Commutateur Nintendo -Nintendo Switch

Commutateur Nintendo
Le logo de la console Nintendo Switch, composé de deux manettes Joy-Con fortement stylisées accompagnées du texte "NINTENDO SWITCH" ci-dessous.
Aussi connu sous le nom
  • NX
  • HAC (noms de code)
Développeur Nintendo PTD
Fabricant
Famille de produits Commutateur Nintendo
Taper Console de jeux
Génération Huitième
Date de sortie
Disponibilité 2017 -présent ( 2017 )
Durée de vie 2017 -présent ( 2017 )
Prix ​​de lancement
Unités expédiées 122,55 millions (au 31 décembre 2022)
( détails )
Médias
Système opérateur Logiciel de la console Nintendo Switch
Système sur puce Nvidia Tegra X1 /Tegra X1+
CPU ARM 4 cœurs Cortex-A57 à 1,02 GHz
Mémoire 4 Go LPDDR4 à 1 331/1 600 MHz
Stockage 32 Go / 64 Go eMMC
Stockage amovible microSD / HC / XC (jusqu'à 2 To )
Afficher
Graphique 256 cœurs CUDA basés sur Maxwell
Son
Saisir Volume +/-, boutons d'alimentation
Entrée contrôleur
Caméra Détecteur de lumière ambiante
Pavé tactile Capacitif multi-touch
Connectivité
Pouvoir
Micrologiciel actuel 16.0.1, au 22 mars 2023 ; il y a 21 jours ( 2023-03-22 )
Services en ligne
Dimensions
Masse
Jeu le plus vendu Mario Kart 8 Deluxe ( 52,00 millions , au 31 décembre 2022)
Prédécesseur WiiU
En rapport Nintendo Switch Lite
Site Internet www.nintendo.com/switch/ _ _ _ _

La Nintendo Switch est une console de jeu vidéo hybride développée par Nintendo et lancée dans le monde entier dans la plupart des régions le 3 mars 2017. La console elle-même est une tablette qui peut être soit connectée pour une utilisation sur console domestique , soit utilisée comme appareil portable , ce qui en fait un appareil hybride. consoler . Ses contrôleurs Joy-Con sans fil , avec des boutons standard et des sticks analogiques directionnels pour la saisie de l'utilisateur, la détection de mouvement et la rétroaction tactile, peuvent se fixer des deux côtés de la console pour prendre en charge le jeu de style portable. Ils peuvent également se connecter à un accessoire de prise en main pour fournir une forme de manette de jeu de console de salon traditionnelle , ou être utilisés individuellement dans la main comme la télécommande Wii et le Nunchuk , prenant en charge les modes multijoueurs locaux. Le logiciel de la Nintendo Switch prend en charge les jeux en ligne via la connectivité Internet, ainsi que la connectivité ad hoc sans fil locale avec d'autres consoles. Les jeux et logiciels Nintendo Switch sont disponibles à la fois sur des cartouches ROM physiques à mémoire flash et sur une distribution numérique via Nintendo eShop ; le système n'a pas de verrouillage de région . Une révision du système axée sur l'ordinateur de poche, appelée Nintendo Switch Lite , est sortie le 20 septembre 2019. Une version haut de gamme révisée du système d'origine, avec un écran OLED , est sortie le 8 octobre 2021.

La Nintendo Switch a été dévoilée le 20 octobre 2016. Connu en développement sous son nom de code NX , le concept de la Switch est né de la réaction de Nintendo à plusieurs trimestres de pertes financières en 2014, attribuées aux mauvaises ventes de sa console précédente, la Wii U. , et la concurrence sur le marché des jeux mobiles . Satoru Iwata, alors président de Nintendo, a poussé l'entreprise vers les jeux mobiles et le nouveau matériel. La conception de la Nintendo Switch s'adresse à un large public de joueurs de jeux vidéo à travers plusieurs modes d'utilisation. Nintendo a choisi d'utiliser des composants électroniques plus standard, comme un chipset basé sur la ligne Tegra de Nvidia , pour rendre le développement de la console plus facile pour les programmeurs et plus compatible avec les moteurs de jeu existants . Alors que la Wii U avait eu du mal à obtenir un support externe, la laissant avec une bibliothèque de logiciels faible, Nintendo a recherché de manière préventive le soutien de nombreux développeurs et éditeurs tiers pour aider à développer la bibliothèque de jeux du Switch aux côtés des titres propriétaires de Nintendo, y compris de nombreux jeux indépendants. studios de jeux vidéo . Alors que Nintendo prévoyait initialement environ 100 titres pour sa première année, plus de 320 titres de développeurs propriétaires, tiers et indépendants ont été publiés fin 2017.

En tant que console de huitième génération , la Nintendo Switch est en concurrence avec la Xbox One de Microsoft et la PlayStation 4 de Sony , ainsi qu'avec les consoles de neuvième génération telles que les Xbox Series X et Series S de Microsoft et la PlayStation 5 de Sony . Près de trois millions d'unités de console ont été expédiées au cours de son premier mois, dépassant la projection initiale de Nintendo de deux millions et dans l'année suivant sa sortie, plus de 14 millions d'unités ont été vendues dans le monde, dépassant les ventes totales à vie de la Wii U. Au début de 2018, le Switch est devenue la console domestique ou hybride la plus vendue au Japon et aux États-Unis. En décembre 2022, tous les modèles de Nintendo Switch se sont vendus à plus de 122 millions d'unités dans le monde, ce qui en fait la console de salon la plus vendue de Nintendo et la troisième console de jeu la plus vendue de tous les temps , derrière la PlayStation 2 et la Nintendo DS . Les ventes de la Switch ont été fortement liées aux ventes des titres propriétaires de Nintendo, avec sept jeux : The Legend of Zelda : Breath of the Wild , Mario Kart 8 Deluxe , Super Mario Odyssey , Super Smash Bros. Ultimate , Pokémon Sword and Shield . , Animal Crossing: New Horizons et Pokémon Scarlet et Violet - ayant vendu plus de vingt millions d'unités chacun.

Histoire

Arrière-plan

Nintendo avait enregistré des revenus, des ventes nettes et des bénéfices records en 2009 à la suite de la sortie de la Nintendo DS et de la Wii en 2004 et 2006, respectivement, mais au cours des années suivantes, ses revenus avaient diminué. La société avait enregistré sa première perte en tant que société de jeux vidéo en 2012 avant l'introduction de la Wii U cette année-là et aurait des pertes similaires dans les années suivantes en raison de la mauvaise adoption de la console. Le New York Times a attribué la baisse des prévisions financières de Nintendo en 2014 à la faiblesse des ventes de matériel par rapport aux jeux mobiles . Auparavant, la société avait hésité sur ce marché, le président de l'époque, Satoru Iwata , estimant qu'ils « cesseraient d'être Nintendo » et perdraient leur identité s'ils tentaient d'y entrer. Environ trois ans avant l'annonce du Switch, Iwata, Tatsumi Kimishima , Genyo Takeda et Shigeru Miyamoto ont élaboré une stratégie pour revitaliser le modèle commercial de Nintendo, qui comprenait l'approche du marché mobile, la création de nouveau matériel et la "maximisation de [leur] propriété intellectuelle". Avant sa mort, Iwata a pu conclure une alliance commerciale avec le fournisseur de téléphonie mobile japonais DeNA pour développer des titres mobiles basés sur les franchises propriétaires de Nintendo, estimant que cette approche ne compromettrait pas leur intégrité. Après la mort d'Iwata en juillet 2015, Kimishima a été nommé président de Nintendo, tandis que Miyamoto a été promu au titre de "Creative Fellow".

Développement

La conception initiale de la Switch a commencé peu de temps après la sortie de la Wii U en 2012. Kimishima a déclaré que lorsque Nintendo évaluait le nouveau matériel qu'ils voulaient produire, ils "ne voulaient pas seulement un successeur" à la Nintendo 3DS ou à la Wii . U, mais a plutôt demandé "quel genre de nouvelle expérience pouvons-nous créer ?" Dans une interview avec The Asahi Shimbun , Kimishima a déclaré que la Switch avait été conçue pour fournir une "nouvelle façon de jouer" qui "aurait un impact plus important que la Wii U". Le président et directeur de l'exploitation de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, a souligné l'attrait de la console en tant qu'appareil qui offrirait aux joueurs la possibilité de jouer à la maison ou en déplacement et a noté qu'elle permettrait aux développeurs de créer de nouveaux types de jeux. Cette approche a poursuivi la stratégie de l'océan bleu de Nintendo pour le marché concurrentiel des consoles, car plutôt que de rivaliser fonctionnalité pour fonctionnalité avec les autres consoles, ils créeraient des appareils uniques et difficiles à copier. Miyamoto a déclaré que certains concepts généraux du Switch s'étendent de la philosophie de conception "pensée latérale avec une technologie chevronnée" de Gunpei Yokoi que Nintendo a utilisée au cours des deux dernières décennies.

L'échec commercial de la Wii U a également fait pression sur Nintendo dans le développement de la Switch. Les premières ventes de la Wii U étaient faibles par rapport à la Wii, et de grands studios tiers comme Electronic Arts et Ubisoft ont annoncé qu'ils ne prendraient pas en charge la console vers la fin de la première année de la Wii U, entravant davantage ses ventes. Selon Fils-Aimé, lorsqu'il est devenu évident que les performances du cycle de vie de la Wii U seraient inférieures aux attentes de l'entreprise, la Switch est devenue un "produit décisif" pour Nintendo.

La conception du Switch visait à combler la polarisation du marché du jeu à l'époque, en créant un appareil qui pouvait jouer à des jeux vidéo « tranquillement » ainsi qu'à des jeux destinés à être joués « en profondeur », selon Shinya Takahashi et Yoshiaki Koizumi . , respectivement directeur général et directeur général adjoint de la division Entertainment Planning & Development (EPD) de Nintendo . Cette approche s'appliquerait également au style de vie culturel et aux différences de jeu entre les joueurs japonais et occidentaux ; Les joueurs japonais ont tendance à jouer en déplacement et avec des groupes sociaux, tandis que les joueurs occidentaux ont tendance à jouer seuls à la maison. Le design du Switch répondrait aux deux cultures, et certains jeux, comme 1-2-Switch , pourraient potentiellement rendre le social gaming plus acceptable dans la culture occidentale. Deux éléments clés qui ont été définis pour répondre à ce marché mixte étaient la possibilité pour l'unité de jouer soit sur un écran de télévision, soit en tant que portable et l'utilisation de contrôleurs amovibles. Le nom "Switch" a été choisi non seulement pour faire référence à la capacité de la console à passer du mode portable au mode console de salon, mais pour présenter "l'idée d'être un" commutateur "qui basculera et changera la façon dont les gens vivent le divertissement dans leur vie quotidienne. ".

Selon Shinya Takahashi, une partie de l'inspiration de la forme et du design du Switch provenait des commentaires que les joueurs avaient donnés à Nintendo sur la télécommande Wii . Avec la sortie de jeux comme Wii Sports et Wii Fit , les joueurs avaient demandé à Nintendo s'ils pouvaient fabriquer la télécommande Wii dans un format plus petit, potentiellement attaché à une partie de leur corps. Cela a conduit Nintendo à envisager ce qu'un contrôleur de facteur de forme plus petit pourrait fournir à la fois dans le matériel et le gameplay, et cela a conduit à l'idée d'une console suffisamment petite avec ces nouveaux contrôleurs pour être également portable. D' autres concepts sont issus des commentaires critiques des consommateurs sur la Wii U. sans fonction s'ils s'éloignaient de la console principale. Cela a permis à Nintendo de concevoir une console de salon que le joueur pourrait emporter partout avec lui. Environ cinq prototypes différents ont été développés pour le Switch avant de finaliser la conception publiée. Cela comprenait le développement de différentes méthodes de connexion physique des contrôleurs Joy-Con à la console, y compris l'utilisation d'aimants pour les maintenir en place.

En plus de la conception du facteur de forme, Nintendo devait équilibrer la puissance et la vitesse de l' unité centrale de traitement de la console avec la durée de vie de la batterie et la taille de l'unité, associées à des ressources de développement limitées et à des délais fixés par la direction de Nintendo. Un choix fait par l'équipe de développement était d'utiliser un système existant sur une puce (SOC) plutôt que de créer le leur comme ils l'avaient fait sur les consoles précédentes. Koizumi a déclaré que cette rupture avec la tradition avait été faite pour obtenir plus de support tiers pour la console en utilisant un SOC sur lequel les développeurs pourraient facilement porter des jeux. Nintendo ne se concentrait pas sur la puissance de traitement brute, mais cherchait plutôt à équilibrer les fonctionnalités globales du système, y compris la durée de vie et la taille de la batterie, tout en gardant à l'esprit leurs ressources de développement et leur calendrier limités. Koizumi a déclaré: "La partie la plus difficile était de trouver un équilibre global alors que nous étions empêtrés avec tous ceux qui étaient complexes." Pour atteindre cet équilibre, ils n'ont pas choisi d'utiliser le matériel le plus puissant qu'ils auraient pu utiliser, mais ont plutôt utilisé une approche intermédiaire pour réaliser leur vision du Switch.

Koizumi a été le producteur général du Switch pendant son développement. Selon Miyamoto, le développement de la Switch au sein de Nintendo était dirigé par des employés plus jeunes, il a déclaré que "ce sont vraiment eux qui ont proposé cela et conçu ce système". Miyamoto a déclaré à propos des jeunes employés : "Je recherche toujours des designers qui ne sont pas des fans de jeux super passionnés. Je mets un point d'honneur à m'assurer qu'ils ne sont pas seulement des joueurs, mais qu'ils ont de nombreux intérêts et compétences différents. ." Les développeurs juniors ont également été utilisés pour aider à réfléchir à des idées sur la façon de s'assurer que le Switch avait un cycle de vie plus long au-delà des cinq à six ans typiques comme la plupart des autres consoles. Miyamoto, Takeda et Iwata étaient moins impliqués, mais ont assuré la surveillance nécessaire sur le développement du Switch, principalement en ce qui concerne le coût de la mise en œuvre de nouvelles fonctionnalités qui feraient ressortir le Switch. Pour Miyamoto, son implication limitée lui a permis de passer plus de temps sur les titres de logiciels de Nintendo en cours de développement à l'époque, tels que Super Mario Run .

