Quake (jeu vidéo) - Quake (video game)

tremblement de terre
Quake1cover.jpg
Développeur(s) id Software
Nightdive Studios (réédition)
Éditeur(s) GT Interactive
Bethesda Softworks
Concepteur(s) John Romero
Américain McGee
Sandy Petersen
Tim Willits
Programmeur(s) John Carmack
Michael Abrash
John Cash
Artistes) Adrian Carmack
Kevin Cloud
Paul Steed
Compositeur(s)
  • Nintendo 64
    Aubrey Hodges
    Scourge of Armagon, Dissolution of Eternity
    Jeehun Hwang
Séries tremblement de terre
Moteur Moteur de tremblement
Plateforme(s) MS-DOS , AmigaOS , Classic Mac OS , RISC OS , Sega Saturn , Nintendo 64 , Linux , Microsoft Windows , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Nintendo Switch
Sortie
22 juin 1996
  • MS-DOS/Microsoft Windows
  • Linux
  • Mac OS
  • Séga Saturne
  • Nintendo 64
  • PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch
  • PlayStation 5 , Xbox Series X/S
Genres Jeu de tir à la première personne
Mode(s) Solo , multijoueur

Quake est un jeu vidéo de tir à la première personne développé par id Software et publié par GT Interactive en 1996. C'est le premier jeu de la série Quake . Dans le jeu, les joueurs doivent se frayer un chemin à travers divers environnements médiévaux ressemblant à des labyrinthes tout en combattant une variété de monstres à l'aide d'un éventail d'armes. L'atmosphère générale est sombre et graveleuse, avec de nombreuses textures de pierreet une police rouillée en majuscules. Quake s'inspire également fortement de la fiction gothique et des œuvres de HP Lovecraft .

Successeur de la série Doom d' id Software , Quake s'appuie sur la technologie et le gameplay de son prédécesseur. Contrairement au moteur Doom avant lui, le moteur Quake offrait un rendu 3D en temps réel complet et prenait en charge l'accélération 3D via OpenGL . Après que Doom ait aidé à populariser les matchs à mort multijoueurs en 1993, Quake a ajouté diverses options multijoueurs. Le multijoueur en ligne est devenu de plus en plus courant, avec la mise à jour de QuakeWorld et des logiciels tels que QuakeSpy rendant le processus de recherche et de jeu contre d'autres sur Internet plus facile et plus fiable. Quake a également présenté de la musique composée par Trent Reznor et son groupe, Nine Inch Nails .

Bien qu'acclamé par la critique, le développement de Quake a été controversé dans l'histoire d'id Software. En raison de différences créatives et d'un manque de leadership, la majorité de l'équipe a quitté l'entreprise après la sortie du jeu, y compris le co-fondateur John Romero .

Une version remasterisée de Quake a été développée par Nightdive Studios et publiée par Bethesda Softworks et est sortie pour les consoles Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 et Xbox One en août 2021, y compris le contenu étendu du jeu original et deux épisodes développés par MachineGames . Les versions PlayStation 5 et Xbox Series X/S sont sorties en octobre 2021.

Gameplay

Capture d'écran en jeu

Dans Quake « s mode solo, les joueurs explorent les niveaux, affrontant des monstres et trouver des endroits secrets avant d' arriver à une sortie. Des interrupteurs ou des clés ouvrent les portes et atteindre la sortie amène le joueur au niveau suivant. Avant d'accéder à un épisode, il existe un ensemble de trois voies avec des niveaux de compétence facile, moyen et difficile. Le quatrième niveau de compétence, « Cauchemar », était « si mauvais qu'il était caché, afin que les gens ne s'y aventurent pas par accident » ; le joueur doit plonger dans l'eau avant l'entrée de l'épisode quatre et entrer dans un passage secret pour y accéder.

La campagne solo de Quake est organisée en quatre épisodes individuels avec sept à huit niveaux chacun (y compris un niveau secret par épisode, dont l'un est un niveau "à faible gravité" qui défie les capacités du joueur d'une manière différente). Si le personnage du joueur meurt, il doit recommencer au début de ce niveau. Le jeu peut être sauvegardé à tout moment dans les versions PC et entre les niveaux dans les versions console. À la fin d'un épisode, le joueur revient au niveau du hub "START", où un autre épisode peut être choisi. Chaque épisode démarre le joueur à partir de zéro, sans aucun élément précédemment collecté. L'épisode un (qui a formé le shareware ou la version de démonstration téléchargeable de Quake ) a l'idéologie la plus traditionnelle d'un patron du dernier niveau. L'objectif ultime à la fin de chaque épisode est de récupérer une rune magique. Une fois toutes les runes récupérées, le sol du niveau central s'ouvre pour révéler une entrée au niveau "FIN" qui contient un puzzle final.

Multijoueur

En mode multijoueur, les joueurs sur plusieurs ordinateurs se connectent à un serveur (qui peut être une machine dédiée ou sur l'un des ordinateurs du joueur), où ils peuvent soit jouer à la campagne solo ensemble en mode coopératif (coopératif) , soit jouer les uns contre les autres en multijoueur. Lorsque les joueurs meurent en mode multijoueur, ils peuvent immédiatement réapparaître , mais perdront tous les objets collectés. De même, les objets qui ont été ramassés précédemment réapparaissent après un certain temps et peuvent être ramassés à nouveau. Les modes multijoueurs les plus populaires sont toutes les formes de match à mort . Les modes Deathmatch sont généralement constitués soit libre pour tous (aucune organisation ou les équipes impliquées), un sur un duel , ou organisé teamplay avec deux joueurs par équipe ou plus (ou clan ). Les joueurs implémentent fréquemment des mods pendant le jeu en équipe. Les monstres ne sont normalement pas présents dans le jeu d'équipe, car ils ne servent à rien d'autre que de gêner et de révéler les positions des joueurs.

Le gameplay de Quake était considéré comme unique pour l'époque en raison des différentes manières dont le joueur peut se déplacer dans le jeu. Le saut de lapin ou le saut à la mitraille permettent un mouvement plus rapide, tandis que le saut de fusée permet au joueur d'atteindre des zones autrement inaccessibles au prix de certains auto-dommages. Le joueur peut démarrer et arrêter de bouger soudainement, sauter anormalement haut et changer de direction tout en se déplaçant dans les airs. Beaucoup de ces comportements non réalistes contribuent à l' attrait de Quake . Quake multijoueur a été l'un des premiers jeux distingués comme une forme de sport électronique . Un participant notable était Dennis Fong , qui a remporté la Ferrari 328 de John Carmack au tournoi Red Annihilation parrainé par Microsoft en 1997.

