Gameplay de rugby à XV - Rugby union gameplay

Schéma d'un terrain de jeu de rugby montrant les différentes lignes et distances marquées.

Le rugby à XV est un sport de contact composé de deux équipes de quinze joueurs. L'objectif est d'obtenir plus de points que l'adversaire en marquant des essais ou en donnant des coups de pied sur quatre-vingts minutes de temps de jeu. Le jeu commence par une équipe qui frappe le ballon de la ligne médiane vers l'adversaire. Le ballon de rugby peut être déplacé sur le terrain en le portant ou en le frappant. Cependant, lors du passage du ballon, il ne peut être lancé que latéralement ou vers l'arrière. L'opposition peut empêcher les joueurs de monter sur le terrain en les attaquant. Seuls les joueurs portant le ballon peuvent être plaqués et une fois le plaquage terminé, l'adversaire peut concourir pour le ballon. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un essai soit marqué, que le ballon franchisse la ligne latérale ou la ligne du ballon mort, ou qu'une infraction se produise. Après qu'une équipe marque des points, l'équipe qui n'a pas marqué reprend le jeu à la mi-chemin avec un coup de pied tombé vers l'adversaire. L'équipe avec le plus de points à la fin remporte la partie.

Gameplay typique

Un passage typique de l' union de rugby prend la forme suivante. Contrairement à la ligue de rugby et au football de gril , la possession du ballon dans l'union de rugby est contestable à tout moment par les deux équipes - il n'y a pas d '«attaque» et de «défense» distinctes. L'équipe qui a la possession du ballon à un moment donné essaiera normalement de le garder, tandis que l'autre équipe tentera de le reprendre, ou du moins refusera à l'équipe en possession la chance d'attaquer et / ou de la forcer à botter le ballon. loin ou commettre une erreur. Une équipe prendra initialement possession du ballon, soit à partir du coup d'envoi, d'un coup de pied de reprise ou d'un coup franc ( mêlée et alignement ). La nécessité de conserver la possession signifie que l'équipe avec le ballon cherchera généralement à progresser vers l'adversaire en courant vers l'avant tout en portant le ballon; bien que s'il y a peu d'occasions d'attaquer, ils peuvent choisir de botter le ballon en avant, de la main, en le rendant généralement à l'adversaire, mais dans une position d'où il sera difficile d'attaquer. Le ballon peut être lancé d'un joueur à un autre (en passant) mais ne doit pas être lancé vers l'avant, c'est-à-dire vers la ligne de balle morte adverse. Tout coéquipier devant le porteur du ballon est hors - jeu et ne doit pas gêner le jeu. Ainsi, le blocage de type football américain est interdit, bien que plaquer ou gêner un joueur qui n'a pas le ballon est de toute façon contraire aux lois, que le joueur plaqueur soit hors-jeu ou non. L'équipe non en possession tente d'arrêter le porteur du ballon en le saisissant et en le ramenant au sol (un plaquage). Un joueur plaqué, une fois ramené au sol, doit immédiatement passer ou relâcher le ballon, permettant aux deux équipes de contester la possession du ballon perdu; si le joueur attaquant est plaqué mais que le plaqueur libère le porteur du ballon, le porteur du ballon peut se lever et continuer le jeu. Le jeu ne s'arrête que s'il y a infraction aux Lois, que le ballon / porteur du ballon quitte le terrain de jeu, le ballon devient injouable après un plaquage, ou l'équipe attaquante marque des points en touchant le ballon au-dessus de la ligne de but ( un essai) ou en donnant un coup de pied au ballon au-dessus de la barre transversale. Si le ballon ou le porteur du ballon entre en touche (hors du terrain de jeu), le jeu reprend avec un alignement. Si le jeu s'arrête en raison d'une infraction, le jeu reprend par une mêlée, un coup franc ou un coup de pied de pénalité (selon la nature de l'infraction) à l'équipe non fautive.