Annonces

La première nouvelle publique concernant le matériel du Switch s'est produite parallèlement à l'annonce du partenariat entre Nintendo et DeNA le 17 mars 2015. À ce stade, Nintendo a fait référence à la console sous le nom de code "NX" et l'a décrite comme un "tout nouveau concept". Lors d'une réunion d'investisseurs en avril 2016, Nintendo a annoncé qu'elle prévoyait de lancer le NX dans le monde entier en mars 2017. Bien que Nintendo n'ait pas dévoilé le matériel du NX à l' E3 2016 en juin, il a annoncé que The Legend of Zelda : Breath of the Wild , qui a été initialement annoncé comme une exclusivité Wii U, serait également publié pour le NX. Lors d'une assemblée des actionnaires de Nintendo après la conférence, Miyamoto a déclaré que la société craignait que les concurrents ne copient les idées du NX s'ils le révélaient trop tôt. Le mois suivant, des rumeurs ont commencé à faire surface concernant la nature de la console, notamment son utilisation du matériel Nvidia Tegra , étant un appareil "hybride" destiné à la fois à un usage domestique et mobile, des contrôleurs pouvant se détacher de l'appareil principal et être joués séparément, et que Nintendo distribuerait des jeux sur la console via des cartouches et des téléchargements numériques.

Le 20 octobre 2016, Nintendo a officiellement annoncé la console sous le nom de Nintendo Switch, accompagnée d'une bande-annonce démontrant la nature du matériel en tant qu'appareil hybride. Au moment de la sortie de la bande-annonce, Nintendo n'a pas fourni beaucoup de détails sur les fonctionnalités de la plate-forme, bien qu'ils aient prévu d'organiser des événements en 2017 pour fournir plus de détails sur la console. La société a déclaré qu'il existe des fonctionnalités supplémentaires qui n'ont pas été présentées dans la bande-annonce d'introduction. Miyamoto et Fils-Aimé ont présenté le Switch pour animer Jimmy Fallon lors d'une émission de The Tonight Show Starring Jimmy Fallon en décembre 2016. En plus de montrer plus de matériel et de fonctionnalités de la console, Fallon a eu l'opportunité de jouer une partie de Breath of the Vie sauvage .

Nintendo a révélé les détails techniques du Switch, y compris sa date de lancement mondial et son prix, lors d'un événement de presse à Tokyo le 13 janvier 2017. L'événement a été diffusé en direct , avec une voix off en anglais fournie par Nintendo of America via leur diffusion et leurs comptes Twitter régionaux relayant détails dans d'autres langues. Un événement Nintendo Treehouse a eu lieu le lendemain pour révéler la gamme complète de lancement et les jeux à venir pour le Switch.

Libérer

Le Switch a été officiellement lancé le 3 mars 2017 dans le monde entier au Japon et sur la plupart des marchés anglophones et occidentaux. Il est sorti avec un PDSF de 29 980 ¥ au Japon, 299,99 $ US aux États-Unis, 279,99 £ au Royaume-Uni et 469,95 $ A en Australie; avec des prix standardisés pour le marché européen variant. L'ensemble comprend une console Switch, une station d'accueil, des contrôleurs Joy-Con gauche et droit et les sangles d'accompagnement, une poignée Joy-Con, un adaptateur secteur et un câble HDMI . Il y avait deux packs Switch disponibles au lancement, un avec Joy-Con gris et un avec Joy-Con rouge fluo et bleu. Nintendo craignait qu'un prix plus élevé ne nuise aux ventes, ce qui les a incités à ne pas inclure de matériel ou de jeux supplémentaires. Le lancement mondial n'incluait pas certaines parties de l'Asie, y compris l'Inde et la Chine continentale .

Le Switch a continué à être officiellement lancé sur des marchés particuliers, comme l'Argentine le 15 août 2017, et en Corée du Sud et à Taïwan le 1er décembre. En avril 2018, CD Media, le distributeur officiel de Nintendo en Grèce et dans les Balkans depuis 2016, a annoncé après ouvrant leurs nouveaux bureaux à Istanbul , que les produits de Nintendo seront officiellement distribués en Turquie plus tard dans l'année. Nintendo s'est brusquement retiré du marché turc en juin 2012 lorsque le distributeur Nortec Eurasia a fermé ses portes. CD Media a lancé la Nintendo Switch en Turquie en juillet 2018. Le distributeur de Nintendo basé à Singapour , Maxsoft, a officiellement lancé la Nintendo Switch aux Philippines le 30 novembre 2018, en Thaïlande le 29 mars 2019 et en Malaisie le 17 janvier 2020. Début 2019, Nintendo of Europe a signé un partenariat avec le distributeur basé à Tel Aviv TorGaming Ltd., faisant d'eux le distributeur officiel de Nintendo en Israël, et a lancé ses produits sur le marché, y compris la Nintendo Switch, le 1er mars 2019. Le distributeur basé à Dubaï , Active Gulf, a officiellement lancé la Nintendo Switch à Oman le 27 septembre 2019.

Bien que la Nintendo Switch n'ait pas été officiellement lancée en Chine avant décembre 2019, elle est toujours largement disponible dans le pays en raison des importations du marché gris de Hong Kong et d'autres régions, comme le Japon . En janvier 2018, l'ancien président de Nintendo, Tatsumi Kimishima, a déclaré dans une interview au site d'information chinois QQ que Nintendo avait tenté de lancer le Switch en Chine, mais n'avait pas pu le faire. Nintendo s'est associé à Tencent en avril 2019 pour obtenir les approbations nécessaires à la sortie du Switch en Chine, ainsi qu'une version test de New Super Mario Bros. U Deluxe ; il est sorti le 10 décembre 2019, à un prix de base de 2 099 ¥  RMB soit environ 298 $ US . Tencent continuera d'aider Nintendo à faire passer d'autres jeux Switch par le processus d'approbation de la Chine via l' Administration nationale de la radio et de la télévision . En outre, Tencent aidera à localiser divers titres et à mettre en œuvre le service Nintendo Switch Online dans le pays, en intégrant ses offres aux systèmes de paiement WeChat .

Nintendo avait quitté le marché brésilien en 2015 en raison de tarifs élevés, mais des revendeurs indépendants commercialisaient la console au Brésil depuis mars 2017. Nintendo avait depuis désigné NC Games comme distributeur local de jeux en mai 2017, et la société locale s'était engagée à vendre certaines unités Nintendo Switch officiellement importées en petites quantités. NC Games a disparu silencieusement en c. 2019. En août 2020, Nintendo a affirmé qu'elle redémarrerait les importations directement au Brésil, pour une sortie le 18 septembre 2020.

De nombreux modèles et packs en édition spéciale ont été publiés, notamment ceux de Splatoon 2 , de la journée shopping du Black Friday 2018, d'Animal Crossing : New Horizons et de Fortnite . Le "2nd Unit Set", exclusif au Japon, sorti en mai 2018 sur le My Nintendo Store à un prix réduit de 24 980 ¥ , était destiné aux foyers qui possédaient déjà un Switch. Il n'incluait pas de station d'accueil, d'adaptateur secteur, de câble HDMI et de prise de charge.

En février 2021, environ quatre ans après la sortie de la console, le président de Nintendo, Shuntaro Furukawa, a déclaré que "The Switch est au milieu de son cycle de vie".

Matériel

La Nintendo Switch est une console de jeu vidéo hybride composée d'une console, d'une station d'accueil et de deux manettes Joy-Con. Bien qu'il s'agisse d'une console hybride, Nintendo la classe comme "une console de salon que vous pouvez emporter avec vous lors de vos déplacements". De plus, la société a déclaré que la Switch et la Nintendo 3DS sont censées coexister, considérant la 3DS comme un produit d'entrée de gamme pour les jeunes joueurs.

Console

L'arrière de la Nintendo Switch (sans les manettes), montrant la béquille, la fente MicroSD , le port de charge et les bouches d'aération. Le mécanisme d'encoche Joy-Con est visible sur le côté court.
Cette image montre une console Nintendo Switch ouverte avec ses composants matériels et leur emplacement
Vue du matériel à l'intérieur de la console depuis l'arrière

L'unité principale du Switch est la console, un moniteur de type tablette alimenté par batterie qui se compose d'un écran LCD mesurant 6,2 pouces (160 mm) sur sa diagonale, le même que le Wii U GamePad. L'unité elle-même mesure 173 sur 102 sur 13,9 millimètres (6,81 pouces × 4,02 pouces × 0,55 pouces) et pèse 297 grammes (10,5 oz). L'écran prend en charge la détection capacitive multipoint à dix points et inclut la technologie haptique d' Immersion Corporation . L'écran LCD prend en charge des résolutions jusqu'à 720p (1280×720 px ). La console comprend une prise audio 3,5 mm , des haut-parleurs stéréo sur la face inférieure de l'appareil sous l'écran, un port USB-C pour le chargement et une béquille à l'arrière. L'unité comprend également des emplacements pour une carte de jeu (support à cartouche) et un emplacement pour carte microSD situé sous la béquille. La console Switch elle-même comprend trois boutons, tous situés sur le dessus de l'appareil, Volume +/- et Power. La console a des rails sur le côté, dans lesquels les contrôleurs Joy-Con peuvent être glissés pour les fixer à l'unité Switch. Un capteur de lumière ambiante à l'avant de la console ajuste automatiquement la luminosité de l'écran. Le numéro de modèle du modèle Switch d'origine est "HAC-001".

Il existe trois modes de jeu qui peuvent être utilisés avec le Switch ; "Mode TV" avec la console glissée dans le dock pour prendre en charge le jeu sur un téléviseur, "Mode Tabletop" avec la console placée sur une table ou une autre surface plane à l'aide de sa béquille pour les jeux partagés loin d'un écran dédié, ou en "Mode portable " comme une tablette portable standard. Les utilisateurs peuvent basculer entre ces modes simplement en plaçant la console dans la station d'accueil ou en la retirant, en étendant ou en rétractant la béquille et en détachant ou en connectant le Joy-Con. Les jeux peuvent être conçus pour jouer uniquement dans des modes spécifiques ; par exemple, Voez ne pouvait initialement pas être joué en mode TV et reposait sur des commandes à écran tactile. La prise en charge des contrôleurs et du mode TV a ensuite été ajoutée à Voez en janvier 2018 via une mise à jour du jeu. Un autre exemple est Super Mario Party , qui ne prend pas en charge le mode portable.

Nintendo a déclaré que le Switch est une "expérience à écran unique", en ce sens que le joueur voit soit le contenu sur la console lorsqu'il est hors de la station d'accueil, soit sur l'écran attaché à la station d'accueil lorsque la console est sur la station d'accueil. Le commutateur ne peut pas proposer la fonctionnalité à double écran offerte par la Wii U via son GamePad .

Nintendo a breveté un moyen d'utiliser plusieurs consoles Switch pour créer une configuration multi-écrans en les disposant sur une surface plane et en couvrant un seul environnement de jeu sur leurs écrans. Cette technologie a été vue pour la première fois dans Super Mario Party .

Dock

La console, avec ou sans Joy-Con attaché, peut être placée dans le dock Switch, une station d'accueil avec des connecteurs électriques pour connecter la console à une alimentation pour charger sa batterie, et à un téléviseur via une connexion HDMI pour la vidéo/audio sortir. La station d'accueil comprend également deux ports USB 2.0 et un port USB 3.0 . Lorsqu'il est connecté, l'appareil peut prendre en charge des résolutions allant jusqu'à 1080p et une fréquence d'images maximale de 60 images par seconde , bien que la résolution maximale varie en fonction du jeu. À titre d'exemple, The Legend of Zelda : Breath of the Wild fonctionne à un maximum de 900p et 30 images par seconde lorsque le commutateur est ancré. Le quai mesure 173 sur 104 sur 54 millimètres (6,8 po × 4,1 po × 2,1 po) et pèse 327 grammes (11,5 oz).

Contrôleurs

Joy-Con

La Nintendo Switch est livrée avec deux manettes , appelées collectivement Joy-Con et appelées individuellement "Joy-Con (L)" et "Joy-Con (R)". Les contrôleurs se fixent à la console Switch via des rails latéraux à l'aide d'un mécanisme de verrouillage, avec un petit bouton de déverrouillage sur leur face arrière pour permettre de les détacher. Lorsqu'ils sont détachés, ils peuvent être utilisés par paire par un seul joueur, attachés à une poignée qui émule un facteur de forme de manette de jeu , ou utilisés comme contrôleurs séparés par deux joueurs individuels. Une seule console Switch peut prendre en charge jusqu'à huit connexions Joy-Con. Les sangles peuvent être fixées sur les côtés du Joy-Con lorsqu'elles sont détachées. Une poignée de charge est disponible pour le Joy-Con, qui permet de connecter un câble USB-C pour l'alimentation. Parallèlement à cela, Nintendo a publié une sangle de charge qui permet aux joueurs de charger un Joy-Con individuel via des piles AA intégrées le 16 juin 2017.

Contrôleur professionnel

Le Switch prend également en charge une manette sans fil, appelée Nintendo Switch Pro Controller, qui a un design plus traditionnel rappelant la Wii Classic Controller Pro et la Wii U Pro Controller . Le contrôleur Pro se connecte au commutateur via une communication Bluetooth sans fil et est chargé via un port USB-C standard sur le contrôleur.

