Jamais 7 : La fin de l'infini -Never 7: The End of Infinity

Jamais 7 : La fin de l'infini
Une illustration stylisée de deux jeunes femmes allongées, vues d'en haut
Couverture avec Izumi (en haut) et Yuka (en bas)
Développeur(s) ENFANT
Éditeur(s) KID, Cyberfront, 5pb.
Directeur(s) Takumi Nakazawa
Écrivains) Kotaro Uchikoshi
Compositeur(s) Takeshi Abo
Séries Infini
Plateforme(s) PlayStation
Neo Geo Pocket
Dreamcast
Microsoft Windows
PlayStation 2
Macintosh
PlayStation Portable
Android
iOS
Libérer
23 mars 2000
  • PlayStation Poche Neo Geo Dreamcast Microsoft Windows Playstation 2 Mac Playstation Portable Android iOS
Genres Roman visuel
Mode(s) Un joueur

Never 7: The End of Infinity est unjeu vidéo de roman visuel développé par KID . Il a été initialement publié par KID le 23 mars 2000 pour la PlayStation souslenom d' Infinity , et a depuis été publié sur plusieurs plateformes. Le jeu est le premier jeu de lasérie Infinity , et est suivi par Ever 17: The Out of Infinity , Remember 11: The Age of Infinity , le spin-off 12Riven: The Psi-Climinal of Integral , et le redémarrage Code_18 .

L'histoire suit Makoto Ishihara, un étudiant qui assiste à un séminaire sur une île avec trois autres étudiants ; il se lie également d'amitié avec trois autres personnes qu'il rencontre sur l'île. Le jeu se déroule sur une semaine et consiste en ce que le joueur lit l'histoire, faisant parfois des choix qui affectent la direction de l'intrigue ; le sixième jour, l'un des personnages meurt et le jeu remonte le temps jusqu'au début, permettant au joueur d'utiliser les connaissances de la première série de six jours pour faire de nouveaux choix, pour essayer d'empêcher la mort.

Le jeu a été réalisé par Takumi Nakazawa , planifié et écrit par Kotaro Uchikoshi , et composé pour Takeshi Abo . Uchikoshi incluait des éléments de science-fiction, mais n'était pas en mesure d'en faire un usage intensif, car ses supérieurs chez KID pensaient que le jeu devait se concentrer sur des personnages féminins mignons pour bien fonctionner commercialement. Abo a composé une musique basée sur ses premières impressions de lecture de l'histoire du jeu, en mettant l'accent sur son "flux émotionnel". À cause de la science-fiction et des thèmes théoriques, il a composé ce qu'il qualifie de « musique géométrique ».

RPGFan a loué le jeu pour son intrigue, sa portée intime et sa musique, tandis que Famitsu a trouvé l'ambiance du jeu ennuyeuse. Comme les éléments de science-fiction ont été bien reçus, les entrées ultérieures de la série se sont progressivement éloignées du thème des rencontres et se sont davantage concentrées sur la science-fiction. La version PlayStation Portable du jeu était le 967e jeu vidéo le plus vendu de 2009 au Japon.

Gameplay

Une capture d'écran du jeu, montrant une conversation avec un personnage du point de vue de la première personne ;  le personnage et l'arrière-plan sont représentés sous forme d'illustrations 2D, et le dialogue est affiché dans une boîte à motifs arc-en-ciel en bas de l'écran.
Gameplay moyen, montrant une conversation entre le joueur et Yuka dans une traduction fan du jeu.

Never 7 est un roman visuel dans lequel le joueur lit l'histoire et appuie sur un bouton pour avancer dans le texte. À certains moments, le joueur doit faire des choix qui affectent la direction dans laquelle se déroule l'intrigue; ceux-ci impliquent de choisir vers quel endroit se déplacer et ce que le personnage du joueur doit dire, ainsi que des choix plus subtils tels que regarder une fille dans les yeux ou lui prendre la main. Le jeu est présenté du point de vue de la première personne, avec des arrière-plans pré-rendus et des portraits de personnages en 2D accompagnant le texte. Les visuels se composent principalement d'images fixes, mais avec des personnages qui changent souvent d'expression tout en parlant.

