Microtransaction - Microtransaction

Les micro-transactions , souvent abrégées en mtx , sont un modèle commercial où les utilisateurs peuvent acheter des biens virtuels avec des micropaiements . Les microtransactions sont souvent utilisées dans les jeux gratuits pour fournir une source de revenus aux développeurs. Bien que les microtransactions soient un élément essentiel du marché des applications mobiles , elles sont également visibles sur les logiciels PC tels que la plate- forme de distribution numérique Steam de Valve , ainsi que sur les jeux sur console.

Les jeux gratuits qui incluent un modèle de microtransaction sont parfois appelés « freemium ». Un autre terme, « payer pour gagner », est parfois utilisé de manière péjorative pour désigner des jeux où l'achat d'objets dans le jeu peut donner à un joueur un avantage disproportionné sur les autres joueurs, en particulier si les objets ne peuvent pas être obtenus par des moyens gratuits. L'objectif d'un modèle de microtransaction gratuit est d'impliquer davantage de joueurs dans le jeu en fournissant des objets ou des fonctionnalités souhaitables que les joueurs peuvent acheter s'ils n'ont pas les compétences ou le temps disponible pour les gagner en jouant régulièrement. De plus, on peut supposer que la stratégie marketing du développeur de jeux est qu'à long terme, les revenus d'un système de micro-transaction dépasseront les revenus d'un jeu à achat unique.

Les loot boxes sont une autre forme de microtransactions. En achetant une boîte à butin, le joueur acquiert un assortiment d'objets apparemment aléatoire. Les boîtes à butin sont principalement utilisées dans les jeux PC et consoles ; l'équivalent du jeu mobile est communément appelé pomme de terre . Le concept derrière les coffres à butin est que, malgré l'obtention de plus d'objets pour un prix donné, le joueur peut ne pas vouloir ces objets et peut finir par acheter le même objet plusieurs fois. Au lieu d'un achat unique pour l'article souhaité, les utilisateurs peuvent avoir à acheter plusieurs boîtes. Cette méthode a également été appelée une forme de jeu des mineurs . Les objets et fonctionnalités disponibles par microtransaction peuvent aller du cosmétique (comme les vêtements décoratifs des personnages) au fonctionnel (comme les armes et les objets). Certains jeux permettent aux joueurs d'acheter des objets qui peuvent être acquis par des moyens normaux, mais certains jeux incluent des objets qui ne peuvent être obtenus que par microtransaction. Certains développeurs veillent à ce que seuls les objets cosmétiques soient disponibles de cette manière pour que le jeu reste juste et équilibré.

Les raisons pour lesquelles les gens, en particulier les enfants, continuent de payer pour des microtransactions sont ancrées dans la psychologie humaine . Il y a eu de nombreuses discussions sur les microtransactions et leurs effets sur les enfants. Les microtransactions sont le plus souvent fournies via une interface de magasin personnalisée placée dans l'application pour laquelle les articles sont vendus. Apple fournit un cadre appelé « achats intégrés » pour lancer et traiter des transactions. Le cadre de Google pour le même usage est appelé "facturation in-app", nommé davantage du point de vue du développeur. Apple et Google prennent tous deux 30% de tous les revenus générés par les microtransactions vendues via des achats intégrés dans leurs magasins d'applications respectifs . Steam offre une prise en charge des microtransactions dans les jeux sur sa plate-forme via le SDK Steamworks.

Histoire

Initialement, les microtransactions dans les jeux prenaient la forme d'échanger de l'argent réel contre la monnaie virtuelle utilisée dans le jeu auquel l'utilisateur jouait. Le jeu d'arcade Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) était tristement célèbre pour son utilisation de microtransactions pour acheter des articles dans le jeu. Il y avait des magasins où les joueurs inséraient des pièces dans des machines d'arcade pour acheter des améliorations, des bonus , de la santé, des armes, des mouvements spéciaux et des personnages de joueurs . Le modèle de revenus des microtransactions a gagné en popularité en Corée du Sud avec le succès des jeux gratuits en ligne de Nexon , à commencer par QuizQuiz (1999), suivi de titres tels que MapleStory (2003), Mabinogi (2004) et Dungeon Fighter Online ( 2004).