Terrain

Dans le jeu solo, le joueur joue le rôle du protagoniste anonyme appelé Ranger dans les jeux ultérieurs (exprimé par Trent Reznor ) qui a été envoyé dans un portail afin d'arrêter un ennemi nommé "Quake". Le gouvernement avait expérimenté la technologie de téléportation et développé un prototype fonctionnel appelé « Slipgate » ; le mystérieux Quake a compromis le Slipgate en le connectant à son propre système de téléportation, l'utilisant pour envoyer des escadrons de la mort dans la dimension "Humaine" afin de tester les capacités martiales de l'humanité.

Le seul protagoniste survivant de "Operation Counterstrike" est Ranger, qui doit avancer, commençant chacun des quatre épisodes à partir d'une base militaire humaine envahie, avant de se frayer un chemin dans d'autres dimensions, les atteignant via le Slipgate ou leur équivalent d'un autre monde. Après avoir traversé le Slipgate, l'objectif principal de Ranger est de collecter quatre runes magiques des quatre dimensions de Quake; ce sont la clé pour arrêter l'ennemi et mettre fin à l'invasion de la Terre.

La campagne solo se compose de 30 niveaux distincts, ou "cartes", divisés en quatre épisodes (avec un total de 26 cartes régulières et quatre secrètes), ainsi qu'un niveau central pour sélectionner un niveau de difficulté et un épisode, et le niveau de boss final du jeu. Chaque épisode représente des dimensions individuelles auxquelles le joueur peut accéder via des portails magiques (par opposition au Slipgate technologique) qui sont découverts au cours du jeu. Les différents royaumes se composent d'un certain nombre de grottes et de donjons gothiques , médiévaux et remplis de lave, avec un thème récurrent d'images infernales et sataniques rappelant Doom (comme des pentagrammes et des images de démons sur les murs). Le réglage du jeu est inspiré par fantaisie sombre influences, y compris HP Lovecraft de Cthulhu Mythos . Les Dimensional Shamblers apparaissent comme des ennemis, les ennemis "Spawn" sont appelés "Formless Spawn of Tsathoggua " dans le manuel, le boss du premier épisode s'appelle Chthon et le méchant principal s'appelle Shub-Niggurath (bien qu'il ressemble en réalité à un Dark Young ) . Certains niveaux portent des noms lovecraftiens, comme les Vaults of Zin et The Nameless City . De plus, six niveaux exclusivement conçus pour les matchs à mort multijoueurs sont également inclus. À l'origine, le jeu était censé inclure plus de boss lovecraftiens, mais ce concept a été abandonné en raison de contraintes de temps.

Développement

Graphique de famille des moteurs Quake
Graphique de la famille Quake , montrant des jeux et des moteurs basés sur id Tech 2

Un aperçu inclus avec la toute première version d' id , Commander Keen des années 1990 , annonçait un jeu intitulé The Fight for Justice comme suivi de la trilogie Commander Keen . Il mettrait en vedette un personnage nommé Quake, « la personne la plus forte et la plus dangereuse du continent », armé de foudres et d'un « anneau de régénération ». Conçu comme un jeu de rôle à défilement horizontal en couleur VGA , The Fight for Justice n'a jamais été publié.

Le concepteur et réalisateur principal John Romero a ensuite conçu Quake comme un jeu d'action se déroulant dans un monde entièrement en 3D , inspiré du jeu de combat 3D de Sega AM2 , Virtua Fighter . Quake était également destiné à présenter des combats de mêlée à la troisième personne influencés par Virtua Fighter , mais id Software considérait que c'était risqué. Parce que le projet prenait trop de temps, la mêlée à la troisième personne a finalement été abandonnée. Cela a conduit à des différences créatives entre Romero et id Software, et finalement à son départ de la société après la sortie de Quake . Même s'il a dirigé le projet, Romero n'a reçu aucun argent de Quake . En 2000, Romero a sorti Daikatana , le jeu qu'il imaginait être Quake , et malgré son développement instable, et étant considéré comme l'un des pires jeux de tous les temps, il a déclaré que Daikatana était "plus amusant à faire que Quake " en raison du manque de interférence créative.

Quake a été donné comme titre au jeu sur lequel id Software travaillait peu de temps après la sortie de Doom II . Les premières informations publiées décrivent Quake comme se concentrant sur un personnage semblable à Thor qui brandit un marteau géant et est capable de repousser les ennemis en lançant le marteau (avec une cinématique inverse en temps réel ). Initialement, les niveaux devaient être conçus dans un style aztèque , mais le choix a été abandonné quelques mois après le début du projet. Les premières captures d'écran montraient alors des environnements médiévaux et des dragons. Le plan était que le jeu ait plus d' éléments de style RPG . Cependant, le travail était très lent sur le moteur, car John Carmack , le programmeur principal de Quake , développait non seulement un moteur entièrement 3D, mais aussi un modèle de réseau TCP/IP (Carmack a dit plus tard qu'il aurait dû faire deux projets distincts qui développé ces choses). Travailler avec un moteur de jeu encore en développement présentait des difficultés pour les concepteurs.

Finalement, toute l'équipe d'id Software a commencé à penser que le concept original n'était peut-être pas un choix aussi judicieux qu'ils l'avaient d'abord cru. Ainsi, le jeu final était très dépouillé de ses intentions initiales et présentait à la place un gameplay similaire à Doom et à sa suite, bien que les niveaux et les ennemis soient plus proches du style RPG médiéval que de la science-fiction. Dans un article publié le 1er décembre 1994 sur un babillard en ligne, John Romero a écrit : « D'accord, les gens. Il semble que tout le monde se demande si Quake va être un jeu d'action léger et lent de style RPG. Faux ! Quoi est-ce que je fais le mieux et domine à? Pouvez-vous dire "action"? Je savais que vous pouviez. Quake sera une action constante et mouvementée - probablement plus que Doom".

