cases.
centre de pion mobile
Des pions sur les cases centrales capables d'avancer sans s'affaiblir.
mobilité
La capacité d'une (des) pièce(s) à se déplacer sur le plateau. Avoir de l' espace .
glissement de la souris
Un échappé par un joueur dans l'utilisation d'un outil de contrôle informatique tout en jouant aux échecs sur Internet qui se traduit par un coup involontaire.
mouvement
Un coup complet est un tour des deux joueurs, Blanc et Noir. Un tour des Blancs ou des Noirs est un demi-coup, ou (dans le contexte informatique) un pli .
ordre de déplacement
La séquence de coups que l'on choisit pour jouer une ouverture ou exécuter un plan. Des ordres de déménagement différents ont souvent des avantages et des inconvénients différents. Un plan qui utilise certains mouvements peut parfois être amélioré en effectuant les mêmes mouvements mais dans un ordre différent. Voir aussi transposition .
mouvement de tour mystérieux
Inventé par Nimzowitsch pour désigner le placement d'une tour sur un dossier fermé en prévision que l'adversaire va ouvrir le dossier. Ce coup peut soit atteindre une position avec une tour sur un fichier ouvert, soit entraver les intentions de l'adversaire ( prophylaxie ). Le sens du mot s'est depuis élargi pour désigner tout mouvement de tour qui semble avoir un but caché.

N

N
1. Symbole utilisé pour le chevalier lors de l'enregistrement des mouvements d'échecs en anglais.
2. Une abréviation pour la nouveauté .
sous-officier
Une abréviation parfois utilisée pour la référence d' ouverture d'échecs Nunn's Chess Openings . Cf. ECO et MCO .
NN
Traditionnellement utilisé dans les scores de jeu pour indiquer un joueur dont le nom n'est pas connu. L'origine est incertaine. Il peut s'agir d'une abréviation du latin nomina ("noms"), ou il peut être l'abréviation de l'expression latine nomen nescio ("nom inconnu").
norme
Une étape vers l'obtention d'un titre d'échecs ; par exemple, une façon de se qualifier pour le titre de grand maître de la FIDE est de gagner trois normes de grand maître. Chaque norme est gagnée en obtenant un score suffisamment élevé dans un tournoi. Pour être un tournoi de qualification, le tournoi doit être suffisamment fort et répondre à d'autres exigences ; et le score nécessaire pour se qualifier pour une norme dépend de la force du tournoi.
notation
Toute méthode d'enregistrement des mouvements d'échecs, permettant aux parties d'être publiées, rejouées et analysées ultérieurement. La notation la plus courante aujourd'hui est la notation algébrique , qui est utilisée internationalement. Autrefois, la notation descriptive était standard dans les publications de langue anglaise. Il existe également des systèmes de notation pour enregistrer les positions aux échecs sans utiliser de diagrammes, dont le plus courant est la notation Forsyth-Edwards (FEN).
nouveauté
Voir nouveauté théorique .

O

Occupation
L'occupation d'un rang ou d'une file signifie qu'une tour ou une reine le contrôle ; l'occupation d'une case signifie qu'une pièce ou un pion y est posé.
poulpe
Un chevalier fortement positionné en territoire ennemi. Un chevalier pas près du bord s'étend dans huit directions, comme les huit tentacules d'une pieuvre.
chances
Cela fait référence au joueur le plus fort qui donne au joueur le plus faible une sorte d'avantage afin de rendre le jeu plus compétitif. Cela peut être un avantage en termes de matériel , de mouvements supplémentaires, de temps au chronomètre ou d'une combinaison de ces éléments. Depuis l'avènement de l'horloge d'échecs, les cotes temporelles sont devenues plus courantes que les cotes matérielles.
jeu désinvolte
Voir les quilles .
olympiade
Un tournoi international d'échecs par équipes organisé tous les deux ans par la FIDE . Chaque équipe représente un pays membre de la FIDE.
OO
0-0 aussi . La notation de déplacement pour roque roque . (Le format PGN utilise Os ; FIDE utilise des 0.)
OOO
0-0-0 aussi . La notation de mouvement pour le roque queenside . (Le format PGN utilise Os ; FIDE utilise des 0.)
fichier ouvert
Un dossier sur lequel il n'y a pas de pions . Un dossier sur lequel un seul joueur possède des pions est dit semi-ouvert .
jeu ouvert
Un jeu dans lequel les échanges ont ouvert des fichiers et des diagonales, et il y a peu de pions au centre, contrairement à un jeu fermé .
Jeu ouvert
Toute ouverture qui commence par les coups 1.e4 e5. Des exemples de jeux ouverts incluent le Ruy Lopez , le Giuoco Piano , le Danish Gambit et bien d'autres. Le jeu est ouvert également appelé Ouverture de Pawn Double Roi ou Double King Game Pawn .
ouverture
La phase de début du jeu, à peu près la première douzaine de mouvements, mais elle peut s'étendre beaucoup plus loin. Dans l'ouverture, les joueurs mettent en place leurs structures de pions , développent leurs pièces et généralement roquettent . L'ouverture précède le milieu de partie .
innovation d'ouverture
Synonyme de nouveauté théorique .
préparation d'ouverture
Étude et analyse à domicile des ouvertures et des défenses que l'on s'attend à jouer ou à rencontrer lors de matchs de tournoi ou de match ultérieurs. Dans le jeu de haut niveau, une partie importante de ceci est la recherche de nouveautés théoriques qui améliorent le jeu précédent ou l'analyse précédemment publiée.
répertoire d'ouverture
L'ensemble des ouvertures jouées par un joueur particulier. L'éventail des répertoires des différents musiciens varie de très étroit à très large.
système d'ouverture
Une ouverture qui est définie par les mouvements d'un joueur et qui peut être jouée généralement quels que soient les mouvements de l'adversaire, dans le but d'atteindre un type de position de milieu de partie souhaité . Parfois, plusieurs ordres de déplacement différents sont possibles. Les exemples incluent le système Colle et la défense de l'hippopotame .
lignes ouvertes
nom. Imprenable fichiers et diagonales . Voir aussi jeu ouvert . verbe. Pour déplacer ou échanger des pions pour réaliser des files et des diagonales dégagées.
tournoi ouvert
Un tournoi auquel tout le monde peut participer, indépendamment de son classement ou de son invitation. Cf. tournoi fermé .
évêques de couleur opposée
Voir les fous de couleurs opposées .
opposition
Une position dans laquelle deux rois se tiennent sur le même rang, file ou diagonale avec une case vide entre eux. Le joueur à déplacer peut être contraint de déplacer le roi vers une case moins avantageuse. L'opposition est un concept particulièrement important dans les phases finales . Une séparation carrée orthogonale est l'opposition directe ; un carré diagonal est une opposition diagonale ; la séparation de plusieurs carrés est une opposition distante . Cf. carrés correspondants .
jeu optimal
Voir Meilleure réponse . Les deux côtés jouent leur meilleur coup à chaque tour, ou l'une des alternatives tout aussi bonnes. Une équipe essaie de gagner le plus rapidement possible tandis que l'autre essaie de le retarder le plus longtemps possible, ou un jeu optimal peut entraîner un match nul. Cf. Jeu résolu#Jeu parfait .
OTB
Abréviation de over the board .
avant-poste
Un avant-poste est une case protégée par un pion qui se trouve dans ou à proximité de la forteresse ennemie. Les avant-postes sont une position favorable à partir de laquelle on peut lancer une attaque, notamment à l'aide d'un chevalier.
pion passé à l'extérieur
Un pion passé près du bord de l'échiquier et non sur le chemin des menaces des pions de l'adversaire. En fin de partie , un tel pion peut constituer un fort avantage, car il menace de promouvoir, et il détourne également les forces de l'adversaire pour freiner son avance.
débordé
Une position trop étendue se produit lorsqu'un joueur a avancé ses pions trop loin dans le camp de l'adversaire sans un soutien suffisant. L'avance prématurée peut laisser des faiblesses dans le camp du joueur ou les pions avancés eux-mêmes peuvent être faibles ("pions trop étendus").
surchargé
Une pièce qui a trop de devoirs défensifs. Une pièce surchargée peut parfois être déviée , ou obligée d'abandonner l'une de ses fonctions défensives.
surprotection
La stratégie consistant à protéger un pion ou une case importante plus qu'il n'est apparemment nécessaire. Cela sert à dissuader l'adversaire d'attaquer ce point, et le pouvoir latent des « surprotecteurs » rassemblés autour d'un point important est une menace importante qui peut porter ses fruits lors d'un petit changement tactique de position. Aron Nimzowitsch a inventé le terme et était un partisan de la surprotection.
sur le plateau
1. Un jeu joué face à face avec l'adversaire, par opposition à un adversaire à distance comme dans les échecs en ligne ou les échecs par correspondance .
2. Analyse réalisée lors d'un jeu en temps réel (pas nécessairement un jeu en face à face) par opposition à lors de la préparation . Il est plus difficile de trouver des mouvements précis sur le plateau que de les trouver avec l'aide d'un ordinateur à son propre rythme. "J'ai recherché le gambit joué par Smith et il y a une réplique qui le réfute , mais je n'ai pas pu le trouver par-dessus le tableau."
Abr. OTB .
surmené
Synonyme de surchargé .

