Système de divertissement Nintendo -Nintendo Entertainment System

Système de divertissement Nintendo
Logo officiel du système de divertissement Nintendo
Logo de l'ordinateur familial

Système de divertissement Nintendo avec manette
Ordinateur de la famille Nintendo

En haut : NES Control Deck (avec contrôleurs amovibles)
En bas : unité principale Family Computer ("Famicom") (avec contrôleurs câblés)
Aussi connu sous le nom Family Computer/Famicom (Japon)
Hyundai Comboy (Corée)
Samurai (Inde)
Développeur Nintendo R&D2
Fabricant Nintendo
Taper Console de jeu vidéo domestique
Génération Troisième génération
Date de sortie
Durée de vie 1983–2003 (Famicom)
1985–1995 (NES)
Prix ​​de lancement 14 800 ¥ (Japon)
179 USD (équivalent à 487 USD en 2021)
Discontinué
Unités vendues 61,91 millions
Médias Cartouche ROM ("Game Pak")
CPU Ricoh 2A03/2A07 à 1,79/1,66 MHz
Entrée contrôleur 2 ports de contrôleur
1 logement d'extension
Jeu le plus vendu
Prédécesseur Série de jeux télévisés en couleur
Successeur Système de divertissement Super Nintendo
Articles Liés Système de disque Famicom , Système Famicom 3D

La Nintendo Entertainment System ( NES ) est une console de jeu vidéo domestique de troisième génération 8 bits produite par Nintendo . Il est sorti pour la première fois au Japon en 1983 sous le nom de Family Computer ( FC ), communément appelé Famicom . La NES, une version repensée, est sortie sur les marchés de test américains en octobre 1985, avant de devenir largement disponible en Amérique du Nord et dans d'autres pays.

Après avoir développé une série de jeux d'arcade à succès au début des années 1980, Nintendo prévoyait de créer une console de jeu vidéo domestique. Rejetant des propositions plus complexes, le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , a appelé à une console simple et bon marché qui exécute des jeux stockés sur des cartouches . La conception du contrôleur a été réutilisée à partir des jeux portables Game & Watch de Nintendo . Nintendo a publié plusieurs add-ons, comme un pistolet léger pour les jeux de tir.

La NES était l'une des consoles les plus vendues de son époque et a contribué à revitaliser l'industrie américaine du jeu après le crash du jeu vidéo de 1983 . Il a introduit un modèle commercial désormais standard d'octroi de licences à des développeurs tiers pour produire et distribuer des jeux. La NES a présenté un certain nombre de jeux révolutionnaires, tels que le jeu de plateforme de 1985 Super Mario Bros. et les jeux d'action-aventure de 1986 The Legend of Zelda et Metroid , qui sont devenus des franchises de longue date. Il a été remplacé en 1990 par le Super Nintendo Entertainment System . En 2011, IGN a désigné la NES comme la plus grande console de jeux vidéo de tous les temps.

Histoire

Développement

La console de jeu Famicom au Computer and Video Game Console Museum d' Helsinki en 2012

Suite à une série de succès de jeux d' arcade au début des années 1980, Nintendo a prévu de créer une console à cartouche appelée Family Computer, ou Famicom. Masayuki Uemura a conçu le système. Le matériel de la console était largement basé sur les jeux vidéo d'arcade , en particulier le matériel de Namco 's Galaxian (1979) et Nintendo's Radar Scope (1980) et Donkey Kong (1981), dans le but de faire correspondre leurs puissantes capacités de sprite et de défilement dans une maison. système. Les plans originaux prévoyaient un système 16 bits avancé qui fonctionnerait comme un ordinateur à part entière avec un clavier et un lecteur de disquette, mais le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , a rejeté cela et a plutôt décidé d'opter pour une console de jeu à cartouche moins chère et plus conventionnelle. car il pensait que des fonctionnalités telles que les claviers et les disques étaient intimidantes pour les non-technophiles. Un modèle de test a été construit en octobre 1982 pour vérifier la fonctionnalité du matériel, après quoi les travaux ont commencé sur les outils de programmation. Parce que les processeurs 65xx n'avaient pas été fabriqués ou vendus au Japon jusqu'à ce moment-là, aucun logiciel de développement croisé n'était disponible et il a dû être produit à partir de zéro. Les premiers jeux Famicom ont été écrits sur un système qui fonctionnait sur un ordinateur NEC PC-8001 et des LED sur une grille ont été utilisées avec un numériseur pour concevoir des graphiques car aucun outil de conception de logiciel à cette fin n'existait à cette époque.

Le nom de code du projet était "GameCom", mais la femme de Masayuki Uemura a proposé le nom "Famicom", arguant que "Au Japon, 'pasokon' est utilisé pour désigner un ordinateur personnel, mais ce n'est ni un ordinateur personnel ni un ordinateur personnel. Peut-être on pourrait dire que c'est un ordinateur familial." Pendant ce temps, Hiroshi Yamauchi a décidé que la console devrait utiliser un thème rouge et blanc après avoir vu un panneau d'affichage pour DX Antenna (un fabricant d'antennes japonais) qui utilisait ces couleurs.

La Famicom a également été influencée par le ColecoVision , le concurrent de Coleco face à l' Atari 2600 aux États-Unis ; le best-seller de ColecoVision était un portage de Donkey Kong de Nintendo . Le directeur en chef du projet, Takao Sawano, a apporté un ColecoVision à sa famille, impressionné par ses graphismes fluides, qui contrastent avec le scintillement et le ralentissement couramment observés sur les jeux Atari 2600. Uemura a déclaré que le ColecoVision avait établi la barre pour la Famicom. Ils voulaient le surpasser et correspondre au matériel d'arcade Donkey Kong plus puissant; ils ont apporté une armoire d'arcade Donkey Kong au fabricant de puces Ricoh pour analyse, ce qui a conduit Ricoh à produire la puce PPU ( Picture Processing Unit ) pour la NES.

Les plans originaux prévoyaient que les cartouches de la Famicom aient la taille d'une cassette, mais finalement elles ont fini par être deux fois plus grosses. Une attention particulière a été accordée à la conception des connecteurs de cartouche, car les connexions desserrées et défectueuses tourmentaient souvent les machines d'arcade. Comme il nécessitait 60 lignes de connexion pour la mémoire et l'extension, Nintendo a décidé de produire ses propres connecteurs.

Les contrôleurs sont câblés à la console sans connecteurs pour des raisons de coût. Les conceptions des contrôleurs ont été réutilisées à partir des machines Game & Watch , bien que l'équipe de conception de Famicom ait initialement voulu utiliser des joysticks de style arcade, en démontant même certains des consoles de jeux américaines pour voir comment ils fonctionnaient. Il y avait des inquiétudes concernant la durabilité de la conception du joystick et le fait que les enfants pourraient marcher sur les joysticks au sol. Katsuyah Nakawaka a attaché un D-pad Game & Watch au prototype Famicom et a constaté qu'il était facile à utiliser et ne causait aucun inconfort. En fin de compte, cependant, ils ont installé un port d'extension à 15 broches à l'avant de la console afin qu'un joystick de style arcade en option puisse être utilisé.

Gunpei Yokoi a suggéré un levier d'éjection vers la fente de la cartouche qui n'est pas nécessaire, mais il pensait que les enfants pourraient être divertis en appuyant dessus. Uemura a adopté son idée. Uemura a ajouté un microphone au deuxième contrôleur avec l'idée qu'il pourrait être utilisé pour faire entendre la voix des joueurs via le haut-parleur du téléviseur.

Version japonaise

La console est sortie le 15 juillet 1983, sous le nom de Home Cassette-type Video Game: Family Computer , pour 14 800 ¥ (équivalent à 18 400 ¥ en 2019) avec trois ports des jeux d'arcade à succès de Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong Jr. , et Popeye . La Famicom a mis du temps à gagner du succès; un mauvais jeu de puces a fait planter les premières révisions . Suite à un rappel de produit et à une réédition avec une nouvelle carte mère , la popularité de la Famicom a grimpé en flèche, devenant la console de jeu la plus vendue au Japon à la fin de 1984.

Nintendo a lancé le système avec uniquement des jeux propriétaires, mais après avoir été approché par Namco et Hudson Soft en 1984, a accepté de produire des jeux tiers moyennant des frais de 30% pour les licences de console et les coûts de production. Ce taux s'est poursuivi dans l'industrie des consoles et des vitrines numériques au cours des années 2010.

