Contrôle des étoiles -Star Control

Contrôle des étoiles
Couverture Star Control.jpg
Couverture de Sega Genesis par Boris Vallejo
Développeur(s) Jouets pour Bob
Editeur(s) Accolade
Producteur(s) Pam Levins
Concepteur(s) Fred FordPaul
Reiche III
Programmeur(s) Fred FordRobert
Leyland
Artistes) Greg JohnsonPaul
Reiche III
Compositeur(s) Kyle FreemanTommy
V.Dunbar
Plateforme(s) Amiga , MS-DOS , Sega Mega Drive/Genesis , Amstrad CPC , Commodore 64 , ZX Spectrum
Libérer Juillet 1990 (Amiga, DOS)
1991 (portages)
Genre(s) Action , stratégie
Mode(s) Joueur unique , multijoueur

Star Control : Famous Battles of the Ur-Quan Conflict, Volume IV ou tout simplement Star Control est un jeu vidéo de science-fiction développé par Toys for Bob et édité par Accolade en 1990. Il est initialement sorti sur Amiga et MS-DOS en 1990 , suivi des ports pour Sega Mega Drive/Genesis , Amstrad CPC , Commodore 64 et ZX Spectrum en 1991 . Le jeu a été un succès commercial et critique, et est considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps, ainsi que sa base pour la suite très appréciée. Deux suites sont sorties, Star Control II en 1992 (et le remake open-source gratuit The Ur-Quan Masters en 2002) et Star Control 3 en 1996.

Jouabilité

Une capture d'écran ZX Spectrum

Star Control est une combinaison d'un jeu de stratégie et d'un jeu de combat de navire en tête-à-tête en temps réel. Le combat naval est basé sur le jeu classique Spacewar ! , tandis que la stratégie au tour par tour est inspirée du jeu Archon de 1983 de Paul Reiche III . Les joueurs ont la possibilité de jouer au jeu complet avec la campagne au tour par tour ou de s'entraîner aux batailles de navires en tête-à-tête.

Le jeu complet permet aux joueurs de sélectionner l'un des 15 scénarios différents, avec des flottes opposées disposées sur une carte stellaire rotative. Le joueur a jusqu'à trois actions de vaisseau par tour, qui sont utilisées pour explorer de nouvelles étoiles et coloniser ou fortifier des mondes. Ces colonies fournissent des ressources aux navires du joueur, telles que la monnaie et l'équipage. Le but est de déplacer vos vaisseaux à travers la galaxie, de revendiquer des planètes en cours de route et enfin de détruire la base stellaire de votre adversaire .

Lorsque deux navires rivaux se rencontrent sur le champ de bataille, une séquence de combat de style arcade commence. Le jeu propose différents navires à piloter, dont les capacités sont délibérément déséquilibrées. Les correspondances entre ces navires ont une influence majeure sur le combat. Il y a 14 navires différents, avec des capacités uniques pour chacun. Les navires ont généralement une attaque de tir unique, ainsi qu'une sorte de capacité secondaire. Les deux actions consomment la batterie du vaisseau, qui se recharge automatiquement (à quelques exceptions près). Les navires ont un nombre limité d'équipages, ce qui représente le total des dégâts qu'un navire peut subir avant d'être détruit. Cela est lié au méta-jeu stratégique entre les combats, où l'équipage peut être reconstitué dans les colonies.

Pendant le combat, l'écran cadre l'action entre les deux navires avec une vue aérienne, en zoomant à mesure qu'ils s'approchent l'un de l'autre. Les joueurs essaient de se surpasser et de se surpasser. Il y a une planète au milieu du champ de bataille, fournissant un centre de gravité , sur lequel les joueurs peuvent soit s'écraser, soit glisser à proximité pour prendre de l' élan .

