Jeux sur console en ligne - Online console gaming

Le jeu sur console en ligne consiste à connecter une console à un réseau sur Internet pour obtenir des services. Grâce à cette connexion, il offre aux utilisateurs la possibilité de jouer à des jeux avec d'autres utilisateurs en ligne, en plus d'autres services en ligne.

Les trois la plupart des réseaux communs sont maintenant Microsoft 's Xbox Live , Sony ' s PlayStation Network , et Nintendo de Nintendo en ligne Commutateur et réseau Nintendo . Ces réseaux disposent de capacités multiplateformes qui permettent aux utilisateurs d'utiliser un seul compte. Cependant, les services fournis par les deux sont toujours limités à la console connectée (par exemple, une Xbox One ne peut pas télécharger un jeu Xbox 360 , à moins que le jeu ne fasse partie du programme de rétrocompatibilité Xbox 360 vers Xbox One).

Les services supplémentaires fournis par ces réseaux incluent la possibilité d'acheter des jeux supplémentaires, des discussions en ligne, du contenu téléchargeable et des démos de jeux .

Premières tentatives

Les premières expériences relatives à la connectivité en ligne sur les consoles de jeux remontent au début des années 1980. Pour certaines consoles, la connectivité Internet Dial-Up a été rendue disponible grâce à l'utilisation de cartouches spéciales , ainsi qu'un adaptateur. Le GameLine pour l' Atari 2600 et le PlayCable pour l' Intellivision en sont deux exemples notables. Des services comme ceux-ci n'avaient pas de capacité de jeu en ligne multijoueur, mais permettaient aux utilisateurs de télécharger des jeux à partir d'un serveur central et d'y jouer, nécessitant généralement des frais pour un accès continu. Cependant, ni GameLine ni PlayCable n'ont atteint la popularité grand public et les deux services ont été fermés lors du crash du jeu vidéo de 1983 .

Au cours des années 1990, un certain nombre de réseaux de jeux en ligne ont été introduits pour les consoles de salon, mais en raison d'une multitude de problèmes, ils n'ont pas réussi à avoir un impact significatif sur l'industrie des jeux sur console. Pendant un certain nombre d'années, ces réseaux ont été limités au marché japonais. Dans une interview de novembre 1996, Shigeru Miyamoto a fait remarquer que les jeux multijoueurs en ligne n'avaient pas atteint le succès général, et ne le seraient pas avant longtemps, car la technologie de l'époque ne pouvait pas fournir le démarrage rapide et facile que les consommateurs en général attendraient de une console " plug and play ".

La première initiative en ligne de Nintendo était le système de réseau informatique familial pour Famicom , sorti uniquement pour le Japon en 1988. Cet appareil permettait aux utilisateurs d'accéder à des éléments tels que des astuces de jeu , des transactions boursières, des bulletins météo et du contenu téléchargeable pour leurs jeux. Il n'a pas réussi à s'accrocher.

Le Sega Net Work System (Sega Meganet) était un service réseau au Japon pour les personnes utilisant le Sega Mega Drive . Lancé en 1990, ce service fonctionnait avec la cartouche Game Toshokan (qui signifie littéralement « Bibliothèque de jeux ») pour télécharger des jeux sur la console (ce qui signifie que le jeu devrait être retéléchargé à chaque fois). Les joueurs ont connecté un Mega Modem ( modem , avec une vitesse de 1600 à 2400 bit/s) au port "EXT" DE-9 à l'arrière du Mega Drive, et l'ont utilisé pour appeler d'autres joueurs pour jouer à des jeux. Il y avait des frais mensuels de 800 . Le service était également en Amérique du Nord sous le nom de "Tele-Genesis" au Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) en janvier 1990, mais il n'a jamais été publié pour la région.

Sega a ensuite introduit un service en ligne similaire en Amérique du Nord, Sega Channel , lancé en décembre 1994. Sega Channel offrait aux utilisateurs la possibilité de télécharger de nouveaux jeux directement sur leurs consoles en achetant une cartouche similaire vendue par General Instruments. Le service coûtait 15 $ (USD) par mois et comptait à un moment donné plus de 250 000 abonnés américains tout en construisant également une clientèle à l'étranger, mais Sega a décidé d'arrêter le projet et de fournir un portail en ligne dans sa nouvelle console, la Sega Saturn .