Après que six jours se soient écoulés dans l'histoire du jeu, le jeu remonte dans le temps jusqu'au début, permettant au joueur de faire de nouveaux choix en fonction des connaissances qu'il a acquises au cours des six premiers jours pour essayer d'empêcher certains événements. Selon les choix du joueur, le jeu se termine soit sur une « mauvaise fin » le sixième jour, soit se poursuit sur une « bonne fin » le septième jour. Une fois le jeu terminé, une galerie d'images et un test musical sont mis à disposition dans un mode omake . Lors de la relecture de parties du jeu, le joueur peut utiliser une fonction d' avance rapide pour passer au-delà des sections de texte qu'il a déjà lues. Le jeu comprend également un mode "Ajouter une histoire" dans lequel le joueur peut jouer de nouveaux scénarios qui sont téléchargés à partir du site Web du développeur.

Dans la version Dreamcast du jeu, un compteur sur l' unité de mémoire visuelle du système montre comment le joueur se débrouille avec les personnages féminins : il montre trois blocs, qui ont des cœurs à l'intérieur si le joueur se débrouille bien. Dans la version PlayStation Portable, le joueur a accès à un glossaire, qui explique différents mots clés utilisés dans le jeu. Dans la version Android, le joueur obtient des points tout au long du jeu, qui peuvent être utilisés pour déverrouiller des applications telles qu'une calculatrice, un calendrier et des mini-jeux.

Synopsis

Cadre et personnages

Never 7 se déroule dans la semaine du 1er au 7 avril 2019. Makoto Ishihara, le personnage du joueur, est un étudiant et un élève absent qui assiste rarement à ses cours. En conséquence, il est obligé d'assister à un camp de séminaire organisé sur une île éloignée pour être autorisé à passer à sa prochaine année. Trois autres étudiants sont au camp : Yuka Kawashima, le chef du groupe ; Haruka Higuchi, une fille studieuse et calme ; et Okuhiko Iida, un riche playboy qui est l'héritier du groupe financier Iida. Makoto rencontre également trois filles sans rapport avec le camp du séminaire : la riche Saki Asakura ; et les sœurs Kurumi et Izumi Morino, qui dirigent temporairement le café Lunabeach sur l'île. Les sept sont bloqués sur l'île pendant une semaine en raison d'un cyclone tropical empêchant les bateaux de partir, et deviennent amis.

Terrain

Le jeu commence le 1er avril avec Makoto se réveillant d'un cauchemar d'une fille mourant le 6 avril avec une cloche à la main. Au fil de la semaine, il fait parfois l'expérience de prémonitions du futur, qui se réalisent toutes. Selon les choix du joueur, Makoto finit par se rapprocher de l'une des filles et, le 5 avril, l'histoire se divise en différents itinéraires en se concentrant sur l'une d'entre elles. Dans chaque itinéraire, la fille que Makoto était sur le point de mourir le 6 avril avec une cloche à la main. Par la suite, Makoto découvre qu'il a voyagé dans le temps jusqu'au 1er avril, en conservant les souvenirs des six jours précédents. Concluant qu'il est piégé dans une boucle infinie , il jure de garder la fille en vie et de se libérer de la boucle. Il le fait en reconstruisant ses relations avec elle tout en faisant face au problème émotionnel qui la trouble. Le 6 avril, la fille se retrouve dans une situation similaire à celle de sa mort dans la dernière boucle, mais Makoto la sauve, se libérant de la boucle et devenant son petit ami.

Après avoir terminé les routes de Yuka, Haruka, Saki et Kurumi, le joueur a accès à la route Izumi Cure, dans laquelle Makoto apprend qu'Izumi et Okuhiko l'avaient trompé en lui faisant croire que ses prémonitions étaient vraies. Makoto affronte Izumi, après quoi lui et Izumi tombent d'une falaise. Ils voyagent dans le temps, conservant leurs souvenirs des six derniers jours. Makoto accepte qu'il a voyagé dans le temps, et Izumi révèle qu'elle est la professeure en charge du camp de séminaire, et que les événements de la semaine dernière étaient une expérience scientifique ; elle a tenté de tester le phénomène connu sous le nom de syndrome de Curé, où si plusieurs personnes croient à un délire et que le délire se propage à d'autres, le délire devient réalité. Makoto était le sujet de test de l'expérience, qui était censée l'impliquer dans l'illusion qu'il pouvait avoir des prémonitions; contre toute attente, il s'est avéré avoir de véritables prémonitions.