L'histoire encadrant le gameplay est minime par rapport à la suite, décrite principalement dans les introductions de scénario du jeu. Des informations peuvent être trouvées dans les manuels sur deux factions belligérantes. Le jeu peut être joué par un joueur contre l'ordinateur, ou par deux joueurs face à face. Comme c'était typique de la protection contre la copie à l'époque, Star Control a demandé une phrase de passe spéciale que les joueurs ont trouvée en utilisant une roue de code à trois plis, appelée "Analyseur instantané d'étiquette du professeur Zorq".

Développement

Concept et origines

L'image maquette que Paul Reiche a utilisée pour trouver un éditeur pour le jeu.

Star Control est la première collaboration entre Paul Reiche III et Fred Ford . Reiche avait commencé sa carrière en travaillant pour l' éditeur TSR de Dungeons & Dragons , avant de développer des jeux PC pour Free Fall Associates . Après avoir sorti World Tour Golf , Reiche a créé une maquette publicitaire pour ce qui allait devenir Star Control , montrant un dreadnaught et quelques navires en train de se battre. Il a présenté le jeu à Electronic Arts , avant de conclure un accord avec Accolade en tant qu'éditeur, grâce à l'ancien producteur de Reiche qui y a pris un emploi. Pendant ce temps, Ford avait commencé sa carrière en créant des jeux pour les ordinateurs personnels japonais avant de passer au développement de logiciels plus professionnels. Après quelques années à travailler dans des entreprises graphiques de la Silicon Valley , Ford s'est rendu compte que travailler dans l'industrie du jeu vidéo lui manquait. À ce stade, Reiche avait besoin d'un programmeur-ingénieur et Ford cherchait un designer-artiste, alors leurs amis communs ont organisé une soirée de jeu pour les réintroduire. La réunion a eu lieu chez le concepteur de jeux Greg Johnson , et l'un des amis qui a encouragé la réunion était l' artiste fantastique Erol Otus .

Initialement appelé Starcon , le jeu a commencé comme une évolution des concepts que Reiche a d'abord créés dans Archon: The Light and the Dark , ainsi que Mail Order Monsters . La vision du jeu était la science-fiction Archon , où des combattants asymétriques se battent en utilisant différentes capacités dans l'espace. Selon Ford, " StarCon n'est vraiment qu'Archon avec un ST devant lui ", soulignant le combat en tête-à-tête et les modes stratégiques des deux jeux. Star Control baserait ses séquences de combat sur le jeu classique Spacewar ! , ainsi que l'expérience de base du jeu de combat spatial Star Raiders . Comme Ford et Reiche construisaient encore leur flux de travail en équipe, le jeu a pris une portée plus limitée par rapport à la suite.

Conception et réalisation

Le premier prototype de Fred Ford était un jeu d'action à deux joueurs où les vaisseaux VUX et Yehat faisaient exploser des astéroïdes, ce qui les a amenés à construire l'univers entier autour de cette simple expérience de jeu. Ford a conçu le vaisseau Yehat avec une forme de croissant, et le générateur de bouclier du vaisseau les a amenés à optimiser le vaisseau pour le combat rapproché. Ils ont construit sur ces deux navires originaux avec de nombreux navires et concepts de personnages supplémentaires, et les ont testés avec des amis tels que Greg Johnson et Robert Leyland. L'équipe a préféré itérer sur les conceptions de navires plutôt que de les planifier, car ils ont découvert différents styles de jeu lors des tests. L'asymétrie entre les combattants devient essentielle à l'expérience. Ford a expliqué: "Nos navires n'étaient pas du tout équilibrés, un contre un ... mais l'idée était que votre flotte de navires, votre sélection de navires au total était aussi forte que celle de quelqu'un d'autre, puis, il s'agissait de savoir lequel matchup avez-vous trouvé". Pourtant, les navires bénéficiaient toujours d'un certain équilibre en faisant recharger leur énergie à des taux différents.