P

P
Symbole utilisé pour le pion lors de l'enregistrement des positions d'échecs en anglais. Également utilisé pour le pion lors de l'enregistrement des mouvements d'échecs en notation descriptive .
appariement
L'affectation des adversaires dans un tournoi . Les méthodes d'appariement les plus couramment utilisées dans les tournois d'échecs sont le tournoi à la ronde et le système suisse .
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
e8 roi noir
pion blanc b7
pion noir f7
f6 chevalier noir
pion noir g6
pion noir a5
pion noir d5
pion blanc a4
pion blanc e4
c3 fou blanc
d2 roi blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Blanc avec un pion passé en b7. Les noirs ont un pion passé en g6.
pion passé
Un pion qui n'a pas de pion de la couleur opposée sur sa file ou sur aucune des files adjacentes en route vers le jeu de dames .
passeur
Un pion passé .
passif
Décrit une pièce ou un pion qui est inactif et capable de se déplacer ou de contrôler relativement peu de cases, ou une position sans possibilité d' attaque ou de contre-jeu . Antonyme : actif .
sacrifice passif
Le sacrifice d'une pièce, en déplaçant une pièce différente, laissant la pièce sacrifiée sous attaque.
la reconnaissance de formes
Une partie de la réflexion sur les échecs qui implique de se souvenir et de reconnaître certains aspects récurrents, grands et petits, visuels et dynamiques. C'est un genre de réflexion qui donne un avantage à un joueur avec une grande expérience. Elle est distincte de l'activité intellectuelle du calcul . Il utilise une pensée intuitive qui est familière aux humains, mais qui est étrangère aux ordinateurs. Il peut être développé en étudiant des puzzles d'échecs . Il a été étudié par Adriaan de Groot et d'autres scientifiques, qui ont tenté de découvrir comment les joueurs d'échecs pensent.
patzer
Un joueur d'échecs faible (de l' allemand : patzen , " bungle "). Voir aussi bûcheron .
pion
Icône de pion d'échecs.png
pion et déplacement
Un type de jeu de cotes, courant aux XVIIIe et XIXe siècles, dans lequel le joueur supérieur joue aux Noirs et commence le jeu avec l'un de ses pions, généralement le pion roi fou, retiré de l'échiquier ; De plus, les Blancs obtiennent un coup supplémentaire au début.
rupture de pion
Un mouvement de pion qui attaque un pion ennemi afin d'ouvrir des lignes et/ou de défier la structure de pions de l'adversaire. Voir aussi pause .
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
b8 chevalier noir
c8 fou noir
d8 reine noire
f8 tour noire
g8 roi noir
pion noir a7
pion noir b7
pion noir c7
pion noir e7
pion noir f7
g7 fou noir
pion noir h7
d6 pion noir
f6 chevalier noir
pion noir g6
pion blanc c4
pion blanc d4
pion blanc e4
pion blanc f4
c3 chevalier blanc
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
c1 fou blanc
d1 reine blanche
e1 roi blanc
f1 fou blanc
g1 chevalier blanc
h1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Les blancs ont un grand centre de pions dans la défense indienne du roi, l'attaque des quatre pions .
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
b8 chevalier noir
c8 fou noir
d8 reine noire
e8 roi noir
f8 fou noir
chevalier noir g8
tour noire h8
pion noir a7
pion noir b7
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
pion noir e6
pion noir d5
pion blanc e5
pion noir c4
pion blanc d4
pion blanc c3
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc f2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
b1 chevalier blanc
c1 fou blanc
d1 reine blanche
e1 roi blanc
f1 fou blanc
g1 chevalier blanc
h1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Chaînes de gages dans la défense française
centre de pion
Ou centre de pion . Les pions d' un joueur au centre du plateau. Les pions sur les cases adjacentes au centre peuvent également être considérés comme faisant partie du centre du pion. Avoir un centre de pion solide était considéré comme absolument essentiel jusqu'à ce que l' école hypermoderniste introduise de nouvelles idées. Souvent raccourci au centre . Voir King's Indian Defence, Four Pawns Attack pour un exemple d'ouverture menant à un centre de pion étendu.
chaîne de pions
Deux ou plusieurs pions de la même couleur liés en diagonale. Le point le plus faible d'une chaîne de pions est la base, car elle n'est pas protégée par un autre pion. Voir aussi structure de pions .
Lichtenhein contre Morphy, 1857
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
d8 reine noire
e8 roi noir
tour noire h8
pion noir a7
pion noir c7
d7 fou noir
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
pion noir c6
c5 fou noir
pion noir d5
pion blanc e5
e4 fou blanc
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc c2
pion blanc f2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
b1 chevalier blanc
c1 fou blanc
d1 reine blanche
e1 roi blanc
h1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Les noirs ont trois îles de pions et les blancs en ont deux. Le pion sur e5 n'est pas isolé car il est adjacent à une file qui a un pion blanc.
île de pion
Un groupe de pions d'une couleur sur des files consécutives sans aucun autre pion de la même couleur sur une file adjacente. Une île de pion composée d'un pion est un pion isolé .
majorité de pion
Voir majorité .
minorité de pions
Voir minorité .
course de pions
Une situation où les deux adversaires poussent un pion passé dans l'effort d'être le premier à promouvoir .
rouleau de pion
Deux pions passés connectés . « Roller » fait référence à leur capacité à se défendre les uns les autres au fur et à mesure qu'ils avancent vers une promotion .
squelette de pion
Voir structure de pions .
tempête de pions
Une technique d'attaque où un groupe de pions sur une aile est avancé pour briser la défense.
structure de pion
Le placement des pions au cours d'une partie. Comme les pions sont les pièces les moins mobiles et les seules incapables de reculer, la position des pions influence grandement le caractère du jeu. Aussi appelé squelette de pion .
APC
Abréviation de l'Association professionnelle des échecs.
cote de performance
Un nombre reflétant le niveau de classement approximatif auquel un joueur a joué dans un tournoi ou un match particulier . Il est souvent calculé en additionnant les performances du joueur dans chaque jeu individuel, en utilisant la note de l'adversaire pour un match nul, en ajoutant 400 points à la note de l'adversaire pour une victoire et en soustrayant 400 points de la note de l'adversaire pour une défaite, puis en divisant par le nombre total de jeux. Par exemple, un joueur qui bat un joueur classé 2400, perd contre 2600, fait match nul 2500 et bat 2300, aura une note de performance de 2550 (c'est-à-dire 2800 + 2200 + 2500 + 2700, divisé par 4). Abr. RP .
chèque perpétuel
Lorsqu'un joueur met l'adversaire en échec et que l'échec peut être répété à l'infini, le jeu sera déclaré nul par répétition . Cette tactique peut être utilisée comme une forme d'assurance dans une position perdante. Souvent abrégé en perpétuel .
PGN
Abréviation de Portable Game Notation .
Poste de Philidor
Fait généralement référence à une fin de partie d' échecs importante qui illustre une technique de dessin lorsque le défenseur a un roi et une tour contre un roi, une tour et un pion. Elle est également connue sous le nom de défense de troisième rang, en raison de l'importance de la tour au troisième rang coupant le roi adverse. Il a été analysé par Philidor en 1777. Voir aussi Tour et pion contre tour finale .