Quake a été programmé par John Carmack, Michael Abrash et John Cash. Les niveaux et les scénarios ont été conçus par American McGee , Sandy Petersen , John Romero et Tim Willits , et les graphismes ont été conçus par Adrian Carmack , Kevin Cloud et Paul Steed . Cloud a créé les graphismes du monstre et du joueur en utilisant Alias .

Le moteur de jeu développé pour Quake , le moteur Quake , a popularisé plusieurs avancées majeures dans le genre du jeu de tir à la première personne : des modèles polygonaux au lieu de sprites pré- rendus ; conception de niveau 3D complète au lieu d'une carte 2.5D ; lightmaps pré- rendus ; et permettre aux utilisateurs finaux de programmer partiellement le jeu (dans ce cas avec QuakeC ), ce qui a popularisé les modifications créées par les fans (mods) .

Avant la sortie du jeu complet ou de la version shareware de Quake , id Software a publié QTest le 24 février 1996. Il était décrit comme une démo technologique et était limité à trois cartes multijoueurs. Il n'y avait pas de prise en charge du mode solo et certains éléments du gameplay et des graphismes étaient inachevés ou différents de leurs versions finales. QTest a donné aux joueurs leur premier aperçu du système de fichiers et de la possibilité de modification du moteur Quake , et de nombreux mods d'entité (qui plaçaient des monstres dans les cartes multijoueurs autrement vides) et des skins de joueurs personnalisés ont commencé à apparaître en ligne avant même la sortie du jeu complet.

Initialement, le jeu a été conçu pour que lorsque le joueur était à court de munitions, le personnage du joueur frappait les ennemis avec la crosse d' une arme . Peu de temps avant la sortie, cela a été remplacé par une hache .

La sortie de Quake marque la fin de la gamme classique chez id Software. En raison de conflits avec la conception et les idées du jeu, l'animosité a augmenté au cours du développement, la majorité du personnel a démissionné d'id après la sortie du jeu, notamment Romero, Abrash, Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen et Mike Wilson. Petersen a révélé en juillet 2021 que le manque de chef d'équipe était la cause de tout cela. En fait, il s'est porté volontaire pour prendre la direction car il avait cinq ans d'expérience en tant que chef de projet chez MicroProse, mais il a été refusé par Carmack.

Conception musicale et sonore

La musique et la conception sonore de Quake ont été réalisées par Trent Reznor et Nine Inch Nails , utilisant des paysages sonores ambiants et des drones synthétisés pour créer des pistes atmosphériques. Dans une interview, Reznor a fait remarquer que la bande originale de Quake "n'est pas de la musique, ce sont des textures et des ambiances et des bruits de machines tourbillonnantes et des trucs. Nous avons essayé de faire le genre de chose le plus sinistre, dépressif, effrayant, effrayant... C'était amusant. " Le jeu comprend également un hommage à Reznor sous la forme de boîtes de munitions pour le "Nailgun" et le "Super Nailgun" décorées du logo Nine Inch Nails.

Certaines rééditions numériques du jeu n'ont pas la bande-son du CD fournie avec la version originale du shareware . La version remasterisée 2021 inclut la bande originale.

Ports

Le premier portage réalisé était le portage Linux Quake 0.91 par l'employé d'id Software Dave D. Taylor le 5 juillet 1996, suivi d'un portage SPARC Solaris plus tard dans l'année également par Taylor. Le premier portage commercialisé était le portage vers Mac OS, réalisé par MacSoft et Lion Entertainment, Inc. (cette dernière société a cessé d'exister juste avant la sortie du portage, entraînant l'implication de MacSoft) fin août 1997. ClickBOOM a annoncé une version pour Amiga -computers en 1998. Enfin en 1999, une version commerciale du port Linux a été distribuée par Macmillan Digital Publishing USA dans un bundle avec les trois modules complémentaires comme Quake: The Offering .

Quake a également été porté sur les consoles de salon. Le 2 décembre 1997, le jeu est sorti sur Sega Saturn . Initialement, GT Interactive devait publier cette version elle-même, mais elle a ensuite annulé la sortie et les droits de Saturn ont été récupérés par Sega . Sega a ensuite retiré le projet de l'équipe de développement d'origine, qui avait rencontré des difficultés pour faire fonctionner le port à une fréquence d'images décente , et l'a attribué à Lobotomy Software . Le portage Sega Saturn utilisait le propre moteur de jeu 3D de Lobotomy Software, SlaveDriver (le même moteur de jeu qui alimentait les versions Sega Saturn de PowerSlave et Duke Nukem 3D ), au lieu du moteur Quake d' origine . C'est la seule version de Quake qui est classée "T" pour Teen au lieu de "M" pour Mature.

Quake avait également été porté sur la PlayStation de Sony par Lobotomy Software, mais le port a été annulé en raison de difficultés à trouver un éditeur. Un portage de Quake pour l' Atari Jaguar a également été annoncé comme étant terminé à 30% dans un numéro de mai 1996 du magazine Ultimate Future Games , mais il n'a jamais été publié. Un autre portage de Quake était également prévu pour Panasonic M2 mais n'a jamais eu lieu en raison de l'annulation du système.

Le 24 mars 1998, le jeu est sorti sur Nintendo 64 par Midway Games . Cette version a été développée par la même équipe de programmation qui a travaillé sur Doom 64 , à la demande d'id Software. La version Nintendo 64 devait initialement sortir en 1997, mais Midway l'a retardée jusqu'en mars 1998 pour donner à l'équipe le temps d'implémenter les modes de match à mort.

Les deux ports de console nécessitaient des compromis en raison de la puissance CPU limitée et de l'espace de stockage ROM pour les niveaux. Par exemple, les niveaux ont été reconstruits dans la version Saturn afin de simplifier l'architecture, réduisant ainsi les demandes sur le CPU. La version Sega Saturn comprend 28 des 32 niveaux solo de la version PC originale du jeu, bien que les niveaux secrets, Ziggurat Vertigo (E1M8), The Underearth (E2M7), The Haunted Halls (E3M7) et The Nameless City (E4M8), ont été supprimés. Au lieu de cela, il a quatre niveaux secrets exclusifs: Purgatorium, Hell's Aerie, The Coliseum et Watery Grave. Il contient également un déblocage exclusif, "Dank & Scuz", qui est une histoire se déroulant dans le milieu de Quake et présentée sous la forme d'un diaporama avec doublage. Il n'y a pas de modes multijoueurs dans la version Sega Saturn ; à la suite de cela, toutes les cartes de match à mort de la version PC ont été supprimées du port Sega Saturn. La version Nintendo 64 comprend 25 niveaux solo de la version PC, bien qu'il manque La Grotte Grise (E1M4), L'Installation (E2M1), La Forteresse D'Ebon (E2M4), Les Souffleries (E3M5), Le Système D'égouts ( Niveaux E4M1) et Hell's Atrium (E4M5). Il n'utilise pas non plus la carte "START" du hub où le joueur choisit un niveau de difficulté et un épisode ; le niveau de difficulté est choisi dans un menu lors du démarrage du jeu, et tous les niveaux sont joués dans l'ordre séquentiel du complexe Slipgate (E1M1) à la fosse de Shub Niggurath (END). La version Nintendo 64, bien que dépourvue du mode multijoueur coopératif, comprend un match à mort à deux joueurs. Les six cartes de match à mort de la version PC sont dans le port Nintendo 64, et un niveau de match à mort exclusif, The Court of Death, est également inclus.