Bien que l'histoire ne compte pas beaucoup dans le jeu, les concepts de personnages ont été créés sur la base des conceptions de navires. L'équipe commencerait par des illustrations sur papier, suivies des capacités logiques de ces navires et d'un concept de personnage adapté à l'apparence du navire. Les premiers croquis de navires étaient basés sur la science-fiction populaire, comme SpaceWars ! ou Battlestar Galactica , et ont lentement évolué vers des conceptions originales alors qu'ils discutaient des raisons pour lesquelles les navires se battaient. Paul Reiche III décrit leur processus de création de personnage : « Je sais que cela semble probablement bizarre, mais quand je conçois un jeu comme celui-ci, je fais des dessins des personnages et je les regarde. J'ai de petites conversations avec eux. ?' Et ils me disent". À la fin de ce processus, ils ont rédigé un court résumé pour chaque extraterrestre, décrivant leur histoire et leur personnalité.

Après avoir créé un grand navire qui lance des chasseurs sur commande, Reiche et Ford ont décidé que ce serait une course dominante. Ces antagonistes s'appelleraient les Ur-Quan , avec une motivation pour dominer la galaxie pour chasser les esclaves, et une apparence basée sur une image National Geographic d'une chenille prédatrice suspendue au-dessus de sa proie. Ils ont décidé d'organiser les personnages en factions nominalement "bonnes" et "mauvaises", chacune avec sept races et navires uniques, avec les humains du bon côté. Alors qu'ils créaient les personnages extraterrestres basés sur les capacités du vaisseau, la personnalité lâche des Spathi a été inspirée par leurs missiles à tir vers l'arrière. Un vaisseau plus robotique a inspiré une race extraterrestre appelée Androsynth, dont l'apparence a été imaginée comme Devo pilotant un vaisseau spatial. L'équipe a également décidé que le jeu aurait besoin de plus de personnages humanoïdes et a créé la Syreen en tant que race féminine humanoïde puissante et attrayante. Reiche et Ford se sont également inspirés des concepts de personnages de The Uplift War de David Brin . Les concepteurs ont demandé quel genre de race serait élevé par le farouchement héroïque Yehat et ont décidé de créer le Shofixti en tant que super rongeur féroce.

Chaque race extraterrestre avait également une courte chanson thème de la victoire, composée par l'ami de Reiche, Tommy Dunbar des Rubinoos . Le thème plus long d'Ur-Quan joué à la fin du jeu a été composé par l'artiste fantastique Erol Otus .

Portage et compatibilité

Paul Reiche III, Fred Ford et Rob Dubbin donnent un post-mortem du développement du jeu à la GDC 2015.

Le nombre de couleurs visibles était une limitation technologique majeure à l'époque, et l'équipe a créé différents paramètres pour les moniteurs CGA , EGA et VGA . Une équipe distincte a porté une version simplifiée du jeu sur Commodore 64 , Spectrum et Amstrad , ce qui signifiait réduire le nombre de vaisseaux à 8, sans parler de l'introduction de nouveaux bugs et de problèmes d'équilibrage. Des problèmes supplémentaires ont été causés par le nombre d'appuis simultanés sur les touches requis pour un jeu multijoueur, ce qui a obligé Ford à coder une solution qui fonctionnerait sur plusieurs claviers d'ordinateur différents.

Star Control a finalement été porté sur la Sega Genesis , dans une équipe dirigée par Fred Ford. Parce que le port Genesis était un jeu basé sur une cartouche sans batterie de secours, il lui manquait le créateur de scénarios de son cousin PC, mais il était préchargé avec quelques scénarios supplémentaires qui n'étaient pas à l'origine dans le jeu. Là où la version PC comportait de l'audio synthétisé, l'équipe a découvert le format de fichier numérique MOD pour aider à porter la musique sur la console, qui deviendra plus tard le format de musique de base pour la suite. Il a fallu près de 5 mois pour convertir le code et les palettes de couleurs, laissant peu de temps pour optimiser le jeu dans le cadre du calendrier serré d'Accolade, entraînant des problèmes de ralentissement. Sorti sous le nouveau label "Ballistic" d'Accolade pour les jeux de haute qualité, le jeu a été présenté comme la première cartouche de 12 mégabits créée pour le système. L'illustration de la boîte de la version Sega a été adaptée de la version PC originale, cette fois repeinte par le célèbre artiste Boris Vallejo .

