Jeu de course -Racing game

Les jeux de course sont un genre de jeu vidéo dans lequel le joueur participe à une compétition de course . Ils peuvent être basés sur n'importe quoi, des ligues de course du monde réel aux paramètres fantastiques. Ils sont répartis sur un spectre entre des simulations de course plus réalistes et des jeux de course de style arcade plus fantastiques. Les jeux de course de kart sont apparus dans les années 1990 comme un sous-genre populaire de ce dernier. Les jeux de course peuvent également appartenir à la catégorie des jeux vidéo de sport .

Sous-genres

Course de style arcade

Jeux de course d'arcade Sega Rally au grand magasin Veljekset Keskinen à Tuuri , Finlande en 2017

Les jeux de course de style arcade placent le plaisir et une expérience rapide au-dessus de tout, car les voitures s'affrontent généralement de manière unique. Une caractéristique clé des coureurs de style arcade qui les distingue spécifiquement des coureurs de simulation est leur physique beaucoup plus libérale. Alors que dans les vraies courses (et par la suite, les équivalents de simulation), le pilote doit réduire considérablement sa vitesse pour prendre la plupart des virages, les jeux de course de style arcade encouragent généralement le joueur à "powerslide" la voiture pour permettre au joueur de maintenir sa vitesse en dérivant . par un virage. Les collisions avec d'autres coureurs, des obstacles de piste ou des véhicules de la circulation sont généralement beaucoup plus exagérées que les coureurs de simulation. Pour la plupart, les coureurs de style arcade suppriment simplement la précision et la rigueur requises de l'expérience de simulation et se concentrent strictement sur l'élément de course lui-même. Ils autorisent souvent de vraies voitures et ligues, mais sont également ouverts à des environnements et des véhicules plus exotiques. Les courses se déroulent sur les autoroutes, les routes venteuses ou dans les villes ; il peut s'agir de circuits à plusieurs tours ou de sprints point à point, avec un ou plusieurs chemins parfois avec des points de contrôle, ou d'autres types de compétition, comme le derby de démolition , le saut ou le test des compétences de conduite. Les franchises de course populaires de style arcade incluent Out Run , Ridge Racer , Daytona USA , Need for Speed ​​, Sega Rally , Cruis'n , Burnout , Rush , Midnight Club et MotorStorm .

À l'inverse, de nombreux jeux de course d'arcade dans les salles de jeux utilisent fréquemment des armoires d'arcade à simulateur de mouvement hydraulique qui simulent l'apparence et la sensation de conduire ou de conduire un véhicule. Par exemple, une moto sur laquelle le joueur s'assoit et se déplace pour contrôler l'action à l'écran, ou une armoire semblable à une voiture (avec sièges, volant, pédales et levier de vitesse) qui se déplace en synchronisation avec l'action à l'écran . Cela est particulièrement courant pour les jeux de course d'arcade de Sega depuis les années 1980. Cependant, cela ne peut généralement être trouvé que dans les jeux de course d'arcade pour les salles de jeux, plutôt que dans les jeux de course de style arcade pour les systèmes domestiques.

Au milieu des années 2000, il y avait une tendance aux nouvelles courses de rue ; imitant la scène de l'importation , on peut accorder des compactes sportives et des voitures de sport et les faire courir dans les rues. Les plus connus sont les séries Midnight Club 3: DUB Edition et Midnight Club , certaines entrées de la série Need for Speed , la série Initial D et la série Juiced . Certains jeux de course de style arcade augmentent la compétition entre les coureurs en ajoutant des armes qui peuvent être utilisées contre des adversaires pour les ralentir ou autrement entraver leur progression afin qu'ils puissent être dépassés. Il s'agit d'une fonctionnalité de base dans les jeux de course de kart tels que la série Mario Kart , mais ce type de mécanisme de jeu apparaît également dans les jeux de course standard basés sur des voitures. Les armes peuvent aller des attaques de projectiles aux pièges ainsi que des objets non combatifs comme les boosts de vitesse. Les jeux de course basés sur des armes incluent des jeux tels que Full Auto , Rumble Racing et Blur .

