Jeu vidéo multijoueur - Multiplayer video game

Un jeu vidéo multijoueur est un jeu vidéo dans lequel plus d'une personne peut jouer dans le même environnement de jeu en même temps, soit localement (par exemple New Super Mario Bros. Wii ) ou en ligne sur Internet (par exemple World of Warcraft , Call Of devoir ). Les jeux multijoueurs nécessitent généralement que les joueurs partagent un seul système de jeu ou utilisent une technologie de réseau pour jouer ensemble sur une plus grande distance ; les joueurs peuvent affronter un ou plusieurs concurrents humains, travailler en coopération avec un partenaire humain pour atteindre un objectif commun ou superviser l'activité d'autres joueurs. En raison des jeux multijoueurs permettant aux joueurs d'interagir avec d'autres individus, ils fournissent un élément de communication sociale absent des jeux solo.

Histoire

Non-réseau

Certains des premiers jeux vidéo étaient des jeux à deux joueurs, y compris les premiers jeux de sport (tels que Tennis For Two de 1958 et Pong de 1972 ), les premiers jeux de tir tels que Spacewar! (1962) et les premiers jeux vidéo de course tels que Astro Race (1973). Les premiers exemples de jeux multijoueurs en temps réel ont été développés sur le système PLATO vers 1973. Les jeux multi-utilisateurs développés sur ce système comprenaient Empire de 1973 et Spasim de 1974 ; ce dernier était un des premiers jeux de tir à la première personne . D'autres premiers jeux vidéo comprenaient des modes multijoueurs au tour par tour, populaires dans les machines d'arcade de table . Dans de tels jeux, le jeu est alterné à un moment donné (souvent après la perte d'une vie ). Les scores de tous les joueurs sont souvent affichés à l'écran afin que les joueurs puissent voir leur classement relatif. Danielle Bunten Berry a créé certains des premiers jeux vidéo multijoueurs, tels que ses débuts, Wheeler Dealers (1978) et son œuvre la plus remarquable, MULE (1983).

Gauntlet (1985) et Quartet (1986) ont introduit le jeu coopératif à 4 joueurs dans les salles d'arcade. Les jeux avaient des consoles plus larges pour permettre quatre ensembles de commandes.

En réseau

Les premières sessions en série à grande échelle utilisant un seul ordinateur étaient STAR (basé sur Star Trek ), OCEAN (une bataille utilisant des navires, des sous-marins et des hélicoptères, avec des joueurs répartis entre deux villes de combat) et CAVE de 1975 (basé sur Dungeons and Dragons ), créé par Christopher Caldwell (avec des illustrations et des suggestions par Roger long et codage assemblage par Robert Kenney) à l' Université du New Hampshire de DECsystem-10 90. le système informatique de l'université avait des centaines de terminaux, connectés (via des lignes série) par groupe PDP -11s pour l' accès des étudiants, des enseignants et du personnel. Les jeux avaient un programme exécuté sur chaque terminal (pour chaque joueur), partageant un segment de mémoire partagée (appelé "segment haut" dans le système d'exploitation TOPS-10). Les jeux sont devenus populaires et l'université les a souvent interdits en raison de leur utilisation de la RAM . STAR était basé sur le programme BASIC mono-utilisateur orienté par tour STAR de 1974 , écrit par Michael O'Shaughnessy à l'UNH.

Ken Wasserman et Tim Stryker dans un article de 1980 de BYTE ont identifié trois facteurs qui rendent les jeux informatiques en réseau attrayants :

  1. Plusieurs humains en compétition les uns avec les autres au lieu d'un ordinateur
  2. Information incomplète entraînant suspense et prise de risque
  3. Jeu en temps réel nécessitant une réaction rapide

Wasserman et Stryker ont décrit comment mettre en réseau deux ordinateurs Commodore PET avec un câble. Leur article comprend un type en , deux joueurs Hangman , et décrit les auteurs plus sophistiqués Attaque éclair . Digital Equipment Corporation a distribué une autre version multi-utilisateurs de Star Trek , Decwar , sans mise à jour de l'écran en temps réel ; il a été largement distribué aux universités avec les DECsystem-10. En 1981, Cliff Zimmerman a écrit un hommage à Star Trek dans MACRO-10 pour les DECsystem-10 et -20s en utilisant les graphiques de la série VT100. "VTtrek" a opposé quatre joueurs de la Fédération à quatre Klingons dans un univers en trois dimensions.

Flight Simulator II , sorti en 1986 pour l'Atari ST et le Commodore Amiga, permettait à deux joueurs de se connecter via un modem ou un câble série et de voler ensemble dans un environnement partagé.

MIDI Maze , un premier jeu de tir à la première personne sorti en 1987 pour l' Atari ST , comportait le multiplay en réseau via uneinterface MIDI avant que le jeu Ethernet et Internet ne devienne courant. Il est considéré comme le premier jeu de tir 3D multijoueur sur un système grand public et le premier jeu d'action multijoueur en réseau (avec une prise en charge jusqu'à 16 joueurs). Il a suivi des ports vers un certain nombre de plates-formes (y compris Game Boy et Super NES ) en 1991 sous le titre Faceball 2000 , ce qui en fait l'un des premiers jeux de tir à la première personne multi-plateformes portables et un exemple de console précoce du genre.