AT&T a dévoilé l'Edge-16, un périphérique de jeu en ligne doté d'une transmission simultanée de la voix et des données, au Consumer Electronics Show de 1993 . Cependant, AT&T l'a annulé en 1994, après avoir décidé que son prix de 150 $ (USD) et l'absence d'un service de correspondance (ce qui signifie que les joueurs devraient trouver quelqu'un avec qui jouer sur le réseau eux-mêmes) l'empêcheraient d'atteindre toute popularité.

En 1994, une société américaine, Catapult Entertainment, a développé le XBAND , un périphérique tiers qui permet aux clients de se connecter avec d'autres utilisateurs et de jouer à des jeux via des connexions réseau. Le périphérique coûtait 19,99 $ (USD) et nécessitait des frais mensuels de 4,95 $ (USD) pour 50 sessions/mois ou de 9,95 $ (USD) pour une utilisation illimitée. Le Xband a pris en charge les consoles Super NES et Sega Genesis et a reçu une base installée grandissante (le nombre d'utilisateurs a quadruplé au cours du second semestre de 1995), mais une fois que la popularité de la Super NES et de Sega Genesis s'est estompée, le périphérique a été abandonné.

Le Satellaview a été lancé à la mi-1995 pour la Super Famicom au Japon. L'accès fournissait des versions téléchargeables de jeux à succès gratuitement à l'utilisateur, mais obligeait l'utilisateur à télécharger les jeux uniquement à certains moments via une antenne de télévision, d'une manière similaire à l'enregistrement d'une émission de télévision.

NET Link pour la Sega Saturn a fourni aux utilisateurs la possibilité de surfer sur le Web, de consulter leurs e-mails et de jouer à des jeux multijoueurs en ligne. Sorti en 1996, le périphérique modem coûtait 199 $ (USD) et était accompagné d'un programme de navigateur Web et d'un mois d'accès gratuit. Malgré le bas prix de l'appareil, ses fonctionnalités puissantes et son marketing de premier plan, moins de 1% des propriétaires de Saturn ont acheté le NetLink en 1996, un résultat cité comme preuve que l'idée de jeu sur console en ligne n'avait pas encore suscité un intérêt généralisé. Phil Harrison de Sony Computer Entertainment a commenté la question des jeux sur console en ligne lors d'une table ronde en 1997 :

Je pense que le jeu en ligne est un peu un mythe. Beaucoup de consommateurs, lorsqu'on leur demande s'ils aimeraient les jeux en ligne, répondent automatiquement oui parce qu'ils ne savent pas vraiment ce que c'est - très peu de gens ont réellement eu l'expérience. C'est comme demander à quelqu'un s'il aimerait une Ferrari . Ils disent oui mais découvrent qu'il coûte cher à faire fonctionner, qu'il va être dans le magasin tout le temps, et qu'il va se gaver d'essence. Et actuellement, c'est l'expérience que la plupart des consommateurs obtiennent lorsqu'ils jouent en ligne.

La première console de salon avec connexion Internet intégrée, l' Apple Pippin , a été lancée en 1996. Cependant, son prix de 599 $ l'a empêchée de rivaliser efficacement avec d'autres options de jeu sur Internet (en comparaison, la Sega Saturn et son appareil Netlink vendu séparément combinés coûte moins de 400 $).

Le Philips CD-i et son service CD-Online (sorti en 1996) ont également sonné moins bien que le Pippin, mais ont souffert d'une fonctionnalité médiocre.

En 1999, Nintendo a décidé de se lancer à nouveau dans le jeu en ligne avec la Nintendo 64DD . Le nouveau périphérique a été souvent retardé et n'est sorti qu'au Japon, il a permis aux utilisateurs de se connecter les uns aux autres et de partager l'art et les conceptions du jeu et même de jouer à des jeux en ligne, après avoir acheté le périphérique pour 30 000 yens. Le 64DD n'a pas eu d'impact sur les joueurs car il est sorti peu de temps avant que Nintendo n'annonce la sortie de sa nouvelle console, le GameCube , et seuls neuf jeux seraient publiés prenant en charge le nouveau périphérique.