Course de simulation

Les jeux de course de type simulation s'efforcent de reproduire de manière convaincante le comportement d'une automobile . Ils autorisent souvent de vraies voitures ou des ligues de course, mais utilisent parfois des voitures fantastiques construites pour ressembler à de vraies voitures s'ils ne peuvent pas acquérir une licence officielle pour eux. La physique du comportement des véhicules est un facteur clé de l'expérience. Les rigueurs d'être un pilote de course professionnel sont généralement également incluses (comme avoir à faire face à l'état des pneus et au niveau de carburant d'une voiture). Une bonne technique de virage et des manœuvres de course de précision (telles que le freinage sur piste ) sont prioritaires dans les jeux de course de simulation.

Bien que ces simulateurs de course soient spécialement conçus pour les personnes ayant un haut niveau de compétence de conduite, il n'est pas rare de trouver des aides qui peuvent être activées à partir du menu du jeu. Les aides les plus courantes sont le contrôle de traction (TC), les freins antiblocage (ABS), l'assistance à la direction, la résistance aux dommages, l'assistance à l'embrayage et les changements de vitesse automatiques.

Certains de ces simulateurs de course sont personnalisables, car les fans de jeux ont décodé les pistes, les voitures et les fichiers exécutables. Les communautés Internet se sont développées autour des simulateurs considérés comme les plus réalistes et de nombreux sites hébergent des championnats Internet. Certains de ces simulateurs de course comprennent Forza Motorsport , Gran Turismo , Assetto Corsa , Project CARS , Forza Horizon et bien d'autres.

Course de kart

SuperTuxKart , un exemple de jeu vidéo de course de kart

Les jeux de course de kart ont simplifié les mécanismes de conduite tout en ajoutant des obstacles, des conceptions de pistes inhabituelles et divers éléments d'action. Les coureurs de kart sont également connus pour incarner des personnages connus de divers jeux de plateforme ou de séries télévisées de dessins animés en tant que conducteurs de véhicules "farfelus". Les jeux de course de kart sont une expérience plus arcade que les autres jeux de course et offrent généralement des modes dans lesquels les personnages joueurs peuvent tirer des projectiles les uns sur les autres ou collecter des power-ups . Typiquement, dans de tels jeux, les véhicules se déplacent plus comme des karts à pédales , sans quoi que ce soit comme un levier de vitesse et une pédale d'embrayage .

Alors que les éléments de combat automobile remontent à des titres antérieurs tels que Crashing Race de Taito en 1976, le sous-genre de course de kart a été popularisé par Super Mario Kart de Nintendo en 1992 pour le Super Nintendo Entertainment System (SNES), qui a engendré la série Mario Kart . . Le jeu était plus lent que les autres jeux de course de l'époque en raison de limitations matérielles, incitant les développeurs à utiliser un thème de kart pour le jeu. Depuis lors, plus de 50 jeux de course de kart ont été publiés, mettant en vedette des personnages allant de Nicktoons à South Park .

Course futuriste

Les jeux de course futuristes sont un type de jeu de course où les joueurs utilisent des véhicules de science-fiction , tels que des voitures de science-fiction ou d'autres véhicules de science-fiction , pour courir contre la montre ou d'autres véhicules. Un certain nombre de jeux de course futuristes peuvent également comporter des éléments de combat de véhicules .

Dans les arcades, les jeux de course futuristes datent des années 1980. Les jeux à disque laser Star Rider (1983) et Cosmos Circuit (1984) présentaient des courses animées, utilisant une vidéo à disque laser animée pour les arrière-plans. Splendor Blast (1985) d' Alpha Denshi combinait des courses de style Pole Position avec des véhicules de science-fiction de style Zaxxon , des paramètres spatiaux et des éléments de tir . STUN Runner (1989) d' Atari Games présentait des graphismes polygonaux 3D et permettait aux joueurs de faire exploser d'autres véhicules.