Sortie nord-américaine

Nintendo visait également le marché nord-américain, entamant des négociations avec Atari, Inc. pour lancer la Famicom sous le nom d'Atari sous le nom de Nintendo Advanced Video Gaming System. L'accord devait être finalisé et signé au Summer Consumer Electronics Show en juin 1983. Cependant, Atari a découvert lors de ce salon que son concurrent Coleco faisait illégalement la démonstration de son ordinateur Coleco Adam avec le jeu Donkey Kong de Nintendo . Cette violation de la licence exclusive d'Atari avec Nintendo pour publier le jeu pour ses propres systèmes informatiques a retardé la mise en œuvre du contrat de marketing de la console de jeu de Nintendo avec Atari. Le PDG d'Atari, Ray Kassar , a été licencié le mois suivant. L'accord n'a donc abouti à rien et Nintendo a décidé de commercialiser son système par lui-même.

L'offre groupée Advanced Video System proposée, comprenant un lecteur de cassette et des accessoires sans fil

Les plans ultérieurs pour le système vidéo avancé de Nintendo ne se sont également jamais concrétisés : une console Famicom reconditionnée en Amérique du Nord comprenant un clavier, un enregistreur de données à cassette , un contrôleur de joystick sans fil et une cartouche BASIC spéciale. Au début de 1985, plus de 2,5 millions d'unités Famicom avaient été vendues au Japon, et Nintendo a rapidement annoncé son intention de le lancer en Amérique du Nord sous le nom de Advanced Video Entertainment System (AVS) cette année-là. La presse américaine du jeu vidéo était sceptique quant au succès de la console dans la région, car l'industrie se remettait encore du crash du jeu vidéo de 1983 . Le numéro de mars 1985 du magazine Electronic Games déclarait que "le marché du jeu vidéo en Amérique a pratiquement disparu" et que "cela pourrait être une erreur de calcul de la part de Nintendo".

Le matériel Famicom a d'abord fait ses débuts nord-américains dans les arcades , sous la forme de la Nintendo VS. Système en 1984 ; le succès du système dans les arcades a ouvert la voie à la sortie officielle de la console NES. Les détaillants américains refusant de stocker des consoles de jeux, Yamauchi s'est rendu compte qu'il y avait encore un marché pour les jeux vidéo dans les arcades, il a donc décidé d'introduire la Famicom en Amérique du Nord par le biais de l'industrie des arcades. Le VS. System est devenu un succès majeur dans les arcades nord-américaines, devenant la machine d'arcade la plus rentable de 1985 aux États-Unis. Au moment du lancement de la NES, près de 100 000 VS. Les systèmes avaient été vendus aux arcades américaines. Le succès du VS. System a donné à Nintendo la confiance nécessaire pour lancer la Famicom en Amérique du Nord en tant que console de jeux vidéo, pour laquelle il y avait un intérêt croissant en raison de la réputation positive de Nintendo dans les arcades. Cela a également donné à Nintendo l'opportunité de tester de nouveaux jeux en tant que VS. Paks dans les arcades, pour déterminer quels jeux sortir pour le lancement de la NES.

Au Consumer Electronics Show (CES) de juin 1985 , Nintendo dévoile la version américaine de sa Famicom, avec un nouveau boîtier redessiné par Lance Barr et doté d'un logement de cartouche « à force d'insertion nulle ». Le passage d'un chargeur par le haut dans la Famicom à un chargeur frontal visait à faire ressembler la nouvelle console à un magnétoscope , qui avait gagné en popularité en 1985, et à différencier l'unité des anciennes consoles de jeux vidéo. De plus, Uemura a expliqué que les développeurs de Nintendo craignaient que l'électronique de la console ne soit confrontée à des risques électrostatiques dans des États américains secs tels que l'Arizona et le Texas , et qu'une conception à chargement frontal serait plus sûre si les enfants manipulaient la console avec négligence.

Cela a été déployé sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES). Nintendo a semé ces premiers systèmes sur des marchés de test américains limités à partir de New York le 18 octobre 1985 et a suivi à Los Angeles en février 1986; la sortie nationale américaine a eu lieu le 27 septembre 1986. Nintendo a sorti 17 jeux de lancement : 10-Yard Fight , Baseball , Clu Clu Land , Duck Hunt , Excitebike , Golf , Gyromite , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung Fu , Pinball , Soccer , Stack-Up , Super Mario Bros. , Tennis , Wild Gunman et Wrecking Crew .

Pour une production rapide, certaines variétés de ces jeux de lancement contiennent des puces Famicom avec un adaptateur à l'intérieur de la cartouche afin qu'ils jouent sur les consoles nord-américaines, c'est pourquoi les écrans de titre de Gyromite et Stack-Up affichent les titres des jeux Famicom Robot Gyro et Robot Bloquer , respectivement.

ROB (Robotic Operating Buddy), un accessoire pour le lancement de la NES en 1985. Bien qu'il ait fini par avoir une durée de vie courte, ROB a d'abord été utilisé pour commercialiser la NES comme nouvelle et sophistiquée par rapport aux consoles de jeux précédentes.

Le lancement du système représentait non seulement un nouveau produit, mais également un recadrage du marché du jeu vidéo domestique gravement endommagé en Amérique du Nord. Le crash du jeu vidéo de 1983 s'est produit en grande partie en raison d'un manque de confiance des consommateurs et des détaillants dans les jeux vidéo, qui était en partie dû à la confusion et à la fausse représentation dans le marketing des jeux vidéo. Avant la NES, l'emballage de nombreux jeux vidéo présentait des illustrations explosives qui ne représentaient pas les graphismes réels d'un jeu. De plus, un seul jeu tel que Pac-Man est apparu sur les consoles avec des variations substantielles dans les graphismes, le son et la qualité générale. En revanche, la stratégie marketing de Nintendo visait à regagner la confiance des consommateurs et des détaillants en proposant une plate-forme singulière dont les graphismes pouvaient être représentés fidèlement et dont les qualités étaient clairement définies.

Pour différencier la nouvelle plate-forme domestique de Nintendo de la perception d'un marché du jeu vidéo troublé et peu profond encore sous le choc du crash de 1983, la société a rafraîchi sa nomenclature de produits et a établi une politique stricte d'approbation et de licence des produits. La plate-forme globale est appelée "Entertainment System" au lieu d'un "système de jeu vidéo", est centrée sur une machine appelée "Control Deck" au lieu d'une "console", et comporte des cartouches logicielles appelées "Game Paks" au lieu de " jeux vidéos". Cela a permis à Nintendo de gagner en popularité en vendant la console dans les magasins de jouets. Pour dissuader la production de jeux qui n'avaient pas été autorisés par Nintendo et pour empêcher la copie, le système de puce de verrouillage 10NES agit comme un couplage à clé de chaque Game Pak et Control Deck. L'emballage de la gamme de lancement des jeux NES porte des images de représentations proches des graphismes réels à l'écran. Pour réduire la confusion des consommateurs, les symboles sur l'emballage des jeux indiquent clairement le genre du jeu. Un sceau de qualité se trouve sur tous les emballages de jeux et d'accessoires sous licence. Le sceau initial indique : « Ce sceau est votre assurance que Nintendo a approuvé et garanti la qualité de ce produit ». Ce texte a ensuite été remplacé par " Official Nintendo Seal of Quality ".

Contrairement à la Famicom, Nintendo of America a commercialisé la console principalement auprès des enfants, instituant une politique stricte de censure du contenu blasphématoire, sexuel, religieux ou politique. L'exemple le plus célèbre est la tentative de Lucasfilm de porter le jeu d'horreur et de comédie Maniac Mansion sur la NES, que Nintendo a insisté pour qu'il soit considérablement édulcoré. Nintendo of America a poursuivi sa politique de censure jusqu'en 1994 avec l'avènement du système Entertainment Software Rating Board , coïncidant avec les critiques découlant des coupes apportées au port Super NES de Mortal Kombat par rapport à la version Sega Genesis.