pièce
1. L'un des pièces d'échecs ou des figures utilisées pour jouer au jeu – c'est-à-dire un roi, une reine, une tour, un fou, un cavalier ou un pion. Chaque type de pièce a ses propres règles de déplacement sur le plateau et de capture des pièces ennemies. C'est la définition utilisée dans le contexte des règles des échecs – par exemple, la règle de la pièce touchée .
2. Lors de l'annotation ou de la discussion de parties d'échecs, le terme "pièce" exclut généralement les pions . Il peut être utilisé collectivement pour tous les « non-pions » – par exemple, « les pièces des blancs sont bien placées ». Dans certains contextes, il peut se référer spécifiquement à une pièce mineure - par exemple, "Les blancs ont deux pièces pour une tour".
épingler
Lorsqu'une pièce est attaquée mais ne peut pas bouger légalement, car cela exposerait le roi du joueur à l'attaque ; ou lorsqu'une pièce est attaquée et peut légalement sortir de la ligne d'attaque, mais un tel mouvement exposerait une pièce plus précieuse (ou une pièce non protégée) à capturer . Voir broche absolue et broche relative , respectivement.
jouable
Se dit d'une ouverture , d'une position ou d'un coup qui donne à la personne qui la joue une position tenable.
jouer à la main
Pour effectuer un mouvement intuitivement et sans analyser le mouvement.
pli
Terme principalement utilisé dans les échecs informatiques pour désigner un jeu des Blancs ou des Noirs. Donc égal à un demi- coup .
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
b8 chevalier noir
c8 fou noir
e8 roi noir
f8 fou noir
tour noire h8
pion noir b7
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
pion noir a6
d6 pion noir
pion noir e6
f6 chevalier noir
g5 fou blanc
d4 chevalier blanc
pion blanc e4
pion blanc f4
c3 chevalier blanc
pion blanc a2
b2 reine noire
pion blanc c2
d2 reine blanche
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
e1 roi blanc
f1 fou blanc
h1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Les noirs ont accepté le pion b2 "empoisonné" avec 8...Dxb2 dans la défense sicilienne, variante Najdorf .
pion empoisonné
Un pion non protégé qui, s'il est capturé, cause des problèmes de position ou une perte matérielle.
Variante de pion empoisonné
N'importe laquelle des nombreuses variantes d' ouverture , la plus connue d'entre elles étant la variante Najdorf de la défense sicilienne , dans laquelle se trouve un pion empoisonné .
Notation de jeu portable
Il s'agit d'un format ASCII populaire pouvant être traité par ordinateur pour l'enregistrement de parties d'échecs (à la fois les coups et les données associées). Il existe des versions d'import et d'export : la version d'import est laxiste, alors que la version d'export ne l'est pas. Abr. PGN .
jeu de position
Jouez basé sur la stratégie, sur l'obtention et l'exploitation de petits avantages, et sur l'analyse de la position la plus large, plutôt que sur le calcul des tactiques les plus immédiates .
joueur de position
Un joueur qui se spécialise dans le jeu de position , par opposition à un tacticien .
sacrifice de position
Un sacrifice dans lequel le matériel perdu n'est pas récupéré via une combinaison , mais gagne à la place une compensation de position . Ceux-ci nécessitent généralement une compréhension profonde de la position et sont souvent négligés par les ordinateurs. Également connu sous le nom de véritable sacrifice , par opposition à un pseudo-sacrifice ou à un simulacre de sacrifice .
post mortem
Analyse d'un jeu après sa conclusion, généralement par un ou les deux joueurs et parfois avec la contribution de spectateurs (kibitzers). Un joueur qui vient de perdre la partie grâce à un coup douteux a la chance de gagner le post-mortem en en trouvant un meilleur.
RP
Abréviation de notation de performance .
supprimer
Aux échecs en ligne , les premoves sont des coups qui sont effectués avant que l'adversaire n'ait joué son tour. Premoving , l'acte de faire des premoves, est un moyen populaire de gagner du temps dans les formats blitz et bullet.
préparation
Voir préparation d'ouverture .
variante préparée
Une nouveauté bien analysée dans l' ouverture qui n'est pas publiée mais d'abord utilisée contre un adversaire en jeu compétitif.
Principe de deux faiblesses
Technique consistant à augmenter son avantage en faisant en sorte que l'adversaire, qui a une faiblesse, en ait une deuxième. Même si les deux faiblesses sont mineures, le fait d'en avoir deux, en pratique, devient une faiblesse majeure.
priyome
Terme russe désignant des tactiques particulières qui dépendent de la structure des pions.
comme un problème
Un tir tactique élégant et contre-intuitif , du type que l'on trouve généralement dans les problèmes d'échecs plutôt que dans le jeu réel, peut être qualifié de problème.
promotion
Faire avancer un pion au huitième rang, le convertir en reine, tour, fou ou chevalier. La promotion à une pièce autre qu'une reine est appelée sous- promotion .
prophylaxie
Une stratégie qui frustre et protège contre le plan ou la tactique d'un adversaire par peur des conséquences. Voir aussi blocus , surprotection et mouvement de tour mystérieux .
pion passé protégé
Un pion passé qui est soutenu par un autre pion.
pseudo-sacrifice
Voir simulacre de sacrifice .
pousser
Pour faire avancer un pion ( v. ), ou un pion avancer ( n. ).

Q

Q
Symbole utilisé pour la reine lors de l'enregistrement des mouvements d'échecs en anglais.
QGA
The Queen's Gambit Ouverture acceptée .
QGD
The Queen's Gambit Ouverture refusée .
QID
Ouverture de la défense indienne de la Reine .
quad
Un tournoi de style tournoi à la ronde entre quatre joueurs, où chaque participant affronte une fois tous les autres participants.
reine
1.  Icône de la reine des échecs.png
2.   verbe. Action de promouvoir un pion à une reine.
reine évêque
Ou l'évêque de la reine . L' évêque qui est sur le queenside au début du jeu. Il est abrégé "QB".
reine
Promotion à une reine . Aussi appelé promotion . Rarement utilisé pour indiquer une promotion à un chevalier, une tour ou un fou (c'est -à- dire une sous - promotion ).
reine chevalier
Ou chevalier de la reine . Le chevalier qui est sur l' aile reine au début de la partie. Les termes reine fou et reine tour sont également utilisés. Parfois abrégé "QN", "QB" et "QR", respectivement.
pion de la reine
Ou le pion de la reine . Un pion sur la reine du dossier , à savoir le TEDD. Parfois abrégé "QP". Également pion reine tour (QRP), pion reine chevalier (QNP) et pion reine fou (QBP) pour un pion sur les fichiers a, b ou c, respectivement.
ouverture du pion de la reine
Ou l'ouverture du pion de la reine . Une ouverture qui commence 1.d4.
tour de la reine
Ou la tour de la reine . La tour qui se trouve sur l' aile dame au début de la partie. Les termes reine évêque et reine chevalier sont également utilisés. Parfois abrégé "QR", "QB" et "QN", respectivement.
côté reine
Ou du côté de la reine . Le côté de l'échiquier (la moitié de l'échiquier) sur lequel se trouvent les dames au début de la partie (les fichiers a- d- ), par opposition au côté roi . Aussi appelée aile de la reine .
finition rapide
La même chose que la mort subite .
mouvement tranquille
Un mouvement qui n'attaque ni ne capture une pièce ennemie.