Le port Genesis n'a pas été autorisé par Sega, ce qui a conduit à un procès entre Accolade et Sega of America. Sega v. Accolade est devenu une affaire juridique importante, créant un précédent pour permettre l'ingénierie inverse dans le cadre d'une utilisation équitable . Cela a conduit Sega à régler le procès en faveur d'Accolade, faisant d'eux un développeur Sega sous licence.

Accueil

Star Control a été un succès commercial à l'époque, atteignant le top 5 des ventes en septembre 1990. Selon une rétrospective du magazine de jeux finlandais Pelit , le jeu se vendrait à 120 000 exemplaires, ce qui a conduit Accolade à demander une suite aux créateurs. Reiche et Ford.

Les critiques ont également félicité Star Control pour ses combats d'arcade, ainsi que pour la conception de ses personnages, ses animations et son son. MegaTech l'a décrit comme "l'un des meilleurs jeux Mega Drive à deux joueurs de tous les temps" et lui a décerné son prix éditorial Hyper Game Award. De même, Computer and Video Games a choisi Star Control pour son prix éditorial "CVG Hit", citant les effets sonores et la jouabilité du mode à deux joueurs du jeu. Le mode à deux joueurs a reçu des éloges supplémentaires de la part de Digital Press, qui a également mis en évidence les détails artistiques et les traditions du jeu. Strategy Plus a également fait l'éloge de l'humour et de la personnalité des extraterrestres et a déclaré que les graphismes étaient "vraiment spectaculaires en 256 couleurs VGA ". La publication italienne The Games Machine a évalué le jeu à 88 %, le décrivant comme une réinvention moderne de Spacewar ! avec de nombreux détails artistiques amusants. De même, Videogame & Computer World a fait l'éloge des animations uniques du jeu et du mode arcade rejouable, donnant une note de 8/10 sur PC, 8/10 sur Commodore 64 et 9/10 sur Amiga . Entertainment Weekly a fait l'éloge du jeu pour avoir fait évoluer Spacewar! formule avec une variété de navires uniques.

Certaines critiques étaient plus mitigées. Computer Gaming World a critiqué Star Control pour son gameplay stratégique mince, mais a tout de même loué le combat d'arcade du jeu. Advanced Computer Entertainment a qualifié la version Amiga de "décevante", critiquant les temps de chargement et "des séquences de combat bidimensionnelles collantes qui semblent avoir été empruntées à une pièce de monnaie du début des années 80". Computer and Video Games a également comparé Star Control à la "vieille coopérative Spacewars! ", évaluant le jeu à 68%. Raze Magazine a évalué la version Sega à 70/100 pour le manque de finition de la version PC. Joystick a évalué le jeu à 75%, avec les plus grands éloges pour la conception sonore du jeu.

À la fin de l'année, Video Games & Computer Entertainment a décerné à Star Control le prix du "Meilleur jeu de science-fiction informatique", notant que "les deux créateurs ont mis au point un jeu qui est génial, soit en tant que simulation complète, soit en tant qu'action-combat". concours". Plus tard, ils ont mis en évidence le jeu dans une liste de sorties de science-fiction, proclamant que "le tour de force de stratégie d'action de Reiche et Ford est l'un des jeux de science-fiction les plus absorbants et les plus stimulants de tous les temps". Star Control a également été mis en évidence par Strategy Plus dans sa critique de 1990, louant le jeu parmi d'autres titres de stratégie pour son humour unique. Le jeu a également été nominé pour le meilleur programme d'action / arcade lors du symposium du printemps 1991 de la Software Publishers Association.