Sur les consoles de salon, les jeux de course futuristes ont été définis par F-Zero (1990) de Nintendo pour la SNES, qui a donné naissance à la série F -Zero . Le jeu PlayStation Wipeout (1995) de Psygnosis comportait des graphismes polygonaux 3D et a engendré la série Wipeout . La série F-Zero a ensuite fait la transition vers les graphismes polygonaux 3D avec F-Zero X (1998) pour la Nintendo 64 .

Histoire

Jeux de conduite électromécaniques (1941-1976)

La base des jeux vidéo de course était les jeux électromécaniques de conduite d'arcade (jeux EM). Le premier jeu d'arcade de course mécanique remonte à 1900, lorsque l' Automatic Sports Company , basée à Londres , a fabriqué un jeu de course de yacht mécanique , Yacht Racer . Les jeux de conduite automobile mécaniques sont ensuite issus des salles de jeux britanniques dans les années 1930. Aux États-Unis, International Mutoscope Reel Company a adapté ces jeux de conduite d'arcade britanniques dans le jeu électromécanique Drive Mobile (1941), qui avait une armoire d'arcade verticale similaire à ce que les jeux vidéo d'arcade utiliseraient plus tard. Un volant a été utilisé pour contrôler un modèle de voiture sur une route peinte sur un tambour en métal , l'objectif étant de maintenir la voiture centrée lorsque la route se déplace à gauche et à droite. Kasco a introduit ce type de jeu de conduite au Japon sous le nom de Mini Drive en 1958. Le test automatique de la machine Capitol Projector de 1954 était une simulation de test de conduite qui utilisait une bobine de film pour projeter des séquences vidéo de conduite préenregistrées , attribuant des points au joueur pour avoir pris les bonnes décisions comme le métrage est joué. Ces premiers jeux de conduite EM se composaient uniquement du véhicule du joueur sur la route, sans voitures rivales contre lesquelles courir.

Les jeux de conduite EM ont ensuite évolué au Japon, avec le jeu de course Indy 500 de Kasco en 1968 , qui a été autorisé par Chicago Coin pour une sortie en Amérique du Nord sous le nom de Speedway en 1969. Il avait une piste de course circulaire avec des voitures rivales peintes sur des disques rotatifs individuels éclairés par une lampe, qui produisait des graphismes colorés projetés à l'aide de miroirs pour donner une perspective pseudo-3D à la première personne sur un écran, ressemblant à une vue sur le pare-brise. Le gameplay impliquait des joueurs conduisant sur une route circulaire tout en évitant les voitures pour éviter de s'écraser, et il ressemblait à un jeu vidéo de course d'arcade prototypique, avec une armoire verticale, un chapiteau jaune, un score à trois chiffres, une tirelire, un volant et une pédale d'accélérateur. Indy 500 a vendu plus de 2 000 bornes d'arcade au Japon, tandis que Speedway a vendu plus de 10 000 bornes en Amérique du Nord, devenant l'un des plus grands succès d'arcade des années 1960. Le jeu de conduite à rétroprojection similaire de 1970 de Taito , Super Road 7, impliquait de conduire une voiture sur une route défilant sans fin tout en devant esquiver des voitures, ce qui a servi de base au jeu vidéo de course Speed ​​​​Race de Taito en 1974 .

L'un des derniers jeux d'arcade électromécaniques à succès fut F-1 , un jeu de course développé et publié par Namco en 1976, et distribué en Amérique du Nord par Atari la même année. Le gameplay est vu du point de vue du conducteur, qui est affiché sur l'écran à l'aide d'un système de projecteur. C'était le jeu d'arcade le plus rentable du Japon pendant deux années consécutives, en 1976 et 1977. F-1 aurait été influencé par Indy 500 et aurait à son tour influencé les jeux vidéo de course de Namco dans les années 1980. Un autre jeu EM notable des années 1970 était The Driver , un jeu d' action de course publié par Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.) qui utilisait un film 16 mm pour projeter une vidéo en plein écran à l'écran, bien que son gameplay ait une interaction limitée, obligeant le joueur à faites correspondre leur volant , leur pédale d'accélérateur et leurs freins avec les mouvements affichés à l'écran, un peu comme les séquences des jeux LaserDisc ultérieurs .