Le Robotic Operating Buddy, ou ROB , en option, faisait partie d'un plan marketing visant à présenter la technologie de la NES comme étant nouvelle et sophistiquée par rapport aux consoles de jeu précédentes, et à présenter sa position comme étant à la portée du marché du jouet le mieux établi. Bien qu'au début, le public américain ait manifesté un enthousiasme limité pour la console elle-même, des périphériques tels que le pistolet léger et le ROB ont attiré une grande attention.

Autres marchés

En Europe et en Océanie , la NES est sortie dans deux régions de commercialisation distinctes. Le premier était composé de l'Europe continentale (hors Italie) où la distribution était gérée par un certain nombre de sociétés différentes, Nintendo étant responsable de la fabrication. La NES a vu un lancement précoce en Europe en 1986, bien que la plupart des pays européens aient reçu la console en 1987. La sortie en Scandinavie a eu lieu le 1er septembre 1986, où elle a été publiée par Bergsala . Aux Pays-Bas, il a été distribué par Bandai BV. En France, il est sorti en octobre 1987, tandis qu'en Espagne entre fin 1987 et 1988 via le distributeur Spaco. Toujours en 1987, Mattel s'est occupé de la distribution pour la deuxième région, composée du Royaume-Uni, de l'Irlande, de l'Italie, de l'Australie et de la Nouvelle-Zélande. Mattel s'occupait également de la distribution pour Nintendo au Canada, mais cela n'avait aucun rapport avec les versions européennes / australiennes susmentionnées.

Au Brésil, la console est sortie fin 1993 par Playtronic , même après la SNES. Mais le marché brésilien était dominé par des clones NES sans licence - à la fois fabriqués localement et passés en contrebande depuis Taïwan. L'un des clones locaux les plus réussis était le Phantom System, fabriqué par Gradiente , qui a autorisé les produits Nintendo dans le pays pendant la décennie suivante. Les ventes de produits sous licence officielle étaient faibles, en raison du clonage, du lancement officiel assez tardif et des prix élevés des produits sous licence de Nintendo.

En dehors du Japon, les régions de la grande Asie ont reçu une «version asiatique» du chargeur frontal NES malgré la prévalence des systèmes Famicom importés.

Refontes et bundles ultérieurs

La plate-forme de contrôle du système de divertissement Nintendo

Pour sa sortie complète en Amérique du Nord, le Nintendo Entertainment System a été progressivement publié au cours des années suivantes dans plusieurs packs différents, à commencer par le Deluxe Set, le Basic Set, l'Action Set et le Power Set. L'ensemble de luxe, au prix de 179,99 $ US (équivalent à 490 $ en 2021), comprenait ROB, un pistolet léger appelé NES Zapper , deux contrôleurs et deux Game Paks : Gyromite et Duck Hunt . Le Control Deck, sorti pour la première fois en 1987, était vendu au détail à 89,99 $ US sans jeu et à 99,99 $ US avec la cartouche Super Mario Bros. L'ensemble d'action, vendu au détail en novembre 1988 pour 149,99 $ US , était livré avec le Control Deck, deux contrôleurs de jeu, un NES Zapper et un double Game Pak contenant à la fois Super Mario Bros. et Duck Hunt . En 1989, le Power Set comprenait la console, deux contrôleurs de jeu, un NES Zapper , un Power Pad et un triple Game Pak contenant Super Mario Bros , Duck Hunt et World Class Track Meet . En 1990, un ensemble Sports Set est sorti, comprenant la console, un adaptateur multitap sans fil infrarouge NES Satellite , quatre contrôleurs de jeu et un double Game Pak contenant Super Spike V'Ball et Nintendo World Cup . Deux autres packages groupés ont ensuite été publiés à l'aide de la console NES modèle d'origine. Le Challenge Set de 1992 comprenait la console, deux contrôleurs et un Game Pak Super Mario Bros. 3 pour un prix de détail de 89,99 $ US . L'ensemble de base vendu au détail à 89,99 $ US ; il ne comprenait que la console et deux contrôleurs, et aucun jeu pack-in. Au lieu de cela, il contenait un livre appelé le Guide officiel du joueur Nintendo , qui contenait des informations détaillées pour chaque jeu NES créé jusqu'à ce point.

Enfin, la console a été repensée pour les marchés australien, nord-américain et japonais. Dans le cadre du package final publié par Nintendo, le produit comprenait la NES New-Style , ou NES-101, et une manette de jeu "dogbone" repensée. En Australie, cette version du système était également disponible avec une cartouche compilant Super Mario Bros , Tetris et Nintendo World Cup . Sorti en octobre 1993 en Amérique du Nord et en 1994 en Australie, ce dernier pack se vendait respectivement 49,99 $ US et 69,99 $ AU ( 79,99 $ AU avec le jeu pack-in) et est resté en production jusqu'à l'arrêt de la NES en 1995.

Arrêt

Le 14 août 1995, Nintendo a arrêté le Nintendo Entertainment System en Amérique du Nord et en Europe. En Amérique du Nord, les remplacements de la NES à chargement frontal d'origine étaient disponibles pour 25 $ en échange d'un système défectueux jusqu'en décembre 1996 au moins, dans le cadre du programme Power Swap de Nintendo. La Game Boy et la Super NES étaient également couvertes par ce programme, pour 25 $ et 35 $ respectivement.

La Famicom a été arrêtée en septembre 2003. Nintendo a proposé un service de réparation pour la Famicom au Japon jusqu'en 2007, date à laquelle il a été arrêté en raison d'une pénurie de pièces disponibles.

Matériel

Configurations

Les modèles NES (gauche, avec manette) et Famicom redessinés

Bien que toutes les versions de la Famicom/NES incluent un matériel essentiellement similaire, il existe des différences essentielles entre elles. Le design original de la Famicom est principalement en plastique blanc, avec une bordure rouge foncé; il comportait une fente de cartouche à chargement par le haut, des rainures des deux côtés du pont dans lesquelles les contrôleurs de jeu câblés pouvaient être placés lorsqu'ils ne sont pas utilisés, et un port d'extension à 15 broches situé sur le panneau avant de l'unité pour les accessoires. En revanche, la conception de la NES originale présente une palette de couleurs grise, noire et rouge plus discrète; il comprend une fente de cartouche à chargement frontal couverte par une petite porte à charnière qui peut être ouverte pour insérer ou retirer une cartouche et fermée à d'autres moments, et un port d'extension au bas de l'unité. Le brochage du connecteur de la cartouche a été modifié entre la Famicom et la NES.

Fin 1993, Nintendo a présenté une version repensée de la Famicom/NES pour compléter la Super Famicom/NES et prolonger l'intérêt pour la console tout en mettant en œuvre des mesures de réduction des coûts. Pour la NES repensée, Nintendo a choisi d'utiliser un emplacement de cartouche à chargement par le haut pour éviter les problèmes de fiabilité avec la console d'origine; la refonte a également omis la sortie AV. À l'inverse, la Famicom repensée offrait une telle sortie tout en introduisant des contrôleurs de jeu amovibles, bien que la fonctionnalité du microphone ait été omise en conséquence. Les modèles Famicom et NES redessinés sont esthétiquement similaires, mis à part la présence d'une "bosse" de cartouche sur le modèle NES, qui manque au modèle Famicom pour accueillir ses cartouches plus courtes ainsi que l'adaptateur RAM pour le système de disque Famicom.

Clone matériel

Des clones piratés de matériel NES sont restés en production pendant de nombreuses années après l'arrêt de l'original. Certains clones jouent des cartouches à partir de plusieurs systèmes, comme ce FC Twin qui joue aux jeux NES et SNES.

Un marché florissant de clones matériels NES sans licence a émergé pendant l'apogée de la popularité de la console. Au départ, ces clones étaient populaires sur les marchés où Nintendo a publié une version légitime de la console longtemps après du matériel sans licence. En particulier, la Dendy (russe : Де́нди ), un clone matériel sans licence produit à Taïwan et vendu dans l'ex -Union soviétique , est devenue la console de jeu vidéo la plus populaire de son époque dans ce contexte et elle jouissait d'un degré de renommée à peu près équivalent à celle vécue par la NES/Famicom en Amérique du Nord et au Japon. Une gamme de clones Famicom a été commercialisée en Argentine à la fin des années 1980 et au début des années 1990 sous le nom de "Family Game" , ressemblant à la conception matérielle originale. Le Micro Genius ( chinois simplifié :小天才) était commercialisé en Asie du Sud-Est comme alternative à la Famicom ; et en Europe centrale, en particulier en Pologne, le Pegasus était disponible. Depuis 1989, il y avait de nombreux clones brésiliens de NES, et le très populaire Phantom System (avec un matériel supérieur à la console d'origine) a attiré l'attention de Nintendo lui-même.