R

R
Symbole utilisé pour la tour lors de l'enregistrement des mouvements d'échecs en anglais.
Classement de Rabar
Un système de codes de classification d' ouverture introduit par Braslav Rabar pour Chess Informant . Le système a été utilisé par les publications Informant de 1966 à 1981, mais a depuis été remplacé par les codes ECO .
ratisser les évêques
Un autre terme pour les évêques d'Horwitz .
échecs aléatoires
"Une forme d'échecs peu orthodoxe conçue pour ignorer la connaissance des ouvertures. Les pions sont placés comme dans le tableau et derrière eux, les pièces sont placées de manière peu orthodoxe." Voir aussi Chess960 .
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 huit
d8 reine noire
e8 roi noir
h8 un
a7 sept
d7 pion noir
pion noir e7
h7 deux
a6 six
h6 trois
a5 cinq
h5 quatre
a4 quatre
h4 cinq
a3 trois
h3 six
a2 deux
pion blanc d2
pion blanc e2
h2 sept
a1 un
d1 reine blanche
e1 roi blanc
h1 huit
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Les rangs des blancs sont indiqués sur la gauche (fichier a); La référence relative de Black aux rangs est indiquée sur la droite (fichier h).
rang
Une rangée de l' échiquier . En notation algébrique , les rangs sont numérotés de 1 à 8 à partir du côté blanc du plateau ; cependant, les joueurs se réfèrent habituellement aux rangs de leur propre point de vue. Par exemple : le roi des Blancs et les autres pièces commencent sur leur premier (ou "arrière") rang, alors que Noir appelle le même rang le huitième rang ; Le septième rang des Blancs est le deuxième des Noirs ; etc. Si aucune perspective n'est donnée, la vue de White est supposée. Cette référence relative aux rangs a été formalisée dans l'ancienne notation descriptive .
échecs rapides
Une forme d'échecs avec un temps limité, généralement 30 minutes par joueur.
reprise
La capture d'une pièce d'un adversaire qui a déjà fait une capture, et généralement jouée immédiatement après le mouvement de capture de l'adversaire. La capture et la recapture ont lieu sur la même case, et généralement les pièces capturées et recapturées ont la même valeur .
réfuter
Démontrer qu'une stratégie, un mouvement ou une ouverture n'est pas aussi bon qu'on le pensait auparavant (souvent, qu'il conduit à une perte), ou que l'analyse précédemment publiée n'est pas solide. Une réfutation est parfois appelée familièrement un buste . Une réfutation dans le contexte de problèmes d'échecs ou d'études de fin de partie est souvent appelée un cuisinier .
Voir les carrés correspondants .
broche relative
Une épingle où il est légal de déplacer la pièce épinglée hors de la ligne d'attaque. En d'autres termes, la pièce n'est pas épinglée au roi, mais à une autre pièce. Contraste avec le clou absolu où la pièce épinglée n'est pas autorisée à se déplacer, car la pièce sur laquelle elle est épinglée est le roi - le déplacement exposerait le roi à vérifier ce qui est illégal.
remis
[français] Un tirage au sort . Il signifie littéralement "réinitialiser" et est quelque peu archaïque (le mot habituel pour un match nul en français moderne est nulle ) mais est internationalement compris et peut être utilisé entre des joueurs sans langue commune.
répertoire
Voir le répertoire d'ouverture .
tempo de réserve
Un coup dont un joueur dispose. Un tel mouvement peut ne pas être crucial pour la position sur l'échiquier, mais être capable de forcer l'adversaire à bouger en effectuant un mouvement de réserve peut à l'occasion donner un avantage significatif.
démissionner
Pour concéder la perte du match. Une démission est généralement indiquée en arrêtant les horloges, parfois en offrant une poignée de main, ou en disant « je démissionne ». Une façon traditionnelle de démissionner est de renverser son roi. Il est courant qu'une partie soit résignée, plutôt que de se terminer par un échec et mat , car les joueurs expérimentés peuvent prévoir l'échec et mat.
démissionner à temps
Un joueur qui, dans une position désespérée, manque intentionnellement de temps pour éviter d'avoir à démissionner peut être considéré comme ayant démissionné à temps . Ceci est généralement exécuté d'une manière plus subtile que celle de Curt von Bardeleben sortant de la salle du tournoi contre Wilhelm Steinitz . Un joueur à court de temps et dans une position perdante peut simplement "oublier" de prêter attention à l'horloge.
Échecs romantiques
Les échecs romantiques étaient le style d'échecs répandu au 19ème siècle. Il se caractérise par des attaques audacieuses et des sacrifices.
tour
Tour d'échecs icon.png
ascenseur de tour
Une manœuvre qui place une tour devant ses propres pions , souvent au troisième ou quatrième rang . Cela peut permettre à la tour de traiter un fichier à moitié ouvert comme s'il s'agissait d'un fichier ouvert , ou un fichier fermé comme s'il était à moitié ouvert.
pion de tour
Ou le pion de la tour . Un pion sur le fichier de la tour , c'est-à-dire le fichier a ou le fichier h. Parfois abrégé "RP".
tournoi à la ronde
Il s'agit d'un tournoi dans lequel chaque participant affronte tous les autres participants un nombre égal de fois. Dans un tournoi à double round-robin, les participants s'affrontent exactement deux fois, une fois avec les blancs et une fois avec les noirs. Un tournoi à la ronde est couramment utilisé si le nombre de participants est relativement faible. Voir aussi Tournoi suisse .
fourchette royale
Une fourchette menaçant le roi et la reine.
pièce royale
Un roi ou une reine . Dans les variantes d'échecs , le terme désigne toute pièce qui doit être protégée de la capture ; sous cette définition, seul le roi est royal aux échecs orthodoxes.

