Maître des cinq magies -Master of the Five Magics

Maître des cinq magies
Maître des Cinq Magies.jpg
Couverture de la première édition
Auteur Lyndon Hardy
Artiste de couverture Rowena Morrill
Pays États Unis
Langue Anglais
Séries La magie
Genre Roman fantastique
Éditeur Del Rey
Date de publication
octobre 1980
Type de support Imprimer ( Broché )
Pages 373 pages
ISBN 0-345-31907-9
OCLC 14198021
Suivie par Secret de la sixième magie 

Master of the Five Magics est un roman fantastique de Lyndon Hardy , publié pour la première fois en 1980. C'est le premier d'une trilogie se déroulant dans le même monde ; le deuxième livre est Secret of the Sixth Magic et le troisième Devinette des Sept Royaumes . Les livres présentent des personnages différents, mais chacun explore le même système de magie successivement plus en détail. C'est peut-être un des premiers exemples de hard fantasy .

Résumé de l'intrigue

Le livre se concentre sur les aventures de son personnage principal et héros Alodar dans le pays fictif de Procolon. La quête auto-imposée d'Alodar pour une grande partie du livre est de se distinguer suffisamment pour épouser la reine Vendora, ce qui restaurera l'honneur de sa famille.

Le livre est divisé en six parties, dont les cinq premières correspondent aux cinq disciplines de la magie apprises par Alodar dans cette partie du récit. La dernière partie s'intitule "L'Archimage" et correspond à la maîtrise d'Alodar de toutes les autres formes de magie.

Dans les trois premières parties, Alodar en apprend suffisamment sur un type particulier de magie pour réaliser un exploit notable, mais l'antagoniste de cette partie usurpe le crédit d'Alodar et devient un prétendant reconnu de la reine. Alodar se retrouve alors avec un artefact d'un certain type qui lui permet de commencer à apprendre une nouvelle discipline de la magie. La première partie présente également Aeriel, un personnage féminin important dans la seconde moitié du livre.

La quatrième partie ne comporte pas d'artefact ; à la place, Alodar découvre un ancien sorcier placé en animation suspendue , qui révèle les bases de son métier à Alodar au début de la cinquième partie.

La cinquième partie du livre révèle que le voyage d'Alodar a été planifié par les anciens sorciers, qui ont prédit l'invasion démoniaque désormais imminente.

Dans la sixième et dernière partie, Alodar utilise ses connaissances des cinq disciplines magiques en combinaison pour vaincre le chef de l'armée des démons. Cependant, Alodar rejette à la fois le mariage avec la reine et l'offre de ses précédents antagonistes de soutenir un coup d'État plaçant Alodar sur le trône; à la place, il choisit d'épouser Aeriel et de poursuivre son apprentissage.

Personnages

  • Alodar , protagoniste du livre. On dit que sa famille était autrefois noble; cependant, ils sont tombés en discrédit au début du récit. Par conséquent, Alodar n'est qu'un apprenti d'un thaumaturge, le type le moins prestigieux d'utilisateur de magie.
  • Vendora , la reine de Procolon.
  • Aeriel , conseiller de Vendora. Elle avoue son amour à Alodar dans la première partie du livre, mais Alodar ne lui rend clairement pas la pareille avant le dernier chapitre.
  • Feston , antagoniste dans la première partie du livre. Son père Festil est un noble au service de Vendora. Ils s'attribuent tout le mérite de l'évasion de la reine d'une forteresse assiégée, ignorant les contributions importantes d'Alodar, conduisant la reine à nommer Feston comme prétendant candidat officiel.
  • Basil , antagoniste dans la deuxième partie du livre. L'un de ses hommes de main vole une potion alchimique à Alodar et l'utilise pour rassembler une grande richesse de pierres précieuses pour Basil. Cela donne à Basil suffisamment de poids pour courtiser la reine.
  • Duncan , un magicien apparaissant dans la troisième partie du livre. Il accomplit un rituel sur un artefact découvert par Alodar, le transformant en un puissant talisman. Cela amène la reine à le nommer encore un autre candidat officiel au mariage.
  • Kelric , un sorcier âgé qui instruit Alodar dans la quatrième partie du livre.
  • Handar , un sorcier placé en animation suspendue. Dans la cinquième partie du livre, il enseigne à Alodar les bases de la magie.