Le RetroUSB AVS, un clone matériel basé sur FPGA de la NES qui produit 720p via HDMI

Le marché des clones sans licence a prospéré après l'arrêt de la NES par Nintendo. Certains des plus exotiques de ces systèmes résultants dépassent les fonctionnalités du matériel d'origine, comme un système portable avec un écran LCD couleur ( PocketFami ). D'autres ont été produits pour certains marchés spécialisés, comme un ordinateur personnel plutôt primitif avec un clavier et un logiciel de traitement de texte de base. Ces clones non autorisés ont été aidés par l'invention de la soi-disant NES-on-a-chip .

Comme ce fut le cas avec les jeux sans licence, Nintendo a généralement saisi les tribunaux pour interdire la fabrication et la vente de matériel cloné sans licence. De nombreux fournisseurs de clones ont inclus des copies intégrées de logiciels Nintendo sous licence, ce qui constitue une violation du droit d'auteur dans la plupart des pays.

Bien que la plupart des clones matériels n'aient pas été produits sous licence par Nintendo, certaines sociétés ont obtenu des licences pour produire des appareils compatibles NES. La Sharp Corporation a produit au moins deux de ces clones : le Twin Famicom et le téléviseur SHARP 19SC111 . La Twin Famicom est compatible avec les cartouches Famicom et les disques Famicom Disk System . Comme la Famicom, elle est rouge et noire et possède des contrôleurs câblés, mais a une conception de boîtier différente. Le téléviseur SHARP 19SC111 comprend une Famicom intégrée. Un accord de licence similaire a été conclu avec Hyundai Electronics , qui a autorisé le système sous le nom de Comboy sur le marché sud-coréen. Cet accord avec Hyundai a été rendu nécessaire en raison de l'interdiction généralisée par le gouvernement sud-coréen de tous les "produits culturels" japonais, qui est restée en vigueur jusqu'en 1998 et a garanti que la seule façon pour les produits japonais d'entrer légalement sur le marché sud-coréen était de concéder des licences à un tiers. distributeur tiers (non japonais) (voir aussi différends Japon-Corée ). En Inde, le système a été vendu sous le nom de Samurai et assemblé localement sous licence à partir de kits en raison de politiques interdisant les importations d'électronique .

Défauts de conception

Le mécanisme de chargement de type magnétoscope de la NES a entraîné des problèmes au fil du temps. La conception use rapidement les broches du connecteur et se salit facilement, ce qui entraîne des difficultés avec la lecture des Game Paks de la NES.

Le style de conception de Nintendo pour la sortie américaine a été délibérément différent de celui des autres consoles de jeux. Nintendo souhaitait distinguer son produit de ceux de ses concurrents et éviter la mauvaise réputation généralement acquise par les consoles de jeux suite au crash du jeu vidéo de 1983 . L'un des résultats de cette philosophie est de déguiser la conception de la fente de la cartouche en une douille de cartouche à force d'insertion nulle (ZIF) à chargement frontal, conçue pour ressembler au mécanisme de chargement frontal d'un magnétoscope . La prise fonctionne bien lorsque le connecteur et les cartouches sont propres et que les broches du connecteur sont neuves. Cependant, la douille n'est pas vraiment à force d'insertion nulle. Lorsqu'un utilisateur insère la cartouche dans le NES, la force de pression de la cartouche en place plie légèrement les broches de contact et appuie sur la carte ROM de la cartouche dans la cartouche. L'insertion et le retrait fréquents des cartouches usent les broches, et la conception ZIF s'est avérée plus sujette aux interférences de la saleté et de la poussière qu'un connecteur de bord de carte standard.

Les problèmes de conception ont été exacerbés par le choix des matériaux par Nintendo. Les ressorts du connecteur en nickel de la fente de la console s'usent en raison de la conception et les connecteurs en nickel plaqué laiton de la cartouche de jeu sont également sujets au ternissement et à l'oxydation. Nintendo a cherché à résoudre ces problèmes en repensant la nouvelle génération de Super Nintendo Entertainment System (SNES) en tant que chargeur supérieur similaire à la Famicom. De nombreux joueurs essaient d'atténuer les problèmes de jeu causés par cette corrosion en soufflant dans les cartouches, puis en les réinsérant, ce qui accélère en fait le ternissement dû à l'humidité. Une façon de ralentir le processus de ternissement et de prolonger la durée de vie des cartouches consiste à utiliser de l'alcool isopropylique et des tampons, ainsi qu'un produit de polissage pour métaux non conducteur tel que Brasso ou Sheila Shine.

Les utilisateurs ont tenté de résoudre ces problèmes en soufflant de l'air sur les connecteurs de la cartouche, en insérant la cartouche juste assez loin pour que le ZIF s'abaisse, en léchant le connecteur de bord, en frappant le côté du système après avoir inséré une cartouche, en déplaçant la cartouche d'un côté à l'autre. après l'insertion, en poussant le ZIF de haut en bas à plusieurs reprises, en maintenant le ZIF plus bas qu'il n'aurait dû l'être et en nettoyant les connecteurs avec de l'alcool. De nombreuses méthodes fréquemment utilisées pour résoudre ce problème risquent en fait d'endommager les cartouches de jeu ou le système. En 1989, Nintendo a publié un kit de nettoyage NES officiel pour aider les utilisateurs à nettoyer les cartouches et les consoles défectueuses.

En réponse à ces défauts matériels, des "centres de réparation agréés Nintendo" ont vu le jour aux États-Unis. Selon Nintendo, le programme d'autorisation a été conçu pour garantir que les machines étaient correctement réparées. Nintendo n'enverrait les pièces de rechange nécessaires qu'aux magasins inscrits au programme d'autorisation. En pratique, le processus d'autorisation consistait à rien de plus qu'à payer une redevance à Nintendo pour le privilège de stocker ces pièces.

Avec la sortie de la NES-101 à chargement par le haut (NES 2) en 1993 vers la fin de la durée de vie de la NES, Nintendo a résolu les problèmes en passant à un connecteur de bord de carte standard et en éliminant la puce de verrouillage. Tous les systèmes Famicom utilisent des connecteurs de bord de carte standard, tout comme les deux consoles de jeu suivantes de Nintendo, la Super Nintendo Entertainment System et la Nintendo 64 .

Verrouillage

La puce d'authentification 10NES (en haut) a contribué aux problèmes de fiabilité du système. Le circuit a finalement été retiré de la NES 2 remodelée.

La Famicom telle que publiée au Japon ne contient aucun matériel de verrouillage, ce qui a conduit les cartouches sans licence (à la fois légitimes et contrefaites) à devenir extrêmement courantes dans tout le Japon et l'Asie de l'Est. Nintendo a essayé de promouvoir son "sceau de qualité" dans ces régions pour identifier les jeux sous licence pour lutter contre les bootlegs, mais les jeux bootleg Famicom ont continué à être produits même après que Nintendo a transféré la production sur la Super Famicom, prolongeant ainsi la durée de vie de la Famicom.

La NES originale sortie pour les pays occidentaux en 1985 contient la puce de verrouillage 10NES , qui l'empêche d'exécuter des cartouches non approuvées par Nintendo. L'inclusion de la 10NES a été une influence directe du crash du jeu vidéo de 1983 en Amérique du Nord, en partie causé par un marché inondé par la publication incontrôlée de jeux de mauvaise qualité pour les consoles de salon. Nintendo ne voulait pas que cela se produise avec la NES et a utilisé la puce de verrouillage pour limiter les jeux à ceux qu'ils ont autorisés et approuvés pour le système. Ce moyen de protection fonctionnait en combinaison avec le "Seal of Quality" de Nintendo, qu'un développeur devait acquérir avant de pouvoir avoir accès aux informations 10NES requises avant la publication de son jeu.