Autre

La Nintendo Switch prend en charge une large gamme d'accessoires supplémentaires, selon Kimishima. Kimishima a suggéré que le Switch fait partie d'un vaste écosystème d'appareils, bien que l'unité Switch reste l'élément central de la console. Takahashi a suggéré la possibilité d'autres unités en plus du Joy-Con qui pourraient se connecter et/ou se connecter à la console pour servir de périphériques d'entrée alternatifs et changer la façon dont le commutateur peut être utilisé.

Nintendo propose un Joy-Con Wheel, une petite unité semblable à un volant dans laquelle un Joy-Con peut s'insérer, ce qui lui permet d'être utilisé pour des jeux de course tels que Mario Kart 8 Deluxe . Des stations d'accueil autonomes sont disponibles, qui comprennent un adaptateur secteur et un câble HDMI. Des tiers prennent également en charge le Switch avec des accessoires supplémentaires, tels que des étuis de transport et des protecteurs d'écran. La mise à jour du système 4.0.0 a permis la prise en charge des contrôleurs GameCube connectés via USB avec l'adaptateur GameCube qui était disponible pour la Wii U ainsi qu'un nouvel adaptateur produit pour le Switch; Les contrôleurs GameCube peuvent être utilisés avec la plupart des jeux compatibles avec le contrôleur Pro du commutateur, tels que Super Smash Bros. Ultimate . Les claviers d'ordinateur USB sont pris en charge pour certaines tâches, telles que la saisie de texte.

Un kit Nintendo Labo simulant une canne à pêche et un moulinet

En janvier 2018, Nintendo a annoncé Nintendo Labo , une plate-forme destinée aux enfants qui combine des jeux associés à des projets en carton à faire soi-même qui fixent ou s'enroulent autour de la console Switch et du Joy-Con, créant ainsi des jouets autour du matériel Switch pour interagir avec les jeux. . Ces unités en carton, qui peuvent également inclure de la ficelle, des élastiques et d'autres pièces, sont appelées Toy-Con. Le logiciel de jeu fournit des instructions pour la construction du Toy-Con et fournit l'interface pour contrôler le Toy-Con. De tels exemples donnés incluent une "voiture" télécommandée, où les deux Joy-Con se fixent à la voiture et leur retour de vibration fournit le mouvement de la voiture, contrôlé depuis le Switch, une canne à pêche où les Joy-Con font partie du moulinet et poignée de la canne et leurs commandes de mouvement utilisées pour simuler l'acte de pêcher dans le mini-jeu, et un petit piano jouet.

En septembre 2018, avec la sortie de Nintendo Switch Online , Nintendo a présenté les contrôleurs Joy-Con de style NES Controller aux côtés de son service de jeux classiques. En septembre 2019, lorsque les jeux SNES ont été ajoutés au service, des contrôleurs SNES sans fil ont été lancés. En septembre 2021, lorsque les jeux Nintendo 64 et les titres Sega Genesis ont été ajoutés au service aux côtés du pack d'extension , les manettes sans fil Nintendo 64 et les manettes de commande SEGA Genesis ont été lancées pour être utilisées avec leurs services respectifs.

Nintendo a sorti Ring Fit Adventure en octobre 2019, qui comprend une sangle de jambe pour monter un Joy-Con sur une jambe, et le Ring-Con, un anneau en plastique dur flexible avec montage Joy-Con. Le joueur interagit avec le jeu, façonné après un jeu de rôle sur console , en faisant divers exercices, tels que courir sur place, s'accroupir et serrer l'anneau, pour effectuer des actions dans le jeu consistant à courir, sauter, attaquer et défendre, respectivement. De telles fonctionnalités font partie des objectifs de "qualité de vie" de Nintendo visant à intégrer l'activité physique aux côtés du Switch, à l'instar des titres précédents comme Wii Fit .

En février 2017, le président de Nintendo, Tatsumi Kimishima, a déclaré avoir « étudié » des solutions de réalité virtuelle , mais a estimé que le confort était une préoccupation majeure. Le président et directeur de l'exploitation de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, a également déclaré que les solutions de réalité virtuelle existantes n'étaient ni "amusantes" ni "sociales". Nintendo a finalement dévoilé un nouveau kit Labo VR en mars 2019, utilisant un casque et une visionneuse en carton placés devant l'écran de la console, en combinaison avec des accessoires attachés.

Des supports et des stations d'accueil alternatives ont également été créés pour le Switch afin de surmonter les limites de la propre béquille de l'appareil pour le jeu sur table, y compris un "support de charge réglable" officiel qui peut être connecté à l'adaptateur secteur de l'appareil.

Spécifications techniques

Spécifications techniques de la Nintendo Switch
Système sur puce Nom Nvidia Tegra X1
Processus
CPU Taper
EST UN ARMv8-A
Fréquence d'horloge 1,02 GHz 
Cache L1
L2
GPU Taper Basé sur Nvidia GM20B Maxwell
Fréquence d'horloge 307,2-768  MHz
Processeurs de flux 256 (157-393 GFLOP/s )  
TMU 16 (4,9-12,3  GTexel/s)
POR 16 (4,9-12,3 GPixel/s )  
Unités de calcul 2
Mémoire Total 4 Go de SDRAM LPDDR4 
Fréquence d'horloge 1600 MHz 
Bande passante 25,6  Go/s
Stockage Principal Taper Mémoire flash eMMC NAND
Capacité
Amovible Taper micro SD / HC / XC
Capacité Jusqu'à 2 To 
Médias Nom Carte de jeu Nintendo Switch
Capacité 1–64  Go
Afficher Principal Taper
Taille
Résolution
Externe Interface HDMI 1.4b
Résolution 1080p, 720p ou 480p

SoC, CPU, GPU et RAM

Les modèles Switch originaux ont été lancés avec le numéro de modèle "HAC-001". Le Switch utilise un système sur puce de la famille de produits Tegra , développé en partenariat avec Nvidia . Aucun détail spécifique n'a été révélé au-delà du fait qu'il s'agit d'une puce Tegra "personnalisée" "basée sur la même architecture que les cartes graphiques de jeu GeForce les plus performantes au monde " qui sont courantes sur les ordinateurs personnels, et possède une API personnalisée appelée "NVN", qui est conçu pour "apporter des jeux légers et rapides aux masses". Takeda a décrit le chipset Nvidia comme étant essentiel pour offrir aux joueurs un niveau de performances similaire à celui qu'ils connaissent sur les ordinateurs personnels, aidant à atteindre "des performances élevées mais une faible consommation d'énergie" pour le Switch. Des rapports préliminaires, non confirmés par Nintendo ou Nvidia, indiquaient que le SoC serait plutôt un Nvidia Tegra X1 standard , composé de quatre cœurs de processeur ARM Cortex-A57 et quatre cœurs de processeur ARM Cortex-A53 ainsi que de 256 cœurs GPU CUDA basés sur Maxwell . Cela a ensuite été corroboré par une analyse de la console effectuée par Tech Insights en mars 2017. Les cœurs du processeur sont cadencés à 1,020 GHz. Alors que le SoC dispose de 8 cœurs CPU, le Switch n'utilise que les 4 cœurs Cortex-A57, dont 1 est réservé au système d'exploitation. Les cœurs GPU sont cadencés à 768 MHz lorsque l'appareil est connecté et en mode portable, fluctuant entre les vitesses suivantes : 307,2 MHz , 384 MHz et 460 MHz . Cela donne au GPU du Switch une performance maximale théorique de 393 GFLOPS en mode TV et de 236 GFLOPS en mode portable. Un démontage iFixit ultérieur du produit final a confirmé 4 Go de LPDDR4 . Il est cadencé à 1600 MHz en mode TV, tandis qu'à 1331,2 MHz réduit en mode portable.

Compatibilité sans fil

Le commutateur offre le Wi-Fi 5 ( connectivité sans fil 802.11ac bi-bande conforme aux modes 802.11 a/b/g/n/ac). Jusqu'à huit consoles Switch peuvent être connectées dans un réseau ad hoc sans fil pour les jeux multijoueurs locaux, et plusieurs joueurs peuvent jouer sur chacune des consoles Switch connectées. Dans le cas d'au moins un jeu, Splatoon 2 , dix consoles Switch peuvent se connecter au réseau ad hoc , bien que seulement huit puissent jouer directement tandis que les deux autres peuvent regarder en tant que spectateurs. Le commutateur utilise Bluetooth 4.1 pour la communication sans fil entre la console et ses contrôleurs. Les utilisateurs peuvent acheter un adaptateur LAN USB tiers pour une connectivité filaire lorsque la console est ancrée en mode TV. L'accessoire adaptateur LAN Wii de Nintendo est également compatible avec le Switch via les ports USB de la station d'accueil Switch.

Alimentation/batterie

Le commutateur est principalement alimenté en mode portable par une batterie rechargeable au lithium-ion non amovible de 4310 mAh , 3,7 V. La durée de vie de la batterie est estimée entre 2,5 et 6,5 heures, selon le logiciel utilisé. Nintendo donne l'exemple de The Legend of Zelda : Breath of the Wild supportant environ trois heures d'autonomie. La batterie peut être chargée soit dans la station d'accueil, soit via un connecteur USB-C standard sur la console. Le temps de recharge estimé lorsque l'appareil est en mode veille est d'environ 3 heures. Nintendo offre les moyens de remplacer les batteries via son support client. Chaque Joy-Con possède sa propre batterie Lithium-ion non amovible de 525 mAh , 3,7 V , séparée de la console, avec une durée de vie estimée à vingt heures. Ces batteries sont automatiquement chargées si elles sont attachées à la console pendant qu'elle se recharge. Les accessoires supplémentaires ont d'autres moyens de recharger le Joy-Con. Bien que la poignée Joy-Con de base livrée avec le commutateur n'offre pas de capacités de charge, une poignée Joy-Con premium séparée comprend un port de connecteur USB-C qui peut être utilisé pour charger les batteries Joy-Con lorsqu'elles sont connectées à cette poignée. .

Stockage

Le commutateur comprend 32 Go de stockage interne, dont 25,9 Go sont accessibles à l'utilisateur. Celle-ci peut être étendue jusqu'à 2 To à l'aide d'une carte microSD , microSDHC ou microSDXC . Un emplacement pour carte microSD est situé sous la béquille du commutateur, où une carte microSD peut être insérée. Si la carte microSD est utilisée, le commutateur ne stockera que les données de sauvegarde du jeu sur la mémoire interne, laissant des données qui peuvent être réacquises sur la carte microSD. Les données de sauvegarde seront toujours stockées sur la console, que la source soit une carte de jeu physique ou une copie de téléchargement numérique. Au lancement, il n'y avait aucun moyen de transférer des fichiers de sauvegarde vers une autre console Switch. Les transferts de jeu et de profil entre les consoles Switch ont été ajoutés dans la mise à jour du système 4.0.0 en octobre 2017, tandis que la mise à jour du système 10.0.0 en avril 2020 permettait la plupart des données de mise à jour, des jeux sauvegardés (c'est-à-dire téléchargés depuis l'eShop) et d'autres contenus téléchargés. à permuter entre la mémoire interne et une carte microSD. MicroSD et microSDHC étaient initialement pris en charge, et la prise en charge de la carte microSDXC a ensuite été ajoutée au logiciel du commutateur via une mise à jour du système. Les cartes SD et les cartes miniSD ne conviennent pas au commutateur. Le Switch ne prenait pas en charge les unités de stockage externes au lancement, mais Nintendo a déclaré qu'il envisageait d'ajouter cette fonctionnalité à l'avenir.

Connectivité

La console Switch dispose d'une prise casque 3,5 mm. Au lancement, le Switch ne prenait pas en charge les écouteurs sans fil Bluetooth, bien qu'ils puissent également être connectés si un adaptateur Bluetooth est connecté à la prise casque. Une mise à jour du système en octobre 2017 a partiellement résolu ce problème en activant la prise en charge des écouteurs USB sans fil lorsque le récepteur est connecté au port USB de la console lorsqu'il est connecté. Cela a ensuite été entièrement résolu dans une mise à jour du système en septembre 2021 lorsqu'il a permis la prise en charge des périphériques d'écouteurs sans fil Bluetooth sans avoir besoin d'un adaptateur USB.

Révisions ultérieures

Vers juillet 2018, Nintendo a discrètement publié des unités Switch avec des modifications matérielles mineures et un micrologiciel mis à jour pour bloquer les exploits dans les modèles Switch originaux qui ont permis d'extraire des images ROM à partir de cartes de jeu et de logiciels. Nintendo a affirmé dans son procès contre Team Xecuter et Gary Bowser en février que ce changement de matériel était spécifiquement le résultat des ventes par Team Xecuter de puces Switch modifiées qui utilisaient l'exploit.

Une version mise à jour de la Nintendo Switch sous le numéro de modèle "HAC-001 (-01)" a été annoncée le 17 juillet 2019 et est sortie au Japon et en Amérique du Nord à la mi-août 2019, et au Royaume-Uni en septembre 2019. Cette révision utilise le Tegra X1 + SoC , un chipset plus efficace par rapport au Tegra X1 utilisé dans le modèle d'origine. Ainsi, l'autonomie de la batterie a été effectivement étendue à 4,5 à 9 heures, selon le jeu joué. Aucun autre composant système n'a été mis à jour dans cette révision.

