Rami continental - Continental Rummy

Rami continental
3 cartes à jouer.jpg
Origine États Unis
Noms alternatifs Continental puis-
je? Rami à
deux étages
Žolíky
Famille Correspondant à
Joueurs 4–8
Compétences requises Stratégie
Cartes 108 cartes
Plate-forme Anglo-américain
Jouer Dans le sens des aiguilles d'une montre
La recréation 20 min.
Hasard aléatoire Facile
Jeux associés
Rami à contrat

Continental Rummy (également appelé Continental , May I?, Et Double-deck rummy ) est un jeu de cartes de rami en partenariat progressif lié à Rumino . Il est considéré comme le précurseur de toute la famille des jeux de rami en utilisant deux paquets de cartes comme un seul. Son nom vient du fait qu'il est joué dans toute l' Europe continentale (en particulier en République tchèque et en Slovaquie où il est connu sous le nom de Žolíky ), aux États-Unis , au Mexique , au Canada et aussi en Amérique du Sud . Selon Albert Morehead , c'était «à un moment donné la forme la plus populaire de rami dans les matchs féminins de l'après-midi, jusqu'à ce qu'en 1950, il soit perdu contre Canasta ».

Objet

Le but de Continental Rummy est d'être le joueur avec le moins de points de pénalité après avoir joué les sept mains. Tout le monde pioche une carte, la carte haute donne et les offres suivantes sont passées à gauche.

Deux jeux de 52 cartes sont utilisés plus deux Jokers par jeu. Le nombre de decks utilisés en plus de la base de deux est déterminé en divisant le nombre de joueurs par deux et en arrondissant, si nécessaire. Par exemple:

  • 4 joueurs utilisent 2 decks
  • 5 joueurs utilisent 3 decks
  • 6 joueurs utilisent 3 decks
  • 7 joueurs utilisent 4 decks
  • 8 joueurs utilisent 4 decks

Chaque joueur reçoit 12 cartes, la pile de stock restante est placée sur la table. Les jokers et les as rouges sont sauvages. Une fois qu'une carte est tirée, une doit être défaussée, et le joueur suivant à gauche a la possibilité de piocher soit la première carte de défausse soit la première carte de stock, puis il doit la défausser.

Un ensemble se compose de trois cartes ou plus de la même valeur faciale, par exemple, trois reines, ou trois as, ou trois sept. Un run se compose de quatre cartes ou plus de la même couleur, dans l'ordre. S'il y a un as dans la course, il peut servir de carte haute ou de carte basse, mais pas les deux dans la même course. Aucune série ne peut contenir plus de 13 cartes.

Gameplay

Mains

Sept offres différentes, ou mains, composent un jeu. Chaque main se compose d'une combinaison de sets et de courses, et il y a une exigence d'ouverture différente pour chacune des sept mains. La première main exige qu'un joueur ouvre, ou «descende», avec deux sets. Un minimum de six cartes constitue les conditions d'ouverture de la première main, sept cartes pour la seconde main, etc. Chaque main successive a besoin d'une carte de plus pour les conditions d'ouverture, jusqu'à la septième main, ce qui nécessite douze cartes pour s'ouvrir. Tout le monde passe à la main suivante ensemble, qu'ils aient pu ou non descendre lors de la main précédente.

Une fois qu'un joueur a abandonné en satisfaisant les exigences pour cette main particulière, il ne peut pas créer de nouveaux sets ou courses. En jouant la première main de deux sets, aucun joueur ne peut jouer trois sets. Les cartes qui restent dans la main d'un joueur ne peuvent être jouées que sur les sets et pistes déjà établis sur la table.

La séquence de sept mains est la suivante:

Main La description Nombre minimum de cartes
nécessaires pour ouvrir
1er Deux trios 6
2e Un trio et un droit 7
3e Deux lignes droites 8
4e Trois trios 9
5e Deux trios et un droit dix
6e Deux lignes droites et un trio 11
7e Trois lignes droites 12

Pour les mains qui nécessitent plusieurs courses, si un joueur descend en utilisant la même couleur pendant plus d'une suite, les quintes peuvent être jouées avec des valeurs de cartes contiguës. Cependant, le joueur doit séparer ces cartes en deux séries de quatre (ou plus) et peuvent être jouées séparément, c'est-à-dire que le joueur 1 descend avec 5–8 et 9-Q de pique, le joueur 2 (qui est à terre) peut jouer un 9 de pique sur la première ligne droite et un 8 sur la seconde et ainsi de suite. Plusieurs trios de même valeur (nombre ou face) peuvent également être joués de cette manière.