Izumi suggère qu'au cours des six premiers jours, Makoto avait été trompé par elle et Okuhiko, mais plutôt que de croire aux prémonitions, il avait cru qu'il avait voyagé dans le temps. Quand Izumi est décédé le 6 avril et que Makoto avait souhaité voyager dans le temps, le syndrome de Curé s'est manifesté. Elle suggère que tandis qu'il avait pensé qu'il voyageait dans le temps, il avait seulement imaginé un passé différent où les événements se sont déroulés différemment, dans le cadre d'une illusion, et qu'il s'était donné des souvenirs partiels sous forme de prémonitions dans chaque boucle. ; dans la dernière boucle, il se serait donné tous ses souvenirs, à part le fait de savoir qu'il est en train de vivre un délire. Elle dit qu'une fois que Makoto réussit à la sauver, il sortira de l'illusion et les six jours de son illusion deviendront réalité. Makoto refuse de la croire, affirmant que tout ce qui l'entoure est la réalité, mais commence à douter tout au long de la semaine. Selon les choix du joueur, l'itinéraire se divise en deux fins. Dans l'un, les délires semblent changer la réalité, mais se révèlent être une chaîne de coïncidences. Dans l'autre, les délires changent la réalité, et Makoto se réveille au bas de la falaise qu'il est tombé à la fin de la dernière boucle, grièvement blessé d'avoir protégé Izumi lors de la chute. Il reste ambigu sur ce qui est réel et ce qui est une illusion, et si Makoto s'est échappé de la réalité ou est toujours piégé dans son illusion.

Développement

Une photographie de 2016 de Kotaro Uchikoshi
Le jeu a été écrit par Kotaro Uchikoshi , comme son deuxième roman visuel après Memories Off .

Le jeu a été réalisé par Takumi Nakazawa , tandis que Kotaro Uchikoshi était le planificateur et scénariste. Le développement a commencé immédiatement après la fin du premier roman visuel d'Uchikoshi, Memories Off . Il n'a pas pu faire un usage intensif des thèmes de science-fiction dans Never 7 , car ses supérieurs chez KID lui ont dit que le jeu devait inclure des personnages de filles mignonnes pour pouvoir se vendre; il a gardé les thèmes de science-fiction légers et le jeu a été conçu en mettant l'accent sur les éléments du jeu de rencontres , l'objectif principal étant de développer une relation avec une fille. La version Dreamcast comprend de nouveaux scénarios non disponibles dans la version PlayStation.

L'équipe de développement a décrit la réalité dans le monde de Never 7 comme subjective et relative plutôt qu'absolue. Ainsi, pour chaque itinéraire, l'histoire de cet itinéraire est la seule que Makoto connaisse et la seule qui soit réelle pour lui ; le syndrome de Curé n'existe pour lui que dans les voies où il est mentionné. Les cloches étaient utilisées comme symboles de la réalité relative, et ont été décrites par l'équipe de développement comme des « existences vagues », disant qu'on ne peut pas savoir si elles existent ou non. Dans la mauvaise fin de la route d'Izumi, les cloches, qui "devraient être fictives" restent tandis que quelque chose qui devrait exister disparaît; c'était une métaphore de l'idée que les délires deviennent réalité tandis que la réalité devient une illusion. Le titre du jeu vient de la façon dont Makoto est incapable d'échapper à la boucle infinie et d'atteindre le 7 avril, et de la façon dont la plupart des sept personnages meurent à un moment donné du jeu. Il est également basé sur la conviction que 7 est un chiffre porte-bonheur. Le jeu a été conçu pour être ouvert à la spéculation et aux interprétations multiples, une philosophie de conception qui a été reportée aux entrées ultérieures de la série et a fait partie de ce qui a conduit à choisir Infinity comme titre de la série. Un exemple de l'ouverture à l'interprétation était que l'équipe de développement ne voulait pas confirmer ou nier si le monde du jeu était connecté à celui de la série Memories Off , affirmant que même si des personnages portant des noms similaires peuvent apparaître, ils voulaient laisser le joueur décider pour eux-mêmes quelle serait la réponse.