Production

La Nintendo Switch est produite entre Foxconn , basée à Taïwan, et Hosiden , basée au Japon , Foxconn représentant le plus gros volume. Nintendo n'avait pas prévu de vendre le Switch en dessous du coût de fabrication au lancement, comme ils l'avaient fait pour la 3DS et la Wii U lors de leurs lancements respectifs ; Nintendo a affirmé que le Switch serait rentable dès son lancement lors de son rapport sur les résultats de l'exercice 2016, car la société considérait la console comme un moteur clé des bénéfices pour 2017 et au-delà. Fomalhaut Techno Solutions, une entreprise japonaise de démontage de produits , a estimé que le Switch coûtait 257 $ à fabriquer par rapport à son PDSF de 299 $ , avec la console et la station d'accueil à 167 $ tandis que chaque Joy-Con coûte 45 $. Kimishima a déclaré qu'ils pourraient être en mesure de voir une rentabilité supplémentaire sur le commutateur lorsqu'ils pourraient obtenir des remises sur le volume des composants une fois qu'ils auraient atteint un niveau d'environ 10 millions d'unités de commutateur.

Avant le lancement, Nintendo prévoyait d'expédier deux millions d'unités Nintendo Switch d'ici la fin du premier mois de la console et a assuré que sa chaîne d'approvisionnement serait en mesure de répondre à la demande après la période de lancement pour éviter la situation de pénurie avec la NES Classic Edition fin 2016 . Kimishima prévoyait que le Switch aurait des chiffres de ventes à vie similaires à ceux de la Wii, qui s'est vendue à 101 millions d'unités d'ici 2016.

Suite aux premiers chiffres du rapport de vente en avril 2017, le Financial Times a rapporté que la société cherchait à produire 18 millions d'unités Switch au cours de son exercice 2017 afin d'éviter les « crises de colère des clients » avec des niveaux d'approvisionnement médiocres, en particulier à l'approche de la saison des fêtes 2017 et de la sortie de Super Mario Odyssey le 27 octobre 2017. Fils-Aimé a déclaré en septembre 2017 que son objectif de production pour le Switch en 2017 pourrait être entravé par des goulots d'étranglement dans les composants individuels. DigiTimes a rapporté en octobre 2017 que Nintendo avait encore augmenté le taux de production du Switch jusqu'à 2 millions par mois, avec des plans pour expédier 20 millions d'unités d'ici la fin de l'année; le journal a également déclaré que le taux de production était limité par la disponibilité des composants, et non par d'autres facteurs du processus de production de Nintendo.

Lors de la présentation des résultats de l'exercice 2017 aux investisseurs, le nouveau président de Nintendo, Shuntaro Furukawa , a déclaré qu'il prévoyait de produire 20 millions de consoles Switch au cours de l'exercice 2018, en maintenant la dynamique de ses ventes cette année-là.

En juin 2019, le Wall Street Journal a rapporté que Nintendo commençait à déplacer une partie de sa production du Switch et deux révisions matérielles du Switch en dehors de la Chine et en Asie du Sud-Est pour limiter l'impact des nouveaux tarifs américains sur l'électronique fabriquée en Chine. .

En novembre 2020, Bloomberg a rapporté que Nintendo avait demandé à ses partenaires d'assemblage d'augmenter la production du Switch de 20% et avait relevé son objectif cible de ventes de Switch pour l'exercice 2020 de 25 millions d'unités vendues à 30 millions d'unités, après avoir précédemment relevé leur objectif. pour l'exercice fiscal, de 22 millions d'unités vendues à 25 millions d'unités en août 2020. Ces augmentations de la production ont été attribuées à une demande accrue principalement en raison du succès d'Animal Crossing: New Horizons pendant la pandémie de COVID-19 .

Autres modèles

Nintendo Switch Lite

La Nintendo Switch Lite intègre le Joy-Con dans le corps principal.

Le 10 juillet 2019, Nintendo a annoncé une version de la Nintendo Switch dédiée au jeu portable appelée Nintendo Switch Lite. Le Switch Lite est une unité unique, intégrant le Joy-Con dans le cadre du matériel de l'unité principale, et utilise un écran plus petit mesurant 5,5 pouces (14 cm) en diagonale. De plus, un pavé directionnel régulier remplace les quatre boutons directionnels du Joy-Con gauche intégré. Tout en utilisant une batterie plus petite que le Switch d'origine, le Switch Lite utilise un chipset plus économe en énergie, le Tegra X1+ de 16 nanomètres, pour prolonger le temps d'utilisation estimé de 2,5 à 6,5 heures à 3 à 7 heures sur une seule charge de batterie. En raison du Joy-Con intégré, le Switch Lite est principalement limité aux jeux pouvant être joués en mode portable, tandis que certains autres jeux comme 1-2-Switch nécessitent l'utilisation d'un Joy-Con séparé.

Le Switch Lite est sorti dans le monde entier le 20 septembre 2019, avec un PDSF de 199,99 $ US .

Modèle OLED

Le modèle Nintendo Switch - OLED comprend un écran OLED plus grand, un corps en métal et une béquille redessinée.

Le 6 juillet 2021, Nintendo a officiellement annoncé un nouveau modèle appelé Nintendo Switch – Modèle OLED . Le modèle OLED dispose d'un écran OLED 720p de 7 pouces (180 mm) et, lorsqu'il est connecté, une sortie à une résolution de 1080p. De plus, il dispose de 64 Go de stockage interne, de fonctions audio améliorées, d'un corps en alliage de magnésium et d'un support réglable plus large pour une utilisation en mode table. L'unité est livrée avec une nouvelle station d'accueil qui comprend un port LAN câblé. Il présente des spécifications techniques similaires à celles du modèle Switch de base et est compatible avec tous les jeux Switch et accessoires existants. L'unité est livrée en deux lots : un qui comprend une station d'accueil noire et des Joy-Con rouges et bleus (similaire à la palette de couleurs par défaut du modèle de base), et un qui comprend une station d'accueil blanche et des Joy-Con blancs. Il est sorti le 8 octobre 2021, parallèlement à la sortie de Metroid Dread , avec un prix de détail de 349,99 $ . Avant la sortie de la version OLED le 13 septembre 2021, Nintendo a réduit le prix de base du modèle Switch original en Europe de 329,99 € à 299,99 €, et au Royaume-Uni de 279,99 £ à 259,99 £, ce qui, selon Nintendo, reflétait également des changements . dans les taux de change. Toutes les autres régions, y compris l'Amérique du Nord et l'Australie, n'ont pas bénéficié d'une réduction de prix. Deux modèles en édition spéciale sont sortis : ceux de Splatoon 3 , et Pokémon Scarlet et Violet .

Modèle haut de gamme selon les rumeurs

Début 2019, des rapports du Wall Street Journal et du Nikkei affirmaient que Nintendo avait des plans pour deux nouveaux modèles de Nintendo Switch. Un nouveau modèle était une révision légère, révélée plus tard sous le nom de Nintendo Switch Lite ; l'autre devait être une console plus puissante à sortir en 2020. Une notification de Nintendo alertant la Federal Communications Commission des modifications apportées au matériel du Switch en juillet 2019 a été utilisée comme preuve supplémentaire pour un nouveau modèle. DigiTimes a ensuite corroboré les rapports précédents, affirmant que Nintendo prévoyait de sortir un modèle avec un processeur amélioré et un corps en alliage de magnésium au cours du second semestre 2020 - en décembre 2019, Nintendo a nié toute intention de sortir un nouveau modèle en 2020, et la pénurie mondiale de puces a commencé en 2020 a eu un impact sur la production de consoles malgré tout. Bloomberg a continué à déclarer que Nintendo se préparait à sortir un modèle Nintendo Switch haut de gamme avec un écran OLED et la possibilité de produire une résolution 4K , et que le modèle sortirait fin 2021. Cependant, Nintendo a annoncé le modèle Nintendo Switch OLED en juillet 2021. Le président de Nintendo of America, Doug Bowser, a déclaré que Nintendo vise à utiliser la technologie pour améliorer le gameplay et ne crée pas "la technologie pour la technologie". Bloomberg a de nouveau déclaré qu'un commutateur haut de gamme était en cours de développement et que d'autres mises à niveau ont été abandonnées au profit de l'écran OLED uniquement à la lumière de la pénurie de puces. En réponse, Nintendo a déclaré que le rapport n'était "pas vrai" et a fait de fausses déclarations sur la société. Zynga – une société nommée par Bloomberg comme ayant reçu un kit de développement d'un modèle Nintendo Switch amélioré – a également nié la factualité du rapport. Les rumeurs persistantes d'un modèle haut de gamme ont été alimentées par une fuite du code source de Nvidia montrant une puce personnalisée avec prise en charge DLSS conçue pour Nintendo. En décembre 2022, Digital Foundry a affirmé que tout modèle de Nintendo Switch mis à niveau n'était plus en production et que Nintendo se concentrait plutôt sur le successeur du système.

Logiciel

Le menu principal de la Nintendo Switch.
L'écran du menu principal de la console Switch

La Nintendo Switch fonctionne sur un système d'exploitation personnalisé nommé Horizon, construit sur une architecture de micro-noyau . L' interface utilisateur du commutateur propose un accès basé sur des tuiles aux jeux qui sont soit présents dans la fente pour carte de jeu, soit stockés dans les périphériques de stockage de l'unité. Il comprend des boutons d'accès rapide pour un fil d'actualités de Nintendo, un accès à l'eShop et un album photo pour les captures d'écran capturées pendant le jeu ; la mise à jour 4.0 du logiciel en octobre 2017 a également permis de capturer et de partager des vidéos à partir de certains jeux. Une seule console Switch prend en charge jusqu'à huit profils d'utilisateurs, chacun pouvant être lié à un identifiant d'utilisateur de compte Nintendo . Les profils peuvent être représentés soit par un avatar pré-créé à partir d'une galerie interne, soit à l'aide d'un Mii . Le créateur Mii a été mis à niveau avec des options de couleur accrues pour des aspects tels que les styles de cheveux; cependant, il est intégré dans les paramètres du système, plutôt que d'être une application indépendante.

Avant la mise à jour 4.0, les joueurs ont découvert que le firmware du Switch incluait un œuf de Pâques permettant aux joueurs de jouer au titre NES Golf via un émulateur intégré. Bien que Nintendo n'ait pas confirmé sa présence, les journalistes et les joueurs ont cru qu'il s'agissait d'un hommage à l'ancien président de Nintendo, Satoru Iwata ; Le golf a été programmé par Iwata, et le jeu n'était accessible que si l'horloge système était réglée sur le 11 juillet - le jour où Iwata est mort en 2015 - et les Joy-Con sont déplacés de la même manière qu'Iwata déplacerait ses mains dans son Nintendo Direct . présentations. Certains utilisateurs japonais ont qualifié cela d' omamori (charme) laissé par Iwata lui-même. Avec la mise à jour 4.0, le code exécutable de cet œuf de Pâques semble avoir été effacé par Nintendo.

En août 2018, un utilisateur de Twitter a trouvé des fichiers sur le micrologiciel du commutateur lors de la rétro-ingénierie de la console, ce qui suggérait que Nintendo testait peut-être la fonctionnalité VR pour le commutateur. L'utilisateur de Twitter a pu activer le "mode VR" caché, qui a divisé l'écran en deux affichages. Les pirates ont découvert que le code lié à une éventuelle fonctionnalité VR était caché dans le micrologiciel du Switch depuis plus d'un an.

Sécurité

Nintendo a poursuivi son programme de sécurité chapeau blanc qu'il avait avec la Nintendo 3DS. Avec l'aide du site Web tiers HackerOne, Nintendo attribuera jusqu'à 20 000 $ au premier utilisateur pour identifier toute vulnérabilité ayant un impact sur le piratage, la triche ou l'envoi potentiel de contenu inapproprié aux jeunes utilisateurs, le montant étant basé sur la gravité de la faille de sécurité.

En avril 2018, deux groupes distincts ont découvert une méthode pour utiliser une chaîne d'exploitation dans le système de puce Tegra qui peut être utilisée pour démarrer d'autres logiciels sur le Switch. L'exploit n'a pas pu être corrigé via une mise à jour logicielle, car la BootROM du Tegra X1 ne peut pas être modifiée après que la puce a quitté l'usine. Les deux groupes avaient informé Nvidia et Nintendo de l'exploit avant d'annoncer publiquement leurs découvertes. Les utilisateurs qui étudient le matériel ont déterminé que Nintendo a la capacité d'interdire de manière permanente des consoles Switch spécifiques utilisées pour obtenir des logiciels via cet exploit à partir du réseau Nintendo, car la console Switch comprend un code d'identification d'appareil unique utilisé dans le cadre de la validation sur le réseau. Étant donné que les jeux téléchargés depuis le réseau Nintendo incluent des informations cryptées qui associent l'identifiant Nintendo à la console, qui sont transmises à Nintendo lorsque les utilisateurs commencent à jouer à des jeux, Nintendo peut suivre les téléchargements de logiciels non approuvés et prendre des mesures. Nintendo aurait corrigé la vulnérabilité des nouvelles unités Switch en juillet 2018.

En juin 2018, deux pirates ont trouvé un moyen d'exécuter le menu du logiciel de développement du système Switch sur des unités Switch non développeurs, permettant aux utilisateurs de charger directement des jeux sur des cartes SD ou de créer des avatars personnalisés pour leur profil d'utilisateur, y compris des images pornographiques et NSFW , qui violent Conditions d'utilisation de Nintendo. Un porte-parole de Nintendo a répondu à l'article de Kotaku sur le sujet, affirmant que "les systèmes Nintendo Switch modifiés ont été interdits".

Peu de temps après la sortie de Nintendo Switch Online en septembre 2018, les pirates et les moddeurs ont pu comprendre comment exécuter des ROM non autorisées sur l'émulateur Nintendo Switch NES. Un hacker Switch qui s'appelle DevRin, a été le premier à découvrir le piratage et a publié ses découvertes sur YouTube , ce qui a incité un moddeur qui s'appelle KapuccinoHeck à enquêter sur l'affaire avec deux autres et leurs découvertes ont ensuite été publiées sur le Twitter de KapuccinoHeck. compte.

