Canal Sega - Sega Channel

Canal Sega
Sega Channel.svg
Le logo et la mascotte de Sega Channel, Sega Pat
Développeur Séga
Taper Un service en ligne
Date de lancement
Abandonné
Plateforme(s) Sega Genèse
Site Internet http://sega.com/channel

The Sega Channel est un service de jeu en ligne abandonné développé par Sega pour la console de jeu vidéo Genesis (Sega Mega Drive) , servant de système de diffusion de contenu. Lancé le 14 décembre 1994, Sega Channel a été fourni au public par TCI et Time Warner Cable par l'intermédiaire de services de télévision par câble via un câble coaxial . Il s'agissait d'un service payant permettant aux clients d'accéder aux jeux Genesis en ligne, de jouer à des démos de jeux et d'obtenir des codes de triche . Jusqu'au 31 juillet 1998, la chaîne Sega a fonctionné trois ans après la sortie de la console de nouvelle génération de Sega, la Sega Saturn . Bien que critiquée pour son lancement mal programmé et ses frais d'abonnement élevés, la chaîne Sega a été félicitée pour ses innovations en matière de contenu téléchargeable et son impact sur les services de jeux en ligne.

Histoire

Un modèle 2 Sega Genesis , sorti en 1993

Sorti au Japon sous le nom de Mega Drive en 1988, en Amérique du Nord en 1989 et en Europe et dans d'autres régions sous le nom de Mega Drive en 1990, la Sega Genesis était l'entrée de Sega dans l' ère 16 bits des consoles de jeux vidéo.

En 1990, Sega a lancé son premier service Internet pour Genesis, Sega Meganet , au Japon. Fonctionnant via une cartouche et un périphérique appelé Mega Modem, il permettait aux propriétaires de Mega Drive de jouer à 17 jeux en ligne. Une version nord-américaine, la "Tele-Genesis", a été annoncée mais n'a jamais été publiée. Un autre système basé sur le téléphone, le Mega Anser, a transformé le Mega Drive japonais en un terminal bancaire en ligne. En raison du faible nombre de jeux de Meganet, de son prix élevé et du manque de succès de la Mega Drive au Japon, le système a été un échec commercial. En 1992, le périphérique Mega Modem pouvait être trouvé dans des bacs à bon marché à un prix réduit, et une version remodelée du Mega Drive sortie en 1993 a supprimé le port EXT à 9 broches, empêchant les connexions au service Meganet.

En avril 1993, Sega a annoncé le service Sega Channel, qui utiliserait les services de télévision par câble pour diffuser du contenu. Aux États-Unis, test national en juin et déploiement en décembre, avec une version complète aux États-Unis en 1994. En juin 1994, 21 câblodistributeurs s'étaient inscrits pour distribuer le service Sega Channel. Les frais aux États-Unis variaient selon l'emplacement, mais s'élevaient à environ 15 USD par mois, plus des frais d'activation de 25 USD, qui incluaient l'adaptateur. La chaîne Sega s'est étendue au Canada à la fin de 1995, avec des frais mensuels d'environ 19 $ CAN . Au cours des étapes de planification du service, Sega a cherché à capitaliser sur le marché de la location, qui avait connu un certain succès avec la location du CD Sega via Blockbuster, Inc. , et cherchait à baser les jeux et les démos du service pour vendre plus de cartouches.

Début 1995, le PDG de Sega, Hayao Nakayama, a mis fin au développement de la Sega Genesis et de ses modules complémentaires , le Sega CD et le Sega 32X . Cette décision a été prise pour soutenir la Sega Saturn , qui était déjà sortie au Japon. Cela a placé la sortie de Sega Channel pendant le déclin de Genesis du marché. À son apogée, la chaîne Sega comptait plus de 250 000 abonnés, mais en 1997, le nombre était tombé à 230 000, deux ans après que Nakayama ait déplacé son attention de la Genesis vers la Saturn. Bien que Sega ait examiné des options pour amener le service sur les PC, l'essor des modems câble et des jeux sur Internet a fait reculer la demande pour un tel service. À la fin de novembre 1997, il a été annoncé que le canal Sega serait fermé le 30 juin 1998, mais il a fini par rester un mois de plus, pour finalement être interrompu le 31 juillet 1998.

Aspects techniques et spécifications

Adaptateur Scientific Atlanta Sega Channel dans sa boîte d'origine avec adaptateur secteur, adaptateur coaxial et documentation

Après avoir effectué l'achat initial et payé les frais d'activation, les propriétaires de Genesis recevraient un adaptateur qui serait inséré dans la fente pour cartouche de la console. L'adaptateur a connecté la console à un câble de télévision par câble, en utilisant une sortie de câble coaxial à l'arrière de la cartouche. Le démarrage d'une console Genesis avec un adaptateur Sega Channel actif installé invitait à charger le menu principal du service, ce qui était un processus qui prenait environ 30 secondes. À partir de là, les joueurs pouvaient accéder au contenu auquel ils souhaitaient jouer et le télécharger dans leur système, ce qui pouvait prendre jusqu'à quelques minutes par partie. Ces données seraient téléchargées dans la RAM intégrée de 4 Mo de l'adaptateur et seraient supprimées ou supprimées lorsque le système était mis hors tension.

La programmation et la transmission des services mensuels de Sega Channel ont commencé avec une équipe de production chez Sega, qui assemblait le contenu chaque mois et le chargeait sur un CD-ROM . Il a ensuite été envoyé à la station satellite de TCI , située à Denver , au Colorado. Depuis la station, le signal a été transmis via un satellite Galaxy 7, qui a été téléchargé à 1,435 GHz et téléchargé à 1,1 GHz, vers les câblodistributeurs locaux. Au Canada et dans toute l'Amérique du Sud et l'Europe, cependant, l'étape de la transmission par satellite a été complètement contournée en faveur des téléchargements directs du CD-ROM Sega Channel via une tête de réseau de télévision par câble . Pour que le signal fonctionne correctement, il devait être exempt de bruit afin d'éviter les interruptions de téléchargement. Pour éviter tout problème, les câblodistributeurs ont dû "nettoyer" leur signal de diffusion.