Au départ, la puce 10NES s'est avérée un obstacle important pour les développeurs sans licence cherchant à développer et à vendre des jeux pour la console. Cependant, les amateurs des années suivantes ont découvert que le démontage de la NES et la coupure de la quatrième broche de la puce de verrouillage changeraient le mode de fonctionnement de la puce de « verrouiller » à « clé », supprimant tous les effets et améliorant considérablement la capacité de la console à jouer à des jeux légaux. ainsi que des contrefaçons et des importations converties.

Les consoles NES d'origine vendues dans différentes régions ont des puces de verrouillage différentes, appliquant ainsi un verrouillage régional (quelle que soit la compatibilité du signal TV). Ces régions comprennent l'Amérique du Nord; la majeure partie de l'Europe continentale (PAL-B); Asie; et les îles britanniques, l'Italie et l'Australasie (PAL-A).

Les problèmes avec la puce de verrouillage 10NES entraînent souvent l'un des problèmes les plus courants de la console : le voyant d'alimentation rouge clignotant, dans lequel le système semble s'allumer et s'éteindre à plusieurs reprises car le 10NES réinitialise la console une fois par seconde. La puce de verrouillage nécessitait une communication constante avec la puce dans le jeu pour fonctionner. Les connecteurs sales, vieillissants et pliés perturbent souvent la communication, ce qui entraîne un effet de clignotement. Dans d'autres cas, la console s'allume mais n'affiche qu'un écran uni blanc, gris ou vert.

Spécifications techniques

L' unité centrale de traitement (CPU) principale de la console a été produite par Ricoh , qui a fabriqué différentes versions entre les régions NTSC et PAL ; Les consoles NTSC utilisent un 2A03 cadencé à 1,79  MHz , tandis que les consoles PAL utilisent un 2A07 cadencé à 1,66 MHz. Les deux processeurs sont des variantes de deuxième source de la technologie MOS 6502 , un microprocesseur 8 bits répandu dans les ordinateurs et consoles domestiques contemporains ; Nintendo a ostensiblement désactivé le mode décimal codé binaire du 6502 sur eux pour éviter la contrefaçon de brevet ou les frais de licence envers MOS Technology , qui appartenait alors à son rival Commodore International . Le CPU a accès à 2  Ko de RAM de travail embarquée .

Les graphismes de la console sont gérés par un Ricoh 2C02, un processeur connu sous le nom de Picture Processing Unit (PPU) cadencé à 5,37 MHz. Dérivé du Texas Instruments TMS9918 - un contrôleur d'affichage vidéo utilisé dans le ColecoVision - le PPU dispose de 2  Ko de RAM vidéo , 256  octets de "mémoire d'attribut d'objet" (OAM) sur matrice pour stocker les informations d'affichage des sprites sur jusqu'à 64 sprites , et 28 octets de RAM pour stocker des informations sur la palette de couleurs basée sur YIQ ; la console peut afficher jusqu'à 25 couleurs simultanément sur 54 couleurs utilisables.

La résolution d'affichage standard de la console est de 256 × 240 pixels , bien que les options de sortie vidéo varient selon les modèles. La Famicom d'origine ne dispose que d' une sortie de modulateur de radiofréquence (RF) , tandis que la NES inclut en outre la prise en charge de la vidéo composite via des connecteurs RCA . La Famicom repensée omet entièrement le modulateur RF, ne sortant que la vidéo composite via un connecteur "multi-out" propriétaire introduit pour la première fois sur la Super Famicom / NES; à l'inverse, le NES repensé ne comporte qu'une sortie de modulateur RF, bien qu'une version du modèle comprenant le connecteur "multi-out" ait été produite en quantités rares.

La console produit du son via une unité de traitement audio (APU) intégrée au processeur. Il prend en charge un total de cinq canaux sonores : deux canaux d'ondes pulsées , un canal d'ondes triangulaires , un canal de bruit blanc et un canal DPCM pour la lecture d' échantillons . La vitesse de lecture audio dépend de la fréquence d'horloge du processeur, qui est définie par un oscillateur à cristal .

Accessoires

Contrôleurs

Contrôleur de deuxième lecteur Famicom d'origine
Manette NES d'origine
Contrôleur "os de chien" repensé

Le contrôleur de jeu pour la NES et la Famicom a un design oblong en forme de brique avec une disposition simple à quatre boutons : deux boutons ronds étiquetés « A » et « B », un bouton « START » et un bouton « SELECT ». De plus, les contrôleurs utilisent le D-pad en forme de croix , conçu par l'employé de Nintendo Gunpei Yokoi pour les systèmes Nintendo Game & Watch , pour remplacer les joysticks plus volumineux sur les contrôleurs des consoles de jeu précédentes.

Le modèle original Famicom comprend deux contrôleurs de jeu, tous deux câblés à l'arrière de la console. Le deuxième contrôleur n'a pas le bouton START et SELECT, avec un petit microphone à la place; cependant, peu de jeux utilisent cette fonctionnalité. Les premières unités Famicom produites ont des boutons carrés A et B; des problèmes de blocage lorsqu'ils sont enfoncés ont conduit Nintendo à changer leur forme en une conception circulaire dans les unités suivantes après le rappel de la console.

Au lieu des contrôleurs câblés de la Famicom, la NES dispose de deux ports propriétaires à sept broches à l'avant de la console pour prendre en charge les contrôleurs détachables et les périphériques tiers. Les contrôleurs fournis avec la NES sont identiques et incluent les boutons START et SELECT, sans le microphone sur le deuxième contrôleur de la Famicom d'origine. Les câbles des manettes NES sont également généralement trois fois plus longs que leurs homologues Famicom.

Un certain nombre de contrôleurs spéciaux sont destinés à être utilisés avec des jeux spécifiques, bien qu'ils ne soient pas couramment utilisés. Ces périphériques incluent le NES Zapper (un pistolet léger ), ROB (un robot jouet ) et le Power Pad (un tapis de danse ). La Famicom d'origine dispose d'un port d'extension DA-15 approfondi à l'avant de l'unité pour les accueillir.

Deux contrôleurs avancés officiels ont été produits pour la NES : le NES Advantage , un contrôleur d'arcade produit par Asciiware et sous licence par Nintendo of America ; et le NES Max , un contrôleur avec des poignées de préhension qui comportait un D-pad à disque coulissant « cycloïde » à la place du traditionnel. Les deux contrôleurs ont une fonction "Turbo", qui simule plusieurs pressions rapides sur les boutons, pour les boutons A et B ; la NES Max a appuyé manuellement sur les boutons Turbo, tandis que la NES Advantage propose des boutons à bascule pour la fonctionnalité Turbo ainsi que des boutons qui ajustent la cadence de tir de chaque bouton. Ce dernier comprend également un bouton "Slow" qui met rapidement les jeux en pause, bien que cette fonction ne soit pas destinée aux jeux qui invoquent un menu ou un écran de pause.

Le contrôleur de jeu standard a été repensé lors de l'introduction de la console repensée. Bien que la disposition originale des boutons ait été conservée, la forme du contrôleur repensé - surnommé le contrôleur " dog bone " - ressemble à celle de la Super Famicom/NES. De plus, la Famicom repensée a adopté des ports de contrôleur amovibles de style NES.

Le contrôleur NES original est devenu l'un des symboles les plus reconnaissables de la console. Nintendo a imité l'apparence de la manette dans plusieurs autres produits, de la marchandise promotionnelle aux versions en édition limitée de la Game Boy Advance.

Accessoires japonais

La Famicom japonaise prend en charge BASIC avec le clavier Family BASIC .

Peu des nombreux périphériques et progiciels pour la Famicom ont été commercialisés en dehors du Japon.

Le Famicom 3D System , un périphérique de casque 3D à obturateur actif sorti en 1987, permettait de jouer à des jeux vidéo stéréoscopiques . Ce fut un échec commercial et n'est jamais sorti en dehors du Japon; les utilisateurs ont décrit le casque comme encombrant et inconfortable. Sept jeux sont compatibles avec les lunettes, dont trois développés par Square ; deux titres ont reçu des sorties mondiales comme Rad Racer et The 3-D Battles of WorldRunner .

La famille BASIC est une implémentation de BASIC pour la Famicom, livrée avec un clavier. De conception similaire à la cartouche Atari 2600 BASIC , elle permet à l'utilisateur d'écrire des programmes, en particulier des jeux, qui peuvent être enregistrés sur un enregistreur à cassette inclus. Nintendo of America a rejeté la sortie de Famicom BASIC aux États-Unis en faveur de sa principale démographie de commercialisation des enfants.