S

S
[de l' allemand : Springer , "sauteur"] Notation alternative pour le chevalier . Utilisé plutôt que K , qui signifie roi .
sac
Abréviation de sacrifice , généralement utilisé pour décrire un sacrifice pour une attaque d' accouplement .
sacrifice
Un mouvement ou une capture qui abandonne volontairement du matériel en échange d'un avantage tel que l'espace, le développement ou une attaque. Un sacrifice dans l' ouverture s'appelle un gambit , surtout lorsqu'il est appliqué à un pion.
SAN
Abréviation de la notation algébrique standard (ou courte) (par exemple 1.Nf3), par opposition à la notation algébrique longue (par exemple 1.Ng1-f3).
sans voir
[du français] Voir les échecs avec les yeux bandés .
cuir chevelu
Battre un joueur bien mieux classé, en particulier un joueur titré.
compagnon d'érudit
Un mat en quatre coups (courant chez les novices) dans lequel les blancs jouent 1.e4, suivent avec Dh5 (ou Df3) et Fc4, et terminent avec 4.Qxf7#.
But
Voir le score du jeu .
Une feuille de pointage
feuille de résultats
La feuille de papier utilisée pour enregistrer une partie en cours. Pendant les matchs formels, il est habituel que les deux joueurs enregistrent le match à l'aide d'une feuille de match. Une feuille de score remplie contient le score du match .
déménagement scellé
Pour éviter un avantage injuste lorsqu'un jeu OTB est ajourné , le joueur dont c'est le tour de se déplacer est tenu d'écrire son prochain coup et de le mettre dans une enveloppe scellée. A la reprise, l' arbitre ouvre l'enveloppe scellée, fait le geste et le jeu continue. Le joueur peut être disqualifié si le coup scellé est illégal, ambigu ou peu clair. Les ajournements et les déménagements scellés ne sont plus une pratique courante. Voir aussi Ajournement (jeux) .
seconde
Un assistant embauché pour aider un joueur dans la préparation et pendant un match ou un tournoi majeur. Le second aide dans des domaines tels que la préparation d'ouverture . Le second servait également à faciliter l' analyse des ajournements avant que la pratique des ajournements ne soit en grande partie abandonnée dans les années 1990.
deuxième joueur
L'expression "le deuxième joueur" est parfois utilisée pour désigner les Noirs .
bascule
Voir moulin à vent .
Jeu semi-fermé
Une ouverture qui commence avec les Blancs jouant 1.d4 et les Noirs répondant avec un coup autre que 1...d5. Aussi appelé jeu semi-fermé . Voir aussi Partie ouverte et Partie fermée .
fichier semi-ouvert
Voir fichier semi-ouvert .
Jeu semi-ouvert
Une ouverture qui commence avec les Blancs jouant 1.e4 et les Noirs répondant avec un coup autre que 1...e5. Aussi appelé jeu semi-ouvert . Voir aussi Partie ouverte et Partie fermée .
règle des soixante-quinze coups
Le jeu est nul si aucun mouvement de capture ou de pion n'a eu lieu au cours des soixante-quinze derniers mouvements de chaque côté, conformément à la règle des cinquante coups pour regarder une série de mouvements sans capture ni mouvement de pion.
simulacre de sacrifice
Une offre de matériel qui est faite sans risque, car l'acceptation entraînerait le gain de matériel égal ou supérieur ou échec et mat . Cela contraste avec un véritable sacrifice dont la compensation est moins tangible. Aussi appelé pseudo-sacrifice .
tranchant
Risqué, à double tranchant, hautement tactique . Sharp peut être utilisé pour décrire les mouvements , les manœuvres, les positions, les lignes d'ouverture et les styles de jeu.
tirer
Argot pour un mouvement inattendu ou brusque qui constitue généralement une menace tactique ou un défi technique pour l'adversaire.
mouvement silencieux
Un mouvement qui a un effet tactique dynamique sur une position, mais qui ne capture ni n'attaque une pièce ennemie. Voir aussi déménagement tranquille .
simplification
Une stratégie d'échange de pièces, souvent avec l' un des objectifs suivants: comme une mesure défensive pour réduire la taille d'une force d' attaque, en ayant l'avantage de réduire l'adversaire de counterplay , pour essayer d'obtenir un tirage au sort , ou comme une tentative de gagner un avantage pour les joueurs forts en fin de partie avec des positions simplifiées. Aussi appelé liquidation .
Une exposition simultanée
échecs simultanés
Une forme d'échecs dans laquelle un joueur joue contre plusieurs joueurs simultanément. Il s'agit généralement d'une exposition.
siège
[de l'allemand, « chair assise »] La capacité de rester assis.
brochette
Attaque sur une pièce de valeur, l'obligeant à se déplacer pour éviter la capture et ainsi exposer une pièce de moindre valeur qui peut alors être prise. Voir aussi radiographie .
jeu de quilles
Un jeu occasionnel ou "de ramassage", généralement joué sans horloge d'échecs . Lors des tournois d' échecs , une salle de quilles est l'endroit où l'on va jouer pour s'amuser en attendant la prochaine partie officielle.
lent
Décrit une stratégie qui nécessite trop de tempi pour être complétée, laissant à l'adversaire le temps de consolider .
compagnon étouffé
Un mat délivré par un chevalier dans lequel le roi accouplé est incapable de s'échapper car il est entouré (ou étouffé ) par ses propres pièces.
Règles de Sofia
Dans le tournoi joué par les règles de Sofia, les joueurs ne sont pas autorisés à tirer d'un commun accord. Ils pourraient avoir des tirages par impasse , triple répétition , règle des cinquante coups ou matériel insuffisant. Les autres tirages ne sont autorisés que si l'arbitre déclare que le jeu a atteint une position nulle.
solide
Un adjectif utilisé pour décrire un coup, une ouverture ou une manière de jouer qui se caractérise par une prise de risque minimale et l'accent mis sur un jeu de position calme plutôt que sur des tactiques sauvages .
sortie
Une dame se développe devant ses propres pions, souvent au début de l'ouverture, généralement dans le but d'exploiter un avantage dans l'espace ou de punir une erreur de l'adversaire. Ainsi appelée parce que la reine est généralement développée derrière ses propres pions pour sa protection.
sonner
Un mouvement ou un plan correct. Un sacrifice sonore a une compensation suffisante , une ouverture ou une variation sonore n'a pas de réfutation connue , et un puzzle ou une composition sonore n'a pas de cuisiniers connus . Antonyme: mal fondée .
espacer
Les cases contrôlées par un joueur. On dit qu'un joueur contrôlant plus de cases que l'autre a un avantage spatial .
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
c8 fou noir
d8 reine noire
e8 roi noir
f8 fou noir
chevalier noir g8
tour noire h8
pion noir a7
pion noir b7
pion noir c7
d7 pion noir
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
c6 chevalier noir
b5 fou blanc
pion noir e5
pion blanc e4
f3 chevalier blanc
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc c2
pion blanc d2
pion blanc f2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
b1 chevalier blanc
c1 fou blanc
d1 reine blanche
e1 roi blanc
h1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
L'évêque espagnol sur b5 dans la Ruy Lopez .
évêque espagnol
Un blanc évêque roi développé à b5 . Ceci est caractéristique de la Ruy Lopez , également connue sous le nom d'Ouverture espagnole.
échecs de vitesse
Voir les échecs en blitz .
chèque de dépit
Un chèque inoffensif donné par un joueur qui est sur le point de perdre la partie, qui ne sert à rien d'autre que de retarder momentanément la défaite.
presser
Faire des mouvements de pion qui limitent la mobilité, la liberté et les options de l'adversaire, provoquant généralement un zugzwang .
impasse
Une position dans laquelle le joueur dont c'est le tour de se déplacer n'a pas de mouvement légal et son roi n'est pas en échec. Une impasse entraîne un match nul immédiat.
carré de départ
La case de départ d' une pièce est la case qu'elle occupe au début de la partie.
Jeu d'échecs Staunton
La conception standard des pièces d'échecs, requises pour une utilisation en compétition.
jeu de tige
Un jeu de tige est le jeu d'échecs avec la première utilisation d'une variation d' ouverture particulière . Parfois, le joueur ou le lieu du jeu de tige est ensuite utilisé pour désigner cette ouverture.
coup de coeur stratégique
Victoire caractérisée par une accumulation progressive d'avantages et une prévention complète du contre-jeu .
stratégie
La base des mouvements d'un joueur. L'évaluation des positions et des moyens d'atteindre les objectifs. La stratégie est souvent opposée à la tactique , qui est le calcul de plans et de combinaisons plus immédiats .
fort
Un coup puissant ou bon, une position ayant de bonnes chances de gagner, un joueur très bien noté ou ayant réussi dans des tournois, ou un tournoi ayant un nombre important de joueurs forts en compétition, tels que des grands maîtres . Une « bonne performance » fait référence au ratio de victoires élevé d'un joueur dans un tournoi. Antonyme : faible , par exemple un carré faible .
côté plus fort
Le côté avec un avantage matériel ou positionnel .
point fort
1. Une « défense de point d'appui » signifie une ouverture qui défend et conserve un pion central (Blanc : e4 ou d4 ; Noir : e5 ou d5), par opposition à l'échange du pion et à l'abandon de l'occupation de cette case centrale.
2. Plus généralement, un point d'appui peut être n'importe quelle case fortement défendue.
carré fort
Une case au 4e rang ou plus d'un joueur sur laquelle le joueur peut placer une pièce qui ne peut pas ou ne sera pas repoussée par des pions ennemis. Cf. carré faible .
mort subite
Le contrôle du temps le plus simple pour une partie d'échecs : chaque joueur dispose d'un temps fixe pour effectuer tous ses coups. Voir aussi les échecs rapides .
point d'appui
Une case qui ne peut pas être attaquée par un pion, et qui peut être occupée comme base d'attache pour une pièce, généralement un cavalier.
échanger
Voir échange .
escroquerie
Une ruse ou un tour joué à partir d'une position inférieure.
Tournoi suisse
Un système utilisé dans les tournois pour déterminer les appariements. À chaque tour, chaque joueur est jumelé à un adversaire avec le même score ou un score similaire. Voir aussi tournoi à la ronde .
Exemple de symétrie
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
tour noire e8
g8 roi noir
pion noir a7
pion noir b7
c7 reine noire
d7 chevalier noir
pion noir f7
pion noir g7
pion noir c6
f6 chevalier noir
pion noir g6
pion noir d5
pion blanc d4
pion blanc c3
f3 chevalier blanc
pion blanc g3
pion blanc a2
pion blanc b2
c2 reine blanche
d2 chevalier blanc
pion blanc f2
pion blanc g2
e1 tour blanche
g1 roi blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
1.e4 e6 2.d4 d5 3.exd5 exd5 4.Bd3 Fd6 5.Cf3 Nf6 6.0-0 0-0 7.Bg5 Bg4 8.Re1 Nbd7 9.Nbd2 c6 10.c3 Qc7 11.Qc2 Rfe8 12.Bh4 Bh5 13.Bg3 Bxg3 14.hxg3 Bg6 15.Rxe8+ Rxe8 16.Bxg6 hxg6 17.Re1 ( schéma ). CapablancaMaróczy , 1926. Le jeu continue 17...Txe1+ 18.Cxe1 Ne8 19.Cd3 Cd6 20.Db3 a6 21.Kf1 ½–½
symétrie
Une position symétrique sur l'échiquier signifie que les positions de ses pièces sont exactement reflétées par les pièces de l'adversaire. Cela se produit le plus souvent lorsque Noir imite les mouvements d'ouverture des Blancs. On dit que Noir brise la symétrie lorsqu'il effectue un mouvement qui n'imite plus le mouvement de Blanc.
système
Voir système d'ouverture .