Disciplines de la magie

L'intrigue se concentre principalement sur les cinq magies du titre : thaumaturgie, alchimie, magie, sorcellerie et sorcellerie. Dans le système conçu pour la trilogie, chaque discipline permet à l'utilisateur d'effectuer des actions magiques dans le cadre d'un ensemble de règles particulier. Ces règles sont précisées après la table des matières et sont également énoncées dans le récit. Voici les bases de chaque discipline :

Thaumaturgie

La Thaumaturgie est régie par les Principes de Sympathie et de Contagion. Grâce au Principe de Sympathie, ils peuvent manipuler la matière et l'énergie à grande échelle en simulant l'effet recherché à plus petite échelle. La thaumaturgie est limitée par l'énergie nécessaire pour effectuer le travail. Trop puiser dans l'énergie de son corps peut tuer le thaumaturge, il le tire donc hors de son environnement (comme d'un feu ou d'un rouet). Aucune connexion sympathique n'est parfaite, donc de l'énergie est toujours perdue. Grâce au principe de contagion, ils peuvent réduire la quantité d'énergie perdue en utilisant un morceau réel de la cible.

La thaumaturgie est réalisée en récitant des incantations, qui lient l'énergie à la simulation. Les thaumaturges protègent souvent ces incantations en prononçant des syllabes absurdes autour des mots de pouvoir pour les déguiser.

Les thaumaturges portent des capes brunes et sont traités comme des artisans ordinaires, utilisant leur art pour réparer les fuites dans les toits et augmenter le rendement des cultures. Pour devenir thaumaturge, il faut se mettre en apprentissage chez un maître. Après avoir prouvé un certain niveau de maîtrise, ils deviennent compagnons. Et une fois qu'ils ont fait leurs preuves, ils peuvent devenir un maître thaumaturge.

La ruse est l'attribut le plus important qu'un thaumaturge puisse avoir.

Alchimie

L'alchimie est régie par la doctrine des signatures. Cette doctrine stipule que chaque ingrédient alchimique a des attributs physiques, qui indiquent les pouvoirs possibles qu'il peut produire lorsqu'il est mélangé dans une potion. L'alchimie est limitée car les potions doivent être produites en masse, car des facteurs aléatoires feront échouer une potion, les chances d'échec augmentant à chaque étape. Les produits alchimiques ne conservent leur puissance que pendant des semaines, voire des jours à la fois. Après cela, ils deviennent inutiles.

Outre le mélange des ingrédients, des symboles arcaniques doivent être ajoutés à la potion à chaque étape pour activer correctement le produit. Les alchimistes cachent ces symboles pour protéger leur art.

Les alchimistes portent des robes blanches. Ce sont des marchands, qui échangent des ingrédients et des recettes entre eux, ainsi que vendent leurs potions. Parfois, les alchimistes forment des usines, produisant des potions plus faibles en quantités massives. Pour devenir alchimiste, les novices doivent étudier sous la direction d'un maître.

La persévérance est l'attribut le plus important qu'un alchimiste puisse avoir.

la magie

La magie est régie par le maximum de persistance. Afin de créer un objet magique, les rituels doivent être parfaitement exécutés. Toute erreur ruinera l'objet, le faisant éventuellement exploser. Une fois fait, il dure pour toujours.

La fabrication d'un objet magique consiste à créer un rituel puis à l'accomplir, un rituel parfait dans un sens bien défini. Les éléments rituels possibles, la sonnerie d'une cloche, le dessin d'un arc, etc. ont tous des attributs rituels et des valeurs numériques différents. Les magiciens s'efforcent d'arranger et d'ordonner ces éléments de manière à obtenir une séquence parfaite. De telles séquences produisent des objets des plus magiques.

Plus le produit final est puissant, plus les rituels sont complexes et plus il faut de temps avant qu'ils puissent être exécutés.