Le modem Famicom connectait une Famicom à un réseau propriétaire aujourd'hui disparu au Japon qui fournissait du contenu tel que des services financiers. Un modem commuté n'a jamais été publié pour la NES après un partenariat avec Fidelity Investments .

Système de disque Famicom
Le périphérique Disk System pour la Famicom utilise des jeux sur "Disk Cards" avec un mécanisme Quick Disk 3".

En 1986, les limitations de coût et de taille des puces ROM utilisées dans les cartouches ROM de la Famicom étaient évidentes, sans aucune nouvelle avancée pour les résoudre. Dans cet esprit, Nintendo s'est penché sur le marché des ordinateurs personnels (PC), où la disquette était de plus en plus adoptée comme support de stockage de données informatiques . En partenariat avec Mitsumi pour développer un module complémentaire de disquette pour la Famicom basé sur le format Quick Disk de cette dernière , Nintendo l'a officiellement lancé sous le nom de Family Computer Disk System au Japon le 21 février 1986, au prix de détail de 15 000 ¥.

Les avantages du format (appelé "Disk Card") étaient évidents au lancement : il offrait plus du triple de la capacité de stockage de données de la plus grande cartouche de l'époque (utilisée pour Super Mario Bros. ) et introduisait une capacité de sauvegarde de jeu tout en offrant des coûts de production inférieurs. par rapport aux cartouches, ce qui a entraîné une baisse des prix de détail pour les consommateurs. L'add-on offrait également une capacité sonore améliorée en ajoutant un canal de synthèse à table d'ondes tout en incluant plus d'espace que les développeurs pourraient utiliser pour le canal d'échantillons audio de la Famicom . Profitant de la réécriture du disque, Nintendo a mis en place des kiosques interactifs «Disk Writer» dans les magasins de détail à travers le Japon; à chaque kiosque, les consommateurs pouvaient réécrire leurs disques avec de nouveaux jeux ; de nouveaux disques vierges sur lesquels écrire étaient également proposés à l'intérieur. Nintendo a également mis en place des kiosques "Disk Fax" pour que les joueurs soumettent leurs meilleurs scores sur des disques bleus spéciaux pour les concours et les classements, précédant le classement en ligne de plusieurs années.

Bien que Nintendo se soit engagé à publier exclusivement des jeux sur le système de disque après sa sortie, de nombreux problèmes externes ont nui à sa viabilité à long terme. Quatre mois seulement après son lancement, Capcom a publié un port Famicom de Makaimura (connu sous le nom de Ghosts 'n Goblins aux États-Unis) sur une cartouche avec plus de capacité de stockage de données que ce qui était possible sur les cartes à disque, annulant l'un des principaux avantages du système de disque en utilisant puces logiques discrètes pour effectuer la commutation de banque . Nintendo a également exigé la moitié de la propriété des droits d'auteur pour chaque jeu qu'il a sélectionné pour la sortie sur le système de disque, ce qui a amené les développeurs à choisir de rester sur la cartouche à la place, car ce dernier a acquis des fonctionnalités auparavant considérées comme uniques au premier. Les développeurs détestaient en outre les kiosques Disk Writer en raison de leur faible marge bénéficiaire, tandis que les détaillants se plaignaient que leur présence occupait un espace précieux à mesure que l'intérêt pour le format diminuait.

L'utilisation d'un support basé sur une disquette a entraîné d'autres complications; Les cartes à disque étaient plus fragiles que les cartouches et étaient sujettes à la corruption des données par exposition magnétique. Leur manque de fiabilité a été exacerbé par leur manque d'obturateur, que Nintendo a remplacé par un manchon en cire et un étui transparent pour réduire les coûts; les disques bleus et les cartes de disque ultérieures comprenaient des volets. Les lecteurs de disque à courroie en caoutchouc n'étaient pas non plus fiables, avec des codes d'erreur cryptiques compliquant le dépannage; même lorsqu'ils étaient pleinement fonctionnels, les joueurs habitués aux cartouches étaient ennuyés par l'introduction de temps de chargement et de retournement de disque. De plus, la nature réinscriptible du format a entraîné un piratage de logiciels endémique , les tentatives de Nintendo de mesures anti-piratage ayant été rapidement vaincues.

Malgré la vente de près de deux millions d'unités pour l'ensemble de 1986, Nintendo n'a réussi à augmenter le total qu'à 4,4 millions d'unités en 1990, bien en deçà des projections internes. À ce moment-là, le système de disque était devenu obsolète en raison des progrès de la production de cartouches ROM : puces de mappage de mémoire pour une capacité de stockage de données étendue, SRAM sauvegardée par batterie pour la sauvegarde des jeux et baisse des coûts de production globaux. Alors que Nintendo faisait allusion à une version occidentale du Disk System, allant jusqu'à déposer avec succès un brevet américain et à faire utiliser les broches de la cartouche de la Famicom par son adaptateur RAM pour un son amélioré redirigé vers le port d'extension inférieur peu utilisé de la NES, comme une sortie jamais concrétisée en raison de sa réception au Japon. La plupart de ses jeux ont été réédités avec des solutions de contournement sur cartouche pour la Famicom et la NES, mais sans l'audio amélioré. Bien que le dernier jeu pour le Disk System soit sorti en décembre 1992, Nintendo a continué à proposer des services de réparation et de réécriture jusqu'en septembre 2003.

Station d'essai NES

La station de test NES (en bas à gauche), le testeur de compteur SNES (en bas à droite), le chariot de test SNES (en haut à droite) et le téléviseur d'origine fourni avec l'appareil (en haut à gauche)
Station de test NES Adaptateur secteur Démonstration de test réussite ou échec

La machine de diagnostic NES Test Station a été introduite en 1988. Il s'agit d'une unité basée sur NES conçue pour tester le matériel, les composants et les jeux NES. Il n'a été fourni que pour une utilisation dans les boutiques World of Nintendo dans le cadre du programme Nintendo World Class Service. Les visiteurs devaient apporter des articles à tester avec la station et pouvaient être assistés par un technicien ou un employé du magasin.

L'avant de la station de test NES dispose d'un emplacement Game Pak et de connecteurs pour tester divers composants (adaptateur secteur, commutateur RF, câble audio/vidéo, NES Control Deck, accessoires et jeux), avec un bouton de sélection central pour choisir le composant à tester. . L'unité elle-même pèse environ 11,7 livres sans téléviseur. Il se connecte à un téléviseur via un câble combiné A/V et RF Switch. En actionnant le bouton vert, un utilisateur peut basculer entre une connexion par câble A/V ou par commutateur RF. Le téléviseur auquel il est connecté (généralement 11 "à 14") est destiné à être placé au-dessus.

En 1991, Nintendo a fourni un module complémentaire appelé "Super NES Counter Tester" qui teste les composants et les jeux Super NES. Le testeur de compteur Super NES est un pont de contrôle standard sur un support métallique avec la connexion de l'arrière de l'unité redirigée vers l'avant. Ces connexions peuvent être faites directement à la station de test ou au téléviseur, selon ce qui doit être testé.

Jeux

Pack de jeu

Les cartouches nord-américaines et PAL NES (ou "Game Paks") sont nettement plus grandes que les cartouches Famicom japonaises.

La NES utilise une conception à 72 broches, contre 60 broches sur la Famicom . Pour réduire les coûts et les stocks, certains premiers jeux sortis en Amérique du Nord sont simplement des cartouches Famicom attachées à un adaptateur pour s'adapter à l'intérieur du matériel NES. Les premières cartouches NES sont maintenues ensemble par cinq petites vis à fente . Les jeux sortis après 1987 ont été légèrement repensés pour incorporer deux clips en plastique moulés dans le plastique lui-même, supprimant le besoin des deux vis supérieures.