Jeux vidéo de course 2D descendants (1972-1988)

Le fondateur d' Atari , Nolan Bushnell , a eu l'idée d'un jeu vidéo de conduite au début des années 1970. Lorsqu'il était étudiant, il a travaillé dans une salle de jeux où il s'est familiarisé avec les jeux de conduite EM tels que Chicago Coin 's Speedway (1969), en regardant les clients jouer et en aidant à entretenir les machines, tout en apprenant comment cela fonctionnait et en développant sa compréhension. du fonctionnement de l'entreprise de jeux. Lorsqu'il a fondé Atari, Bushnell avait initialement prévu de développer un jeu vidéo de conduite, influencé par Speedway qui était à l'époque le jeu le plus vendu dans son arcade, mais ils ont fini par développer Pong (1972) à la place.

Le premier jeu vidéo de course rudimentaire à sortir remonte à 1972, avec la sortie de la première console de jeu vidéo , la Magnavox Odyssey . Il comprenait un jeu appelé Wipeout , où le joueur déplace un point autour d'une piste de course délimitée par une superposition placée sur l'écran de télévision. Il nécessitait l'utilisation d'objets physiques pour jouer, y compris un plateau de jeu de course , une superposition d'écran, des jetons de voiture et des cartes d'arrêt au stand. En 1973, Atari sort Space Race , un jeu vidéo d'arcade où les joueurs contrôlent des vaisseaux spatiaux qui font la course contre des vaisseaux adverses, tout en évitant les comètes et les météores. C'est un jeu compétitif à deux joueurs avec des graphismes en noir et blanc et contrôlé avec un joystick bidirectionnel. L'année suivante, Atari a sorti le premier jeu vidéo de conduite dans les arcades, Gran Trak 10 , qui présente une vue aérienne sur un seul écran de la piste dans des graphismes blanc sur noir basse résolution. Il a inspiré le clone Formula K de Kee Games , qui a vendu 5 000 bornes d'arcade .

À la fin de 1974, Taito a sorti Speed ​​Race conçu par Tomohiro Nishikado (de la renommée de Space Invaders ), dans lequel le joueur conduit sur une piste droite en esquivant les autres voitures. Le jeu utilisait le défilement vertical , inspiré de deux jeux électromécaniques plus anciens : Kasco's Mini Drive et Taito's Super Road 7 . Speed ​​Race a été rebaptisé Wheels par Midway Games pour une sortie en Amérique du Nord et a eu une influence sur les jeux de course ultérieurs. Midway a également sorti une autre version, Racer , avec une armoire assise. Speed ​​Race est devenu un succès au Japon, tandis que Wheels and Wheels II a vendu 10 000 enceintes aux États-Unis. Son utilisation du défilement vertical a été adoptée par Hi-way d'Atari (1975), qui a introduit une armoire assis similaire aux anciens jeux électromécaniques.

En 1977, Atari a sorti Super Bug , un jeu de course historiquement significatif comme "le premier jeu à proposer un terrain de jeu défilant" dans plusieurs directions. Le GP de Monaco de Sega (1979) a été l'un des jeux de course 2D traditionnels les plus réussis, devenant le jeu de conduite d'arcade le plus populaire aux États-Unis en 1981 , et parmi les jeux les plus rentables cette année-là, tout en faisant un nombre record d'apparitions sur le RePlay. graphiques d'arcade jusqu'en 1987. En 1980, le jeu de conduite à vue aérienne Rally-X de Namco a été l'un des premiers jeux à avoir une musique de fond et a permis le défilement dans plusieurs directions, à la fois verticales et horizontales . Il utilise également un radar pour afficher l' emplacement de la voiture de rallye sur la carte.

Jeux vidéo de course en pseudo-3D (1976–1992)

Fonz (1976) armoire d'arcade verticale.