Des exemples notables de jeux qui ont utilisé ce modèle au début des années 2000 incluent le site de réseautage social Habbo Hotel (2001), développé par la société finlandaise Sulake , et le jeu de monde virtuel Second Life de Linden Lab en 2003 . Les deux jeux gratuits permettent aux utilisateurs de personnaliser les vêtements et le style de leurs personnages, d'acheter et de collectionner des meubles et d'acheter des animations spéciales « flashantes » à montrer aux autres à l'aide d'un certain type de monnaie virtuelle. Habbo Hotel utilise 3 types de devises différentes : Crédits (ou pièces), Duckets (qui sont gagnés en accomplissant des réalisations spécifiques pendant le jeu) et Diamants. Les diamants ne sont obtenus qu'en achetant des crédits avec de l'argent réel. Dans Second Life , le Linden Dollar (L$) est la monnaie virtuelle utilisée pour alimenter l'économie interne du jeu. Les L$ peuvent être achetés avec de l'argent réel via une place de marché développée par Linden Lab eux-mêmes, LindeX. Second Life en particulier , ont généré des quantités massives de l' activité économique et des bénéfices pour les deux Linden Lab et Second Life ' utilisateurs de. En septembre 2005, 3 596 674 $ de transactions ont été traitées sur la plateforme. Les deux jeux sont toujours actifs aujourd'hui.

En juin 2008, Electronic Arts a lancé une boutique en ligne pour Les Sims 2 . Il a permis aux joueurs d'acheter des points qui peuvent être dépensés sur des objets en jeu. Le Store fait également partie des Sims 3 depuis la sortie du jeu. Dans Les Sims 4, Electronic Arts a supprimé la possibilité d'acheter des objets uniques, au lieu de cela, le contenu téléchargeable est fourni exclusivement via des packs d'extension.

Dans les années 2000 la fin et au début des années 2010, des jeux comme Facebook 's Farmville (2009), Electronic Arts est The Simpsons: Tapped Out (2012) et Supercell de Clash of Clans (2012) mis au point une nouvelle approche de l' implantation microtransactions dans les jeux. Parallèlement à l'utilisation de la monnaie virtuelle pour acheter des objets, des outils, des meubles et des animaux, ces jeux mobiles permettent aux utilisateurs d'acheter de la monnaie, puis d'utiliser cette monnaie pour réduire ou éliminer les temps d'attente liés à certaines actions, comme la plantation et la culture. carottes ou percevoir des impôts auprès des citadins.

Au début des années 2010, Valve a popularisé la notion de microtransactions dans Team Fortress 2 . Grâce à l'utilisation de la boutique Mann Co dans le jeu , les joueurs peuvent acheter des devises dans des « clés de caisse d'approvisionnement » pour ouvrir des objets non emballés à des fins de forme ou d'utilisation fonctionnelle dans le jeu. Valve a suivi ce système en annonçant Team Fortress 2 comme un jeu gratuit, perdant son prix de 20 $ US en 2011. Le succès continu de ces fonctions a suivi dans d'autres titres AAA, tels que Overwatch , Call of Duty , Counter-Strike. : Offensive mondiale et Fortnite .

À partir d'environ 2017, une autre transition majeure dans la façon dont les microtransactions sont mises en œuvre dans les jeux s'est produite. « Direct-services » jeux, comme Epic Games « s Fortnite , avec en constante évolution et la mise à jour de contenu, est devenu plus répandu sur le marché du jeu vidéo. Ces types de jeux utilisent fortement l'utilisation du type de microtransaction de loot box. Selon le rapport de septembre 2019 de la Chambre des communes du Parlement britannique et de la Commission du numérique, de la culture, des médias et des sports, ils définissent les loot boxes comme « ... des articles de jeux vidéo qui peuvent être achetés pour de l'argent réel, mais qui fournir aux joueurs une récompense aléatoire de valeur incertaine. L'utilisation généralisée des loot boxes par les développeurs et les éditeurs de jeux a suscité de nombreuses critiques de la part des joueurs au cours de la dernière décennie. Les sociétés de développement de jeux, comme Electronic Arts (EA) et Activision Blizzard , gagnent des milliards de dollars grâce à l'achat de leurs microtransactions. Au cours de l'exercice 2017, EA a engrangé environ 1,68 milliard de dollars et Activision Blizzard a gagné plus de 4 milliards de dollars respectivement.