Fonctionnement

Un joueur qui court droit sur l'opposition

Les joueurs peuvent courir avec le ballon dans la direction de leur choix. Cependant, ils ne peuvent pas utiliser un coéquipier pour faire obstacle à l'opposition. Cela se produit quand ils courent autour ou dans l'un de leurs propres joueurs et dans le processus empêchent un défenseur de les attaquer. Les équipes en défense peuvent également courir où elles le souhaitent tant qu'elles ne partent pas d'une position de hors-jeu. Les lignes de hors-jeu sont derrière le dernier pied lors d'une mêlée, d'un maul ou d'un plaquage ou à cinq et dix mètres respectivement des mêlées et des alignements. Si le ballon est botté, les joueurs de l'équipe qui donne le coup de pied ne peuvent pas courir vers l'avant tant qu'ils n'ont pas été passés par le botteur ou quelqu'un derrière le botteur.

Les attaquants ont tendance à courir droit et fort contre l'opposition, tandis que les arrières courent à l'écart entre les joueurs ou utilisent la vitesse et la ruse pour les contourner. Dans les jeux de rugby modernes, certains arrières peuvent être aussi gros que des attaquants et tenter de franchir la ligne défensive en utilisant la force brute et de nombreux attaquants possèdent les compétences de course des arrières. Les joueurs courent droit vers l'adversaire dans le but de briser le tacle ou d'obtenir un élan à partir duquel lancer une autre attaque. S'ils sont proches de la ligne d'essai, ils peuvent conduire bas pour aider à mettre la balle au sol. Les joueurs peuvent également essayer de percer les plaqués en tournant après avoir pris contact ou en utilisant la main qui ne porte pas le ballon pour repousser (repousser) le défenseur.

Un joueur peut également essayer de contourner un défenseur en le dépassant, en le faisant un pas ou en le dépassant. Pour contourner un défenseur, le joueur attaquant fait un grand pas dans une direction tout en courant vers l'avant, puis déplace son poids dans la direction opposée. En cas de succès, le défenseur sera déséquilibré, permettant à l'attaquant d'accélérer au-delà. Lorsqu'il fait un écart, un attaquant court droit sur le défenseur, mais avant de prendre contact, il accélère et se balance vers l'extérieur. Bien que similaire à un pas latéral, l'écart implique moins de mouvements latéraux, mais entraîne moins de perte de vitesse. Le pas d'oie est un mouvement rendu célèbre par David Campese et consiste à ralentir tout en courant à l'extérieur de l'adversaire, ce qui le fait également ralentir, avant d'accélérer loin.

Qui passe

La passe en spirale est utilisée pour déplacer le ballon sur une grande distance

Le ballon peut être passé latéralement ou vers l'arrière, mais ne peut pas être lancé vers l'avant. L'équipe adverse se voit attribuer une mêlée si le ballon est involontairement lancé en avant ou s'il est projeté en avant de la main ou du bras d'un joueur - bien que cela entraîne délibérément une pénalité. Une exception est si un joueur pousse le ballon vers l'avant en essayant de bloquer le coup de pied d'un adversaire - une «charge vers le bas». Les passes font partie intégrante de l'union de rugby, car elles permettent au ballon d'être distribué facilement et rapidement aux coéquipiers. Les arrières sont les principaux participants aux passes, et ils sont utilisés pour mettre les joueurs en cours d'exécution dans l'espace. Si une équipe a un chevauchement - plus de joueurs attaquants que l'autre équipe a défendu à un moment donné - alors la tactique consiste à attirer un joueur défenseur vers le plaquage et à passer à la personne en dehors de lui. Si chaque joueur exécute le tirage au sort et la passe, l'espace donné, les joueurs extérieurs peuvent n'avoir aucun défenseur devant eux.

Une autre tactique consiste à faire semblant de passer le ballon, appelé «mannequin». Il peut être utilisé pendant le jeu normal de la ligne arrière ou dans le cadre d'un mouvement d'ensemble. Le but du mannequin est de confondre l'opposition et de créer un espace pour le joueur qui porte le ballon. Lorsqu'il est utilisé comme un mouvement d'ensemble, un joueur fonctionnera comme un leurre, généralement à un angle différent du reste des joueurs. Dans les mouvements compliqués, plusieurs joueurs joueront le rôle de leurres. Il faut veiller à ce que les leurres ne gênent pas les plaqueurs, ce qui entraînerait une pénalité accordée aux défenseurs.