L'accord

Tous les joueurs choisissent une carte au hasard et la remettent dans le paquet, les cartes les plus élevées en premier. Chaque main commence une nouvelle donne, le tour de distribution passant de joueur à joueur, vers la gauche. Les cartes sont distribuées une par une, face cachée en commençant à la gauche du croupier. Le croupier distribue 12 cartes face cachée à chaque joueur, place le reste du paquet face cachée au milieu et place la carte du dessus de la pile face visible à côté. Le jeu commence avec le joueur à gauche du croupier et se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. Si la première carte face visible est un joker, elle est jouée comme n'importe quelle autre carte, c'est-à-dire que le joueur à la gauche du croupier aurait le premier choix de la ramasser à son tour.

Le jeu

En commençant par le joueur à gauche du donneur, le tour d'une personne commence en sélectionnant soit la carte du dessus de la pile de stock, soit la carte du dessus de la pile de défausse. Si le joueur ne souhaite pas choisir dans la pile de défausse, tout joueur dans l'ordre de rotation à gauche du joueur peut réclamer cette carte, mais doit également piocher la carte du dessus de la pile de stock comme pénalité pour avoir choisi hors tour, sans jeter. Classiquement ce désir est annoncé en disant "puis-je?", Donc le nom alternatif de ce jeu. Si plusieurs joueurs souhaitent la carte du dessus, la priorité va au joueur désirant le plus proche en rotation du joueur actuel. Dans ce cas:

  • L'ordre de jeu n'est pas modifié,
  • Le joueur qui choisit hors de son tour ne peut jouer aucune carte sur la table avant son prochain tour régulier,
  • Toutes les cartes restantes dans la pile de défausse ne sont pas éligibles à la sélection (mortes), et
  • Le joueur dont le tour a été interrompu reprend le jeu en sélectionnant la carte du dessus de la pile de stock.

Comme point de stratégie, il est parfois avantageux de «puis-je» pour une carte pas directement utile, dans l'espoir que la carte de pénalité sera utile.

Si le joueur n'a pas encore ouvert et a les cartes nécessaires pour répondre aux conditions d'ouverture de cette main, il peut alors établir les sets et les courses appropriés pour cette main. Après avoir ouvert, le joueur est alors libre de jouer (dans ce même tour et dans les tours suivants) des cartes supplémentaires sur des sets existants ou des courses qui ont déjà été jouées sur la table. Un joueur ne peut mettre aucune carte en jeu avant d'avoir ouvert ("descendu").

Les jokers peuvent être utilisés pour remplir les cartes manquantes dans un set ou une manche, mais les jokers ne peuvent jamais être plus nombreux que les cartes standard. Cependant, des trios de jokers peuvent être joués et seuls des jokers peuvent être joués sur ces trios. Si un joueur ne déclare pas verbalement la valeur d'un joker joué dans le cadre d'une course, sa valeur est impliquée par la position dans laquelle il est initialement placé. Si le joueur change d'avis quant aux cartes à jouer où, seules les cartes jouées au tour en cours peuvent être ramassées pour être réutilisées. Les jokers ne peuvent pas être réarrangés sur une quinte pour jouer une autre carte, c'est-à-dire que le joueur 1 a une quinte de 4 à 8 coeurs, avec un joker pour le 5. Le joueur 2 (qui est à terre) ne peut pas jouer ses 5 coeurs et se déplacer le joker ailleurs dans la ligne droite.

Pendant le tour normal d'un joueur, et seulement s'il a déjà ouvert, un joker déjà posé sur la table dans le cadre de n'importe quel run peut être remplacé par la carte qu'il représente, prise de la main du joueur. Le joker doit ensuite être joué sur la table pour représenter n'importe quelle carte dans n'importe quel set ou run. Les jokers qui font partie d'un ensemble ne peuvent pas être remplacés.

La fin d'un tour se produit lorsqu'un joueur se défausse d'une carte sur la pile de défausse. Le jeu continue ensuite avec le joueur suivant à gauche.

Notation

Puisque le rami continental est un jeu à gagner basé sur le moins de points, vous obtenez 5 points pour les cartes de 2 à 9. 10 et les cartes de visage comptent pour 10 points. Les As valent 20 points et les Jokers 50.

Variations de règle

Il est courant que des règles régionales ou internes se développent. Les exemples incluent que «puis-je?» Ne sont pas autorisés dans les trois derniers tours, ou l'utilisation de 2 comme jokers supplémentaires.

Règles de jeu

Épuisement des stocks

Il est possible que lorsque de nombreuses cartes ont été retirées du tour dans une main, ce qui entraîne de nombreuses cartes de pénalité, la pile de stock peut diminuer à rien avant qu'un joueur ne soit sorti. Si cela se produit, la pile de stock est retournée une fois, sans mélange, et le jeu continue dans l'ordre. Si les cartes restantes dans la pile de stock sont épuisées une deuxième fois sans qu'aucun joueur ne sorte, la main se termine et tous les points restants dans les mains de tous les joueurs sont comptés comme ils le seraient si quelqu'un était sorti.