T

tabia
[de l'arabe : طبيعة ṭabīʕa, "essence"] Aussi tabiya . Dans les ouvertures d'échecs, une tabia est un point clé. Ce peut être un « point de départ » bien connu où les variations se ramifient, ce peut être une position qui est atteinte si souvent que le vrai jeu commence après cette première série de mouvements de livre.
base de table
Voir table de fin de partie .
tacticien
Un joueur spécialisé dans le jeu tactique, par opposition à un joueur de position .
tactique
Combinaisons, pièges et menaces. Jeu caractérisé par des attaques à court terme, nécessitant un calcul de la part des joueurs, par opposition au jeu positionnel .
reprendre
Utilisé dans les jeux occasionnels où les deux joueurs acceptent d'annuler un ou plusieurs mouvements.
grand pion
(familier) Un fou inefficace, généralement un mauvais fou coincé par ses propres pions.
Règle de Tarrasch
Le principe général selon lequel les tours doivent généralement être placées derrière les pions passés , que ce soit les siens ou ceux de l'adversaire. Nommé d'après Siegbert Tarrasch .
TD
Abréviation de directeur de tournoi .
technique
La manière dont un joueur convertit une position avantageuse en une victoire.
tempo
Une unité de temps considérée comme un mouvement. Un joueur peut gagner un tempo dans l'ouverture lorsque l'adversaire déplace deux fois la même pièce. En fin de partie, on peut souhaiter perdre un tempo par triangulation pour gagner l' opposition . Pluriel : tempos ou tempi .
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
c8 fou noir
d8 reine noire
e8 roi noir
f8 fou noir
tour noire h8
pion noir a7
pion noir b7
pion noir c7
d7 pion noir
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
c6 chevalier noir
f6 chevalier noir
d4 chevalier blanc
pion blanc e4
c3 chevalier blanc
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc c2
pion blanc f2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
c1 fou blanc
d1 reine blanche
e1 roi blanc
f1 fou blanc
h1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Cette position d' Ouverture Scotch contient des tensions dues aux cavaliers en c6 et d4. Les deux chevaliers sont actuellement correctement défendus, donc aucun des joueurs n'est obligé de relâcher la tension.
tension
Une position dans laquelle il y a un ou plusieurs échanges possibles, comme une paire de pions se faisant face sur une diagonale où l'un peut capturer l'autre, est dite contenir la tension. Une telle situation diffère d'une menace en ce qu'elle n'a pas besoin d'être immédiatement résolue – par exemple, si les deux pions sont défendus. Les conséquences de la résolution de la tension doivent être constamment prises en compte par les deux joueurs, au cas où il y aurait une possibilité de gagner ou de perdre du matériel . Cela complique le calcul du meilleur coup, et il y a donc une tentation naturelle de relâcher la tension en faisant un échange à l'identique (voir simplification ) ou en déplaçant la pièce attaquée. Pour maintenir la tension est d'éviter le résoudre, ce qui est parfois de bons conseils en fonction de la position.
déplacement de texte
Ce terme est utilisé dans l' analyse écrite des jeux d'échecs pour désigner un coup réellement joué dans le jeu par opposition à d'autres coups possibles. Souvent abrégé en text , par exemple "Le texte est inférieur car il permet  ...f5." Les mouvements de texte sont généralement en gras alors que les mouvements d'analyse ne le sont pas.
thématique
Adapté aux exigences du poste. Le terme « mouvement thématique » est souvent appliqué au mouvement clé d'un plan thématique.
tournoi à thème
Un tournoi d' échecs dans lequel chaque partie doit commencer par une ouverture particulière spécifiée par les organisateurs, par exemple le Gambit de Budapest (1.d4 Nf6 2.c4 e5).
tirage théorique
Voir tirage du livre .
nouveauté théorique
Un coup dans l' ouverture qui n'a jamais été joué auparavant. Abr. TN ou N .
menace
Un plan ou un mouvement qui porte l'intention d'endommager la position de l'adversaire. Une menace est une arme tactique contre laquelle il faut se défendre.
triple répétition
Un match nul peut être réclamé si la même position se produit trois fois avec le même joueur à déplacer ; et chaque joueur ayant le choix du même ensemble de coups à chaque fois, y compris le droit de capturer en passant et le droit de roquer. Pour la même position se produisant cinq fois, voir la répétition quintuple .
bris d'égalité
Voir Bris d'égalité dans les tournois du système suisse . Cela fait référence à un certain nombre de systèmes différents qui sont utilisés pour rompre les égalités, et ainsi désigner un seul gagnant, où plusieurs joueurs ou équipes sont à égalité pour la même place dans un tournoi d'échecs du système suisse .
temps
1. Aux échecs, le « temps » fait référence au temps dont chaque joueur dispose pour réfléchir et calculer, mesuré par une horloge d'échecs.
2. Le nombre de coups pour accomplir un objectif ; par exemple, si un roi court pour empêcher un pion de faire une reine et que le roi a trop peu de mouvements, cela peut être appelé « pas assez de temps ». Voir aussi tempo .
contrôle du temps
Le temps alloué pour jouer à un jeu, généralement mesuré par une horloge d'échecs . Un contrôle horaire peut nécessiter soit un certain nombre de coups par période (par exemple 40 coups en 2+12 heures) ou il peut limiter la durée de l'ensemble du jeu (par exemple cinq minutes par match pour le blitz ). Des schémas hybrides sont utilisés et lescontrôles de temporisation sont devenus populaires depuis l'utilisation généralisée des horloges numériques.
temporisation
Un contrôle du temps qui permet à un joueur d'éviter d'avoir un temps restant de plus en plus bas (comme c'est le cas avec la mort subite ). Les délais les plus importants aux échecs sont le délai de Bronstein et le délai de Fischer .
pression du temps
Aussi appelé trouble du temps . Avoir très peu de temps sur son horloge (surtout moins de cinq minutes) pour terminer ses mouvements restants. Voir contrôle du temps .
TN
Abréviation de nouveauté théorique .
plateau supérieur
Voir première planche .
règle de la pièce touchée