Ils existent deux ports de Quake pour la Nintendo DS, QuakeDS et CQuake . Les deux fonctionnent bien, cependant, le multijoueur ne fonctionne pas sur QuakeDS . Depuis la publication du code source de Quake , un certain nombre de ports non officiels ont été mis à disposition pour les PDA et les téléphones portables, tels que PocketQuake, ainsi que des versions pour la série de téléphones portables Symbian S60 et les téléphones portables Android. Le projet Rockbox distribue également une version de Quake qui fonctionne sur certains lecteurs MP3.

En 2005, id Software a signé un accord avec l'éditeur Pulse Interactive pour sortir une version de Quake pour téléphones mobiles. Le jeu a été conçu par la société californienne Bear Naked Productions. Initialement prévu pour ne sortir que sur deux téléphones mobiles, le Samsung Nexus (pour lequel il devait être un jeu embarqué) et le LG VX360. Quake mobile a été examiné par GameSpot sur le Samsung Nexus et ils ont cité sa sortie aux États-Unis en octobre 2005; ils lui ont également attribué un " Meilleur jeu mobile" lors de leurs É3 2005 Editor's Choice Awards. Il n'est pas clair si le jeu a réellement été livré avec le Samsung Nexus. Le jeu n'est disponible que pour les DELL x50v et x51v, qui ne sont pas tous deux des PDA. téléphones portables. Quake Mobile ne propose pas la bande-son Nine Inch Nails en raison de contraintes d'espace. Quake Mobile exécute la version la plus récente de GL Quake (Quake v.1.09 GL 1,00) à une résolution de 800 x 600 et 25 ips. La version la plus récente de Quake Mobile est la v.1.20 qui prend en charge le stylet. Il y avait une version précédente v.1.19 qui manquait de prise en charge du stylet. Les deux packs d'extension Quake , Scourge of Armagon et Dissolution of Eternity , sont également disponibles pour Quake Mobile .

Une version Flash du jeu de Michael Rennie exécute Quake à pleine vitesse dans n'importe quel navigateur Web compatible Flash. Basé sur la version shareware du jeu, il ne comprend que le premier épisode et est disponible gratuitement sur le web.

Mods et extensions

Quake peut être fortement modifié en modifiant les graphismes, l'audio ou les scripts dans QuakeC , et a fait l'objet de nombreux "mods" créés par des fans. Les premiers mods étaient de petits correctifs et correctifs de gameplay initiés par la communauté, généralement des améliorations des armes ou du gameplay avec de nouveaux ennemis. Les mods ultérieurs étaient plus ambitieux et ont amené les fans de Quake à créer des versions du jeu radicalement différentes de la version originale d'id Software.

Le premier mod majeur de Quake était Team Fortress . Ce mod consiste en un gameplay Capture the Flag avec un système de classe pour les joueurs. Les joueurs choisissent une classe, ce qui crée diverses restrictions sur les types d'armes et d'armures disponibles pour ce joueur, et accorde également des capacités spéciales. Par exemple, la classe Soldier du pain et du beurre a une armure moyenne, une vitesse moyenne et une sélection complète d'armes et de grenades, tandis que la classe Scout est légèrement blindée, très rapide, a un scanner qui détecte les ennemis proches, mais a armes offensives très faibles. L'une des autres différences avec CTF est le fait que le drapeau n'est pas renvoyé automatiquement lorsqu'un joueur le laisse tomber : courir sur son drapeau dans Threewave CTF ramènerait le drapeau à la base, et dans TF, le drapeau reste au même endroit pour les préconfigurés. temps et il doit être défendu dans des endroits éloignés. Cela a provoqué un changement dans les tactiques défensives par rapport à Threewave CTF . Team Fortress a maintenu son statut de modification de Quake en ligne la plus jouée pendant de nombreuses années. Team Fortress allait devenir Team Fortress Classic et obtenir une suite, Team Fortress 2 .

Un autre mod populaire était Threewave Capture the Flag (CTF), principalement écrit par Dave 'Zoid' Kirsch. Threewave CTF est une conversion partielle comprenant de nouveaux niveaux, une nouvelle arme (un grappin ), des bonus, de nouvelles textures et de nouvelles règles de jeu. En règle générale, deux équipes (rouge et bleue) s'affrontaient dans un jeu de Capture du drapeau , bien que quelques cartes avec jusqu'à quatre équipes (rouge, bleue, verte et jaune) aient été créées. Capture the Flag est rapidement devenu un mode de jeu standard inclus dans les jeux multijoueurs les plus populaires sortis après Quake . Rocket Arena offre la possibilité aux joueurs de s'affronter dans de petites arènes ouvertes avec des changements dans les règles de jeu afin que la collecte d'objets et la connaissance détaillée du niveau ne soient plus des facteurs. Une série de tours courts, le joueur survivant à chaque tour gagnant un point, teste à la place les compétences et les réflexes du joueur en matière de visée et d'esquive. Clan Arena est une modification supplémentaire qui permet de jouer en équipe en utilisant les règles de Rocket Arena . Une catégorie de mod, " bots ", a été introduite pour fournir des joueurs de substitution en mode multijoueur.

Arcane Dimensions est un mod solo. C'est une conversion partielle avec des objets et des murs cassables, un système de particules amélioré, de nombreuses améliorations visuelles et de nouveaux ennemis et armes. Le level design est bien plus complexe en termes de géométrie et de gameplay que dans le jeu original.