Services en ligne

Le logo Nintendo Switch Online.  Il est composé des deux mêmes manettes Joy-Con blanches stylisées sur fond rouge que le logo principal de la Nintendo Switch.  À côté d'eux se trouve le texte "ONLINE" en blanc.
Logo Nintendo Switch en ligne

Les profils d'utilisateurs de la Nintendo Switch peuvent être liés à un compte Nintendo , ce qui permet d'accéder aux fonctionnalités en ligne et de télécharger et d'acheter des logiciels sur le Nintendo eShop . Un compte Nintendo peut être créé avec un compte d'un service de réseau social tiers ou un identifiant Nintendo Network existant d'une 3DS ou d'une Wii U. Nintendo ne prévoit pas de proposer de services de réseau social propriétaires sur Switch, tels que Miiverse ou StreetPass . , ce dernier en raison de la promotion par Nintendo de Switch comme étant principalement une console de salon. Au lieu de cela, les profils peuvent être liés à des réseaux sociaux existants tels que Facebook et Twitter pour des fonctionnalités sociales et de partage.

Les joueurs peuvent enregistrer des amis via des codes d'amis comme avec les systèmes Nintendo précédents, rechercher des amis sur le réseau local, via des interactions multijoueurs passées ou via des profils de compte Nintendo enregistrés en tant qu'amis sur des applications mobiles Nintendo telles que Mario Kart Tour et Super Mario Run . En mars 2017, Nintendo a déclaré qu'elle prévoyait de fournir d'autres méthodes pour enregistrer des amis, notamment via des médias sociaux tiers et via des identifiants Nintendo Network. La prise en charge de l'enregistrement d'amis sur le Switch via Facebook et Twitter a été ajoutée le 13 mars 2018, dans le cadre de la mise à jour système 5.0.0. Le commutateur n'a pas de support natif pour les identifiants Nintendo Network, mais les utilisateurs peuvent lier leurs informations d'identification Nintendo Network ID à un profil de compte Nintendo, ce qui permet d'ajouter des amis qu'ils avaient déjà enregistrés sur leur 3DS ou Wii U, et de partager un solde eShop. entre les trois plates-formes.

Conformément aux consoles Microsoft et Sony, un abonnement est requis pour accéder au multijoueur en ligne dans la plupart des jeux. L' abonnement Nintendo Switch Online comprend l'accès au jeu en ligne, au chat vocal, à une bibliothèque continue de jeux Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES) et Gameboy , ainsi qu'au stockage en nuage pour sauvegarder les données sur les jeux pris en charge. ainsi que d'autres offres spéciales et promotions. Un pack d'extension payant publié en octobre 2021 a ajouté la prise en charge d'une bibliothèque en expansion de jeux Nintendo 64 et Sega Genesis , et en février 2023, Nintendo a ajouté des jeux Gameboy Advance (GBA) au pass d'extension. Le pack d'extension comprend également l'accès à certains DLC payants, notamment le DLC MarioKart 8 Booster Course Pack, le DLC Splatoon 2 Octo Expansion et le DLC Happy Home Paradise d'Animal Crossing New Horizons. Les jeux gratuits tels que Fortnite Battle Royale et Warframe sont exemptés de l'exigence d'abonnement pour le jeu en ligne.

L' application mobile Nintendo Switch Online permet l'accès au chat vocal pour les abonnés Switch Online, ainsi que l'accès aux microsites spécifiques aux jeux . Contrairement à ses concurrents, le chat vocal n'est pas pris en charge via la console elle-même, nécessitant plutôt l'utilisation de l'application sur un smartphone . Une application distincte permet d'accéder aux contrôles parentaux de la console.

Prise en charge des médias

Le Switch n'a pas été lancé avec des fonctionnalités orientées multimédia, telles qu'un navigateur Web , un système de messagerie ou la prise en charge des services de streaming vidéo . Fils-Aimé a déclaré que parce que le Switch est conçu comme une console de jeu très différente de ce que proposent ses concurrents, ils s'étaient concentrés sur la réalisation de cet objectif avant tout et ne considéraient pas le support médiatique comme un différenciateur de leurs concurrents.

Niconico , un service vidéo japonais populaire, a été lancé pour le Switch au Japon le 13 juillet 2017 et a été la première application multimédia tierce du Switch sur n'importe quel marché. Hulu a été la première application de streaming vidéo lancée pour le Switch aux États-Unis le 9 novembre 2017. Une application YouTube est sortie le 8 novembre 2018. Fils-Aimé a déclaré en juin 2018 que les conversations pour amener Netflix sur le Switch étaient « sur -en allant". Le 4 novembre 2020, une application de version d'essai du service de streaming vidéo Tencent a été lancée exclusivement pour les consoles Nintendo Switch officiellement distribuées par Tencent en Chine continentale. Une version officielle de l'application sera lancée ultérieurement. Funimation a lancé sa propre application de streaming pour la Nintendo Switch, avec une mise en page retravaillée et de nouvelles fonctions. L'application est devenue disponible via eShop aux États-Unis et au Canada le 15 décembre 2020 et sera lancée dans divers autres pays à une date ultérieure, comme le Royaume-Uni et l'Irlande le 22 mars 2021. Une version de l'application Twitch a été lancée pour la Nintendo Switch le 11 novembre 2021, dans la plupart des régions du monde. La version eShop de l'application permet aux utilisateurs de regarder ou de suivre tout contenu en direct ou enregistré sur Twitch, mais ne prend en charge aucune capacité native pour les joueurs Switch de contribuer au contenu.

Korg Gadget, une application de production musicale, est sortie sur la Nintendo Switch le 26 avril 2018. InkyPen , une application d'abonnement aux bandes dessinées et aux mangas, a été lancée exclusivement sur la Switch dans le monde entier le 17 décembre 2018. Izneo, un autre service d'abonnement aux bandes dessinées et aux mangas, est sorti sur Switch le 28 février 2019. FUZE4 , une application de langage de programmation textuel, est sortie en août 2019.

Jeux

Distribution

Sur la gauche, le devant d'une carte de jeu Nintendo Switch est visible.  À droite, le bas d'une carte de jeu Nintendo est visible.
La cartouche de jeu de la Nintendo Switch

Les jeux pour Nintendo Switch peuvent être obtenus via des canaux de vente au détail ou numériquement via le Nintendo eShop . Les jeux distribués au détail sont stockés sur des cartouches propriétaires , de conception similaire aux cartes de jeu utilisées pour les jeux Nintendo 3DS, bien que plus petites et plus fines. En tant que première console hybride majeure au monde, la console est le premier grand système de jeu vidéo jouable à domicile à utiliser des cartouches depuis la Nintendo 64 . En raison de leur petite taille de 31 sur 21 sur 3 millimètres (1,22 po × 0,83 po × 0,12 po), Nintendo enduit chaque cartouche de benzoate de dénatonium , un amer non toxique utilisé pour décourager les enfants de les ingérer. Nintendo a proposé un prix de détail suggéré pour les jeux Switch lors du lancement de la console de 60 $ US , équivalent au prix des nouveaux jeux sur Xbox One et PlayStation 4. Sinon, Nintendo permet aux éditeurs de fixer le prix d'un jeu, en n'exigeant que le prix catalogue. être le même pour les versions physiques et numériques, si une version physique est faite. Cela a entraîné une augmentation du prix de certains jeux également disponibles sur d'autres consoles sur Switch en raison des coûts de fabrication de la carte de jeu pour la version Switch. Les médias en ligne ont familièrement qualifié cette hausse de prix de « taxe de commutation ». La «taxe Switch» s'applique également à de nombreux jeux qui avaient été précédemment publiés sur d'autres plates-formes portées plus tard sur le Switch, où le prix du jeu Switch reflète le prix d'origine du jeu lors de sa première sortie plutôt que son prix actuel. On estime que le coût des jeux Switch est en moyenne de 10% par rapport aux autres formats.

Les cartes de jeu au moment de la sortie du Switch avaient une capacité de 32 Go ; Nintendo avait prévu d'introduire des cartes de jeu de 64 Go d'ici la seconde moitié de 2018, mais a dû repousser cela. Certains jeux physiques peuvent encore nécessiter l'installation de contenu sur le stockage interne, certains jeux utilisant une partie importante de la mémoire interne si une carte microSD n'est pas disponible. D'autres jeux physiques qui ont une grande quantité de contenu peuvent nécessiter la présence d'une carte microSD dans le Switch, comme NBA 2K18 ; ces jeux sont clairement marqués sur la couverture pour montrer ces exigences.

Le commutateur prend en charge la possibilité pour les jeux en nuage d'exécuter des jeux qui nécessitent plus de capacités matérielles que le commutateur ne le permet, en exécutant ces jeux sur un réseau avec les calculs de jeu effectués sur le matériel du serveur. Ces jeux peuvent être liés à des régions spécifiques en raison des options d'achat. Les premiers exemples de tels jeux sur Switch incluent Resident Evil 7 : Biohazard , Phantasy Star Online 2 et Assassin's Creed : Odyssey qui étaient principalement limités aux versions japonaises, tandis que plus récemment Control et Hitman 3 seront proposés via le cloud gaming dans le monde entier en 2020 et au-delà. .

Contrairement aux consoles de salon Nintendo précédentes, la Switch est sans région . Cela permet aux joueurs d'utiliser des cartouches ou du contenu téléchargé depuis n'importe quelle partie du monde, à l'exception du contenu de jeu chinois qui ne peut être joué que sur les unités Switch fabriquées pour ce pays. Nintendo recommande d'utiliser l'eShop régional approprié à des fins numériques pour obtenir le meilleur support après achat si nécessaire. Nintendo a choisi de devenir sans région pour réduire la charge de travail et les coûts pour eux-mêmes et pour les développeurs en devant gérer deux processus de certification régionaux ou plus et différentes voies de production de cartouches ROM pour ces régions. De plus, les achats eShop, bien qu'ils soient toujours liés au compte Nintendo, ne sont pas liés à la console Switch spécifique, comme c'était le cas pour le matériel Nintendo précédent. Une fois que l'utilisateur a réenregistré son compte sur un commutateur, il a accès au téléchargement de tous les achats précédents ; cependant, un utilisateur ne peut avoir son compte enregistré que sur une console à la fois, et le logiciel téléchargé lié à un compte ne peut pas être utilisé si ce compte n'est pas enregistré sur l'appareil. Avec la mise à jour système 6.0.0 de la console, parallèlement au lancement du service en ligne en septembre 2018, un utilisateur peut jouer aux jeux qu'il a achetés sur l'eShop sur une deuxième console Switch, bien que nécessitant une connexion en ligne continue et d'autres restrictions.

Le Switch n'utilise pas de disques optiques et, en tant que tel, n'a pas de rétrocompatibilité native avec les logiciels des consoles Nintendo précédentes. Le Switch n'est pas non plus rétrocompatible avec les autres titres numériques des consoles précédentes.

Des versions émulées de jeux des systèmes Nintendo précédents sont proposées via eShop et le service Nintendo Switch Online, bien que la marque de console virtuelle utilisée pour ces versions sur Wii, Wii U et 3DS ait été abandonnée. En février 2017, Kimishima a déclaré que le Switch était suffisamment puissant pour émuler les titres des consoles Nintendo précédentes.

Assistance tierce

L'un des échecs généralement perçus de la Wii U était un manque de soutien de la part de développeurs tiers, conduisant à une faible bibliothèque de jeux. Nintendo a été plus agressif en essayant de faire appel à des développeurs tiers, au début du développement du Switch, pour assurer une gamme de jeux plus solide. Takahashi et Koizumi ont contacté directement de nombreux tiers pour les aider à obtenir leur soutien dès le début. Le directeur d'Electronic Arts, Patrick Söderlund, a déclaré que Nintendo avait pris une voie différente en attirant des développeurs tiers vers le Switch et avait engagé Electronic Arts et d'autres développeurs majeurs tout au long du développement du Switch, en écoutant leurs commentaires, pour aider à rendre le Switch plus réussi.

Nintendo a également commencé à obtenir le soutien de développeurs de jeux vidéo indépendants au milieu de 2016 pour les aider à apporter des jeux au Switch, dirigé par le responsable de la gestion des partenaires de Nintendo, Damon Baker. Ils avaient essayé d'attirer des développeurs indépendants vers la fin de la vie de la Wii U, en fournissant des démos de jeux indépendants qui ont été mises en évidence lors de l'E3 2015 , mais à ce stade, la Wii U avait déjà été considérée comme un échec. Nintendo considère des jeux tels que Snipperclips comme un modèle de leur cible pour les jeux indépendants, dans lesquels ils ont travaillé pour aider à fournir une assistance à la mise en œuvre de Switch et des outils logiciels à ces parties au début du cycle de vie de la console, selon Takahashi et Koizumi. Certains, comme Yacht Club Games , qui ont porté Shovel Knight sur le Switch, ont noté que certaines des innovations majeures du Switch, comme le Joy-Con, ne leur ont été révélées que juste avant l'annonce de janvier 2017. Nintendo of America a contacté de nombreux développeurs et éditeurs indépendants, dont Chucklefish , Team17 et Devolver Digital , pour obtenir des titres pour la plate-forme et faciliter le processus de publication. Nintendo conserve toujours les titres qu'ils autorisent sur le système, en utilisant le portefeuille passé de la société pour l'évaluation, et toujours avec soin les sorties pour maintenir un flux constant de nouveau contenu. Cependant, une fois qu'un jeu est éclairé, la diffusion de correctifs et de mises à jour peut être effectuée rapidement et sans frais supplémentaires pour le développeur. Nintendo propose également le kit de développement du Switch à 50 000 yens, soit environ 450 $, bien en dessous du coût d'un kit de développement comparable pour d'autres consoles, ce qui le rend plus accessible aux petits développeurs pour se permettre et construire pour l'unité. Nintendo propose plusieurs de ces jeux indépendants sous le nom de "Nindies" via l'eShop. Nintendo avait prévu qu'ils auraient au moins soixante jeux indépendants sortis pour le Switch jusqu'en 2017, mais s'est retrouvé avec plus de 320 titres à la fin de 2017 en raison de la popularité de la console. Les développeurs indépendants ont découvert que Nintendo avait également joué un rôle important dans la promotion et la commercialisation de leurs jeux, notamment en utilisant les jeux pour aider à promouvoir le Switch lui-même, contrairement à Microsoft ou Sony. Ces développeurs ont également découvert que Nintendo essayait de maintenir de meilleures relations avec les fans des produits Nintendo et aidait ces fans à identifier les jeux indépendants Switch qu'ils pensaient aimer le plus, y compris les jeux qui s'appuient sur les jeux classiques de Nintendo de la NES, SNES et Game. Des époques masculines qui peuvent attirer un public plus global. Baker dit que bien qu'ils essaient d'encourager les développeurs indépendants à publier leurs jeux en tant qu'exclusivité de la console Switch, ils ne forcent pas les développeurs à cela, sachant que les développeurs doivent avoir une bonne analyse de rentabilisation pour le faire.