Le dos de la cartouche porte une étiquette avec des instructions de manipulation. Les codes de production et de révision du logiciel ont été imprimés sous forme de tampons sur l'étiquette arrière pour correspondre à la version du logiciel et au producteur. Toutes les cartouches NTSC et PAL sous licence sont d'une teinte standard de plastique gris, à l'exception de The Legend of Zelda et Zelda II : The Adventure of Link , qui ont été fabriquées dans des chariots en plastique doré. Les chariots sans licence ont été produits en noir, bleu œuf de merle et or, et sont tous de formes légèrement différentes de celles des cartouches NES standard. Nintendo a également produit des chariots en plastique jaune à usage interne dans les centres de service Nintendo, bien que ces «chariots de test» n'aient jamais été mis en vente. Toutes les cartouches américaines sous licence ont été fabriquées par Nintendo, Konami et Acclaim. Pour la promotion de DuckTales: Remastered , Capcom a envoyé 150 cartouches NES dorées en édition limitée avec le jeu original, avec l' art Remastered comme autocollant, à différentes agences de presse sur les jeux. L'étiquette d'instructions au dos comprend les paroles d'ouverture de la chanson thème de l' émission , "La vie est comme un ouragan".

Les cartouches Famicom ont une forme légèrement différente. Contrairement aux jeux NES, les cartouches officielles Famicom ont été produites dans de nombreuses couleurs de plastique. Des adaptateurs, de conception similaire à l'accessoire populaire Game Genie , sont disponibles pour permettre de jouer aux jeux Famicom sur une NES. Au Japon, plusieurs sociétés ont fabriqué les cartouches de la Famicom. Cela a permis à ces entreprises de développer des puces personnalisées conçues à des fins spécifiques, telles qu'un son et des graphismes de qualité supérieure.

Licences tierces

La marque Famicom Family est apparue dans les jeux et périphériques à partir de 1988 qui ont été approuvés par Nintendo pour la compatibilité avec les consoles officielles Famicom et leurs dérivés.

Le quasi-monopole de Nintendo sur le marché du jeu vidéo domestique lui a laissé une influence dominante sur l'industrie. Contrairement à Atari, qui n'a jamais activement poursuivi les développeurs tiers (et est même allé en justice pour tenter de forcer Activision à cesser la production de jeux Atari 2600 ), Nintendo avait anticipé et encouragé l'implication de développeurs de logiciels tiers, bien que strictement sur Nintendo. termes. Certaines des mesures de contrôle de la plate-forme Nintendo ont été adoptées de manière moins stricte par les fabricants de consoles ultérieurs tels que Sega, Sony et Microsoft.

À cette fin, une puce d'authentification 10NES se trouve dans chaque console et dans chaque cartouche sous licence. Si la puce de la console ne peut pas détecter une puce homologue à l'intérieur de la cartouche, le jeu ne se charge pas. Nintendo a décrit ces mesures comme destinées à protéger le public contre les jeux de mauvaise qualité et a placé un sceau d'approbation en or sur tous les jeux sous licence publiés pour le système.

Nintendo a rencontré le succès auprès des fabricants d'arcade japonais tels que Konami , Capcom , Taito et Namco , qui se sont engagés en tant que développeurs tiers. Cependant, ils ont trouvé une résistance auprès des développeurs de jeux américains, notamment Atari Games , Activision , Electronic Arts et Epyx , refusant les conditions unilatérales de Nintendo. Acclaim Entertainment , un jeune éditeur de jeux fondé par d'anciens employés d'Activision, a été le premier licencié tiers majeur aux États-Unis à signer avec Nintendo à la fin de 1987. Atari Games (via Tengen ) et Activision ont signé peu de temps après.

Nintendo n'était pas aussi restrictif que Sega, qui n'autorisait pas la publication par des tiers jusqu'à Mediagenic à la fin de l'été 1988. L'intention de Nintendo était de se réserver une grande partie des revenus des jeux NES. Nintendo exigeait qu'il soit le seul fabricant de toutes les cartouches et que l'éditeur devait payer en totalité avant que les cartouches de ce jeu ne soient produites. Les cartouches ne pouvaient pas être retournées à Nintendo, les éditeurs assumaient donc tous les risques. En conséquence, certains éditeurs ont perdu plus d'argent en raison des ventes de détresse de l'inventaire restant à la fin de l'ère NES qu'ils n'ont jamais gagné en bénéfices sur les ventes des jeux. Étant donné que Nintendo contrôlait la production de toutes les cartouches, il était en mesure d'imposer des règles strictes à ses développeurs tiers, qui devaient signer un contrat les obligeant à développer exclusivement pour le système, à commander au moins 10 000 cartouches et à ne fabriquer que cinq matchs par an. La pénurie mondiale de puces DRAM et ROM en 1988 aurait amené Nintendo à n'autoriser en moyenne que 25% des demandes de cartouches des éditeurs, certaines recevant des quantités beaucoup plus élevées et d'autres presque aucune. GameSpy a noté que les "termes à toute épreuve" de Nintendo ont fait de la société de nombreux ennemis dans les années 1980. Certains développeurs ont tenté de contourner la limite de cinq jeux en créant des marques d'entreprise supplémentaires comme le label Ultra Games de Konami ; d'autres ont essayé de contourner la puce 10NES.

Nintendo a été accusé de violations des lois antitrust en raison des exigences strictes en matière de licences. Le ministère de la Justice des États-Unis et plusieurs États ont commencé à sonder les pratiques commerciales de Nintendo, ce qui a conduit à l'implication du Congrès et de la Federal Trade Commission (FTC). La FTC a mené une enquête approfondie qui comprenait des entretiens avec des centaines de détaillants. Au cours de l'enquête FTC, Nintendo a modifié les termes de ses accords de licence d'éditeur pour éliminer la règle des deux ans et d'autres conditions restrictives. Nintendo et la FTC ont réglé l'affaire en avril 1991, Nintendo étant tenu d'envoyer des bons offrant une réduction de 5 $ sur un nouveau jeu, à toute personne ayant acheté un jeu NES entre juin 1988 et décembre 1990. GameSpy a fait remarquer que la punition de Nintendo était particulièrement faible donnant les conclusions de l'affaire, bien qu'il ait été supposé que la FTC ne voulait pas nuire à l'industrie du jeu vidéo aux États-Unis.

Alors que la NES approche de la fin de sa vie, de nombreux éditeurs tiers tels qu'Electronic Arts ont soutenu des consoles concurrentes parvenues avec des conditions de licence moins strictes telles que la Sega Genesis puis la PlayStation , qui ont érodé puis repris la domination de Nintendo dans la console de salon. marché, respectivement. Les consoles des rivaux de Nintendo dans l'ère post-SNES avaient toujours bénéficié d'un support tiers beaucoup plus fort que Nintendo, qui s'appuyait davantage sur les jeux propriétaires.

Jeux sans licence

Les entreprises qui ont refusé de payer les frais de licence ou qui ont été rejetées par Nintendo ont trouvé des moyens de contourner le système d'authentification de la console. La plupart de ces entreprises ont créé des circuits qui utilisent un pic de tension pour désactiver temporairement la puce 10NES. Quelques jeux sans licence sortis en Europe et en Australie se présentent sous la forme d'un dongle pour se connecter à un jeu sous licence, afin d'utiliser la puce 10NES du jeu sous licence pour l'authentification. Pour lutter contre les jeux sans licence, Nintendo of America a menacé les détaillants qui les vendaient de perdre leur approvisionnement en jeux sous licence, et plusieurs révisions ont été apportées aux PCB NES pour empêcher les jeux sans licence de fonctionner.

Atari Games a adopté une approche différente avec sa gamme de produits NES, Tengen . La société a tenté de désosser la puce de verrouillage pour développer sa propre puce "Rabbit". Tengen a également obtenu une description de la puce de verrouillage de l' Office des brevets et des marques des États-Unis en affirmant à tort qu'elle était nécessaire pour se défendre contre les réclamations en contrefaçon actuelles. Nintendo a poursuivi avec succès Tengen pour violation du droit d' auteur. Les réclamations antitrust de Tengen contre Nintendo n'ont jamais été tranchées.

Color Dreams a créé des jeux vidéo chrétiens sous le nom de filiale Wisdom Tree . L'historien Steven Kent a écrit: " Wisdom Tree a présenté à Nintendo une situation épineuse. Le grand public n'a pas semblé prêter une attention particulière à la bataille judiciaire avec Atari Games, et les analystes de l'industrie ont été impressionnés par le sens juridique de Nintendo; mais poursuivre une petite entreprise qui publiés des jeux religieux anodins était une autre histoire."