Il existe un grand nombre de niveaux personnalisés qui ont été créés par les utilisateurs et les fans de Quake . En 2019, de nouvelles cartes sont toujours en cours de création, plus de vingt ans après la sortie du jeu. Les cartes personnalisées sont de nouvelles cartes jouables en les chargeant dans le jeu original. Des niveaux personnalisés de divers types de gameplay ont été créés, mais la plupart sont dans les genres solo et match à mort. Plus de 1500 cartes solo et un nombre similaire de cartes de matchs à mort ont été créées pour Quake .

Accueil

Ventes

Selon David Kushner dans Masters of Doom , id Software a publié une version shareware de Quake avant la distribution complète du jeu par GT Interactive . Ces copies de shareware pourraient être converties en versions complètes grâce à des mots de passe achetés par téléphone. Cependant, Kushner a écrit que "les joueurs n'ont pas perdu de temps à pirater le shareware pour débloquer la version complète du jeu gratuitement". Ce problème, combiné à l'ampleur de l'opération, a conduit id Software à annuler le plan. En conséquence, la société s'est retrouvée avec 150 000 copies de shareware invendues en stockage. Le risque endommagé Quake " les ventes initiales et provoqué sa poussée de détail par GT Interactive pour manquer la saison des achats des Fêtes. Après la sortie complète du jeu, Kushner a fait remarquer que ses premières "ventes étaient bonnes - avec 250 000 unités expédiées - mais pas un phénomène comme Doom II ".

Aux États-Unis, Quake s'est classé sixième dans les classements mensuels des ventes de jeux informatiques de PC Data pour les mois de novembre et décembre 1996. Son édition shareware était le sixième jeu informatique le plus vendu en 1996, tandis que sa référence SKU au détail occupait la 20e place. La version shareware s'est vendue à 393 575 exemplaires et a rapporté 3 005 519 $ aux États-Unis en 1996. Elle est restée dans le top 10 mensuel de PC Data de janvier à avril 1997, mais était absente en mai. Au cours de ses 12 premiers mois, Quake a vendu 373 000 exemplaires au détail et gagné 18 millions de dollars aux États-Unis, selon PC Data. Ses ventes au détail finales pour 1997 étaient de 273 936 exemplaires, ce qui en fait le 16e plus grand vendeur de jeux informatiques du pays pour l'année.

Les ventes de Quake ont atteint 550 000 unités rien qu'aux États-Unis en décembre 1999. En 1997, id a estimé qu'il pourrait y avoir jusqu'à 5 millions d'exemplaires de Quake en circulation. Le jeu s'est vendu à plus de 1,4 million d'exemplaires en décembre 1997.

Avis critiques

Quake a été acclamé par la critique sur PC. L'agrégation des sites de critiques GameRankings et Metacritic a donné la version PC d'origine 93% et 94/100, et le port Nintendo 64 76% et 74/100. Un critique de Next Generation a loué la physique 3D réaliste du jeu et ses effets sonores vraiment déconcertants. GamePro a déclaré que Quake avait été trop médiatisé mais qu'il était néanmoins excellent, en particulier son utilisation de son moteur 3D avancé. La critique a également fait l'éloge des effets sonores, de la musique d'ambiance et des graphismes, bien qu'elle ait critiqué le fait que les polygones utilisés pour construire les ennemis soient trop évidents à courte distance.

Moins d'un mois après la sortie de Quake (et un mois avant qu'ils ne critiquent le jeu), Next Generation l'a classé numéro 9 sur leur "Top 100 Games of All Time", affirmant qu'il est similaire à Doom mais prend en charge un maximum de huit joueurs au lieu de quatre. En 1996, Computer Gaming World a déclaré Quake le 36ème meilleur jeu informatique jamais sorti et a classé "telefragged" comme n ° 1 sur sa liste des "15 meilleures façons de mourir dans les jeux informatiques". En 1997, les Game Developers Choice Awards ont décerné à Quake trois prix phares pour les meilleurs effets sonores, la meilleure musique ou bande originale et le meilleur jeu en ligne/Internet.

Entertainment Weekly a donné au jeu un B+ et l'a qualifié de "un peu étendu de chaos souterrain qui offre trois améliorations majeures par rapport à son prédécesseur immédiat [ Doom ]". Il les a identifiés comme étant les graphismes, la conception audio et la quantité d'action violente.

Next Generation a passé en revue la version Macintosh du jeu, lui a attribué quatre étoiles sur cinq et a déclaré que « bien que la valeur de relecture soit limitée par le manque d'environnements interactifs ou même par l'apparence d'une intrigue, il ne fait aucun doute que Quake et son moteur sont quelque chose de puissant et addictif."

La version Saturn a reçu principalement des critiques négatives, car les critiques s'accordaient généralement à dire qu'elle n'apportait pas les éléments qui rendent le jeu agréable. En particulier, les critiques ont vilipendé l'absence du mode multijoueur, qui, selon eux, avait éclipsé la campagne solo comme raison de jouer à Quake . Kraig Kujawa a écrit dans Electronic Gaming Monthly , " Quake n'est pas un grand jeu à un joueur - il a gagné sa notoriété sur le Net en tant que multijoueur. " et son co-reviewer Sushi-X a conclu "Sans multijoueur, je passerais." La plupart des critiques ont également indiqué que les commandes sont bien pires que celles du PC d'origine, en particulier la difficulté de viser les ennemis sans l'avantage d'une caméra contrôlée par la souris ou d'un deuxième stick analogique. GamePro a noté que les graphismes sont très pixelisés et flous, au point que les personnes peu familiarisées avec Quake ne seraient pas en mesure de discerner ce qu'elles regardent. Ils ont conclu : « Quake n'est peut-être pas le pire jeu Saturn disponible, mais il n'est certainement pas à la hauteur de son héritage PC. » La plupart des critiques ont trouvé le port techniquement impressionnant, en particulier la source de lumière supplémentaire. Cependant, Next Generation a souligné que "Porter Quake sur une console n'est rien de plus qu'une excuse pour se vanter. C'est simplement un moyen de montrer que l'architecture limitée d'un système 32 bits a le pouvoir de pousser le même jeu que ces puissants Les PC Pentium tiennent pour acquis." Même Rich Leadbetter de Sega Saturn Magazine , qui a attribué au portage une note de 92%, a reconnu qu'il s'agissait d'un ours dansant proverbial , notant plusieurs compromis évidents faits par le portage et déclarant comme argument de conclusion : « Regardez, c'est Quake on the Saturn - la machine n'a pas le droit de faire ça!" GameSpot a estimé que le manque d'intrigue du jeu rend la campagne solo trop superficielle et manque de motivation pour plaire à la plupart des joueurs. La plupart des critiques comparent défavorablement le portage à la version Saturn de Duke Nukem 3D (sortie quelques mois plus tôt), principalement en termes de gameplay.