En février 1976, Sega a sorti le jeu d'arcade Road Race , qui a été retravaillé en une variante de moto Moto-Cross , également connue sous le nom de Man TT (sortie en août 1976). Il a ensuite été rebaptisé Fonz aux États-Unis, en lien avec la populaire sitcom Happy Days . Le jeu comportait une vue en perspective tridimensionnelle, ainsi qu'un retour haptique , ce qui faisait vibrer le guidon de la moto lors d'une collision avec un autre véhicule. Au printemps 1976, le jeu d'arcade Nürburgring 1 présentait une vue à la première personne . Considéré comme le premier jeu d'arcade "scandaleux", Exidy 's Death Race (1976) a été largement critiqué dans les médias pour son contenu violent, qui n'a fait qu'accroître considérablement sa popularité. Sega a sorti une version à deux joueurs de Man TT appelée Twin Course TT en janvier 1977. 1979 a vu la sortie de Vectorbeam 's Speed ​​Freak , un jeu de course vectoriel en trois dimensions , que Killer List of Videogames qualifie de "très impressionnant et en avance sur leur temps". Turbo , sorti par Sega en 1981, a été le premier jeu de course à utiliser la mise à l' échelle des sprites avec des graphismes en couleur.

Pole Position , développé par Namco et publié par Atari en Amérique du Nord, est sorti en 1982. Il est considéré comme "sans doute le jeu de course le plus important jamais créé". C'était une évolution des premiers jeux électromécaniques de course de Namco , notamment F-1 (1976), dont le concepteur Sho Osugi a travaillé sur Pole Position . Pole Position a été le premier jeu vidéo basé sur un véritable circuit de course, et le premier avec un tour de qualification, où le joueur doit effectuer un contre-la-montre avant de pouvoir participer àcourses de Grand Prix . Bien qu'il ne s'agisse pas du premier jeu vidéo de course à la troisième personne (il a été précédé par le Turbo de Sega ), Pole Position a établi les conventions du genre et son succès a inspiré de nombreux imitateurs. Selon Electronic Games , pour "la première fois dans les salons d'amusement, un jeu de course à la première personne donne une récompense plus élevée pour dépasser les voitures et finir parmi les leaders plutôt que de simplement garder les quatre roues sur la route". Selon IGN , il a également "introduit des points de contrôle" et son succès, en tant que "arcade le plus rentable de 1983 en Amérique du Nord, a cimenté le genre en place pour les décennies à venir et a inspiré une horde d'autres jeux de course". Il a vendu plus de 21 000 bornes d'arcade aux États-Unis en 1983 et est redevenu le jeu d'arcade le plus rentable de 1984 aux États-Unis.

Le Laser Grand Prix de Taito , introduit en juillet 1983, était le premier jeu de course à disque laser , utilisant des séquences d'action en direct préenregistrées. En 1984, plusieurs autres jeux de course à disque laser ont suivi, notamment GP World de Sega avec des images en direct et Top Gear d' Universal avec une conduite de voiture de course animée en 3D. La même année, Irem 's The Battle-Road était un jeu de course de combat de véhicules avec des chemins bifurqués et jusqu'à 32 itinéraires possibles. Geoff Crammond , qui a ensuite développé la série Grandprix (connue collectivement sous le nom de GPX pour sa base de fans), a produit ce qui est considéré comme la première tentative de simulateur de course sur un système domestique, REVS , sorti pour le BBC Microcomputer. Le jeu offrait une recréation non officielle (et donc sans nom officiel d'équipe ou de pilote associé à la série) de la Formule 3 britannique. Les capacités matérielles limitaient la profondeur de la simulation et la limitaient (initialement) à une seule piste, mais elle offrait une semi -expérience de conduite réaliste avec plus de détails que la plupart des autres jeux de course à l'époque.