Impacter

La société d' analyse Web mobile Flurry a rapporté le 7 juillet 2011 que, sur la base de ses recherches, les revenus des jeux gratuits avaient dépassé les revenus des jeux premium qui génèrent des revenus par des moyens traditionnels dans l'App Store d'Apple, pour les 100 jeux les plus rentables. en comparant les résultats pour les mois de janvier et juin 2011. Il a utilisé des données qu'il a analysées à travers 90 000 applications qui ont installé le logiciel de l'entreprise afin de déterminer approximativement le montant des revenus générés par d'autres applications populaires. Ils ont découvert que les jeux gratuits représentaient 39% des revenus totaux à partir de janvier, et que le nombre est passé à 65% en juin, aidé en partie par le fait que plus de 75% des 100 applications les plus rentables sont des jeux. Cela fait du free-to-play le modèle commercial le plus dominant dans l'industrie des applications mobiles. Ils ont également appris que le nombre de personnes qui dépensent de l'argent pour des objets de jeu dans des jeux gratuits varie de 0,5 % à 6 %, selon la qualité et la mécanique du jeu . Même si cela signifie qu'un grand nombre de personnes ne dépenseront jamais d'argent dans un jeu, cela signifie également que les personnes qui dépensent de l'argent pourraient représenter un nombre important car le jeu était offert gratuitement.

Une étude ultérieure a révélé que plus de 92 % des revenus générés sur Android et iOS en 2013 provenaient de jeux gratuits tels que Candy Crush Saga .

Le vice-président d' Electronic Arts , Peter Moore, a émis l'hypothèse en juin 2012 que d'ici 5 à 10 ans, tous les jeux seraient passés au modèle de microtransaction. Tommy Palm of King ( Candy Crush Saga ) a exprimé en 2014 sa conviction que tous les jeux seront finalement gratuits. Selon Manveer Heir, développeur de l'ex- BioWare, dans une interview de 2017, les microtransactions sont devenues un facteur déterminant les types de jeux prévus pour la production.

Le free-to-play couplé à des microtransactions peut être utilisé comme réponse au piratage. Un exemple en est le jeu mobile Dead Trigger passant à un modèle gratuit en raison d'un taux élevé de piratage. Alors que les microtransactions sont considérées comme une solution plus robuste et difficile à contourner que la gestion des droits numériques , dans certains cas, elles peuvent être contournées. En 2012, un serveur a été créé par un développeur russe, qui a fourni une authentification falsifiée pour les achats intégrés iOS. Cela a permis aux utilisateurs d'obtenir des fonctionnalités nécessitant une microtransaction sans payer.

Les organisations de consommateurs ont critiqué le fait que certains jeux vidéo ne décrivent pas de manière adéquate que ces achats sont effectués avec de la monnaie réelle plutôt que de la monnaie virtuelle . De plus, certaines plateformes n'exigent pas de mots de passe pour finaliser une microtransaction. Cela a entraîné des factures inattendues pour les consommateurs, souvent appelées « billets de choc ».

Critique et réglementation

Au milieu et à la fin des années 2010, les gens sont devenus de plus en plus conscients du fonctionnement des microtransactions dans les jeux, et ils sont devenus beaucoup plus critiques à l'égard de leur utilisation. Les problèmes de microtransactions les plus fréquemment cités par les joueurs sont :

  • Les récompenses des coffres à butin sont déterminées par des chances et des pourcentages aléatoires, et elles peuvent également influencer directement le gameplay via les objets qu'elles confèrent.
  • Ils coûtent parfois trop cher pour ce qu'ils valent. Par exemple, un lot de 50 boîtes à butin dans le jeu de tir à la première personne Overwatch de Blizzard coûte 39,99 $.
  • Ils peuvent faciliter les comportements de jeu chez les personnes souffrant déjà de problèmes de jeu. De plus, ils peuvent faire en sorte que les gens dépensent trop d'argent pour le jeu, qu'ils en soient capables ou non.
  • Les jeux avec des loot boxes, comme FIFA , peuvent devenir " pay-to-win " (afin d'avancer au-delà de certains points, ou pour devenir le meilleur du jeu, il est pratiquement nécessaire de payer de l'argent réel pour recevoir la monnaie du jeu pour acheter des articles ou payer directement des articles plus gros et de meilleure qualité).
  • Les microtransactions dans les jeux signifient que les joueurs paient plus d'argent après avoir déjà payé le prix fort pour profiter du jeu complet.