Les modes de jeu multijoueurs en réseau sont appelés « netplay ». Le premier titre de jeu vidéo populaire avec une version de réseau local (LAN), Spectre de 1991 pour Apple Macintosh, comportait la prise en charge d' AppleTalk pour un maximum de huit joueurs. La popularité de Spectre était en partie attribuée à l'affichage du nom d'un joueur au-dessus de son cybertank. Suivait Doom en 1993 , dont la première version en réseau permettait quatre joueurs simultanés.

Les jeux multijoueurs par e-mail utilisent le courrier électronique pour communiquer entre les ordinateurs. D'autres variantes au tour par tour n'exigeant pas que les joueurs soient en ligne simultanément sont les jeux Play-by-post et Play-by-Internet . Certains jeux en ligne sont « massivement multijoueurs », avec de nombreux joueurs participant simultanément. Deux genres massivement multijoueurs sont les MMORPG (tels que World of Warcraft ou EverQuest ) et les MMORTS .

Les jeux de tir à la première personne sont devenus des jeux multijoueurs populaires ; Battlefield 1942 et Counter-Strike ont peu (ou pas) de gameplay solo. La bibliothèque du développeur et du site de jeux OMGPOP comprenait des jeux Flash multijoueurs pour le joueur occasionnel jusqu'à sa fermeture en 2013. Certains jeux multijoueurs en réseau, y compris les MUD et les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) tels que RuneScape , omettent un mode solo. Le plus grand MMO en 2008 était World of Warcraft , avec plus de 10 millions de joueurs enregistrés dans le monde. World of Warcraft atteindrait son apogée à 12 millions de joueurs deux ans plus tard en 2010, et en 2020, il a remporté le record du monde Guinness du jeu vidéo MMO le plus vendu. Cette catégorie de jeux nécessite la connexion de plusieurs machines via Internet ; avant qu'Internet ne devienne populaire, les MUD étaient joués sur des systèmes informatiques à temps partagé et des jeux comme Doom étaient joués sur un réseau local.

À partir de Sega NetLink en 1996, Game.com en 1997 et Dreamcast en 2000, les consoles de jeux prennent en charge les jeux en réseau sur les réseaux locaux et Internet. De nombreux téléphones portables et consoles portables offrent également des jeux sans fil avec la technologie Bluetooth (ou similaire). Au début des années 2010, les jeux en ligne étaient devenus un pilier des plates-formes de console telles que Xbox et PlayStation . Au cours des années 2010, alors que le nombre d'utilisateurs d'Internet augmentait, deux nouveaux genres de jeux vidéo ont rapidement gagné en popularité dans le monde entier : l' arène de combat en ligne multijoueur et le jeu de bataille royale , tous deux conçus exclusivement pour le jeu multijoueur sur Internet.

Au fil du temps, le nombre de personnes jouant à des jeux vidéo a augmenté. En 2020, la majorité des ménages aux États-Unis ont un occupant qui joue à des jeux vidéo, et 65% des joueurs jouent à des jeux multijoueurs avec d'autres, en ligne ou en personne.

Multijoueur local

Une soirée LAN

Pour certains jeux, « multijoueur » implique que les joueurs jouent sur le même système de jeu ou réseau. Cela s'applique à tous les jeux d'arcade , mais aussi à un certain nombre de consoles et de jeux informatiques personnels . Les jeux multijoueurs locaux joués sur un système unique utilisent parfois un écran partagé , de sorte que chaque joueur a une vue individuelle de l'action (important dans les jeux de tir à la première personne et dans les jeux vidéo de course ). Presque tous les modes multijoueurs sur les jeux de beat'em up ont un seul option système, mais les jeux de course ont commencé à abandonner l'écran partagé au profit d'un mode multi-systèmes et multijoueur. Les jeux au tour par tour tels que les échecs se prêtent également à un seul système à écran unique et même à un seul contrôleur.

Plusieurs types de jeux permettent aux joueurs d'utiliser le multijoueur local. Le terme « coopératif local » ou « couch co-op » fait référence à des jeux multijoueurs locaux joués de manière coopérative sur le même système ; ceux-ci peuvent utiliser l'écran partagé ou une autre méthode d'affichage. Une autre option est les jeux hotseat . Les jeux Hotseat sont généralement des jeux au tour par tour avec un seul contrôleur ou jeu d'entrées, comme un seul clavier/souris sur le système. Les joueurs tournent à l'aide du périphérique d'entrée pour effectuer leur tour de telle sorte que chacun prenne son tour sur le "hotseat".