Alors que de nombreux développeurs indépendants ont félicité Nintendo pour un meilleur support pour le Switch, d'autres, s'exprimant de manière anonyme via Nintendo Life , ont noté que Nintendo semblait avoir une approche de « jardin clos » avec des développeurs indépendants, un vestige du programme WiiWare qui permettait beaucoup de pelle à pousser dessus. Ces développeurs anonymes ont découvert que Nintendo évitait complètement certains développeurs ou leur demandait d'avoir un partenaire d'édition bien connu ou une personne interne au sein de Nintendo pour pouvoir obtenir les droits de publication pour le Switch. Baker a déclaré qu'ils encourageaient l'auto-édition, mais accordaient également de l'importance à la confiance des partenaires établis pour leurs recommandations sur les jeux qui seraient les meilleurs pour le Switch. Un autre facteur limitant Nintendo est la disponibilité de kits de développement et d'autres matériels au début de la vie de la console. Cependant, Baker prévoit que Nintendo sera beaucoup plus ouvert à l'avenir, une fois qu'ils auront résolu les problèmes nécessaires à la conservation et à la découverte de titres via l'eShop.

Lors de son dévoilement officiel en octobre 2016, Nintendo a délibérément choisi de ne pas fournir de liste de jeux pour le système, car ils "veulent que les gens touchent l'appareil en janvier [2017] et expérimentent le logiciel par eux-mêmes", selon Kimishima. Au lieu de cela, Nintendo a annoncé certains des partenaires qui s'étaient engagés à soutenir le Switch ; Contrairement aux difficultés de Nintendo pour obtenir un support tiers lors du lancement des plates-formes précédentes, la société a initialement répertorié 48 éditeurs, studios et développeurs de middleware tiers . Parmi ces partenaires, Nintendo a listé de grands éditeurs comme Activision , Bethesda , Electronic Arts , Sega , Square Enix , Take-Two et Ubisoft .

Nintendo s'appuyait auparavant davantage sur la fourniture de ses propres outils et bibliothèques développés en interne que les développeurs tiers utiliseraient pour développer des jeux pour les systèmes antérieurs. Avec le Switch, l'entreprise a emprunté une voie différente. Selon Takahashi, "nous avons cherché à créer un environnement dans lequel une variété de développeurs tiers différents sont capables de développer facilement des logiciels compatibles", en tirant parti de la prise en charge par le chipset Nvidia de nombreuses bibliothèques standard qui permettent une transition facile de d'autres plates-formes au commutateur. Unity Technologies , Epic Games et le groupe Khronos se sont engagés à aider les développeurs à apporter des jeux sur Switch en utilisant respectivement leurs moteurs de jeu et leurs intergiciels, Unity , Unreal Engine 4 et les API graphiques Vulkan et OpenGL ; par exemple, la boîte à outils Unreal Engine a été mise à jour en février 2017 pour fournir des tests bêta pour la prise en charge native des jeux Switch, avec une prise en charge complète ajoutée en mai 2017. En mars 2018, Nintendo a annoncé qu'elle avait également obtenu la prise en charge du moteur GameMaker Studio 2 de YoYo Games . pour le commutateur. Miyamoto a déclaré que les propres développeurs de Nintendo ont "maîtrisé" des moteurs comme Unreal, de sorte que même s'il est peu probable que Nintendo publie un titre propriétaire utilisant un tel logiciel, ils peuvent aider les développeurs à utiliser ces outils sur le Switch. Plusieurs développeurs indépendants qui ont déjà travaillé sur les consoles de Nintendo ont déclaré que la Switch était "la console Nintendo la moins exigeante" pour laquelle ils ont développé.

En plus de ces solutions middleware tierces, Nintendo a développé son propre moteur NintendoWare Bezel pour les développeurs propriétaires et tiers, annoncé pour la première fois en 2018, visant à "fournir un environnement capable de créer des jeux intéressants en peu de temps tout en gardant coûts de développement aussi bas que possible". Des jeux comme Tetris 99 et Clubhouse Games : 51 Worldwide Classics ont été développés dans ce moteur.

En 2022, le Switch était généralement considéré comme ayant inversé la tendance à la suppression du support tiers pour les consoles et les plates-formes de jeux Nintendo, ce qui a été attribué au fait que Nintendo avait fait des efforts concertés de sensibilisation envers des tiers pour les embarquer; plusieurs grandes franchises et développeurs tiers, dont Grand Theft Auto , The Elder Scrolls , The Witcher , Alan Wake , Nier , Persona , Diablo , Dark Souls , Life Is Strange , Borderlands , Overwatch , Devil May Cry , Dragon's Dogma , Saints Row , Danganronpa et Portal font leurs débuts sur la console de salon Nintendo sur Switch, et plusieurs autres, tels que Doom , Wolfenstein , Civilization , Assassin's Creed , Tales , Monster Hunter , Resident Evil , Final Fantasy , Dragon Quest , Mortal Kombat et Burnout font leur revenir au matériel Nintendo après des absences prolongées. Cependant, les analyses positives de l'impact du Switch sur les relations avec les tiers de Nintendo étaient souvent liées à la mise en garde selon laquelle Nintendo devrait travailler pour faire passer correctement son support tiers du Switch au successeur du Switch, ce qu'ils avaient régulièrement échoué dans le passé. .

Bibliothèque

The Legend of Zelda: Breath of the Wild , annoncé à l'origine comme une exclusivité Wii U, est sorti sur Switch en tant que titre de lancement . La bande-annonce de révélation de la console présentait des images de nouveaux titres dans les franchises Nintendo, notamment Super Mario Odyssey , Mario Kart 8 Deluxe et Splatoon 2 , ainsi que des images de NBA 2K18 et The Elder Scrolls V: Skyrim . Bien que Nintendo et des tiers aient déclaré à l'époque qu'ils n'étaient pas nécessairement représentatifs des titres Switch, les cinq titres ont été confirmés comme des sorties Switch lors des événements de presse de janvier 2017.

Le Switch n'a été lancé avec aucun jeu groupé ni aucun jeu préchargé ou démo de jeu; Fils-Aimé a déclaré qu'une fois qu'ils avaient décidé du prix et évalué la gamme de jeux à venir, ils avaient choisi de permettre aux consommateurs de choisir les jeux à obtenir plutôt que d'en inclure un dans le pack et d'augmenter son prix. Au moins dix jeux ont été expédiés ou disponibles numériquement aux côtés du Switch à temps pour son lancement nord-américain, y compris les titres propriétaires de Nintendo The Legend of Zelda: Breath of the Wild et 1-2-Switch .

Fils-Aimé a déclaré que Nintendo prévoyait une « cadence régulière de contenu » pour le Switch après le lancement, évitant la situation perçue avec des écarts entre les versions majeures du logiciel Wii U. Kimishima a déclaré que Nintendo avait programmé ses sorties propriétaires "pour continuer à fournir régulièrement de nouveaux titres sans longues interruptions", car cela "encourage les consommateurs à continuer à jouer activement à la console, maintient le buzz et stimule la dynamique des ventes de Nintendo Switch". Les journalistes ont noté que Nintendo semblait s'être engagé dans cette approche suite à son calendrier de sorties prévues de jeux propriétaires pour le Switch, comme annoncé lors de l' E3 2017 , avec un nouveau titre environ tous les mois jusqu'au début de 2018.

Commercialisation

Une console Wii U et une manette de jeu blanches.
Nintendo a cherché à éviter les difficultés rencontrées pour communiquer les capacités du prédécesseur de la Switch, la Wii U , dont le GamePad (à gauche) a été pris pour un accessoire de la console Wii d'origine plutôt que comme une manette pour la Wii U.

Un élément clé du marketing de la Switch était d'être "limpide dans notre communication sur ce qu'était le produit et ce que le produit pouvait faire", selon Fils-Aimé, afin d'éviter des problèmes similaires avec la façon dont ils ont présenté la Wii U. Alors que la Wii U a été conçue comme une console de salon, le manque de clarté de Nintendo sur ce point a conduit à une hypothèse générale selon laquelle l'unité, principalement le Wii U GamePad , ressemblait plus à une tablette, éclipsant les autres fonctionnalités de la Wii U (telles que le double- modes de lecture d'écran). Nintendo pensait également que certains consommateurs avaient confondu le Wii U GamePad comme étant un accessoire de la console Wii existante, plutôt que d'être la fonctionnalité phare d'une toute nouvelle plate-forme. Au lieu de cela, pour le Switch, Fils-Aimé a déclaré que la société était "très agressive et communiquait clairement la proposition selon laquelle il s'agit d'une console de salon que vous pouvez emporter où et quand vous le souhaitez".

Par exemple, la bande-annonce d'octobre 2016 (considérée comme très différente des efforts marketing passés de Nintendo, selon Bloomberg ) a été conçue pour montrer les différentes façons dont le Switch peut être utilisé afin que les téléspectateurs reconnaissent que "chacune de ses formes offre des expériences de jeu différentes pour les gens". apprécier". Kimishima a déclaré que l'intention de la bande-annonce était de montrer que l'appareil était destiné à toutes les données démographiques des joueurs, présentant des fonctionnalités que les joueurs de base reconnaîtraient et apprécieraient pour porter cette intention. Une grande partie du marketing de lancement de Nintendo pour la console s'est fortement concentrée sur le titre de lancement Breath of the Wild ; Le responsable marketing de Nintendo of America, Nick Chavez, a déclaré que la décision de présenter le nouveau jeu Zelda visait à le promouvoir à la fois auprès des téléspectateurs plus âgés, qui ont peut-être grandi avec les premiers jeux de la franchise et sont habitués aux jeux modernes du monde ouvert, et à une nouvelle génération de joueurs.

Nintendo a diffusé sa toute première publicité pour le Super Bowl lors de la diffusion aux États-Unis du Super Bowl LI . Sur la chanson « Believer » d'Imagine Dragons , la publicité présentait les différents modes de jeu avec la Switch et ses titres de lancement, en particulier Breath of the Wild , et les sorties à venir ; alors qu'une publicité pour célébrer les 20 ans de Pokémon a été diffusée l'année précédente lors du Super Bowl 50 , cette publicité a été payée par The Pokémon Company et non par Nintendo. Chavez a déclaré à propos de l'annonce: "Il n'y a pas de plus grande scène aux États-Unis sur laquelle présenter la plate-forme. Je pense que cela témoigne de notre confiance dans le système."

Des publicités télévisées supplémentaires ont suivi le spot du Super Bowl, qui devaient démontrer les cas d'utilisation de Switch parmi différentes données démographiques, ainsi que des publics de jeux "occasionnels" et "principaux". Ces sites publicitaires comprenaient le tournoi de basket-ball masculin de la Division I de la NCAA 2017 , les Kids 'Choice Awards 2017 et des blocs de programmation pour Nickelodeon , Adult Swim et Comedy Central . Chavez a souligné que le marketing global de Nintendo pour Switch n'était pas "juste une campagne de lancement de six à huit semaines", mais "vraiment une campagne de 15 mois pour nous, sans parler de nos plans pour 2018".

Le Grand Palais de Paris est vu avec une grande bannière publicitaire Nintendo Switch accrochée dessus.
Le Grand Palais à Paris, France, lors de l'événement médiatique Switch le 15 janvier 2017

En plus de la publicité, Nintendo avait prévu plusieurs façons pour les joueurs d'essayer le système avant sa sortie à travers divers "événements d'échantillonnage". Kimishima a estimé qu'il était important, en particulier pour les "joueurs de carrière", que Nintendo mette le Switch entre les mains des joueurs, afin que les joueurs puissent comprendre en quoi le système diffère des offres précédentes de Nintendo. Kimishima a également déclaré que la société "menait un programme de marketing de guérilla où nous nous précipitions et essayions d'avoir autant d'événements que possible et de le mettre entre les mains des joueurs afin qu'ils puissent faire l'expérience de la différence".

La presse nord-américaine et européenne a organisé des événements spéciaux le 13 janvier 2017, à la suite de la présentation de Tokyo. Divers événements de démonstration de Switch ont été organisés en Amérique du Nord, en Europe et au Japon en janvier et février 2017. Nintendo a proposé des démonstrations de Switch lors de conférences sur les jeux, notamment PAX South , South by Southwest et RTX . Nintendo a également fait la promotion du Switch via une campagne "Lieux inattendus" en février 2017, installant temporairement des espaces de style salon dans trois endroits aux États-Unis et invitant les fans et les joueurs, dont John Cena, à essayer l' unité .

En juin 2018, Nintendo a annoncé son partenariat avec Disney Channel pour aider à produire Nintendo Switch Family Showdown , une compétition télévisée où les familles ont participé à des défis autour de divers jeux Switch en août 2018.