Jeux

Alien Soldier , un jeu qui, bien que non disponible en Amérique du Nord en format cartouche, était disponible sur Sega Channel dans cette région

Le service Sega Channel a hébergé jusqu'à 50 jeux Genesis à la fois. Les titres tourneraient tous les mois ; cependant, certaines mises à jour se produisaient chaque semaine. En 1997, Sega a changé le nombre de jeux hébergés à la fois à 70 et la fréquence de mise à jour à toutes les deux semaines. Les jeux pour le service comprenaient des titres développés par Sega, tels que Sonic & Knuckles , Eternal Champions et Space Harrier II ; ainsi que des titres développés par des licenciés de Sega, tels que Bubsy 2 et Aladdin . Certains de ces jeux avaient un contenu réduit par rapport à leur version de cartouche afin qu'ils puissent tenir dans la mémoire de l'adaptateur, comme Super Street Fighter II . La chaîne Sega a également hébergé des jeux dans certaines régions qui ne recevraient pas de version de cartouche, comme Pulseman , Mega Man: The Wily Wars et Alien Soldier , qui étaient hébergés sur le service en Amérique du Nord. Le service proposait également des démos de jeux à venir, comme Primal Rage . Bien que les jeux et les démos tournent régulièrement, les catégories dans lesquelles les jeux ont été placés sont restées statiques et n'ont pas changé. En gardant à l'esprit le contrôle parental , tous les jeux du service ont reçu une évaluation du Videogame Rating Council . Le service contenait également un système de verrouillage qui permettrait aux parents de définir un mot de passe afin d'accéder au contenu classé pour adultes.

En plus des jeux et des démos, la chaîne Sega a également hébergé d'autres fonctionnalités. Les codes de triche étaient directement accessibles depuis le réseau, ainsi que des astuces de jeu. Le service a également organisé des concours, tels qu'une promotion avec Electronic Arts ' Triple Play '96 , et un événement de 1995 où les joueurs qui ont terminé Primal Rage pendant une brève période de 24 heures où le jeu complet était accessible ont reçu un numéro de téléphone à appeler, les rendant éligibles pour gagner des prix.

Réception et héritage

Au cours de sa durée de vie, la Sega chaîne a remporté l' un des Popular Science ' de prix « Best of Quoi de neuf » s pour l'année 1994. De même, en Août 1995, une enquête menée par Sports Illustrated a révélé que les enfants de 9 à 13 ans étaient cinq fois plus susceptibles de s'abonner à la chaîne Sega que d'acheter une Sega Saturn ou la prochaine Nintendo 64 ou PlayStation . Le service continuerait à recueillir jusqu'à 250 000 abonnés; cependant, Sega avait prévu avoir plus d'un million d'abonnés d'ici la fin de sa première année, et avait rendu le service disponible à plus de 20 millions de foyers.

La réception rétrospective de Sega Channel fait l'éloge de son innovation et de son rôle dans le développement du jeu en ligne, mais critique ses frais d'abonnement élevés et son timing d'entrée sur le marché. L' écrivain d' IGN Adam Redsell a noté comment la chaîne Sega a amené de nombreuses sociétés de câblodistribution à nettoyer leurs signaux de diffusion et son rôle dans le développement de l'Internet à haut débit, déclarant "... le fait même que vous appréciez l' Internet haut débit en ce moment pourrait bien être merci à SEGA." Levi Buchanan, écrivant également pour IGN, a attribué à la chaîne Sega son rôle dans le développement de services de jeu et de diffusion de contenu modernes, tels que Xbox Live Arcade et PlayStation Network , déclarant que « SEGA et l'ensemble de l'industrie ont tiré des leçons importantes de la chaîne SEGA. SEGA était toujours attaché à l'idée des téléchargements et en ligne, comme en témoigne le SegaNet de Dreamcast... Vous pouvez également voir l'ADN des premiers services comme SEGA Channel dans les portails modernes comme XBLA et PSN, où les démos sont désormais un incontournable. " Le personnel d' UGO Networks a également attribué à Sega Channel une étape importante dans le développement des deux services.

Ken Horowitz de Sega-16 critique le mauvais timing du lancement de Sega Channel et le prix élevé de l'abonnement. Selon Horowitz, « Qui passerait 13 $ par mois pour jouer à des jeux pour un système en train de mourir? Cette gaffe horrible (un des nombreux par Sega Enterprises ) causé aux détaillants de vider leur inventaire des systèmes, scellant ainsi le sort de la Manche Sega une fois pour tous." Buchanan fait écho aux mêmes sentiments, déclarant: "Peut-être que si la chaîne SEGA avait été publiée plus tôt dans le cycle de vie de la console - la Genesis lancée en 1989 aux États-Unis - les choses auraient pu se passer différemment. Après tout, le service a été remarqué pour son avancement de le jeu et la technologie." UGO note également le potentiel que la chaîne Sega aurait pu avoir avec un peu plus de temps de développement dans le domaine du multijoueur compétitif , déclarant: "Si la chaîne Sega était arrivée un peu plus tôt dans la vie de la Genesis, elle aurait vu beaucoup plus d'exposition, et peut-être que le jeu en ligne aurait été faisable pour des jeux qui auraient pu être développés directement pour le service."

Voir également

Les références

Liens externes