Next Generation a examiné la version Nintendo 64 du jeu, lui a attribué trois étoiles sur cinq et a déclaré que « Dans l'ensemble, Quake 64 n'est pas à la hauteur de l'expérience offerte par la version PC haut de gamme accélérée en 3D ; c'est, cependant, une expérience de jeu divertissante qui mérite d'être examinée de près et un bel ajout au nombre croissant de jeux de tir à la première personne pour Nintendo 64."

Next Generation a passé en revue la version arcade du jeu, lui donnant trois étoiles sur cinq, et a déclaré que "Pour ceux qui n'ont pas de capacités LAN ou Internet, jetez un coup d' œil à l' arcade Quake . C'est génial."

En 1998, PC Gamer l'a déclaré le 28e meilleur jeu informatique jamais sorti, et les éditeurs l'ont qualifié de "l'un des tireurs 3D les plus addictifs, adaptables et palpitants jamais créés". En 2003, Quake a été intronisé dans la liste GameSpot des meilleurs jeux de tous les temps.

Courses de vitesse

À titre d'exemple du dévouement que Quake a inspiré à sa communauté de fans, un groupe de joueurs experts a enregistré des démos de speedrun (enregistrements rejouables du mouvement du joueur) des niveaux de Quake terminés en un temps record sur le niveau de compétence "Nightmare" . La séquence a été montée en une démo continue de 19 minutes et 49 secondes appelée Quake done Quick et publiée le 10 juin 1997. Les propriétaires de Quake pouvaient rejouer cette démo dans le moteur de jeu, en regardant la course se dérouler comme s'ils y jouaient eux-mêmes.

La plupart des speedruns du jeu complet sont le fruit d'un effort de collaboration entre un certain nombre de coureurs (bien que certains aient été réalisés par des coureurs seuls). Bien que chaque niveau particulier soit attribué à un coureur, les idées et les techniques utilisées sont de nature itérative et collaborative, chaque coureur reprenant les astuces et les idées des autres, de sorte que les vitesses continuent de s'améliorer au-delà de ce qui était possible à mesure que les courses sont optimisées. et de nouvelles astuces ou itinéraires sont découverts. D'autres améliorations temporelles de l'exécution continue du jeu ont été réalisées au 21e siècle. En outre, plusieurs milliers de pistes de niveau individuel sont conservés à la vitesse Demos Archive de Quake section, dont un grand nombre sur les cartes personnalisées. Speedrunning est une contrepartie des modes multijoueurs en faisant de Quake l' un des premiers jeux promus en tant que sport virtuel.

Héritage

Le code source des moteurs Quake et QuakeWorld a été sous licence GNU GPL-2.0-ou-plus tard le 21 décembre 1999. Les cartes, objets, textures, sons et autres travaux créatifs d'id Software restent sous leur licence propriétaire d'origine. La distribution shareware de Quake est toujours librement redistribuable et utilisable avec le code du moteur GPL. Il faut acheter une copie de Quake pour recevoir la version enregistrée du jeu qui comprend plus d'épisodes en solo et les cartes des matchs à mort . Basé sur le succès du premier jeu Quake , et plus tard publié Quake II et Quake III Arena , Quake 4 est sorti en octobre 2005, développé par Raven Software en utilisant le moteur Doom 3 .

Quake était le jeu principalement responsable de l'émergence de la forme d'art machinima des films réalisés dans des moteurs de jeu, grâce aux démos éditées de Quake telles que Ranger Gone Bad et Blahbalicious , le film en jeu The Devil's Covenant , et le rendu en jeu, film épique de quatre heures Le sceau de Nehahra . Le 22 juin 2006, cela faisait dix ans depuis le téléchargement initial du jeu dans les archives de cdrom.com . De nombreux forums Internet avaient des sujets à ce sujet, et c'était une histoire en première page sur Slashdot . Le 11 octobre 2006, John Romero a publié les fichiers cartographiques originaux pour tous les niveaux de Quake sous GPL.

Quake a quatre suites : Quake II , Quake III Arena , Quake 4 et Enemy Territory : Quake Wars . En 2002, une version de Quake a été produite pour les téléphones mobiles. Une copie de Quake a également été publiée sous forme de compilation en 2001, intitulée Ultimate Quake , qui comprenait l'original Quake , Quake II et Quake III Arena qui a été publié par Activision . En 2008, Quake a été honoré lors de la 59e cérémonie annuelle des Emmy Awards pour la technologie et l'ingénierie pour avoir fait progresser la forme artistique des jeux modifiables par l'utilisateur. John Carmack a accepté le prix. Des années après sa sortie originale, Quake est toujours considéré par de nombreux critiques comme l'un des jeux les plus grands et les plus influents jamais créés.

Extensions et ports

Deux packs d'extension officiels ont été publiés pour Quake . Les packs d'extension reprennent là où le premier jeu s'est arrêté, incluent toutes les mêmes armes, bonus, monstres et atmosphère/architecture gothique, et continuent/terminent l'histoire du premier jeu et de son protagoniste. Un troisième pack d'extension non officiel, Abyss of Pandemonium , a été développé par l'équipe de développement d'Impel, publié par Perfect Publishing et sorti le 14 avril 1998; une version mise à jour, la version 2.0, intitulée Abyss of Pandemonium – The Final Mission a été publiée en tant que freeware . Un pack d'extension autorisé, Q!ZONE a été développé et publié par WizardWorks , et sorti en 1996. Un éditeur de niveau autorisé, Deathmatch Maker a été développé par Virtus Corporation et publié par Macmillan Digital Publishing en 1997. Il contenait un épisode exclusif de Virtus. En l'honneur du 20e anniversaire de Quake , MachineGames , un studio de développement interne de ZeniMax Media , qui sont les propriétaires actuels de Quake IP , a publié en ligne un nouveau pack d'extension gratuit, appelé Episode 5: Dimension of the Past .