Réception

Avant-première

Les analystes du marché ont eu une réponse mitigée à l'annonce d'octobre 2016 de la Nintendo Switch. Certains ont exprimé leur inquiétude quant au fait que le Switch n'a pas réussi à résoudre les problèmes qui ont conduit à de mauvaises ventes de Wii U et s'adressait à un petit public. D'autres étaient plus optimistes, pensant que l'approche Switch s'intégrerait bien sur le marché japonais, où l'espace pour les consoles et les téléviseurs dédiés est limité, et la transition vers les occidentaux. Taylor a également approuvé la décision de la société d'introduire la console avant la saison des fêtes, lorsque Microsoft et Sony tenteraient d'attirer les joueurs occasionnels sur leurs consoles.

Suite à la conférence de presse de janvier 2017 révélant le prix et la date de sortie de l'unité, les journalistes ont exprimé leur inquiétude face au prix apparemment élevé du système, comparable aux consoles PlayStation 4 et Xbox One mais manquant de certaines de leurs capacités, le coût du Nintendo Switch Online payant service, et le petit nombre de jeux dont le lancement a été confirmé. Cependant, d'autres analystes ont constaté que les facteurs de prix indiquaient que la Switch était une console plus robuste et se vendrait probablement mieux que la Wii U, The Legend of Zelda : Breath of the Wild étant un moteur de vente clé. Ces analystes ont également estimé que le Switch comble une lacune appropriée dans le matériel pour ceux qui recherchent un gameplay plus complexe qui n'est pas proposé dans les jeux sur tablette et mobile mais qui n'ont pas besoin d'acheter une puissante console "boxy". La plupart des analystes ont convenu que le succès de la Switch dépend du support de Nintendo et évite les erreurs que la société a commises dans le marketing et la promotion de la Wii U.

Les investisseurs de Nintendo ont fait preuve de méfiance face au Switch, car le cours de son action a chuté dans les mois qui ont suivi l'annonce du système jusqu'à sa sortie. Les analystes pensaient que les investisseurs estimaient que le Switch était très risqué et ne savaient pas si l'unité attirerait de nouveaux publics vers Nintendo. Les sociétés d'analyse ont estimé que le Switch aurait un démarrage lent en raison du risque du système et du prix élevé, mais pourrait encore dégager jusqu'à 40 millions d'unités d'ici 2020.

Les développeurs de jeux et de matériel étaient plus positifs envers le Switch, considérant le système comme "une expérience plus unificatrice entre leurs divisions portables et consoles", mais ont exprimé leur inquiétude concernant les spécifications matérielles sans réponse et la manière dont Nintendo commercialiserait l'unité pour attirer les développeurs. Le développeur Hideo Kojima a comparé la notion de Switch à son idée de "transferring" qu'il a présentée en 2011, permettant aux joueurs de faire passer un jeu d'une plate-forme domestique à une plate-forme portable, qui est devenue la base du programme d'achat croisé de Sony . Il a dit que le Switch était "une extension de cette idée. Le fait que vous puissiez jouer à quelque chose à la maison et l'emporter à l'extérieur, c'est le rêve du joueur. Le Switch en est une évolution." Todd Howard de Bethesda a déclaré: "Je pense que Nintendo est la seule entreprise capable de réaliser quelque chose comme ça", commentant la conception et les fonctionnalités de la Nintendo Switch. Phil Spencer , responsable de la division Xbox de Microsoft, s'est dit impressionné par la capacité de Nintendo à "énoncer une vision audacieuse et à créer un produit qui réponde à cette vision".

Les détaillants étaient également généralement positifs avec le commutateur; Le PDG de GameStop , Paul Reines, a déclaré que l'unité était transformatrice sur le marché et serait un "changeur de jeu" qui pourrait "élargir le public des jeux". Les précommandes étaient élevées, Kimishima déclarant avant le lancement que le total des précommandes atteignait presque les niveaux d'unités qu'ils étaient prêts à expédier pour le lancement.

La bande-annonce d'octobre 2016 est devenue la vidéo la plus regardée de Nintendo of America sur YouTube en 24 heures et a été la vidéo la plus tendance sur YouTube pendant environ une journée.

Libérer

À sa sortie, la Switch a été saluée par les critiques pour son grand potentiel, mais ils ont été déçus par le nombre limité de titres disponibles au lancement qui ne montraient pas toute l'étendue des capacités de la console. Les examinateurs ont également noté que le logiciel d'exploitation et les fonctionnalités initiaux étaient limités et comprenaient des bogues logiciels qui, bien qu'ils soient susceptibles d'être corrigés à temps, ont gâché l'expérience du système. Même avec la mise à jour du premier jour, de nombreux rapports faisaient état de problèmes matériels, en particulier la connectivité Bluetooth de la console Switch avec le contrôleur Joy-Con (L) et la facilité avec laquelle l'écran de la console pouvait être rayé. Environ une semaine après la publication, Fils-Aimé a déclaré que la société était en "mode d'enquête" pour tenter de diagnostiquer ces problèmes. Fin mars, Nintendo a signalé que le problème de désynchronisation du Joy-Con (L) était une "variation de fabrication" sur un petit nombre d'unités, qui pouvait être facilement résolue ; comme l'a noté Sean Hollister de CNET , Nintendo a réparé les contrôleurs concernés en plaçant un peu de mousse près de l'antenne à l'intérieur de l'unité pour mieux la protéger. À l'avenir, Nintendo a déclaré qu'il ne prévoyait aucun autre problème de connectivité. De nombreux utilisateurs ont également signalé des problèmes de pixels défectueux sur l'écran LCD de la console, qui, selon Nintendo, "sont normaux et ne doivent pas être considérés comme un défaut". D'autres sociétés de l'industrie du jeu vidéo telles que Sony, Microsoft, Sega, Bethesda, Ubisoft et Unity Technologies ont félicité Nintendo pour le Switch, ainsi que des sociétés de restauration rapide telles qu'Arby's et Domino's Pizza , qui ont pour habitude de publier des œuvres d'art inspirées du jeu sur réseaux sociaux.

Environ six mois après sa sortie, Nintendo a publié ses statistiques d'utilisation du Switch. En utilisant les statistiques collectées par le système pour le lecteur principal de la console, ils ont constaté que 30 % des utilisateurs utilisent la console en mode portable/table plus de 80 % du temps, un peu plus de 50 % des utilisateurs utilisent la console à la fois sur le téléviseur mode et mode portable/de table de manière égale, les autres utilisateurs préférant le mode TV. Nintendo a déclaré "Nous pouvons clairement voir que les consommateurs jouent en fonction de leurs propres styles de jeu." Nintendo a également constaté que la majorité des personnes qui ont acheté le Switch aux États-Unis sont des consommateurs masculins dans la vingtaine et au début de la trentaine.

Suite à la mise en œuvre de la version 5.0.0 du micrologiciel, plusieurs utilisateurs de Switch ont commencé à signaler que leurs consoles étaient devenues inutilisables après avoir été ancrées dans une station d'accueil "portable" tierce fabriquée par Nyko . Nyko a commenté le problème, déclarant qu'ils étaient conscients du problème et pensaient qu'il était causé par la gestion de la sortie A / V par le commutateur, tandis que Nintendo déconseillait aux utilisateurs de connecter leurs systèmes à des périphériques d'accueil sans licence. Après avoir acheté la station d'accueil dans un magasin Walmart à Jacksonville, en Floride , et perdu la convivialité de sa console lors de l'utilisation de la station d'accueil, le propriétaire de Switch, Michael Skiathitis, a intenté un recours collectif contre Nyko, alléguant que la station d'accueil était « susceptible de causer de nombreux problèmes aux appareils ». ils sont destinés à soutenir" contre la connaissance des acheteurs, tout en notant que Nyko n'avait pas déployé beaucoup d'efforts pour avertir les consommateurs du problème. D'autres propriétaires de Switch ont déclaré avoir leurs consoles bloquées lors de l'utilisation de divers autres docks tiers, y compris des modèles fabriqués par FastSnail et Insignia .

Ventes

Lancement initial

Ventes de la première année de la Switch (ligne rouge), de la Wii U (verte) et de la PlayStation 4 (bleue) au Japon

Les ventes initiales du Switch ont été fortes, Nintendo rapportant que, sur la base des chiffres de sa première semaine, il s'agissait de la console la plus vendue de l'entreprise. Au Japon, les ventes du premier week-end ont dépassé les 330 000 unités, ce qui était comparable à la PlayStation 4 lors de sa période de lancement. Les ventes au cours de cette période initiale ont été fortes aux États-Unis, au Royaume-Uni, en France et en Allemagne. Media Create a estimé que plus de 500 000 unités Switch ont été vendues au Japon au cours de son premier mois, battant la PlayStation 4 à ce chiffre.

Nintendo a publié les performances du premier mois du Switch dans ses résultats de l'exercice 2016 (qui se sont terminés le 31 mars 2017), indiquant que plus de 2,74 millions d'unités avaient été vendues dans le monde, dépassant leur objectif de deux millions. Le détaillant GameStop a rapporté que les ventes initiales de la Switch étaient "phénoménales" et sur la bonne voie pour dépasser la Wii U sur la base de leurs données de ventes historiques, le directeur du merchandising Eric Bright affirmant que la Switch avait "l'un des taux d'attachement les plus élevés de logiciels et d'accessoires pour un appareil que nous avons vu depuis longtemps". Le détaillant GameStop a enregistré une croissance significative des ventes de matériel au premier trimestre de 2017, principalement grâce au Switch, tandis que Best Buy a enregistré une augmentation inattendue de ses ventes de matériel au premier trimestre de 2017, stimulée par la popularité du Switch. Les ventes de consoles au Japon, qui stagnaient en raison de la vigueur du marché des jeux mobiles, ont connu leur première croissance annuelle de 14,8 % en 2017 grâce à la sortie de la Switch. Les ventes physiques des jeux Switch se sont élevées à 5,46 millions dans le monde au cours de son premier mois, avec 2,76 millions d'exemplaires de Breath of the Wild pour Switch représentant près de la moitié de ces ventes. À propos des ventes presque 1 pour 1 de Breath of the Wild avec la console Switch, Kimishima de Nintendo a déclaré : "Ce taux d'attachement élevé est plus ou moins sans précédent".

Les ventes importantes au cours du premier mois ont forcé Nintendo à augmenter sa capacité de production et à utiliser temporairement le fret aérien pour expédier des unités Switch au lieu de leur expédition habituelle à l'étranger, coûtant environ 45 $ par console, plutôt que l'expédition moins coûteuse à l'étranger. Avec ces changements, Nintendo prévoyait de vendre au moins 10 millions de consoles Switch au cours de l'exercice 2017, ainsi que 35 millions de jeux. Kimishima a déclaré que le fait d'avoir une base d'utilisateurs Switch de 10 millions "donnera aux éditeurs et au reste de nos partenaires commerciaux le sentiment que l'avenir de Nintendo Switch est plus prometteur" et stimulera le développement de jeux pour la plate-forme. Kimishima a déclaré qu'un objectif clé dans leur montée en puissance de production serait de s'assurer qu'ils avaient suffisamment d'inventaire Switch vers la fin de 2017 pour les ventes de vacances, afin d'éviter le problème des pénuries de Wii qui se sont produites au cours de sa première période de vacances, tout en équilibrant la forte demande à court terme. Selon Kimishima, Nintendo croyait maintenant que s'ils pouvaient atteindre 10 millions de ventes de Switch en 2017, ils s'attendaient à ce que le Switch ait des ventes à vie comparables à la Wii, qui s'était vendue à plus de 100 millions d'unités au cours de sa vie.

Le Switch a continué à afficher de fortes ventes tout au long de sa première année de sortie. Dans son rapport financier publié en octobre 2017 pour le trimestre se terminant le 30 septembre 2017, Nintendo a annoncé des ventes mondiales de la Switch à 7,63 millions, avec l'espoir d'en vendre plus de 14 millions d'ici la fin de son exercice en cours, dépassant la Wii U. 13,56 millions de ventes à vie. Cinq titres de logiciels avaient réalisé au moins un million de ventes à ce stade : Breath of the Wild (4,7 millions), Mario Kart 8 Deluxe (4,42 millions), Splatoon 2 (3,61 millions), 1-2 Switch (1,37 millions) et Bras (1.35M). Peu de temps après ce rapport financier, Nintendo a annoncé que Super Mario Odyssey pour Switch s'était vendu à plus de deux millions d'exemplaires dans les trois jours suivant sa sortie le 27 octobre 2017. Suite à ce rapport financier, le Wall Street Journal a affirmé que Nintendo prévoyait de continuer à augmenter la production. du Switch au cours de son exercice 2018, avec des plans pour produire entre 25 et 30 millions d'unités cette année-là ou plus en fonction des ventes de vacances 2017. Au cours des ventes du vendredi noir , du samedi des petites entreprises et du cyber lundi de novembre 2017 qui ont lancé la saison des achats des Fêtes en Amérique du Nord, l'analyse d' Adobe Digital Insights a montré que la Switch était l'un des cinq articles les plus vendus, dépassant la PlayStation 4 ou la Xbox. Un. NPD Group a ajusté ses performances futures du Switch pour suivre de plus près les ventes à vie de la Wii plutôt que celles de la Wii U.

Le 12 décembre 2017, la société a annoncé que le système s'était vendu à plus de 10 millions d'unités dans le monde, ayant atteint son objectif de vente pour l'exercice 2017 en neuf mois. Nintendo a relevé ses attentes de ventes de Switch à 14 millions d'unités pour l'exercice. Peu de temps après cette annonce, Kimishima a déclaré que Nintendo avait un objectif de 20 millions d'unités vendues au cours de la deuxième année de la console, ainsi que la sortie de nouveaux jeux qui "permettent de nouvelles façons de jouer" pour poursuivre la dynamique des ventes.