La passe de rugby standard est la passe en spirale, où le joueur balance la balle sur son corps avec la pointe vers le haut et la balle tourne autour de son axe. Cette technique propulse le ballon rapidement et avec précision. Les «mains rapides» sont le mouvement rapide du ballon entre les joueurs et, dans le meilleur des cas, consistent à attraper et à passer le ballon en un seul mouvement. Un «saut de passe» est un mouvement de base où le ballon passe devant le joueur le plus proche à un autre plus éloigné. Le `` double tour '' est un autre mouvement simple qui implique que le passeur court rapidement autour du joueur à qui il vient de passer le ballon, puis reçoit le ballon de sa part. En cas de succès, cela peut créer un chevauchement. Un autre mouvement de passe commun est le «cut and switch», qui est utilisé pour changer la direction du jeu. Pour une coupe, le porteur du ballon court latéralement à travers le terrain avant de passer le ballon à un joueur qui revient sur un angle; l'interrupteur est un simple changement de direction: un joueur debout d'un côté d'une mêlée, d'un ruck ou d'un maul reçoit le ballon et le passe ensuite à quelqu'un du côté opposé.

Le demi de mêlée Agustín Pichot plonge en passant le ballon depuis le fond d'une mêlée .

Il existe également des passes spécialisées qui peuvent être utilisées lors d'un match de rugby. Le «dive-pass» est une passe qui est parfois utilisée par le demi de mêlée s'il est incapable de se mettre dans la bonne position pour une longue passe. Le joueur plonge en lâchant le ballon, ce qui entraîne une passe rapide. Une «passe rapide» est similaire à une passe standard, sauf que le ballon est passé d'un simple mouvement des poignets, ce qui en fait une passe plus rapide mais avec moins de distance. Le «pop-pass» est une passe courte où la balle est simplement sautée en une petite boucle à un joueur. Le `` gut-pass '' est une passe directement dans la région de l'estomac d'un joueur et est principalement utilisé par les attaquants lors du déplacement du ballon à travers un maul.

Coup de pied

Ex-Wales Fly Half, Stephen Jones, sur le point de lancer le ballon de rugby

Le ballon peut être botté dans n'importe quelle direction et est utilisé comme option d'attaque ou pour gagner du territoire. Il existe trois types de coups de pied utilisés; le botté de dégagement , le coup de pied tombé et le coup de pied . Pour lancer le ballon, le joueur doit botter le ballon avant qu'il ne touche le sol. Un drop kick se produit si le ballon rebondit d'abord sur le sol avant d'être botté. Avec un coup de pied carré, le ballon doit être placé sur le sol (généralement sur un tee - shirt ou dans le sable) avant d'être botté. Les légères variations qui se produisent généralement sont les taps, quand un joueur frappe le ballon sur une très courte distance et la récupère, et les orteils, quand un joueur frappe le ballon au sol au lieu de plonger dessus ou de le ramasser.

Un joueur essayant de charger un coup de pied

Les lancers sont le type de coup de pied le plus couramment utilisé par les joueurs. Ils sont utilisés comme coups de pied de dégagement, surtout si une équipe est proche de sa propre ligne de but ou cherche à gagner du territoire. Avec ces coups de pied, le joueur essaie de frapper le ballon aussi loin que possible vers le but de l'adversaire et ils visent généralement l'une des lignes de touche . Si le ballon franchit la ligne de touche avant d'être touché par quelqu'un, un alignement est accordé à l'équipe adverse. Si le ballon est placé à l'intérieur de la ligne des 22 mètres du joueur par un membre de l'opposition, il peut botter le ballon en plein et gagner du terrain. Sinon, le terrain n'est gagné que si le ballon rebondit sur le terrain de jeu avant de franchir la ligne de touche. Il faut prendre soin de ne pas le frapper trop loin, car s'il traverse l'en-but de ses adversaires et devient mort, l'opposition se voit attribuer une mêlée à partir de l'endroit où le coup de pied a eu lieu. L'inconvénient du "botter pour le territoire" est qu'il donne presque toujours la possession du ballon à l'équipe adverse. Si un coup de pied de dégagement est attrapé par l'adversaire, alors ils peuvent contre-attaquer en courant, en passant ou en renvoyant le ballon vers l'équipe de dégagement.