Depuis le milieu des années 1980, il est devenu une tendance pour les jeux de course d'arcade d'utiliser des armoires d'arcade de simulateur de mouvement hydraulique . La tendance a été déclenchée par les jeux "taikan" de Sega , "taikan" signifiant "sensation corporelle" en japonais. La tendance "taikan" a commencé lorsque l'équipe de Yu Suzuki chez Sega (plus tard connue sous le nom de Sega AM2 ) a développé Hang-On (1985), un jeu vidéo de course où le joueur s'assoit et déplace une réplique de moto pour contrôler les actions du jeu. . Hang-On était un pilote de moto de style Grand Prix. Il utilisait la technologie de retour de force et était également l'un des premiers jeux d'arcade à utiliser des graphismes 16 bits et la technologie " Super Scaler " de Sega qui permettait une mise à l'échelle pseudo-3D des sprites à des fréquences d'images élevées . Hang-On est devenu le jeu d'arcade le plus rentable de 1986 aux États-Unis et l'un des jeux d'arcade les plus rentables de l'année au Japon et à Londres.

L'équipe de Suzuki chez Sega l'a suivi avec des armoires de cockpit de simulateur de mouvement hydraulique pour les jeux de course ultérieurs, notamment Out Run (1986). C'était l'un des jeux les plus impressionnants graphiquement de son temps, connu pour son moteur de conduite basé sur des sprites pseudo-3D, et il est devenu un classique instantané qui a engendré de nombreuses suites. Il était également remarquable de donner au joueur le choix non linéaire de l'itinéraire à suivre dans le jeu et le choix de la bande sonore à écouter en conduisant, représentée sous forme de stations de radio. Le jeu a jusqu'à cinq fins en fonction de l'itinéraire emprunté, et chacune était une séquence de fin plutôt qu'un simple "Félicitations" comme c'était courant dans les fins de jeu à l'époque. Il est devenu l'armoire d'arcade la plus vendue de Sega dans les années 1980, avec plus de 30 000 armoires d'arcade vendues dans le monde. La même année, Durell a sorti Turbo Esprit , qui avait une licence officielle Lotus et des voyants de voiture fonctionnels.

En 1987, Square sort Rad Racer , l'un des premiers jeux en 3D stéréoscopique . La même année, Atari a produit RoadBlasters , un jeu de conduite qui impliquait également un peu de tir.

L'un des derniers coureurs d'arcade pseudo-3D à succès était le Super Monaco GP de Sega (1989), une simulation du Grand Prix de Monaco . C'était le troisième jeu d'arcade le plus rentable de 1989 au Japon, et encore une fois le troisième jeu d'arcade le plus rentable de 1990 au Japon. En 1992, Nintendo a sorti Super Mario Kart , mais on savait qu'il s'agissait de courses en pseudo-3D . Ici, il a des éléments pour affecter les joueurs de course et l'arbitre, Lakitu vous aidera à connaître les règles et à sauver les coureurs de tomber.

Transition vers les graphiques polygonaux 3D (1988–1994)

Daytona USA (1994) meuble d'arcade à deux places.

En 1988, Namco a publié Winning Run , qui utilisait des graphiques de polygones 3D . Il est devenu le deuxième jeu d'arcade le plus rentable de 1989 au Japon. En 1989, Atari a sorti Hard Drivin' , un autre jeu de conduite d'arcade qui utilisait des graphismes polygonaux 3D. Il utilise le retour de force, où la roue combat le joueur lors de virages agressifs, et une vue de caméra de relecture de crash.

Sega a produit Virtua Racing en 1992. Bien qu'il ne s'agisse pas du premier jeu de course d'arcade avec des graphismes 3D (il a été précédé par Winning Run , Hard Drivin' et Stunts ), il a pu combiner les meilleures fonctionnalités des jeux de l'époque, ainsi qu'une machine multijoueur. lier et nettoyer les graphismes 3D pour produire un jeu qui était au-delà de la norme du marché d'arcade de son temps, jetant les bases des jeux de course 3D ultérieurs. Il a amélioré les jeux de course 3D précédents avec des modèles et des arrière-plans 3D plus complexes, une fréquence d'images plus élevée et des angles de caméra commutables, y compris des vues de chasse et à la première personne. IGN le considère comme le troisième jeu de course le plus influent de tous les temps.