Quake Mission Pack n° 1 : Fléau d'Armagon

Quake Mission Pack No. 1 : Scourge of Armagon était le premier pack de missions officiel, sorti le 5 mars 1997. Développé par Hipnotic Interactive , il propose trois épisodes divisés en dix-sept nouveaux niveaux solo (dont trois secrets), un un nouveau niveau multijoueur, une nouvelle bande-son composée par Jeehun Hwang et des fonctionnalités de gameplay non présentes à l'origine dans Quake , notamment des structures rotatives et des murs cassables. Contrairement au jeu principal Quake et au Mission Pack No. 2, Scourge supprime le hub d'épisodes, nécessitant que les trois épisodes soient joués de manière séquentielle. Les trois nouveaux ennemis incluent les Centroids, de grands scorpions cybernétiques avec des clous; Gremlins, petits gobelins qui peuvent voler des armes et se multiplier en se nourrissant de cadavres ennemis ; et Spike Mines, des orbes flottants qui explosent à proximité du joueur. Les trois nouvelles armes incluent le Mjolnir, un grand marteau émettant des éclairs ; le Laser Cannon, qui tire des boules d'énergie rebondissantes ; et le Proximity Mine Launcher, qui tire des grenades qui se fixent aux surfaces et explosent lorsqu'un adversaire s'approche. Les trois nouveaux bonus incluent la corne de conjuration, qui invoque un ennemi pour protéger le joueur ; le Bouclier d'Empathie, qui divise par deux les dégâts subis par le joueur entre le joueur et l'ennemi attaquant ; et la combinaison, qui rend le joueur invulnérable à l'électricité et lui permet de rester sous l'eau pendant un certain temps. L'histoire suit Armagon, un général des forces de Quake, prévoyant d'envahir la Terre via un portail connu sous le nom de "Faille". Armagon ressemble à un gremlin géant avec des jambes cybernétiques et un lance-roquettes / canon laser combinés pour les armes.

Tim Soete de GameSpot lui a attribué une note de 8,6 sur 10.

Quake Mission Pack n°2 : Dissolution de l'éternité

Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity était le deuxième pack de missions officiel, sorti le 19 mars 1997. Développé par Rogue Entertainment , il comprend deux épisodes divisés en quinze nouveaux niveaux solo, un nouveau niveau multijoueur, une nouvelle bande-son. , et plusieurs nouveaux ennemis et boss. Notamment, le pack manque de niveaux secrets. Les huit nouveaux ennemis incluent les anguilles électriques, les épéistes fantômes, les ogres multi-grenades (qui tirent des grenades à fragmentation), Hell Spawn, les courroux (flottants, vêtus de morts-vivants), les gardiens (anciens guerriers égyptiens ressuscités), les momies et les statues de divers ennemis qui peuvent venir à la vie. Les quatre nouveaux types de boss incluent les hommes de lave, les seigneurs, les grands courroux et un dragon gardant le "convertisseur d'énergie temporel". Les deux nouveaux bonus incluent l'Anti Grav Belt, qui permet au joueur de sauter plus haut ; et le Power Shield, qui réduit les dégâts que le joueur reçoit. Plutôt que d'offrir de nouvelles armes, le pack de mission donne au joueur quatre nouveaux types de munitions pour les armes existantes, telles que des "clous de lave" pour le Nailgun, des grenades à fragmentation pour le lance-grenades, des roquettes qui se divisent en quatre sur une ligne horizontale pour le Rocket Lanceur et cellules plasma pour le Thunderbolt, ainsi qu'un grappin pour aider à se déplacer dans les niveaux.

Tim Soete de GameSpot lui a attribué une note de 7,7 sur 10.

VQuake

Fin 1996, id Software a publié VQuake , un portage du moteur Quake pour prendre en charge le rendu matériel accéléré sur les cartes graphiques utilisant le chipset Rendition Vérité . Outre l'avantage attendu d'une amélioration des performances, VQuake a offert de nombreuses améliorations visuelles par rapport au logiciel d'origine Quake . Il se vantait d'un filtrage bilinéaire couleur 16 bits (réduction de la pixellisation), d'un éclairage dynamique amélioré, d'un anti-aliasing en option et d'une clarté du code source améliorée, car les performances améliorées ont finalement permis d'abandonner l'utilisation de gotos au profit de constructions de boucle appropriées. Comme son nom l'indique, VQuake était un port propriétaire spécifiquement pour Vérité ; l'accélération 3D grand public en était à ses balbutiements à l'époque, et il n'existait pas d'API 3D standard pour le marché grand public. Après avoir terminé VQuake , John Carmack a juré de ne plus jamais écrire de port propriétaire, citant sa frustration face à l'API Speedy3D de Rendition.

QuakeWorld

Pour améliorer la qualité du jeu en ligne, id Software a publié QuakeWorld le 17 décembre 1996, une version de Quake qui comportait un code réseau considérablement remanié, y compris l'ajout d'une prédiction côté client . L'original Quake du code réseau ne serait pas montrer au joueur les résultats de ses actions jusqu'à ce que le serveur a renvoyé une réponse reconnaissant leur. Par exemple, si le joueur tentait d'avancer, son client enverrait la demande d'avancer au serveur, et le serveur déterminerait si le client était réellement capable d'avancer ou s'il s'est heurté à un obstacle, tel qu'un mur. ou un autre joueur. Le serveur répondrait alors au client, et alors seulement le client afficherait le mouvement au joueur. C'était bien pour jouer sur un réseau local, une connexion à bande passante élevée et à très faible latence, mais la latence sur une connexion Internet commutée est beaucoup plus grande que sur un réseau local, et cela a causé un délai notable entre le moment où un joueur a essayé d'agir et lorsque cette action était visible à l'écran. Cela a rendu le jeu beaucoup plus difficile, d'autant plus que la nature imprévisible d'Internet faisait varier le délai d'un instant à l'autre. Les joueurs subiraient des mouvements saccadés et décalés qui ressemblaient parfois à du patin à glace, où ils glissaient sans apparemment pouvoir s'arrêter, en raison d'une accumulation de demandes de mouvement précédemment envoyées. John Carmack a admis qu'il s'agissait d'un problème sérieux qui aurait dû être résolu avant la sortie, mais il n'a pas été détecté car lui et d'autres développeurs avaient un accès Internet haut débit à la maison.