Les coups de pied d'attaque sont également utilisés, généralement si l'opposition est hors de position ou si leur course se révèle inefficace. Les coups de pied d'attaque courants incluent le " up and under ", le box kick , le "grubber", le crossfield kick et le chip kick. Le up and under, également connu sous le nom de « bombe » ou Garryowen , est un punt élevé. Un up and under bien exécuté sera suffisamment élevé pour donner à quiconque cherche suffisamment de temps pour se battre pour le ballon. Les coups de pied de boîte sont similaires, mais sont frappés par le demi de mêlée par-dessus son épaule lorsqu'un ruck, un maul, une mêlée ou un alignement se produit près de la ligne de touche. Le ballon est frappé haut et parallèlement à la ligne de touche avec les ailiers à la poursuite. Si le ballon est botté sur le sol, il est appelé un grubber. Il peut attraper les défenseurs sans le savoir et, comme le ballon est de forme ovale, il ne rebondit pas de manière cohérente, ce qui les empêche de le récupérer. Un coup de pied croisé se produit lorsque le ballon est botté d'une ligne de touche à un joueur qui attend près de l'autre. Les chip kicks sont des coups de pied courts juste derrière la ligne défensive sur laquelle les attaquants peuvent courir. Tout comme les coups de pied défensifs, il y a toujours un risque que l'opposition reprenne possession après un coup de pied offensif.

Quade Cooper se prépare à prendre un coup de pied

Les coups de pied tombés sont utilisés pour commencer le jeu au début de chaque mi-temps ou redémarrer le jeu après que des points ont été marqués ou que le ballon est mis au sol dans l'en-but par une équipe en défense. Le ballon est soit botté longtemps pour gagner autant de territoire que possible, soit court pour que les poursuivants aient une chance de reprendre possession. Un tir au but peut également être tenté en utilisant un drop goal. Cela peut se produire à tout moment pendant le jeu général, sauf après qu'un coup franc a été accordé. Comme un drop but raté donne la possession à l'adversaire, ils ne sont généralement tentés que dans des matchs serrés pour prendre la tête ou pour pousser le score au-delà d'un essai converti.

Les coups de pied placés ne sont utilisés que pour tenter des tirs au but après qu'une pénalité a été accordée ou lors de la conversion d'un essai. En général, un joueur de l'équipe est le buteur désigné, bien que certaines équipes utilisent un botteur plus fort, mais moins précis, pour les tirs longs. Dans les matchs serrés, la différence entre gagner ou perdre peut se résumer à la précision du buteur, ce qui en fait un élément essentiel de toute équipe. La difficulté d'un coup de pied au but augmente avec la distance et l'angle par rapport aux poteaux de but, avec des coups de pied près de la ligne de touche particulièrement difficiles. Une conversion est reprise en ligne à partir de l'endroit où l'essai a été marqué, donc si possible un buteur visera à abattre le ballon aussi près que possible des poteaux de but.

Taper dans le ballon est généralement considéré comme la seule réserve des dos. Les exceptions incluent le flanker John Taylor , le verrou John Eales et le numéro huit Zinzan Brooke , qui ont tous marqué des points sur des coups de pied.

Pannes

Le but de l'équipe défensive est d'arrêter le joueur avec le ballon, soit en l'amenant au sol (un plaquage, qui est fréquemment suivi d'un ruck), soit en contestant la possession avec le porteur du ballon debout (un maul ). Une telle circonstance est appelée une panne et chacune est régie par une loi spécifique.

S'attaquer à

Un joueur tente un tacle

Un joueur peut plaquer un joueur adverse qui a le ballon en le ramenant au sol. Une fois plaqué, un joueur doit immédiatement relâcher le ballon, soit en le passant à un coéquipier, soit en le plaçant au sol, et le plaqueur doit le relâcher et s'éloigner. Une fois que le ballon a été relâché par un joueur plaqué, les joueurs de chaque côté peuvent essayer de reprendre possession du ballon. Les plaqueurs ne peuvent pas plaquer au-dessus de l'épaule (le cou et la tête sont hors limites), et le plaqueur doit essayer d'enrouler ses bras autour du joueur plaqué pour terminer le plaquage. Il est illégal de pousser, de charger sur l'épaule ou de faire trébucher un joueur en utilisant les pieds ou les jambes, mais les mains peuvent être utilisées (cela s'appelle un tap-tacle ou une cheville-tap ). Les tacles qui impliquent de soulever un joueur puis de le forcer ou de le laisser tomber au sol la tête en premier (appelés tacle de pointe ou tacle de lance ) ont été jugés particulièrement dangereux. Un joueur effectuant ce type de plaquage serait généralement expulsé.