Efforts législatifs pour réglementer les microtransactions

La mise en œuvre de microtransactions et le contrecoup ultérieur des joueurs et des médias de jeu ont amené les gouvernements du monde entier à se pencher sur ces jeux et leurs mécanismes de microtransaction. En avril 2018, les Pays-Bas et la Belgique ont interdit la vente de microtransactions dans les jeux vendus dans leur pays. Les jeux spécifiques que la Belgique a examinés de plus près étaient Star Wars Battlefront II (2017) d' EA et FIFA 18 , Overwatch et Counter-Strike: Global Offensive développés par Valve. Toutes les microtransactions de ces jeux, à l'exception de Star Wars Battlefront II qui a supprimé leurs microtransactions modifiant le gameplay en mars 2018 (mais a conservé les microtransactions cosmétiques) car les joueurs ont calculé qu'il faudrait plus de 48 heures de jeu pour obtenir Luke Skywalker, puis s'en plaindre. seuil extrême pour débloquer des personnages populaires à EA, ont été déterminés comme des « jeux de hasard » par le gouvernement belge. En tant que tels, ils sont hautement réglementés par le gouvernement belge en vertu de leurs lois sur les jeux d'argent.

Les jeux devraient supprimer leurs microtransactions pour qu'il soit vendu dans leur pays. Si les sociétés de jeux ne se conforment pas, le gouvernement belge a déclaré qu'il promulguerait "une peine de prison pouvant aller jusqu'à 5 ans et une amende pouvant aller jusqu'à 800 000 euros". Alors que la plupart des éditeurs de jeux ont accepté de modifier les loot boxes de leurs jeux conformément aux lois gouvernementales ou à la suite de réactions négatives, d'autres, comme Electronic Arts, ont contesté qu'ils ne constituent pas des jeux d'argent. Cependant, EA a finalement respecté la déclaration du gouvernement belge et fait pour que les joueurs en Belgique ne peuvent pas acheter des points de la FIFA, la prime (obtenue en achetant avec de l' argent réel) en monnaie du jeu utilisé dans FIFA " mode de jeu « Ultimate Team » s. Les joueurs professionnels de la FIFA en Belgique ont été déçus car le fait de ne pas pouvoir acheter de points FIFA rend plus difficile pour eux de concourir et de réussir dans les FIFA Global Series et la compétition e-sports sponsorisée par EA pour les jeux FIFA , montrant à quel point « pay-to- gagner" ils pensent que FIFA Ultimate Team l'est.

Aux États-Unis, certains appels ont été lancés pour introduire une législation visant à réglementer les microtransactions dans les jeux vidéo, que ce soit sur mobile, consoles ou PC, et de nombreuses tentatives ont été faites récemment pour adopter une telle législation. En novembre 2017, les représentants d' Hawaï Chris Lee et Sean Quinlan, lors d'une conférence de presse, ont expliqué comment les coffres à butin et les microtransactions s'attaquent aux enfants et qu'ils s'efforcent d'introduire des projets de loi dans la maison et le Sénat de leur État. Quelques mois plus tard, en février 2018, ils ont déposé avec succès quatre projets de loi sur le parquet de la législature de l'État d'Hawaï. Deux de ces projets de loi feraient en sorte que les jeux contenant des loot boxes ne puissent pas être vendus à des personnes de moins de 21 ans, et les deux autres obligeraient les éditeurs de jeux à apposer des étiquettes sur le boîtier de leurs jeux qui contiennent également des loot boxes. comme les rendre transparents sur les taux de chute d'objets pour les récompenses dans les boîtes à butin de leur jeu. Cependant, les quatre projets de loi n'ont pas été adoptés par la législature de l'État d'Hawaï en mars 2018. En mai 2019, le sénateur républicain Josh Hawley du Missouri a présenté un projet de loi intitulé "The Protecting Children from Abusive Games Act" pour interdire les loot boxes et payer pour gagner. microtransactions dans les jeux joués par des mineurs, en utilisant des conditions similaires précédemment décrites dans le Children's Online Privacy Protection Act . Le projet de loi a reçu un certain soutien bipartite sous la forme de deux co-sponsors des démocrates Richard Blumenthal du Connecticut et Ed Markey du Massachusetts .