Location de jeux

Au fur et à mesure que la Nintendo Entertainment System gagnait en popularité et pénétrait dans des millions de foyers américains, certains petits magasins de location de vidéos ont commencé à acheter leurs propres copies de jeux NES et à les louer à des clients à peu près au même prix qu'une location de cassette vidéo pendant quelques jours. Nintendo n'a tiré aucun profit de la pratique au-delà du coût initial de son jeu, et contrairement à la location de films, un jeu nouvellement sorti pourrait arriver dans les rayons des magasins et être disponible à la location le même jour. Nintendo a pris des mesures pour arrêter les locations de jeux, mais n'a engagé aucune action en justice formelle jusqu'à ce que Blockbuster Video commence à faire de la location de jeux un service à grande échelle. Nintendo a affirmé que permettre aux clients de louer des jeux nuirait considérablement aux ventes et augmenterait le coût des jeux. Nintendo a perdu le procès, mais a gagné sur une plainte pour violation du droit d'auteur. Blockbuster s'est vu interdire d'inclure des photocopies de livrets d'instructions originaux protégés par le droit d'auteur avec ses jeux loués. Conformément à la décision, Blockbuster a produit de courtes instructions originales - généralement sous la forme d'un petit livret, d'une carte ou d'une étiquette collée au dos de la boîte de location - qui expliquaient les principes de base et les commandes du jeu. Les magasins de location de vidéos ont continué la pratique de la location de jeux vidéo.

Réception

En 1988, les observateurs de l'industrie ont déclaré que la popularité de la NES avait augmenté si rapidement que le marché des cartouches Nintendo était plus important que celui de tous les logiciels informatiques personnels. Calculer! a rapporté en 1989 que Nintendo avait vendu sept millions de systèmes NES rien qu'en 1988, presque autant que le nombre de Commodore 64 vendus au cours de ses cinq premières années. "Les fabricants de jeux informatiques [ont] peur", a déclaré le magazine, déclarant que la popularité de Nintendo avait causé de mauvaises ventes à la plupart des concurrents au cours du Noël précédent et entraîné de graves problèmes financiers pour certains.

Comparaison des NES de différentes régions. Du haut : Famicom japonaise, NES européenne et NES américaine

En juin 1989, le vice-président du marketing de Nintendo of America, Peter Main, a déclaré que la Famicom était présente dans 37% des foyers japonais. En 1990, 30% des ménages américains possédaient le NES, contre 23% pour tous les ordinateurs personnels. En 1990, la NES s'était vendue plus que toutes les consoles précédemment publiées dans le monde. Le slogan de cette marque était "Il ne peut pas être battu". Le système de divertissement Nintendo n'était pas disponible en Union soviétique .

Au début des années 1990, les joueurs ont prédit que la concurrence de systèmes technologiquement supérieurs tels que la Sega Genesis 16 bits signifierait la fin immédiate de la domination de la NES. Au lieu de cela, au cours de la première année de la console qui a succédé à Nintendo, la Super Famicom (nommée Super Nintendo Entertainment System en dehors du Japon), la Famicom est restée la deuxième console de jeux vidéo la plus vendue au Japon, dépassant les ventes des plus récentes et plus puissantes NEC PC Engine et Sega Mega Drive. par une large marge. Le lancement de la Genesis a été éclipsé par le lancement de Super Mario Bros. 3 pour NES. La console est restée populaire au Japon et en Amérique du Nord jusqu'à la fin de 1993, lorsque la demande de nouveaux logiciels NES a brusquement chuté. Le dernier jeu Famicom sous licence sorti au Japon est Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Adventure Island IV) , en Amérique du Nord est Wario's Woods , et en Europe est Le Roi Lion en 1995. Dans le sillage de la baisse constante des ventes et du manque de nouveaux games, Nintendo of America a officiellement arrêté la NES en 1995. Nintendo a produit de nouvelles unités Famicom au Japon jusqu'au 25 septembre 2003 et a continué à réparer les consoles Famicom jusqu'au 31 octobre 2007, attribuant l'arrêt du support à un approvisionnement insuffisant en pièces.

La NES n'a pas eu autant de succès en Europe à la fin des années 1980, lorsqu'elle a été dépassée par la Sega Master System au Royaume-Uni. En 1990, la Master System était la console la plus vendue en Europe, bien que la NES commençait à avoir une base d'utilisateurs en croissance rapide au Royaume-Uni. Au début des années 1990, les ventes de NES ont rattrapé et dépassé de peu le Master System dans l'ensemble en Europe occidentale, bien que le Master System ait maintenu son avance sur plusieurs marchés tels que le Royaume-Uni, la Belgique et l'Espagne.

Héritage

La NES est sortie deux ans après le crash du jeu vidéo de 1983 , lorsque de nombreux détaillants et consommateurs adultes considéraient les jeux électroniques comme une mode passagère, tant de gens pensaient au début que la NES allait bientôt disparaître. Avant la NES et la Famicom, Nintendo était connue comme un fabricant japonais de jouets et de cartes à jouer à succès modéré, mais la popularité des consoles a aidé l'entreprise à devenir un nom internationalement reconnu presque synonyme de jeux vidéo comme Atari l'avait été, et a ouvert la voie au japonais. domination de l'industrie du jeu vidéo. Avec la NES, Nintendo a également changé la relation entre les fabricants de consoles et les développeurs de logiciels tiers en empêchant les développeurs de publier et de distribuer des logiciels sans approbation sous licence. Cela a conduit à des jeux de meilleure qualité, ce qui a contribué à changer l'attitude d'un public qui s'était lassé des jeux mal produits pour les systèmes précédents.

La conception matérielle de la NES est également très influente. Nintendo a choisi le nom "Nintendo Entertainment System" pour le marché américain et a repensé le système afin qu'il ne donne pas l'apparence d'un jouet pour enfant. L'entrée de cartouche à chargement frontal lui permettait d'être utilisée plus facilement dans un meuble TV avec d'autres appareils de divertissement, comme un magnétoscope .

Les limitations matérielles du système ont conduit à des principes de conception qui influencent encore le développement des jeux vidéo modernes. De nombreuses franchises de jeux de premier plan sont nées sur la NES, y compris Super Mario Bros. de Nintendo , | The Legend of Zelda et Metroid , la franchise Mega Man de Capcom , la franchise Castlevania de Konami, Final Fantasy de Square , | et Dragon Quest d' Enix | franchisés.

L'imagerie NES, en particulier sa manette, est devenue un motif populaire pour une variété de produits, y compris la Game Boy Advance de Nintendo. Des vêtements, des accessoires et des produits alimentaires ornés d'images sur le thème de la NES sont toujours produits et vendus dans les magasins.

Émulation

La NES peut être émulée sur de nombreux autres systèmes. Le premier émulateur était le Pasofami uniquement japonais. Il a été rapidement suivi par iNES, disponible en anglais et multiplateforme, en 1996. Il a été décrit comme étant le premier logiciel d'émulation NES pouvant être utilisé par un non-expert. La première version de NESticle , un émulateur non officiel basé sur MS-DOS , est sortie le 3 avril 1997. Nintendo propose une émulation sous licence de certains jeux NES via son service de console virtuelle pour la Wii , la Nintendo 3DS et la Wii U , et via son Service en ligne Nintendo Switch .

Réédition

Le 14 juillet 2016, Nintendo a annoncé le lancement en novembre 2016 d'une réplique miniature de la NES, nommée Nintendo Entertainment System : NES Classic Edition aux États-Unis et Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System en Europe et en Australie. La console basée sur l'émulation comprend 30 jeux groupés en permanence de la bibliothèque NES vintage, y compris la série Super Mario Bros. et la série The Legend of Zelda . Le système dispose d'une sortie d'affichage HDMI et d'une nouvelle réplique de contrôleur, qui peut également se connecter à la télécommande Wii pour une utilisation avec les jeux de la console virtuelle . Il a été arrêté en Amérique du Nord le 13 avril 2017 et dans le monde entier le 15 avril 2017. Cependant, Nintendo a annoncé en septembre 2017 que la NES Classic Mini reviendrait en production le 29 juin 2018, pour être à nouveau arrêtée définitivement d'ici décembre. de cette année-là.

Voir également

Remarques

Translittérations

Références

Bibliographie

Liens externes