En 1993, Namco sort Ridge Racer . Ses graphismes polygonaux 3D se distinguaient par l'utilisation de l'ombrage Gouraud et du mappage de texture . Et c'est ainsi que commença la guerre polygonale des jeux de conduite. Sega a ensuite publié Daytona USA , qui présentait des graphiques de polygones 3D avec filtrage de texture . L'année suivante, Electronic Arts a produit The Need for Speed ​​, qui allait plus tard engendrer l'une des séries de jeux de course les plus réussies au monde et l'une des séries de jeux vidéo les plus réussies. La même année, Midway lance Crusin' USA .

Émergence du sous-genre de course sim (1989–1995)

Le Papyrus Design Group , aujourd'hui disparu , a produit sa première tentative de simulateur de course en 1989, Indianapolis 500: The Simulation , acclamé par la critique , conçu par David Kaemmer et Omar Khudari. Le jeu est généralement considéré comme la première véritable simulation de course automobile sur un ordinateur personnel. Répliquant avec précision la grille Indianapolis 500 de 1989, il offrait des graphismes 3D avancés pour son époque, ses options de configuration, ses pannes de voiture et sa maniabilité. Contrairement à la plupart des autres jeux de course à l'époque, Indianapolis 500 a tenté de simuler une physique et une télémétrie réalistes , telles que sa représentation de la relation entre les quatre zones de contact et la chaussée, ainsi que la perte d'adhérence lors d'un virage à grande vitesse, forçant le joueur à adopter une ligne de course appropriée et une interaction accélérateur-frein crédible. Il comprend un garage pour permettre aux joueurs d'apporter des modifications à leur véhicule, y compris des ajustements aux pneus, aux amortisseurs et aux ailes. La modélisation des dégâts, bien qu'inexacte selon les normes actuelles, était capable de produire des empilements spectaculaires et divertissants .

Le Grand Prix de Formule 1 de Crammond en 1992 est devenu le nouveau champion de la course sur simulateur, jusqu'à la sortie de Papyrus' IndyCar Racing l'année suivante. Le Grand Prix de Formule 1 offrait des détails inégalés pour un jeu vidéo à l'époque, ainsi qu'une recréation complète des pilotes, des voitures et des circuits du Championnat du monde de Formule 1 de 1991. Cependant, la version américaine (connue sous le nom de World Circuit ) n'a pas reçu de licence officielle de la FIA, donc les équipes et les pilotes ont été renommés (bien que tous puissent être changés en leurs vrais noms en utilisant le menu de sélection Pilote/Équipe) : Ayrton Senna est devenu "Carlos Sanchez", par exemple.

En 1995, Sega Rally Championship a introduit les courses de rallye et présenté un gameplay coopératif aux côtés du multijoueur compétitif habituel. Sega Rally a également été le premier à proposer la conduite sur différentes surfaces (y compris l' asphalte , le gravier et la boue ) avec différentes propriétés de friction et la maniabilité de la voiture changeant en conséquence, ce qui en fait une étape importante dans le genre.

Jeux de course modernes (depuis 1996)

Du début au milieu des années 1990, Sega et Namco avaient largement le monopole des jeux de course d'arcade haut de gamme avec des visuels 3D réalistes. En 1996, un certain nombre de concurrents ont tenté de contester leur domination dans le domaine, notamment Atari Games avec San Francisco Rush: Extreme Racing , Gaelco avec Speed ​​Up , Jaleco avec Super GT 24h et Konami avec Winding Heat . En 1996, Nintendo a créé un jeu 3D appelé Mario Kart 64 , une suite de Super Mario Kart et a une action pour que Lakitu doive soit inverser, accélérer vos moteurs pour Rocket Start, ou sauver des joueurs. Mario Kart 64 s'est davantage concentré sur les éléments utilisés. Atari n'a rejoint l'engouement pour la 3D qu'en 1997, lorsqu'il a lancé San Francisco Rush .