La bande originale du jeu a été composée par Takeshi Abo et comporte une "musique géométrique" en raison des éléments théoriques et de science-fiction du jeu. Avant de composer la musique, il a parcouru l'histoire du jeu, pour comprendre au mieux le décor et la personnalité de chaque personnage. Il écrirait ses impressions sur l'intrigue, en mettant l'accent sur le « flux émotionnel » et les événements qui se produisent tout au long de l'histoire ; il considérait ses premières impressions comme très importantes pour cela. Selon Abo, cette méthode prend plus de temps, mais lui permet de faire une meilleure musique avec une relation plus forte avec le monde du jeu que s'il venait de désigner différentes chansons à différents points du jeu. Parce qu'il a apprécié l'histoire, la musique reflète fortement les goûts musicaux d'Abo. Les thèmes d'ouverture et de fin de la version PlayStation Portable, intitulés respectivement « Sen Oku no Hoshikuzu Furasu Yoru no Sora » et « Hokorobishi Hana », ont été interprétés par le groupe Asriel .

Le jeu a été initialement publié par KID pour PlayStation sous le titre Infinity le 23 mars 2000. Une version Neo Geo Pocket intitulée Infinity Cure a été publiée le 23 novembre 2000, également par KID. Le 21 décembre 2000, KID a sorti une version Dreamcast intitulée Never 7 : The End of Infinity ; cette version est également sortie pour Microsoft Windows le 26 octobre 2001 et pour PlayStation 2 le 22 mai 2003. Le 3 mars 2005, elle est sortie pour les ordinateurs Macintosh via le service "GameX for Mac". Cyberfront l'a publié pour PlayStation Portable le 12 mars 2009, pour Android le 28 août 2012 et pour iOS le 11 septembre 2012.

accueil

Dans les critiques au moment de la sortie du jeu, les critiques ont apprécié les thèmes de science-fiction du jeu. Neal Chandran de RPGFan a qualifié l'intrigue d'excellente et a apprécié le fait que l'histoire du jeu est une « histoire personnelle, axée sur les personnages, émouvante et basée sur une romance douce » plutôt qu'une « histoire de type battre le méchant » apocalyptique. Il aimait également le fait que l'interactivité du jeu soit plus personnelle que dans les jeux d'aventure et les jeux de rôle auxquels il avait joué. Il a trouvé que le rythme et la qualité d'écriture du jeu étaient bons et a aimé la musique, la trouvant pour bien compléter l'ambiance du jeu. Alors qu'il pensait que les graphismes du jeu n'avaient "rien de spécial", il a été impressionné par la conception des personnages, en particulier celle du personnage Haruka. Un écrivain de Famitsu , cependant, a qualifié l'ambiance du jeu d'ennuyeux du début à la fin dans sa critique de la version PlayStation.

Selon Nakazawa, la version originale du jeu ne s'est pas très bien vendue. La version PlayStation Portable était le 967e jeu vidéo le plus vendu de l'année au Japon en 2009, avec 4 250 exemplaires vendus.

Héritage

Après Never 7 , quatre autres jeux Infinity ont été créés : Ever 17 : The Out of Infinity , Remember 11 : The Age of Infinity , 12Riven : The Psi-Climinal of Integral et Code_18 ; Nakazawa a travaillé sur Ever 17 et Remember 11 , et Uchikoshi a travaillé sur tout sauf Code_18 . Comme les éléments de science-fiction de Never 7 avaient été accueillis positivement par les critiques, Uchikoshi s'est progressivement concentré davantage sur la science-fiction et moins sur la romance à chaque nouveau jeu, avec Remember 11 ne comportant aucun élément de datation. A l'origine, Never 7 n'était pas destiné à faire partie d'une série, mais lors du développement d' Ever 17 , il a été décidé de connecter les univers des deux jeux.

Les références

Liens externes