Le Royaume-Uni a également observé de près les microtransactions, en particulier les loot boxes, et leurs effets sur les enfants. Un important rapport du Royaume - Uni Parlement de la Chambre des communes et le numérique, la culture, des médias et des sports Commission , publié en Septembre 2019, a appelé à l'interdiction ou la réglementation des microtransactions et des boîtes de butin aux enfants ainsi que d' avoir l'industrie des jeux assumer plus de responsabilités en ce qui concerne la protection des joueurs contre les méfaits des microtransactions qui simulent le jeu. Plus précisément, la conclusion du comité est que les microtransactions devraient être classées comme des jeux de hasard au Royaume-Uni et donc soumises aux lois actuelles sur les jeux de hasard et les restrictions d'âge. En octobre 2019, le Commissaire aux enfants d'Angleterre , qui promeut et protège les droits des enfants, a publié un rapport décrivant les expériences, les pensées et les effets, positifs et négatifs, du jeu sur les enfants âgés de 10 à 16 ans. Dans le rapport, certains des enfants ont directement déclaré aux enquêteurs que les microtransactions et les loot boxes qu'ils rencontrent et achètent par la suite, sont comme des jeux de hasard. Le rapport conclut que montrer les cotes et les pourcentages de certaines microtransactions aux joueurs ne va pas assez loin et ne résout pas réellement le problème.

Au lieu de cela, ils suggèrent que certaines nouvelles fonctionnalités pour protéger les enfants devraient être mises en œuvre dans tous les jeux comportant des microtransactions, comme montrer les dépenses de tous les temps sur le compte dans le jeu d'un enfant et avoir des limites sur le montant qu'une personne peut dépenser quotidiennement. De plus, ils poussent les développeurs et les éditeurs de jeux à cesser de faire pression sur les enfants pour qu'ils dépensent de l'argent en microtransactions dans leurs jeux afin de progresser dans le jeu et au Parlement de modifier leurs lois actuelles sur les jeux de hasard pour déclarer les boîtes à butin comme des jeux de hasard et soumises aux lois sur les jeux de hasard.

Psychologie et éthique

En plus de remettre en question la légalité de l'utilisation extensive des microtransactions, certains joueurs ont également remis en question la moralité et l'éthique de la vente de microtransactions, en particulier aux enfants. Les chercheurs ont étudié la psychologie naturelle derrière la vente et l'achat de microtransactions.

Psychologie

Selon un article publié par Gabe Duverge sur le site Web de Touro University Worldwide (TUW), l' achat impulsif est une partie importante de la psychologie derrière les personnes qui achètent des microtransactions. Essentiellement, de nombreux jeux, en particulier dans le domaine des jeux mobiles et du marché « free-to-play », contraignent le joueur à décider de continuer ou non à jouer via une fenêtre contextuelle à durée limitée à l'écran qui lui indique que s'il payer une certaine somme d'argent (généralement environ 99 cents ou un dollar), ils peuvent continuer à jouer là où ils s'étaient arrêtés. Il s'agit d'un autre type de microtransaction et il est devenu de plus en plus courant dans le domaine des jeux mobiles ces derniers temps. Un autre aspect psychologique utilisé pour amener les joueurs à continuer à jouer et à acheter des microtransactions s'appelle l' aversion aux pertes . Lorsqu'un joueur continue de perdre encore et encore, il commence à avoir envie des sentiments positifs et remplis de dopamine qu'il ressent lorsqu'il gagne. En tant que tels, ils deviennent plus enclins à dépenser de l'argent pour des articles qui les aideront à remporter cette victoire insaisissable. Ensuite, lorsqu'il gagne, le joueur attribue sa victoire à l'article qu'il vient d'acheter, ce qui augmente la probabilité qu'il dépense de l'argent chaque fois que le joueur connaît une séquence de défaites, et ainsi le cycle continue.