Le tacle est le seul moyen d'empêcher un joueur de courir et constitue un élément majeur de la défense de toute équipe. Un bon tacle empêche le joueur d'avancer et l'empêche de passer le ballon. Cela peut également mettre un adversaire sous pression et forcer le ballon à perdre. Il existe cinq styles de plaqués couramment utilisés par les joueurs: le côté, l'arrière, l'avant passif, l'avant actif et l'étouffement. Le tacle avant actif a pour but de pousser l'adversaire vers l'arrière, tandis que le tacle plus souple empêche le joueur adverse de passer le ballon. Une fois que le joueur a été amené au sol, le plaqueur essaie généralement de se relever rapidement et de se disputer le ballon. Les autres joueurs arrivant au plaquage s'affronteront également pour le ballon.

L'objectif principal du joueur plaqué est de conserver la possession du ballon. Ils essaieront de rester debout jusqu'à ce que leurs coéquipiers arrivent en soutien. S'il est ramené au sol, il peut immédiatement passer le ballon (déchargement) ou le placer au sol dans une position avantageuse pour son équipe. Les coéquipiers de soutien peuvent continuer à courir le ballon ou former un ruck ou un maul.

Mêlée ouverte

Un ruck

Un ruck se forme lorsqu'au moins un joueur de chaque côté se lie avec le ballon au sol entre eux. Un ruck s'ensuit souvent à la suite d'un tacle. Ce contact physique, ou contraignant, se fait généralement par verrouillage des épaules tout en se faisant face. Des joueurs supplémentaires peuvent rejoindre la mêlée, mais doivent le faire derrière le pied le plus en arrière du coéquipier le plus en arrière dans la mêlée; ceci est souvent appelé "franchir la porte". Si les joueurs ne passent pas "par la porte", c'est une pénalité pour l'opposition. Dans un ruck, aucun joueur ne peut utiliser ses mains pour gagner le ballon; au lieu de cela, chaque côté essaie de pousser l'autre côté du ballon ou d'utiliser ses pieds pour le ramener vers son propre côté; une action connue sous le nom de rucking . Tout joueur qui ne participe pas à la mêlée et au maul doit battre en retraite derrière la ligne de hors - jeu , une ligne fictive parallèle aux lignes de but à travers le pied le plus en arrière de son coéquipier le plus en arrière dans la mêlée ou le maul.

Les joueurs tentent d'abord d'arriver au ruck, avancent et se lient à l'adversaire. Une fois qu'un ruck est formé, les défenseurs ne peuvent pas utiliser leurs mains, ce qui permet à l'équipe attaquante de conserver plus facilement la possession. Les défenseurs essaient de ralentir la sortie du ballon de la mêlée, ce qui laisse plus de temps à leur équipe pour organiser leur défense. Cela ne peut pas être fait en utilisant leurs mains, ou en se couchant au-dessus du ballon, ou en allant au sol délibérément. De telles infractions entraînent des pénalités si elles sont vues par l'arbitre, bien que le nombre d'organismes impliqués dans le ruck puisse rendre cela difficile. Une méthode légale utilisée pour ralentir le ballon est le contre-rucking, lorsque les défenseurs repoussent les joueurs par-dessus le ballon. Si cela est bien fait, les défenseurs peuvent prendre possession du ballon. C'est ce qu'on appelle un chiffre d'affaires.

Un entraînement autour d'un ruck ou d'une mêlée est généralement effectué par les attaquants et vise à briser la ligne défensive en utilisant le poids et la force. Le porteur du ballon court directement sur l'adversaire et s'efforcera de protéger le ballon de manière à conserver la possession lors du contact. Ce jeu, souvent appelé "pick-up-and-drive", offre généralement une avance lente mais sûre. Parfois, le but tactique est d'aspirer les défenseurs dans une mêlée ou un maul, ouvrant des brèches dans la ligne défensive que les arrières peuvent exploiter. Il est également souvent utilisé dans les dernières minutes du match par l'équipe qui a la tête, car c'est un moyen efficace de conserver la possession et de réduire le temps.

La balle sort d'un maul plus lentement que d'un ruck.