Également appelée règle de déplacement tactile . La règle qui oblige un joueur qui touche une pièce à déplacer cette pièce à moins que la pièce n'ait aucun mouvement légal. Si un joueur déplace une pièce vers une case particulière et retire sa main, le déplacement doit se faire vers cette case s'il s'agit d'un déplacement légal. Le roque doit être initié en déplaçant d'abord le roi, donc un joueur qui touche sa tour peut être obligé de déplacer la tour, sans roquer. La règle exige également qu'un joueur qui touche la pièce d'un adversaire la capture si possible. Afin d'ajuster la position d'une pièce à l'intérieur de sa case sans être obligé de la déplacer, le joueur doit dire « J'adoube » ou « J'ajuste ».
tournoi
Une compétition impliquant plus de deux joueurs ou équipes, généralement jouée sur un seul site (ou une série de sites) dans un laps de temps relativement court. Un tournoi est divisé en tours, chaque tour comprenant soit des matchs individuels, soit des matchs dans le cas des tournois à élimination directe et des tournois par équipes. L'attribution des adversaires est appelée appariement , les systèmes les plus populaires étant le round-robin et le Swiss . Un tournoi est généralement désigné par la ville dans laquelle il a été joué et l'année, comme " Londres 1851 ", bien qu'il existe des exceptions bien connues, comme " AVRO 1938 ".
livre de tournoi
Un livre enregistrant les scores de tous les matchs d'un tournoi, généralement avec une analyse des meilleurs ou des plus importants matchs et quelques informations sur l'événement et ses participants. Un exemple bien connu est le tournoi international d'échecs de Bronstein en 1953 . Le bulletin de tournoi le moins complet est généralement publié entre les tours d'un événement prestigieux, donnant aux joueurs et aux médias mondiaux un enregistrement instantané des matchs du tour précédent. Des exemplaires individuels peuvent être regroupés à la fin de l'événement pour fournir une alternative peu coûteuse au livre du tournoi .
directeur de tournoi
Organisateur et arbitre d'un tournoi, chargé de faire respecter les règles du tournoi et les lois des échecs . Abr. TD . Également contrôleur de tournoi [principalement britannique].
Commerce
Voir échange .
transposition
Arriver à une position en utilisant une séquence de mouvements différente.
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
c8 fou noir
d8 reine noire
e8 roi noir
f8 fou noir
tour noire h8
pion noir a7
pion noir b7
pion noir c7
d7 chevalier noir
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
pion noir e6
f6 chevalier noir
pion noir d5
g5 fou blanc
pion blanc c4
pion blanc d4
c3 chevalier blanc
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc e2
pion blanc f2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
d1 reine blanche
e1 roi blanc
f1 fou blanc
g1 chevalier blanc
h1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Avec 4...Cbd7 Noir pose un piège dans le QGD (1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Fg5). Les blancs ne peuvent pas gagner le pion au d5 à cause du piège à éléphant .
piéger
Un coup qui peut tenter l'adversaire de jouer un coup perdant. Voir aussi escroquerie et Liste des pièges aux échecs .
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
pion noir e5
f5 roi blanc
d4 roi noir
pion blanc e4
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Trébuchet, celui qui a le coup perd. 1.Rg4 Rxe4 2.Rg3 Ke3 3.Rg2 Ke2 4.Rg3 e4 5.Rf4 e3 6.Ro4 Rf2 et le pion noir va damer.
trébuchet
Une position théorique de zugzwang mutuel dans laquelle chaque joueur perdrait si c'était à son tour de se déplacer. (du français, un type d' engin de siège )
triangulation
Une technique utilisée dans les finales de roi et de pion (moins couramment vue avec d'autres pièces) pour perdre un tempo et gagner l' opposition .
pions triplés
Trois pions de la même couleur sur la même file ; considéré comme une faiblesse en raison de leur incapacité à se défendre.
ligne Troitsky
Aussi ligne Troitzky . L' analyse de fin de partie par Alexey Troitsky de deux chevaliers contre un pion a trouvé certaines positions de pion qui entraînent une victoire, un match nul ou une perte. Les positions de pions résultantes sur chaque fichier forment ce que l'on appelle la ligne Troitsky ou la position Troitsky.
deux évêques
Synonyme de paire de fous . Appelés aussi les deux évêques .

U

saper
Une tactique (également connue sous le nom de retrait de la garde ) dans laquelle une pièce défensive est capturée, laissant l'une des pièces de l'adversaire sans défense ou sous-défendue.
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
pion blanc c7
d7 roi blanc
a5 roi noir
pion noir a4
pion blanc a3
b1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Les blancs pour se déplacer devraient sous-promouvoir le pion c7 en tour ; la promotion à une reine donne une impasse.
sous-promotion
Promouvoir un pion en tour, fou ou chevalier au lieu d'une reine. Rarement vu à moins que le cavalier ne puisse effectuer un échec crucial , ou lorsqu'une promotion à une tour ou un fou au lieu d'une reine est nécessaire pour éviter l' impasse .
Fédération des échecs des États-Unis
Il s'agit d'une organisation à but non lucratif, l'organisation d'échecs dirigeante aux États-Unis et l'une des fédérations de la FIDE . Abr. USCF .
ouverture peu orthodoxe
Voir ouverture irrégulière .
désépingler
Action de casser une épingle en interposant une seconde pièce entre l'attaquant et la cible. Cela permet à la pièce qui était auparavant épinglée de se déplacer.
malsain
Antonyme de son .
USCF
Abréviation de la Fédération des échecs des États-Unis .

V

quitter le sacrifice
Un sacrifice fait dans le but de nettoyer une case pour une pièce différente de la même couleur.
soupape
Un geste qui ouvre une ligne et en ferme une autre.
centre disparu
Ou centre disparu . Une position sans pions centraux blancs ou noirs .
une variante
Voir variante d'échecs .
variation
1. Une séquence de coups ou une ligne de jeu alternative, souvent appliquée à l' ouverture . Une variation n'a pas besoin d'avoir été jouée dans un jeu, il peut aussi s'agir d'une possibilité qui ne se produit qu'en analyse. Appelé aussi continuation .
2. Le mot Variation est également utilisé pour nommer des séquences spécifiques de mouvements au sein d'une ouverture. Par exemple, la variante Dragon fait partie de la défense sicilienne .
ligne verticale
Voir fichier .