Ethique de la vente de microtransactions aux enfants

Au cours des deux dernières décennies, le jeu est devenu l'une des principales options auxquelles les enfants se tournent pour lutter contre l'ennui. Dans un rapport d'août 2019 réalisé par Parent Zone au Royaume-Uni, ils ont étudié et recueilli des données directement auprès d'enfants âgés de 10 à 16 ans sur leurs expériences avec les jeux en ligne et les microtransactions que détiennent les jeux auxquels ils jouent, ainsi que demandez-leur comment les microtransactions dans ces jeux les ont affectés (et/ou leurs parents) socialement et financièrement. Un nombre croissant de parents d'enfants âgés de 5 à 15 ans craignent désormais que leurs enfants soient contraints d'effectuer des microtransactions en ligne.

Statistiques

Selon l' étude Parent Zone , au Royaume-Uni, 97 % des hommes et 90 % des femmes âgés de 10 à 16 ans jouent à des jeux vidéo. Environ 93 % des personnes âgées de 10 à 16 ans au Royaume-Uni ont joué à des jeux vidéo, de nombreux jeux utilisant une connexion Internet . De nombreux jeux en ligne ciblant un public plus jeune peuvent comporter des microtransactions. Les principaux objets achetés par les enfants dans ces jeux sont en grande partie des objets cosmétiques, en particulier des "skins", qui modifient l'apparence du joueur dans le jeu.

Dans le cas de Fortnite , de nombreux skins sont verrouillés derrière un « passe de combat » que le joueur doit payer. Une « passe de combat » est un système à plusieurs niveaux où le joueur achète la passe. En accomplissant des défis et des missions, ils gagnent des objets dans le jeu comme des armes, des skins, de l'expérience, des emotes (animations spéciales utilisées pour narguer les adversaires, célébrer les victoires, danser et se montrer), et plus encore. Il est d' environ 9,50 $ (ou 950 Fortnite ' s dans le jeu monnaie virtuelle, V-Bucks), mais le joueur peut payer environ 28 $ (ou 2.800 V-Bucks) au lieu de déverrouiller le col de bataille et ils compléter automatiquement les 25 premiers niveaux (sur 100 niveaux) de celui-ci.

La majorité des enfants interrogés estiment que ces types de systèmes de microtransaction dans leurs jeux en ligne sont des arnaques complètes. 76% d'entre eux pensent également que ces jeux en ligne essaient délibérément de leur soutirer le plus d'argent possible lorsqu'ils jouent au jeu. Environ la moitié des enfants ont déclaré qu'ils devaient dépenser de l'argent pour le jeu pour qu'il soit amusant pour eux ; cela est dû au fait que bon nombre des fonctionnalités de ces jeux, qui sont des modes que les enfants veulent jouer et expérimenter, sont bloquées derrière des murs de paiement de microtransaction . En tant que tel, il existe un écart important entre les expériences de jeu des joueurs non payants et celles des joueurs payants.

D'autres statistiques et réflexions concernant spécifiquement les loot boxes ont également été recueillies auprès des enfants. Sur les 60 % d'enfants qui connaissent les loot boxes, une majorité (91 %) ont déclaré que les jeux en ligne auxquels ils jouent contiennent des loot boxes, 59 % d'entre eux préféreraient payer pour le contenu du jeu individuellement et directement plutôt que par une boîte à surprises collective et aléatoire, et 44% pensent que si les boîtes à surprises étaient supprimées de leurs jeux en ligne, les jeux seraient en réalité bien meilleurs. De plus, 40% des enfants qui ont joué à un jeu avec des boîtes à butin en ont également payé une. Dans l'ensemble, le rapport indiquait que parmi les enfants qui étaient généralement mécontents des jeux pour lesquels ils avaient payé ou avaient été offerts, 18% pensaient de cette façon parce que certaines fonctionnalités devaient être achetées après avoir déjà payé pour le jeu, ce qui fait qu'ils ont dû payer. plus que le prix normal du jeu pour pouvoir jouer au jeu complet. Le jeu ne valait tout simplement pas la peine d'être payé pour 35% des enfants insatisfaits et 18% d'entre eux ont également estimé que les microtransactions dans le jeu ne valaient pas non plus la peine d'être payées. En fin de compte, les enfants pensent que dépenser de l'argent sur des microtransactions est devenu la norme et une attente lorsqu'ils jouent à des jeux vidéo modernes.