World Rugby a annoncé en 2017 qu'il ajouterait un changement majeur aux lois régissant la mêlée parmi une série en cours de procès en droit mondiaux. En vertu de cet amendement de la loi de première instance, un ruck est formé «lorsqu'au moins un joueur est debout et au-dessus du ballon qui est au sol». À ce moment, les lignes de hors-jeu sont fixées. Un joueur debout (généralement le plaqueur) peut utiliser ses mains pour ramasser le ballon si l'action est immédiate, mais une fois qu'un joueur adverse arrive au ruck, aucune main ne peut être utilisée. De plus, donner un coup de pied dans un ruck est explicitement pénalisé, seul le crochet "dans un mouvement vers l'arrière" est autorisé. Le procès a été utilisé pour plusieurs compétitions internationales en 2017, parmi lesquelles le Championnat du monde des moins de 20 ans , avant d'entrer en vigueur dans l'hémisphère nord le 1er août 2017 et dans l'hémisphère sud à partir du 1er janvier 2018. Tous ces amendements ont été approuvés à l'unanimité par le monde. Rugby Council et ajouté aux lois du jeu en 2018.

Malmener

Un maul se produit lorsqu'un joueur portant le ballon est tenu par un ou plusieurs adversaires et qu'un ou plusieurs coéquipiers du porteur du ballon se lient sur le porteur du ballon. Une fois qu'un maul s'est formé, d'autres joueurs peuvent participer mais, comme dans un ruck, ils doivent le faire de leur propre côté. Si le maul cesse d'avancer et que le ballon n'est pas disponible pour être joué, alors l'arbitre accorde une mêlée au côté qui n'est pas en possession lorsque le maul a commencé (à moins que le maul n'ait été formé immédiatement après qu'un joueur a reçu un coup de pied autre qu'un coup de pied). -désactivé). La tactique du maul roulant se produit lorsque des mauls sont mis en place, et le ballon est passé en arrière à travers les mains des joueurs vers une à l'arrière, qui roule sur le côté pour changer la direction de l'entraînement. Cette tactique peut être extrêmement efficace pour gagner du terrain et à la fois pour la faire correctement et pour l'empêcher, il faut beaucoup d'habileté et de technique. C'est une tactique la plus couramment utilisée lorsque le côté attaquant est à l'intérieur de la ligne de 22 mètres du côté défenseur.

Il était autrefois illégal pour des raisons de sécurité d'abattre un maul, faisant tomber les joueurs au sol. Avec l'introduction des variations de la loi expérimentale, il était permis d'abattre un maul si l'élan vers l'avant du côté attaquant avait été neutralisé ou inversé, sous réserve du maintien de la sécurité. Cette décision a été annulée pour rendre à nouveau illégale l'abattage d'un maul.

D'un autre côté, un maul n'est pas correctement formé si le porteur du ballon se lie à un coéquipier par l'arrière, et que les deux entrent ensuite dans un ou plusieurs adversaires - ou si le porteur du ballon se détache de l'arrière du maul. , qui continue de progresser. Les joueurs en tête sont soit accidentellement ou délibérément hors-jeu et l'arbitre accorde une mêlée ou une pénalité à l'équipe adverse, selon que l'infraction a été considérée comme accidentelle ou délibérée.

La tactique est parfois désignée par les joueurs, les commentateurs et les arbitres par le terme familier «camion et remorque».

Redémarrer les coups de pied

La Western Force d'Australie-Occidentale (équipe bleue) repart contre les Waratahs de Nouvelle-Galles du Sud (équipe blanche) dans la compétition de Super Rugby .

Le jeu commence au début de chaque mi-temps par un coup d'envoi. Un côté - déterminé après le tirage au sort d'une pièce - prend un coup de pied tombé du milieu de la ligne médiane pour commencer la mi-temps. Le ballon doit parcourir au moins 10 m dans la moitié adverse. Aucun des joueurs de l'équipe qui donne le coup de pied n'est autorisé devant le joueur effectuant le coup de pied avant que le pied de ce joueur n'ait touché le ballon. Le côté qui donne des coups de pied frappe fréquemment le ballon haut et pour qu'il dépasse un peu plus de 10 m, ce qui est marqué par une ligne en pointillés à travers le terrain. Cette tactique donne à leurs joueurs le temps de chasser la balle lobée et d'espérer l'attraper avant l'adversaire. Alternativement, le coup de pied peut être un long coup de pied profondément dans le territoire de l'opposition, sacrifiant la chance de reprendre possession pour un gain territorial. Un coup de pied de reprise qui ne franchit pas la ligne des 10 m peut être joué par l'équipe qui reçoit, mais pas par l'équipe qui donne le coup de pied, ou une mêlée au milieu de terrain est accordée à l'équipe qui reçoit. Un coup de pied de redémarrage qui traverse les lignes latérales sans être touché accorde à l'équipe qui reçoit soit une mêlée au milieu de terrain, soit une ligne sur la ligne médiane, l'option de l'équipe qui reçoit.