Les magiciens se regroupent généralement en grands ordres, car la magie nécessite un grand dévouement et une grande étude. Les rituels peuvent impliquer de nombreux participants différents, y compris des chœurs pour chanter des incantations et des danseurs pour se déplacer dans des séquences précises. Ils portent des robes bleues, avec des nuances plus claires pour les membres de rang inférieur et des robes plus sombres pour les membres de rang supérieur. Les néophytes effectuent des tâches simples et participent à des rituels, mais ne sont pas autorisés à étudier la magie. Les initiés étudient les types de magie les plus élémentaires. Une fois qu'ils ont prouvé leurs connaissances, ils deviennent Acolytes. Cependant, il faut beaucoup plus de dévouement pour devenir un maître.

La logique est l'attribut le plus important qu'un magicien puisse avoir.

Sorcellerie

La sorcellerie est le contrôle d'un esprit par un autre. Pour établir le contrôle, un sorcier doit établir un contact visuel avec la victime, puis réciter le charme approprié. Selon la Règle des Trois, qui régit la sorcellerie, chaque charme doit être récité trois fois. Plus le charme est fort, plus il est difficile de terminer le récital. Une fois engagé, un charme ne peut pas être abandonné ou mal prononcé, car cela entraînera des maux de tête, des hallucinations, des nausées et même la mort, selon la puissance du charme. La sorcellerie est limitée par le coût de chaque charme. Avec chaque charme, un sorcier dépense une partie de sa force vitale. Une fois que tout est épuisé, ils périssent. Plus le charme est grand, plus leur essence vitale est épuisée.

Les sorciers portent des robes grises et sont souvent employés dans les cours des rois, des reines et des seigneurs. Ils remplissent trois fonctions de base : en tant que voyants et devins pour conseiller leur souverain ; en tant qu'artistes en lançant des illusions ; et comme de puissants atouts au combat, contrôlant l'esprit de leurs ennemis. Un étudiant en sorcellerie est connu sous le nom de "tyro".

La bravoure est l'attribut le plus important qu'un sorcier puisse avoir.

Sorcellerie

La magie est régie par les lois de l'ubiquité et de la dichotomie. Grâce à la loi de l'ubiquité, le feu est utilisé pour ouvrir un passage vers le royaume des démons. Pour les démons plus forts, des substances spécifiques et parfois rares doivent être brûlées. Selon la loi de la dichotomie, une fois invoqué, le sorcier doit forcer le démon à lui obéir dans un concours de volontés. Si le sorcier échoue, alors il est contrôlé par le démon (et est alors connu comme un sorcier).

Les démons invoqués affaiblissent la barrière entre ce monde et le monde des démons. Une fois retournée, la barrière est restaurée.

Les sorciers portent des robes noires. Pendant les événements du roman, la magie est fondamentalement un art mort. Les seuls sorciers restants sont des artistes de cirque. Avant leur chute, cependant, ils étaient largement respectés ; même les rois s'en remettaient à la parole d'un sorcier.

La force de volonté est l'attribut le plus important qu'un sorcier puisse avoir.

Métamagique

Introduit dans la suite, la métamagie est l'art de manipuler les sept lois qui régissent les cinq autres magies. Cela implique de suspendre les règles actuelles, de les remplacer par de nouvelles règles, puis de rétablir les règles. Plus le métamagicien est compétent, plus la différence entre l'ancienne et la nouvelle règle peut être grande.

Dans la culture populaire

La chanson "Five Magics" de Megadeth a été inspirée par ce livre, bien que les cinq magies énumérées dans les paroles de la chanson diffèrent de celles du livre. Les cinq magies de la chanson sont répertoriées comme l'alchimie, la sorcellerie, la sorcellerie, la thermologie et l'électricité.

L'auteur Patrick Rothfuss a pris la parole lors d'un panel d'auteurs au Phoenix Comicon en 2014 et a crédité Master of the Five Magics comme influent dans l'écriture de son Kingkiller Chronicle ( The Name of the Wind (2007), The Wise Man's Fear (2011), The Slow Regard of Silent Things (2014), et l'inédit Doors of Stone ).

Richard Garfield a révélé dans une interview que le modèle en cinq couleurs de Magic: The Gathering était inspiré par Master of The Five Magics .

Les références