Dreamcast

SEGANET est devenu une courte durée un service Internet exploité par Sega , adapté pour dial-up basé jeu en ligne sur leur Dreamcast console de jeu . Un remplacement pour le service de jeu en ligne original de Sega, uniquement sur PC, Heat.net , il était initialement très populaire lors de son lancement le 10 septembre 2000. Contrairement à un FAI standard , les serveurs de jeux seraient connectés directement au réseau interne de SegaNet, offrant une connexion très faible. latence entre les consoles et les serveurs ainsi qu'un accès Internet standard . Fusée ChuChu ! était le premier jeu multijoueur en ligne pour la Dreamcast.

Réseaux modernes

Les consoles modernes incluent un port Ethernet pour permettre aux utilisateurs de se connecter au réseau de jeux en ligne de la console. C'est l'emplacement du port Ethernet sur le modèle mince Xbox360

Xbox Live

Xbox Live ( marque déposée sous le nom de Xbox LIVE ) est un service de jeu multijoueur en ligne et de diffusion de médias numériques créé et exploité par Microsoft Corporation . Il a été mis à la disposition du système Xbox pour la première fois en 2002. Une version mise à jour du service est devenue disponible pour la console Xbox 360 lors du lancement de ce système en 2005. Le service a été étendu en 2007 sur la plate-forme Windows , nommé Games for Windows - Live , ce qui rend la plupart des aspects du système disponibles sur les ordinateurs Windows. Microsoft a annoncé son intention d'étendre Live à d'autres plates-formes telles que les ordinateurs de poche et les téléphones mobiles dans le cadre de l' initiative Live Anywhere . Avec Windows Phone 7 de Microsoft , toutes les fonctionnalités Xbox Live ont été intégrées dans les nouveaux téléphones Windows lancés fin 2010.

Le service Xbox Live est disponible en tant que service gratuit et par abonnement, appelés respectivement Xbox Live Free et Xbox Live Gold , avec plusieurs fonctionnalités telles que les jeux en ligne limités au service Gold. Avant octobre 2010, le service gratuit était connu sous le nom de Xbox Live Silver . Il a été annoncé le 10 juin 2011 que le service serait entièrement intégré à Windows 8 de Microsoft .

Réseau PlayStation

PlayStation Network , souvent abrégé en PSN , est un service de jeu multijoueur en ligne et de diffusion de médias numériques fourni/géré par Sony Computer Entertainment pour une utilisation avec les consoles de jeux vidéo PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Portable et PlayStation Vita .

Réseau Nintendo

Le réseau Nintendo est Nintendo deuxième service en ligne de après Nintendo Wi-Fi Connection pour fournir le jeu en ligne pour Nintendo 3DS et Wii U jeux compatibles. Il a été annoncé le 26 janvier 2012 lors d'une conférence d'investisseurs. Le président de Nintendo , Satoru Iwata, a déclaré : « Contrairement à Nintendo Wi-Fi Connection, qui s'est concentré sur des fonctionnalités et des concepts spécifiques, nous visons à établir une plate-forme où divers services disponibles via le réseau pour nos consommateurs seront connectés via le service Nintendo Network. afin que l'entreprise puisse faire des propositions complètes aux consommateurs. Les plans de Nintendo incluent des comptes personnels pour Wii U, des logiciels emballés distribués numériquement et du contenu téléchargeable payant.

Wii (en ligne)

La console Wii est capable de se connecter à Internet via son Wi-Fi 802.11b / g intégré ou via un adaptateur USB vers Ethernet, les deux méthodes permettant aux joueurs d'accéder au service de connexion Wi-Fi Nintendo établi . Le cryptage sans fil par WEP , WPA (TKIP/RC4) et WPA2 (CCMP/AES) est pris en charge. Le support AOSS a été discrètement ajouté dans le menu système version 3.0. Tout comme pour la Nintendo DS, Nintendo ne facture pas de frais pour jouer via le service et le système de code d'ami à 12 chiffres contrôle la façon dont les joueurs se connectent les uns aux autres. Chaque Wii possède également son propre code Wii à 16 chiffres à utiliser avec les fonctionnalités non liées au jeu de la Wii. Ce système implémente également un logiciel basé sur la console, y compris le Wii Message Board. On peut également se connecter à Internet avec des appareils tiers.

Les références