W

en attente de déménagement
Un coup qui ne fait aucune menace si ce n'est qu'il met l'obligation de bouger sur l'adversaire. Un coup d'attente est efficace lorsque l'adversaire n'a que de mauvais coups disponibles (c'est-à-dire qu'il est en zugzwang ).
COE
Abréviation pour le Championnat du monde d'échecs.
WCM
Abréviation du titre de femme candidate maître .
la faiblesse
Un pion ou un carré qui peut être attaqué et est difficile à défendre.
carré faible
Une case qui ne peut pas être facilement défendue contre les attaques d'un adversaire. Souvent une case faible ne peut être défendue par des pions (un trou ) et peut théoriquement être occupée par une pièce. L'échange ou la perte d'un fou peut affaiblir tous les carrés de la couleur de ce fou, résultant en un « complexe de carrés faibles » sur les carrés clairs ou les carrés sombres.
WFM
Abréviation du titre de Femme FIDE Master .
WGM
Abréviation du titre de femme grand maître .
blanche
Les carrés de couleur claire sur l' échiquier sont souvent appelés « carrés blancs », même s'ils sont souvent d'une autre couleur claire. De même, "les pièces blanches" sont parfois en fait d'une autre couleur (généralement claire). Voir aussi noir .
blanche
La désignation du joueur qui se déplace en premier, même si les pièces correspondantes , appelées "pièces blanches", sont parfois en réalité d'une autre couleur (généralement claire). Voir aussi Noir et avantage du premier coup .
WIM
Abréviation du titre Woman International Master .
gagner
Une victoire pour l'un des deux joueurs dans un jeu, qui peut survenir en raison d' un mat , d'une démission de l'autre joueur, de l'autre joueur dépassant le temps imparti , ou de l'autre joueur étant forfait par le directeur du tournoi . Les échecs étant un jeu à somme nulle , il en résulte une perte pour l'autre joueur. Dans un tournoi, un bye peut être marqué comme une victoire. Voir position gagnante .
Moulin à vent
Une combinaison dans laquelle deux pièces travaillent ensemble pour livrer une série alternée de chèques et de chèques découverts de telle manière que le roi adverse doit se déplacer à chaque tour. C'est une technique puissante, puisque, à chaque autre coup, l'échec découvert peut permettre à la pièce qui n'est pas en échec de capturer une pièce ennemie sans perdre de tempo . L'exemple le plus célèbre est Torre-Lasker, Moscou 1925 . Aussi appelé balançoire .
aile
Les fichiers a-, b- et c- queenside ; ou les fichiers kingside f, g et h. Aussi appelé flanc .
Gambit de l'aile
Nom donné aux variations de plusieurs ouvertures dans lesquelles un joueur joue un pion d'aile, généralement le pion b.
pourcentage de gain
Un nombre calculé en additionnant le nombre de jeux gagnés et la moitié du nombre de jeux tirés, (en ignorant les pertes) puis en divisant ce total par le nombre total de jeux qui ont été joués. Une autre façon de calculer le pourcentage de gains consiste à prendre le pourcentage de parties gagnées par un joueur plus la moitié du pourcentage de parties nulles. Ainsi, si sur 100 parties, un joueur gagne 40 pour cent, fait match nul 32 pour cent et perd 28 pour cent, le pourcentage de victoires est de 40 plus la moitié de 32, soit 56 pour cent.
position gagnante
Une position est dite gagnante si un camp spécifié, avec un jeu correct, peut éventuellement forcer un échec et mat contre n'importe quelle défense (c'est-à-dire une défense parfaite ). Aussi appelé jeu gagné .
Femme Candidate Maître
Un titre d'échecs réservé aux femmes classé en dessous de Woman FIDE Master . Abr. WCM .
Femme Maître FIDE
Un titre d'échecs réservé aux femmes classé en dessous de Woman International Master . Abr. WFM .
Femme Grand Maître
Le titre d'échecs sans distinction de sexe le plus élevé, à l'exception de la championne du monde féminine. Abr. WGM .
Femme Master International
Un titre d'échecs réservé aux femmes classé au-dessous de Woman Grandmaster et au-dessus de Woman FIDE Master . Abr. WIM .
match gagné
Voir position gagnante .
bois
Argot pour les morceaux . "Beaucoup de bois s'est détaché de la planche" indique que plusieurs échanges de pièces ont eu lieu.
bûcheron
Un joueur d'échecs faible, également appelé patzer ou duffer . Familier, généralement péjoratif.
Champion du monde
Un vainqueur du championnat du monde d'échecs .
évêque de mauvaise couleur
Voir mauvais pion tour .
mauvais pion de tour
Avec un fou, un pion tour peut être le mauvais pion tour , selon que le fou contrôle ou non sa case de promotion.
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
b8 roi noir
a6 roi blanc
pion blanc a5
d4 fou blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Un pion de mauvaise tour en a5 avec un fou de mauvaise couleur. Dans cette position, Blanc ne peut pas forcer la promotion et Noir peut forcer un match nul.

X

une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
d8 reine blanche
g8 roi noir
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
d5 tour noire
a2 reine noire
pion blanc f2
pion blanc g2
pion blanc h2
d1 tour blanche
f1 roi blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Un exemple de défense aux rayons X : La reine blanche vient de mettre le roi en échec, et la tour blanche fournit une défense aux rayons X de la reine blanche.
radiographie
Lorsque la puissance d'une pièce, que ce soit pour attaquer ou pour défendre, semble passer par une pièce ennemie intermédiaire. L'attaque aux rayons X, également connue sous le nom de brochette , implique deux pièces de la même couleur, toutes deux prises dans la même ligne d'attaque le long d'une diagonale, d'un rang ou d'une file. La pièce attaquante force la première pièce , la plus précieuse, à s'écarter, ce qui permet de capturer la deuxième pièce. En tant que tactique défensive, le rayon X se produit lorsqu'une pièce est défendue par une autre pièce, à travers une pièce ennemie attaquante se tenant entre les deux.

Z

zeitnot
[de l'allemand, « besoin de temps »] Avoir très peu de temps au compteur pour terminer les mouvements restants d'un jeu chronométré. Synonymes : pression du temps et problème de temps .
Tournois de zone
Tournois organisés par la FIDE , premier cycle qualificatif du Championnat du monde d'échecs . Chaque tournoi zonal présente les meilleurs joueurs d'une certaine zone géographique. Jusqu'en 1993 , les vainqueurs ont participé aux tournois interzonaux . Cela a été remplacé par un système dans lequel les gagnants s'affrontent désormais dans des compétitions à élimination directe pour déterminer qui participera au tournoi des candidats .
zugzwang
[de l'allemand, "compulsion to move"] Lorsqu'un joueur est désavantagé parce qu'il doit faire un mouvement ; où tout mouvement légal affaiblit la position. Zugzwang se produit généralement en fin de partie , et rarement en milieu de partie .
zwischenschach
[de l'allemand, "in-between check"] Jouer un check surprenant que l'adversaire n'a pas pris en compte lors de l'élaboration d'une séquence de coups ; un zwischenzug qui est un chèque .
zwischenzug
[de l'allemand, "in-between move"] Un coup "entre", ou un intermezzo , joué avant une réponse attendue. Souvent, mais pas toujours, cela implique de répondre à une menace en posant une menace encore plus grande, forçant l'adversaire à répondre à la menace en premier.

Remarques

Les références