Sur la base de ses ventes de la première année, la Switch était considérée comme la console de jeu la plus vendue de l'histoire dans de nombreuses régions. Avec les données de fin d'année 2017 sur les ventes japonaises de Media Create, la Switch est devenue la console de salon la plus vendue au Japon lors des ventes de la première année, avec ses ventes totales de 3,2 millions d'unités dépassant les 3,0 millions d'unités de la PlayStation 2 au cours de sa première année de sortie . , tandis que Famitsu a rapporté que ces ventes avaient éclipsé les ventes à vie de la Wii U dans le pays et contribué à soutenir la première croissance des ventes sur le marché japonais des consoles en onze ans. Nintendo of America a également signalé qu'avec 4,8 millions d'unités vendues aux États-Unis à la fin de 2017, 1,5 million d'unités en décembre 2017 seulement, la Switch était la console la plus vendue aux États-Unis au cours de ses 10 premiers mois, dépassant la Wii. performance de 4 millions d'unités au cours de la même période. De même, la Switch était la console la plus vendue en France, avec 911 000 unités vendues fin 2017, selon Nintendo France. La Switch était également la console la plus vendue au Canada, ayant expédié 400 000 unités au cours de ses 10 premiers mois, dépassant de peu les performances de la Wii de 392 000 unités au cours de la même période, selon TechVibes. Selon le cabinet d'analyse GBH Insights, la Nintendo Switch était le cinquième produit technologique le plus vendu en 2017. En janvier 2018, la Switch s'est vendue à plus de 300 000 unités en Espagne, dépassant les ventes totales à vie de l'un de ses concurrents, la Xbox One, dans la région. Le Switch a vendu 8,7 millions d'unités aux États-Unis au cours de ses 21 premiers mois de disponibilité, dépassant les ventes de Xbox One et de PlayStation 4 au cours de leurs 21 premiers mois dans la même région. En mai 2019, le Switch avait dépassé les ventes à vie de la PS4 au Japon.

Ventes à vie

Nombre cumulatif d' unités expédiées , millions
Date Japon Amériques L'Europe  Autre Total Taux de pièces jointes
Matériel Logiciel Matériel Logiciel Matériel Logiciel Matériel Logiciel Matériel Logiciel
2017-03-31 0,60 0,89 1.20 2,86 N / A N / A 0,94 1,71 2,74 5.46 Constant1,99
2017-06-30 1.12 2,45 1,95 6.49 N / A N / A 1,63 4.66 4,70 13h60 Augmenter2,89
2017-09-30 1,95 5.26 3.11 12h25 N / A N / A 2,56 9,97 7.63 27.48 Augmenter3,60
2017-12-31 3,72 9,82 5,94 23.65 N / A N / A 5.20 19.10 14.86 52,57 Diminuer3.53
2018-03-31 4.38 13h15 7.14 30.37 N / A N / A 6.27 25.44 17.79 68,97 Augmenter3,87
2018-06-30 4,89 16.10 7.81 38,74 N / A N / A 6,97 32.09 19.67 86,93 Augmenter4.41
2018-09-30 5.52 20h31 9.13 49,97 N / A N / A 8h20 40,82 22,86 111.10 Augmenter4,86
2018-12-31 7,74 30.33 12,94 73,85 N / A N / A 11h60 59.42 32.27 163,61 Augmenter5.07
2019-03-31 8.23 34,64 14.01 84,31 N / A N / A 12.50 68,57 34,74 187,25 Augmenter5.39
2019-06-30 8,76 39.05 14.83 94,47 9.60 62,46 3,69 14h15 36,87 210.13 Augmenter5,69
2019-09-30 10.00 44,93 16.64 110.22 10.86 74,43 4.17 16h43 41,67 246.01 Augmenter5,90
2019-12-31 12h42 57.34 20.87 138,63 13.88 94.01 5.32 20.68 52,48 310,65 Augmenter5,92
2020-03-31 13h44 67,20 22.12 158,59 14h43 105,92 5,78 24.54 55,77 356.24 Augmenter6.38
2020-06-30 14.59 77.21 24h41 180.07 16.04 120.22 6,70 29.16 61,44 406.67 Augmenter6.62
2020-09-30 16.17 84,98 26.58 204.18 17.73 134,44 7.81 32,88 68.30 456,49 Augmenter6,68
2020-12-31 18.88 98,89 31.17 238.12 20.70 158,29 9.11 37.04 79,87 532.34 Diminuer6,67
2021-03-31 20.04 112.22 33.27 261,00 21.58 172.15 9.71 41,74 84,59 587.12 Augmenter6,94
2021-06-30 21h20 120.35 34,86 283,35 22.66 183,51 10h33 45.20 89.04 632,40 Augmenter7.10
2021-09-30 22.06 128,35 36.31 306.13 23.60 197,78 10.89 48,74 92,87 681,00 Augmenter7.33
2021-12-31 24.36 143,20 40.12 345,64 26,98 223.01 12.09 54,56 103,54 766.41 Augmenter7h40
2022-03-31 25.23 154,36 42.03 369.27 27.60 237,93 12,79 60,62 107,65 822.18 Augmenter7.63
2022-06-30 25,95 162,43 43h30 386,42 28.70 249,45 13.13 65,29 111.08 863.59 Augmenter7,77
2022-09-30 26,96 175.09 44,59 407,97 29.29 266,39 13h49 69.15 114,33 917,59 Augmenter8.02
2022-12-31 29.05 192.62 47,66 437,37 31.71 289,47 14h15 74,84 122,55 994,30 Augmenter8.11

Au 31 décembre 2022, Nintendo avait expédié 122,55 millions d'unités Switch, avec plus de 88,67 millions d'unités Switch originales, 20,40 millions d'unités Switch Lite et 13,49 millions d'unités Switch OLED. Avec ces chiffres, la Switch a dépassé les ventes à vie de toutes les consoles de jeux Nintendo sauf une après la Nintendo DS . À ce stade, elle a également dépassé les ventes de toutes les autres consoles de jeux, la laissant troisième derrière la DS et la PlayStation 2 . Depuis octobre 2020, la Switch avait été la console la plus vendue aux États-Unis pendant 22 mois consécutifs, à partir de décembre 2018, prenant le record de la Xbox 360 qui était de 21 mois (août 2011 - avril 2013 ). Aux États-Unis, la Switch était restée la console la plus vendue sur les ventes mensuelles basées sur les données du groupe NPD pendant 33 mois de novembre 2018 à août 2021, la PlayStation 5 ayant interrompu sa séquence en septembre 2021.  ( 2011-08 ) ( 2013-05 )

Les ventes totales de logiciels pour le Switch ont dépassé 994 millions en décembre 2022. Selon Doug Bowser de Nintendo of America , le Switch a eu un taux d'attachement (jeux achetés par unité) de plus de 8 au cours de ses quatre premières années. Les meilleurs vendeurs de la plateforme, dépassant les 10 millions d'unités vendues dans le monde, incluent :

Impact financier

Les performances commerciales de Nintendo, en difficulté depuis plusieurs années, se sont envolées dès la sortie de la Switch. Le 23 mai 2017, le succès du lancement du Switch a porté le cours de l'action de Nintendo à son plus haut niveau en sept ans, et une augmentation du prix de plus de 100% par rapport à l'année précédente. Cependant, le prix était encore inférieur de moitié au prix maximal de Nintendo, en 2007, alors qu'il venait de sortir la Wii . Le stock de Nintendo a encore été augmenté quelques jours plus tard pour atteindre son sommet de huit ans après l'annonce par Capcom de son intention de sortir le populaire Monster Hunter XX pour le Switch.

En septembre 2017, Nintendo a annoncé un partenariat avec Tencent , le principal éditeur de jeux mobiles en Chine, pour apporter leur titre Arena of Valor , la version internationale de leur jeu chinois continental Wangzhe Rongyao , sur Switch après sa sortie en décembre 2017 sur les marchés occidentaux. sur les plateformes mobiles. À l'époque, le jeu comptait environ 200 millions de joueurs, la plupart en Chine, et les analystes prévoyaient que Nintendo lancerait le Switch en Chine d'ici 2019 dans le cadre de cet accord. En conséquence, le cours de l'action de Nintendo a augmenté du jour au lendemain aux nouvelles de 7%, atteignant un sommet de neuf ans. Le stock de Nintendo a atteint son plus haut niveau en dix ans peu de temps après l'expansion de la production de Switch en octobre 2017 à 2 millions d'unités par mois et la spéculation selon laquelle Nintendo commencerait probablement à vendre l'unité en Chine plus tôt que prévu.

Les rapports trimestriels de Nintendo, pour la période se terminant le 30 septembre 2017, ont montré un bénéfice de 209 millions de dollars, le premier trimestre rentable depuis plusieurs années, en raison à la fois du succès du Switch et de sa stratégie de jeu mobile. Pour des raisons similaires, son trimestre suivant, se terminant le 31 décembre 2017, a été le trimestre le plus rentable de Nintendo depuis 2009, avec des revenus d'une année sur l'autre en hausse de 177 %.

Le bénéfice trimestriel de Nintendo a bondi de 44% au premier trimestre fiscal de 2018 et son bénéfice net a totalisé 274,9 millions de dollars d'avril à juin 2018 en raison de la sortie de nouveaux titres pour le Switch tels que Donkey Kong Country: Tropical Freeze . Les ventes de la Switch et de ses jeux ont contribué à augmenter le bénéfice d'exploitation de Nintendo de 30 % entre juillet et septembre 2018 et ont aidé Nintendo à atteindre son résultat trimestriel le plus élevé en 8 ans. Le bénéfice trimestriel de Nintendo a bondi de 25 % au troisième trimestre fiscal de 2018 en raison de la popularité des jeux sur Switch et leur bénéfice d'octobre à décembre a totalisé 956 millions de dollars, tandis que les ventes trimestrielles ont totalisé 5,6 milliards de dollars, en hausse de 26 %.

Le bénéfice annuel de Nintendo a bondi de 39% au cours de l'exercice fiscal d'avril 2018 à mars 2019, et les ventes annuelles ont augmenté de 14% pour atteindre 10,7 milliards de dollars en raison de ventes de logiciels «saines» pour le Switch.

Probleme juridique

En août 2017, le fabricant de périphériques de tablette Gamevice , Inc. , basé à Los Angeles, a intenté une action en justice contre Nintendo devant le tribunal de district des États-Unis pour le district central de Californie , alléguant que la conception du Switch est en conflit avec son brevet sur la conception du Wikipad . , un appareil de jeu basé sur Android qui comprend également une tablette avec une manette amovible. Le procès demandait des dommages-intérêts sur les ventes existantes de Switch et interdisait de nouvelles ventes de la console. Le procès a été volontairement rejeté par Gamevice en octobre 2017.

En mars 2018, Gamevice a engagé une deuxième action en contrefaçon de brevet contre Nintendo concernant un ensemble différent de brevets. Gamevice a également intenté une action auprès de la Commission du commerce international des États-Unis concernant la contrefaçon de brevet en vertu de l'article 337 de la loi tarifaire de 1930 et cherchait à bloquer les importations du commutateur aux États-Unis. Le procès prendrait fin le 10 octobre 2019, aucune violation de ce type n'ayant été constatée. En mars 2020, l' Office des brevets et des marques des États-Unis avait examiné les brevets de Gamevice et jugé toutes ses revendications non brevetables, une décision en faveur de Nintendo. Gamevice a déclaré qu'il contesterait la décision du Bureau.

Tout en faisant appel de la décision de l'Office des brevets sur ses brevets, Gamevice a lancé une troisième action en contrefaçon contre Nintendo en mars 2020 contre un brevet nouvellement publié qu'elle avait obtenu en août sur la base d'un contrôleur de jeu qui s'enroulerait autour d'un smartphone. Gamevice a cherché à bloquer les importations du Switch en provenance du Japon pendant que le procès était en cours. Le procès s'est terminé en faveur de Nintendo.

Un recours collectif a été déposé devant le tribunal de district des États-Unis pour le district ouest de Washington en juillet 2019 concernant un défaut de manette dans les contrôleurs Joy-Con de la console, communément appelé «dérive». La poursuite allègue que Nintendo est au courant d'un défaut qui amène les contrôleurs à enregistrer des mouvements sans que les manettes ne soient touchées, mais ne "divulgue pas le défaut et refuse systématiquement de réparer les manettes sans frais". Trois jours après le dépôt, une note interne à la société Nintendo a été divulguée par Vice ; la note demandait aux employés du service client de Nintendo en Amérique du Nord de commencer à proposer gratuitement des réparations pour les contrôleurs Joy-Con dérivants, quel que soit l'état de la garantie. Le procès s'est cependant poursuivi, et suite à la sortie de la Nintendo Switch Lite où certains sur les réseaux sociaux ont signalé le problème de dérive du Joy-Con après 20 heures de jeu, des plaintes supplémentaires liées au Lite ont été ajoutées au procès. Bien que le tribunal ait refusé d'accorder à Nintendo un rejet de l'affaire, il a accepté de renvoyer l'affaire en arbitrage dans un premier temps, comme indiqué dans le CLUF pour le Switch dans une décision rendue en mars 2020.

Nintendo a obtenu avec succès une injonction en décembre 2019 contre un distributeur d'un piratage réalisé par Team Xecuter qui permettait aux utilisateurs de Switch d'obtenir et d'exécuter des copies violant les droits d'auteur des jeux Switch sur la console. Par la suite, Nintendo a initialement intenté des poursuites contre plusieurs revendeurs de produits Team Xecuter en 2020, et dans un cas, réglé avec le revendeur pour 2 millions de dollars . Après que des membres de l'équipe Xecuter ont été arrêtés et inculpés de onze chefs d'accusation par le ministère de la Justice des États-Unis en octobre 2020, Nintendo a intenté une autre action en justice contre l'un des membres arrêtés, Gary Bowser, faisant valoir deux chefs de trafic et un chef de violation du droit d'auteur.

Voir également

Remarques

Les références

Liens externes