En 1997, Gran Turismo est sorti sur PlayStation , après avoir été en production pendant cinq ans depuis 1992. Il était considéré comme le jeu de simulation de course le plus réaliste de son époque, combiné à une jouabilité, permettant aux joueurs de tous niveaux de jouer. Il offrait une multitude d'options de réglage méticuleuses et introduisait un mode carrière ouvert où les joueurs devaient passer des tests de conduite pour acquérir des permis de conduire , se frayer un chemin dans les courses et choisir leur propre cheminement de carrière. La série Gran Turismo est depuis devenue la deuxième franchise de jeux de course la plus réussie de tous les temps, vendant plus de 80 millions d'unités dans le monde en avril 2018.

En 1997, le PC typique était capable d'égaler une machine d'arcade en termes de qualité graphique, principalement en raison de l'introduction d'accélérateurs 3D de première génération tels que 3DFX Voodoo. Les processeurs plus rapides étaient capables de simuler une physique, un contrôle de voiture et des graphismes de plus en plus réalistes.

Colin McRae Rally a été introduit en 1998 dans le monde du PC et était une semi-simulation réussie du monde de la conduite de rallye, auparavant uniquement disponible dans le moins sérieux Sega Rally Championship . Motorhead , un jeu PC, a ensuite été adapté en arcade. La même année, Sega sort Daytona USA 2 (Battle On The Edge et Power Edition), qui est l'un des premiers jeux de course à proposer des crashs et des graphismes réalistes .

1999 a introduit Crash Team Racing , un jeu de course de kart mettant en vedette les personnages de Crash Bandicoot. Il a été loué pour ses contrôles et ses cours. Crash Bandicoot et sa série de courses se sont poursuivies, le jeu le plus récent étant Crash Team Racing : Nitro Fueled . (Juin 2019) 1999 a également marqué un changement de jeux dans des mondes plus "libres". Midtown Madness pour PC permet au joueur d'explorer une version simplifiée de la ville de Chicago en utilisant une variété de véhicules et n'importe quel chemin qu'il désire. Dans le monde des arcades, Sega a présenté Crazy Taxi , un jeu de course en bac à sable où vous êtes un chauffeur de taxi qui devait amener le client à destination dans les plus brefs délais. Un jeu similaire également de Sega est Emergency Call Ambulance , avec presque le même gameplay (prendre le patient, le déposer à l'hôpital, aussi vite que possible). Les jeux deviennent de plus en plus réalistes visuellement. Certains jeux d'arcade comportent désormais 3 écrans pour offrir une vue surround.

En 2000, Angel Studios (aujourd'hui Rockstar San Diego ) a présenté le premier jeu de course en itinérance libre, ou l'ancienne "forme libre", sur consoles de jeux vidéo et consoles de jeux portables avec Midnight Club: Street Racing , sorti sur PlayStation 2 et Game . Avance garçon . Le jeu permettait au joueur de conduire n'importe où autour des recréations virtuelles de Londres et de New York. Au lieu d'utiliser des pistes fermées pour les courses, le jeu utilise divers points de contrôle sur la carte d'itinérance libre comme chemin de la course, donnant au joueur la possibilité de prendre divers raccourcis ou tout autre itinéraire vers les points de contrôle de la course. En 2001 , Namco a sorti Wangan Midnight dans l'arcade et a ensuite publié une mise à niveau appelée Wangan Midnight R. Wangan Midnight R a également été porté sur la PlayStation 2 par Genki sous le nom de Wangan Midnight.

En 2003, Midnight Club II de Rockstar San Diego a été le premier jeu de course à présenter à la fois des voitures jouables et des motos jouables. Namco a sorti une sorte de suite à Wangan Midnight R appelée Wangan Midnight Maximum Tune .

Il existe une large gamme de jeux de conduite allant des simples coureurs d'action-arcade comme Mario Kart 8 Deluxe (pour Nintendo Switch ) et Nicktoon Racers aux simulateurs ultra-réalistes comme Grand Prix Legends , iRacing , Virtual Grand Prix 3 , Live for Speed , NetKar Pro , GT Legends , GTR2 , rFactor , X Motor Racing et iPad 3D racer Exhilarace — et tout le reste.

Voir également

Références