Social

Pour de nombreux enfants, l'excitation qu'ils ressentent lorsqu'ils ouvrent des loot boxes, des packs et obtiennent des objets par le biais de microtransactions est très addictif pour eux. Ouvrir ces boîtes au hasard sans savoir ce qu'il y a à l'intérieur, pour elles, revient à ouvrir un cadeau. L'excitation et le suspense sont amplifiés lorsque l'expérience est ressentie aux côtés d'amis. Dans le rapport du Commissaire britannique à l'enfance, les enfants qui ont joué à la FIFA pensent que l'ouverture des packs de joueurs est un jeu dans le jeu. Pour eux, ouvrir des packs crée de la variété car ils peuvent jouer à certains matchs de football dans le mode de jeu Ultimate Team , puis ouvrir certains packs lorsqu'ils en ont marre de jouer des matchs de football normaux.

Les enfants voudront peut-être s'intégrer en payant des microtransactions et des loot boxes et en obtenant des objets très rares devant leurs amis, créant ainsi beaucoup de battage et d'excitation parmi eux. Cela fait du paiement des microtransactions une expérience très positive pour eux. Cependant, lorsque les enfants achètent des objets devant leurs amis, la pression des pairs s'installe souvent. Des amis faisant pression sur le joueur pour qu'il continue d'acheter des packs en espérant qu'ils pourront les voir obtenir un objet rare peut amener le joueur à dépenser plus qu'il ne le ferait réellement. être capable de. La pression pour dépenser de l'argent sur le contenu du jeu provient également du fait que les enfants voient leurs amis avoir ces objets spéciaux et rares, et qu'ils veulent les avoir eux-mêmes. Essentiellement, lorsque tout le monde autour d'eux l'a, ils le voudront aussi pour se sentir comme faisant partie du groupe.

La pression des pairs n'est pas la seule façon dont les expériences de jeu social des enfants sont modifiées. Comme indiqué à la fois dans le rapport Parent Zone et dans l'évaluation du commissaire à l'enfance, les enfants qui jouent à Fortnite ont expliqué que le classisme , comme dans la discrimination contre les personnes de différentes classes économiques et sociales, existe parmi les joueurs du jeu. Certains enfants craignent que s'ils ont le skin "par défaut" gratuit dans Fortnite , personne, amis ou inconnus au hasard, ne veuille jouer avec eux car le skin par défaut est considéré comme un symbole d'un joueur mauvais au jeu. Le skin par défaut est utilisé comme jugement et une insulte contre le joueur dont l'avatar dans le jeu le porte également. Les joueurs portant des skins par défaut sont considérés comme « financièrement pauvres » et très « pas cool » par leurs pairs et la communauté du jeu, donc les enfants dépensent de l’argent en microtransactions afin d’éviter d’avoir ce « tag » ou cette cible sur eux.

Les médias que les enfants consomment en dehors du jeu peuvent également affecter leurs interactions sociales et leurs dépenses dans le jeu. Un mode de divertissement populaire pour les enfants consiste à regarder des vidéos YouTube d'autres personnes jouant à leurs jeux préférés. Dans le cas de FIFA , les enfants regardent leurs YouTubers préférés et les plus populaires ouvrir constamment des packs de joueurs dans le mode de jeu Ultimate Team . Contrairement aux enfants, cependant, les YouTubers ont beaucoup plus d'argent à dépenser en packs, car la création de vidéos YouTube divertissantes est leur travail et leur principale source de revenus. Les enfants regardent avec impatience, se demandant quels joueurs rares la meute peut produire. Ensuite, ils voient les cris jubilatoires et exagérés et les réactions du YouTuber, ce qui rend également les enfants heureux, même s'ils n'obtiennent pas eux-mêmes le lecteur. En conséquence, ils entrent dans le jeu et dépensent beaucoup d'argent pour acheter des packs de joueurs dans l'espoir d'obtenir un joueur rare comme le YouTuber qu'ils viennent de regarder.