L'Italie débute contre l' Écosse dans le championnat des Six Nations . Notez que les joueurs italiens sont derrière leur botteur.

De même, il y a aussi un abandon de 22 m. Ceci est accordé si le côté offensif est responsable d'envoyer le ballon dans la zone d'en-but, mais au lieu que son joueur échoue le ballon et marque un essai, il est d'abord mis au sol par un défenseur. Si le ballon est botté dans la zone d'en-but par les attaquants et au lieu d'être mis au sol par l'un ou l'autre côté, il continue, sous son propre élan, à travers la zone d'en-but et franchit la ligne de ballon mort, alors les défenseurs ont le possibilité de choisir entre un abandon de 22 m ou une mêlée à l'endroit où les attaquants ont botté le ballon. Le dénivelé de 22 m est pris en tout point le long (ou derrière) la ligne de 22 m.

Coups de pied de pénalité et coups francs

Des coups de pied de pénalité sont accordés pour un jeu dangereux. Un coup de pied de pénalité peut être utilisé pour tenter un penalty, donner un coup de pied en touche (soit directement ou indirectement, dans les deux cas, l'équipe qui donne le coup de pied lance le ballon à l'alignement suivant) ou tapé avec le pied (donnant le coup de pied au joueur. possession du ballon). Dans chaque cas, les adversaires doivent se retirer à une distance de 10 m du point où la pénalité est accordée.

Un coup franc est accordé pour les infractions techniques qui ne justifient pas de pénalité. Un coup franc diffère d'une pénalité en ce qu'il ne peut pas être utilisé pour une tentative de but. Si le ballon entre en touche, l'équipe qui donne le coup de pied ne reçoit pas le lancer à l'alignement suivant. Lorsqu'il est botté directement en touche (c'est-à-dire sans rebond), il n'y a pas de gain de terrain par rapport au coup franc à moins qu'il n'ait été tiré de derrière la ligne des 22 mètres de l'équipe qui donne le coup de pied.

Un coup franc est également accordé lorsqu'un joueur attrape le coup de pied d'un adversaire sur ou derrière sa propre ligne de 22 m et crie le mot «marque».

Scrum

Une mêlée montrant les positions du corps des attaquants, ainsi que la position des deux moitiés de mêlée et de l'arbitre.

Une mêlée est un moyen de redémarrer le jeu en toute sécurité et équitablement après une infraction mineure. Il est accordé lorsque le ballon a été frappé ou passé vers l'avant, lorsqu'un joueur est accidentellement hors-jeu ou lorsque le ballon est coincé dans une mêlée ou un maul sans aucune chance réaliste d'être récupéré. Une équipe peut également opter pour une mêlée si elle reçoit une pénalité. Il est également attribué à l'équipe qui passe ou qui donne un coup de pied si le ballon touche l'arbitre.

Une mêlée est formée par les huit attaquants de chaque équipe qui se lient sur trois rangées. La première rangée se compose des deux accessoires (tête libre et tête droite) de chaque côté de la pute. La deuxième rangée se compose de deux écluses et des deux flankers. Derrière la deuxième rangée se trouve le numéro 8. Cette formation est connue sous le nom de formation 3–4–1. Les deux packs d'attaquants s'engagent l'un avec l'autre de sorte que les têtes des avants sont emboîtées avec celles de leurs adversaires. Les rameurs avant visent toujours l'écart à gauche (comme ils le voient) de leur adversaire. Les deux écluses de la deuxième rangée se lient directement derrière la première rangée avec leurs têtes entre un accessoire et la pute. Les flankers lient de chaque côté des écluses, et le numéro 8 se lie derrière et entre les deux écluses.