Avec l'aide de la prédiction côté client , qui permettait aux joueurs de voir leurs propres mouvements immédiatement sans attendre une réponse du serveur, le code réseau de QuakeWorld a permis aux joueurs avec des connexions à haute latence de contrôler les mouvements de leur personnage presque aussi précisément qu'en jouant. en mode solo. Les paramètres Netcode pouvaient être ajustés par l'utilisateur afin que QuakeWorld fonctionne bien pour les utilisateurs avec une latence élevée et faible.

Le compromis avec la prédiction côté client était que parfois d'autres joueurs ou objets ne seraient plus tout à fait là où ils semblaient être, ou, dans des cas extrêmes, que le joueur serait ramené à une position précédente lorsque le client recevait un retard réponse du serveur qui a remplacé le mouvement que le client avait déjà prévisualisé ; c'était ce qu'on appelait le "gauchissement". En conséquence, certains joueurs sérieux, en particulier aux États-Unis, préféraient toujours jouer en ligne en utilisant le moteur Quake original (communément appelé NetQuake ) plutôt que QuakeWorld . Cependant, la majorité des joueurs, en particulier ceux disposant de connexions commutées, ont préféré le nouveau modèle de réseau, et QuakeWorld est rapidement devenu la forme dominante de jeu en ligne. Suite au succès de QuakeWorld , la prédiction côté client est devenue une fonctionnalité standard de presque tous les jeux en ligne en temps réel. Comme pour toutes les autres mises à niveau de Quake , QuakeWorld a été publié en tant que module complémentaire gratuit et non pris en charge du jeu et a été mis à jour à plusieurs reprises jusqu'en 1998.

GLQuake

Le 22 janvier 1997, id Software a publié GLQuake . Cela a été conçu pour utiliser l' API OpenGL 3D pour accéder aux cartes d'accélération graphique 3D matérielles pour pixelliser les graphiques, plutôt que de laisser le processeur de l'ordinateur remplir chaque pixel . En plus de fréquences d'images plus élevées pour la plupart des joueurs, GLQuake a fourni des modes de résolution et un filtrage de texture plus élevés . GLQuake a également expérimenté des reflets, de l'eau transparente et même des ombres rudimentaires. GLQuake est livré avec un pilote permettant au sous-ensemble d'OpenGL utilisé par le jeu de fonctionner sur la carte graphique 3dfx Voodoo , la seule carte grand public à l'époque capable de bien exécuter GLQuake . Auparavant, John Carmack avait expérimenté une version de Quake spécialement écrite pour la puce Rendition Vérité utilisée dans la carte Creative Labs PCI 3D Blaster . Cette version n'avait rencontré qu'un succès limité et Carmack a décidé d'écrire pour des API génériques à l'avenir plutôt que de s'adapter à un matériel spécifique.

WinQuake

Le 11 mars 1997, id Software a publié WinQuake , une version du moteur non OpenGL conçue pour fonctionner sous Microsoft Windows ; le Quake original avait été écrit pour DOS , permettant le lancement à partir de Windows 95 , mais ne pouvait pas fonctionner sous les systèmes d'exploitation basés sur Windows NT car il nécessitait un accès direct au matériel. Au lieu de cela, WinQuake accédait au matériel via des API basées sur Win32 telles que DirectSound , DirectInput et DirectDraw qui étaient prises en charge sur Windows 95, Windows NT 4.0 et les versions ultérieures. Comme GLQuake , WinQuake a également permis des modes vidéo à plus haute résolution. Cela a supprimé le dernier obstacle à la popularité généralisée du jeu. En 1998, LBE Systems et Laser-Tron ont sorti Quake: Arcade Tournament Edition dans les salles d'arcade en quantités limitées.

Dimension du passé

Pour célébrer le 20e anniversaire de Quake , un pack de missions a été développé par MachineGames et publié le 24 juin 2016. Il comprend 10 nouveaux niveaux solo et un nouveau niveau multijoueur, mais n'utilise pas les nouveaux ajouts de gameplay de Scourge of Armagon et Dissolution. de l'éternité . Chronologiquement, il se situe entre le jeu principal et les extensions.

Suites

Après le départ de Sandy Petersen, les employés d'id restants ont choisi de changer considérablement la direction thématique de Quake II , rendant le design plus technologique et futuriste, plutôt que de maintenir l'accent sur la fantaisie lovecraftienne. Quake 4 a suivi les thèmes de conception de Quake II , tandis que Quake III Arena a mélangé ces styles ; il avait un cadre parallèle qui abritait plusieurs "id all-stars" de divers jeux en tant que personnages jouables. Les paramètres mitigés se sont produits parce que Quake II a commencé à l'origine comme une gamme de produits distincte. Les concepteurs d'id se sont rabattus sur le surnom du projet de " Quake II " parce que la sensation tactile rapide du jeu se sentait plus proche d'un jeu Quake que d'une nouvelle franchise. Comme toute suite du Quake original avait déjà fait l'objet d'un veto, c'est devenu un moyen de continuer la série sans continuer l'histoire ou le cadre du premier jeu. En juin 2011, John Carmack a fait un commentaire désinvolte selon lequel id Software envisageait de revenir au "... monde mélangé de Cthulhu-ish Quake 1 et de redémarrer [dans] cette direction".

API de rendu Vulkan

Le 20 juillet 2016, Axel Gneiting, un employé d'id Tech responsable de la mise en œuvre du chemin de rendu Vulkan vers le moteur id Tech 6 utilisé dans Doom (2016) , a publié un port appelé vkQuake sous la GPLv2 .

Édition remasterisée et dimension de la machine

Lors du lancement de la 2021 QuakeCon@Home le 19 août 2021, Bethesda a publié une version remasterisée de Quake pour les consoles Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One et Xbox Series X/S , développée par Night Dive. Ateliers . En plus de la prise en charge des systèmes modernes et des techniques de rendu améliorées, la version remasterisée comprend les deux packs de missions, Scourge of Armagon et Dissolution of Eternity . Il comprend également deux épisodes créés par MachineGames : le précédent Dimension of the Past et un nouveau appelé Dimension of the Machine . Un port de Quake 64 a également été inclus dans son intégralité via le menu "Add-On" nouvellement implémenté.

Voir également

Remarques

Les références

Liens externes