Financier

Le montant d'argent que les enfants dépensent en microtransactions a continué d'augmenter car la conception de ces jeux en ligne, ainsi que d'autres influences extérieures, ont fait de l'argent dépensé pour le contenu du jeu un aspect essentiel du jeu lui-même. Au Royaume-Uni, différents cas d'enfants dépensant sans le savoir de l'argent de leurs parents et des leurs pour obtenir ce qu'ils veulent ou ont besoin de progresser dans le jeu ont fait surface. Dans un cas, le père d'une famille avec quatre enfants de moins de 10 ans a acheté pour eux un pack de joueurs FIFA Ultimate Team à 8 £ . En l'espace de trois semaines, les enfants ont continué à dépenser de l'argent pour des packs, dépensant finalement 550 £ (709,91 $) au total, vidant complètement le compte bancaire de leurs parents, mais ne recevant jamais l'un des meilleurs joueurs du jeu ainsi que le joueur préféré des enfants. : Lionel Messi .

Les enfants se sont excusés auprès de leurs parents et ont expliqué qu'à l'époque ils ne comprenaient pas à quel point ils impactaient la situation financière de la famille. Il y a eu d'autres situations où des enfants britanniques ont dépensé 700 £ (903,53 $), 1 000 £ (1290,75 $), 2 000 £ (2581,50 £) et même 3 160 £ (4078,77 $) en microtransactions dans divers jeux mobiles, généralement parce qu'ils se sont fait avoir par le jeu pour payer quelque chose dans le jeu ou tout simplement ne pas comprendre que de l'argent réel était retiré de leur compte bancaire ou de celui de leurs parents lorsqu'ils achetaient des objets dans le jeu. Dépenser d'aussi grosses sommes d'argent en microtransactions a dévasté financièrement certaines familles, y compris certaines qui ont dû payer une facture pleine de paiements de microtransaction avec des économies d'université et même de l'argent sur des comptes d'épargne-vie.

Dans l' étude du Commissaire à l'enfance, les enfants ont déclaré dépenser de plus en plus d'argent chaque année à venir, même s'ils ont également le sentiment que, parce qu'ils sont récompensés par des objets totalement inconnus, ils ont l'impression qu'ils gaspillent également de l'argent. L'un des enfants qui ont joué à FIFA dans l'étude a déclaré qu'ils dépensaient entre 10 £ (12,91 $) par jour et plus de 300 £ (387,23 $) en un an, achetant parfois même des packs de plusieurs joueurs à la fois. Certains enfants ont également déclaré avoir vu des amis, leurs frères et sœurs et des connaissances souffrant de troubles mentaux dépenser tout l'argent de leur anniversaire en microtransactions dans le jeu, tout en ayant l'impression que dépenser cet argent n'a pas été un gaspillage bien qu'ils n'aient reçu aucune valeur. éléments.

Données

Les microtransactions sont devenues de plus en plus courantes dans de nombreux types de jeux vidéo. Les jeux sur smartphone, console et PC se sont tous conformés à l'utilisation des microtransactions en raison de sa rentabilité élevée. De nombreuses entreprises et jeux, en particulier les jeux pour smartphones, ont adopté un modèle commercial qui propose leurs jeux gratuitement et s'appuie ensuite uniquement sur le succès des microtransactions pour générer des bénéfices.

Éthique

La collecte de ces données sur les consommateurs, bien que techniquement légale aux États-Unis ou en dehors de l' UE , peut être considérée comme contraire à l'éthique. Les entreprises peuvent vendre des données sur les consommateurs, concernant leurs dépenses, leurs informations bancaires et leurs préférences, afin de mieux comprendre le consommateur dans son ensemble, ce qui rend les modèles commerciaux des sociétés de jeux plus sûrs et plus rentables. Les microtransactions étant sous les projecteurs négatifs de la communauté des joueurs, ceux qui savent que leurs données sont partagées pour rendre les microtransactions possibles peuvent être mécontents.

Revenu

Les données provenant de diverses sources montrent que les microtransactions peuvent augmenter considérablement les bénéfices d'une entreprise. Trois jeux mobiles gratuits qui ont fait un usage intensif de la pratique, Clash Royale , Clash of Clans et Game of War , figuraient tous dans le top cinq des jeux mobiles les plus rentables de 2016. Les microtransactions sont également utilisées dans les jeux à plus gros budget comme eh bien, comme Grand Theft Auto V (2013) générant plus de revenus grâce à eux que les ventes au détail à la fin de 2017. Cette tendance était cohérente avec de nombreux autres jeux populaires à l'époque, ce qui a conduit à la généralisation de la pratique dans les années 2010.

Voir également

Les références