Tous les jeux multijoueurs locaux ne se jouent pas sur la même console ou le même ordinateur personnel. Certains jeux multijoueurs locaux sont joués sur un réseau local. Cela implique plusieurs appareils utilisant un réseau local pour jouer ensemble. Les jeux multijoueurs en réseau sur LAN éliminent les problèmes courants rencontrés lors de la lecture en ligne, tels que le décalage et l'anonymat. Les parties jouées sur un réseau LAN sont au centre des LAN parties . Alors que les parties locales coopératives et LAN ont toujours lieu, il y a eu une diminution des deux en raison d'un nombre croissant de joueurs et de jeux utilisant des jeux multijoueurs en ligne.

Multijoueur en ligne

Les jeux multijoueurs en ligne connectent les joueurs sur un réseau étendu (un exemple courant étant Internet ). Contrairement au multijoueur local, les joueurs jouant au multijoueur en ligne ne sont pas limités au même réseau local. Cela permet aux joueurs d'interagir avec les autres à une distance beaucoup plus grande.

Jouer en multijoueur en ligne offre les avantages de la distance, mais il comporte également ses propres défis uniques. Les joueurs se réfèrent à la latence en utilisant le terme " ping ", d'après un utilitaire qui mesure les délais de communication aller-retour du réseau (par l'utilisation de paquets ICMP ). Un joueur connecté à une connexion DSL avec un ping de 50 ms peut réagir plus rapidement qu'un utilisateur de modem avec une latence moyenne de 350 ms. D'autres problèmes incluent la perte de paquets et l'étouffement, qui peuvent empêcher un joueur « d'enregistrer » ses actions auprès d'un serveur. Dans les jeux de tir à la première personne, ce problème apparaît lorsque les balles frappent l'ennemi sans dommage. La connexion du joueur n'est pas le seul facteur ; certains serveurs sont plus lents que d'autres.

Gameplay asymétrique

Le multijoueur asymétrique est un type de jeu dans lequel les joueurs peuvent avoir des rôles ou des capacités très différents les uns des autres, suffisamment pour offrir une expérience de jeu très différente. Dans les jeux avec une légère asymétrie, les joueurs partagent certains des mêmes mécanismes de base (tels que le mouvement et la mort), mais ont des rôles différents dans le jeu ; il s'agit d'une caractéristique commune du genre arène de combat en ligne multijoueur (MOBA) tel que League of Legends et DOTA 2 , et dans les jeux de tir de héros tels que Overwatch et Apex Legends . Dans les jeux avec des éléments d'asymétrie plus forts, un joueur/équipe peut avoir une expérience de jeu (ou être dans des rôles légèrement asymétriques) tandis que l'autre joueur ou équipe joue d'une manière radicalement différente, avec des mécanismes différents, un type d'objectif différent, ou les deux. . Des exemples de jeux avec une forte asymétrie incluent Dead by Daylight , Evolve et Left 4 Dead .

Multijoueur asynchrone

Le multijoueur asynchrone est une forme de jeu multijoueur où les joueurs n'ont pas à jouer en même temps. Cette forme de jeu multijoueur a ses origines dans les jeux de jeu par courrier , où les joueurs envoyaient leurs mouvements par courrier postal à un maître de jeu, qui compilerait et enverrait ensuite les résultats pour le tour suivant. Les jeux de jeu par courrier sont passés à la forme électronique en tant que jeux de jeu par courrier électronique. Des jeux similaires ont été développés pour les systèmes de babillard , tels que Trade Wars , où la structure du tour peut ne pas être aussi rigoureuse et permettre aux joueurs d'agir à tout moment dans un espace de persistance aux côtés de tous les autres joueurs, un concept connu sous le nom de jeu sporadique.

Ces types de jeux multijoueurs asynchrones ont diminué avec la disponibilité généralisée d'Internet qui permettait aux joueurs de jouer les uns contre les autres simultanément, mais reste une option dans de nombreux jeux liés à la stratégie, tels que la série Civilization . La coordination des tours est ensuite gérée par un ordinateur ou un serveur centralisé. En outre, de nombreux jeux mobiles sont basés sur un jeu sporadique et utilisent des interactions sociales avec d'autres joueurs , manquant de modes de jeu direct joueur contre joueur, mais permettant aux joueurs d'influencer les jeux d'autres joueurs, coordonnés via des serveurs de jeu centraux, une autre facette du jeu asynchrone.

Tricherie en ligne

La triche en ligne (dans les jeux) fait généralement référence à la modification de l'expérience de jeu pour donner à un joueur un avantage sur les autres, comme l'utilisation d'un aimbot  - un programme qui verrouille automatiquement le réticule du joueur sur une cible - dans les jeux de tir. Ceci est également connu sous le nom de « piratage » ou « glitching » (« glitching » fait référence à l’utilisation d’un glitch , ou d’une erreur dans le code d’un jeu, alors que le « piratage » consiste à manipuler le code d’un jeu). La triche dans les jeux vidéo se fait souvent via un programme tiers qui modifie le code du jeu au moment de l'exécution pour donner un avantage à un ou plusieurs joueurs. Dans d'autres situations, cela se fait fréquemment en modifiant les fichiers du jeu pour modifier les mécanismes du jeu.

Voir également

Les références

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