Une fois qu'une mêlée est formée, le demi de mêlée de l'équipe qui reçoit le feed jette le ballon dans l'espace entre les deux premiers rangs connu sous le nom de tunnel . Les deux putes se disputent ensuite la possession en accrochant le ballon vers l'arrière avec leurs pieds, tandis que chaque meute tente de pousser le pack adverse vers l'arrière pour aider à prendre possession. Le camp qui remporte la possession transfère le ballon à l'arrière de la mêlée, où il est ramassé soit par le numéro 8, soit par le demi de mêlée. Le demi de mêlée ou le numéro 8 peut alors passer, courir ou botter le ballon et le jeu normal reprend alors. Une mêlée doit être décernée entre les lignes de 5 mètres (16 pieds) le long des lignes de but et des lignes de touche. Une équipe peut également marquer un essai poussé à partir d'une mêlée; une fois que le ballon a franchi la ligne de but pendant une mêlée, un joueur attaquant peut légalement le mettre au sol.

Les mêlées sont l'une des phases les plus dangereuses du rugby, car un effondrement ou un engagement inapproprié peut conduire un joueur de première ligne à endommager ou même à se casser le cou. Pour cette raison, seuls les joueurs entraînés peuvent jouer au premier rang pour éviter les blessures. Si une équipe n'a pas suffisamment de joueurs spécialisés de première ligne, par exemple en raison d'une blessure ou d'un péché, toutes les mêlées peuvent être des «mêlées incontestées». Dans cette situation, les packs s'engagent, mais ne poussent pas, et l'équipe qui met encore le ballon dans la mêlée doit le gagner sans effort.

Sortie de ligne

Un alignement, juste après que le ballon a été lancé.

Lorsque le ballon entre en touche (c'est-à-dire en dehors de la zone de jeu), l'arbitre annonce un alignement au point où le ballon a franchi la ligne de touche. Il existe deux exceptions à cette règle:

  1. Aucun alignement n'est accordé à moins de 5 m de la ligne de but de l'équipe adverse, si le ballon traverse la touche plus près, la remise en jeu a lieu sur la ligne de 5 m.
  2. Si un coup de pied entre directement en touche et que le botteur est en dehors de sa propre ligne de 22 m, la remise en jeu a lieu à l'endroit où le ballon a été botté.

Les attaquants de chaque équipe (mais pas nécessairement tous, leur nombre est l'option de remise en jeu par équipe) s'alignent à un mètre l'un de l'autre, perpendiculairement à la ligne de touche et entre 5 m et 15 m de la ligne de touche. Le ballon est lancé de la ligne de touche au centre des lignes des attaquants par un joueur (généralement le talonneur ) de l'équipe qui n'a pas joué le ballon en touche. L'exception à cela est lorsque le ballon est sorti d'une pénalité, auquel cas le côté qui a obtenu la pénalité lance le ballon. Il y a un avantage à être l'équipe qui lance le ballon car cette équipe sait alors où le long de la ligne le lancer est visé. Si le ballon passe au-dessus de la ligne des 15 m, il peut être joué par tout le monde et l'alignement est terminé; si le ballon n'est pas lancé directement au milieu de l'alignement, l'équipe non fautive peut choisir de remettre le ballon soit sur un nouvel alignement, soit sur une mêlée à 15 m dans le champ.

Les deux équipes se disputent le ballon et certains joueurs peuvent soulever leurs coéquipiers. (Alors que les lois disent que les joueurs de saut ne peuvent être soutenus, le levage est uniformément toléré dans des conditions spécifiées). Un joueur qui saute ne peut pas être plaqué tant qu'il n'est pas debout et seul le contact épaule contre épaule est autorisé; une infraction délibérée à cette loi est un jeu dangereux et entraîne un penalty et souvent un voyage à la poubelle. Si un coup de pied de pénalité est accordé pendant un alignement et que la ligne de départ n'est pas terminée, il est exécuté à 15 m de la ligne de touche.

Voir également

Bibliographie

  • "Lois du jeu Rugby Union" (PDF) . World Rugby. 5 janvier 2020.
  • "Dispositions relatives à la tenue vestimentaire des joueurs" . World Rugby. 5 janvier 2020.

Les références

Liens externes