Mains et jeux incomplets

Si tous les joueurs sont d'accord, un jeu peut être suspendu entre les mains et repris plus tard, mais seulement si tous les joueurs sont disponibles lorsque le jeu reprend, et seulement si le jeu reprend dans la même année civile qu'il a commencé. Les joueurs doivent être assis dans les mêmes positions relatives les uns par rapport aux autres lorsque le jeu reprend.

Tout joueur qui ne termine pas une partie complète (une ou plusieurs mains non jouées jusqu'à la fin) affichera un total de parties égal à la somme des deux totaux de partie complète les plus élevés affichés par les autres joueurs dans cette partie. Si deux autres totaux complets du jeu ne sont pas disponibles dans ce jeu, toutes les statistiques de ce jeu sont supprimées. De même, tout joueur ne fournissant pas de score pour une main particulière qu'il a jouée affichera un score égal à la somme des deux scores les plus élevés affichés par d'autres joueurs pour cette main. Si deux autres scores ne sont pas disponibles dans cette main, la main est rejouée.

Jouer hors tour

Si un joueur sortant de son tour n'est pas arrêté avant de se défausser, il joue à son tour et les joueurs intervenant perdent leur tour. Si le joueur hors de son tour a choisi de prendre la carte du dessus de la pile de stock, il est trop tard pour la rectification après que le joueur a ajouté cette carte à sa main.

S'il n'est pas trop tard, tel que défini, pour corriger l'erreur, le contrevenant restaure la carte tirée, reprend toutes les cartes qu'il ou elle a pu jouer, et joue ensuite revient à la bonne personne, la règle de tirage illégal peut s'appliquer.

Tirage illégal

Si, en jouant hors tour ou en tirant plus d'une carte du haut de la pile de stock, un joueur voit une carte à laquelle il n'a pas droit, cette carte est placée face visible sur le dessus de la pile de stock. Le joueur suivant à son tour peut soit prendre la carte, soit la placer face cachée au centre de la pile de stock, et continuer à jouer comme si aucune irrégularité ne s'était produite. Si plus d'une carte est ainsi exposée en haut de la pile de stock, l'option de chaque joueur à son tour est de prendre uniquement la carte du dessus qui reste là, ou la carte du dessus face cachée de la pile de stock, ou celle du joueur précédent. Jeter. Autrement dit, les joueurs ont trois options de tirage au lieu des deux normales, tant que les cartes exposées restent en haut de la pile de stock.

Le tirage au sort illégal d'un joueur ne peut pas être corrigé après le rejet, mais la section sur la main incorrecte peut s'appliquer.

Rejet prématuré

Tout joueur qui se défausse sans piocher peut alors piocher de la pile de stock pour restaurer sa main au nombre approprié de cartes, mais ne peut déposer aucune carte après avoir défaussé. Si le joueur suivant à son tour a déjà tiré, la section sur la main incorrecte s'applique. Un joueur qui défausse plus d'une carte peut retirer l'une ou l'autre, à moins que le joueur suivant ne l'ait piochée ou à moins que le joueur suivant ait déjà terminé son tour.

Mauvaise main

  • Un joueur avec trop de cartes se défausse sans tirer.
  • Un joueur avec trop peu de cartes tire sans se défausser; une carte à chaque tour jusqu'à ce que la main du joueur soit rétablie au bon nombre. Ceci s'applique également à un joueur qui pioche trop de cartes et les ajoute à sa main avant qu'une correction ne soit requise.
  • Un joueur ne peut pas déposer de carte dans un tour lorsque la main est toujours incorrecte.
  • Si, après qu'un joueur est sorti, un autre joueur a trop de cartes, il compte simplement la valeur de toutes les cartes de la main.
  • Si un joueur a trop peu de cartes, il est facturé 10 points pour chaque carte manquante.
  • Si un joueur sort et qu'il a trop peu de cartes, il reprend toutes les cartes qui ont été déposées pendant ce tour et le jeu continue.

Re-traiter

Il doit y avoir une re-distribution, par le même croupier, si plus d'une carte est exposée lors de la distribution ou si plus d'une carte se trouve face visible dans le pack. Un joueur qui reçoit un nombre incorrect de cartes peut demander une nouvelle distribution avant de piocher à son premier tour, mais pas après cela. Il doit y avoir une nouvelle transaction à tout moment où l'on découvre que le pack est incorrect, mais les résultats des accords précédents ne sont pas affectés.

Cartes déposées illégalement

Toutes les cartes qui sont superflues dans un ensemble ou une série par ailleurs correct doivent être remises dans la main du joueur d'origine dès qu'elles sont découvertes. Toutes les cartes qui peuvent avoir été ajoutées au jeu ou à la série incorrecte restent sur la table. Le jeu se déroule alors comme si aucune irrégularité ne s'était produite.

Erreurs de notation

Une erreur de comptage d'une main ne peut pas être corrigée après que cette main a été mélangée avec d'autres cartes. Cependant, si une erreur de notation est découverte alors qu'il n'y avait pas eu de litige auparavant, une correction convenue peut être apportée à tout moment.

Voir également

Les références

Liens externes