Héritage et impact

Star Control a acquis la réputation de combiner différents types de gameplay dans un cadre spatial artistiquement détaillé. Des années après sa sortie, Retro Gamer a décrit Star Control comme "un exemple classique de bonne conception de jeu", où "deux genres ont été brillamment combinés, offrant une expérience de jeu finement équilibrée et complète". Sega-16 a également qualifié le jeu de "superbe dans sa simplicité", notant que " Star Control emprunte graphiquement aux concepts existants, la conception et la présentation sont si impeccablement réalisées qu'il se suffit à lui-même".

En 1996, Video Games & Computer Entertainment l'a classé comme le 127e meilleur jeu de tous les temps, le décrivant comme " Space War entre dans les années 90 avec une touche d'humour". En 2001, PC Gameplay a classé Star Control comme le 45e jeu le plus influent de tous les temps, sur la base d'une enquête auprès de dizaines de studios de jeux. En 2017, Polygon l'a mentionné dans son top 500 des jeux de tous les temps, avec sa flexibilité "en tant que jeu de mêlée ou stratégique, il a aidé à définir l'idée que les jeux peuvent être malléables et dynamiques et que les joueurs peuvent créer une expérience entièrement personnelle". Le jeu est également célébré pour les débuts de l' Ur-Quan , comme "l'une des races vilaines de tous les temps dans l'histoire des jeux informatiques".

L'héritage du Star Control original est également sa base pour les futurs jeux, y compris la suite acclamée par la critique Star Control II . Retro Gamer a mis en évidence les nombreux "éléments qui ont donné 'l'âme' à Star Control ", le décrivant comme "la graine à partir de laquelle le récit largement élargi trouvé dans Star Control 2 a grandi". Sega-16 explique que " Star Control reste un jeu fantastique et un modèle pour ce que beaucoup appelleraient l'un des sinon le meilleur jeu de tous les temps, Star Control II ". Le fondateur de BioWare , Ray Muzyka , cite la série Star Control comme source d'inspiration pour la série de jeux Mass Effect , déclarant que "les mondes inexplorés de Mass Effect viennent de l'imagination de ce que serait un univers librement explorable à l'intérieur d'une nouvelle génération très réaliste. Jeu". L'ancien écrivain de BioWare, Mike Laidlaw , a également salué la créativité des conceptions de vaisseaux Star Control et a attribué au jeu la pose des bases d'une suite, qui l'a influencé en tant qu'écrivain sur Mass Effect.

Séquelles et remake open source

Contrôle des étoiles II

Star Control II est un jeu d' action-aventure de science-fiction se déroulant dans un univers ouvert . Le jeu a été initialement publié par Accolade en 1992 pour MS-DOS , et a ensuite été porté sur le 3DO avec une présentation multimédia améliorée. Créé par Fred Ford et Paul Reiche III, il développe considérablement l'histoire et les personnages introduits dans le premier jeu. Lorsque le joueur découvre que la Terre a été enfermée dans un bouclier d'esclaves, il doit recruter des alliés pour libérer la galaxie. Le jeu propose des combats de navire à navire basés sur le Star Control original , mais supprime les éléments de stratégie du premier jeu pour se concentrer sur l'histoire et le dialogue, comme on le voit dans d'autres jeux d'aventure . Star Control II a été reconnu comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps dans les années 1990, 2000 et 2010. Il est également classé parmi les meilleurs jeux dans plusieurs domaines créatifs, notamment l'écriture, la conception du monde, la conception de personnages et la musique.

Contrôle des étoiles 3

Star Control 3 est un jeu vidéo d' aventure de science-fiction développé par Legend Entertainment et publié par Accolade en 1996. L'histoire se déroule après les événements de Star Control II lorsque le joueur doit voyager plus profondément dans la galaxie pour enquêter sur le mystérieux effondrement de l'hyperespace. Plusieurs systèmes de jeu de Star Control II sont modifiés. La navigation hyperspatiale est remplacée par un voyage rapide instantané, et l'atterrissage sur planète est remplacé par un système de colonie inspiré du jeu original Star Control . Accolade a engagé Legend Entertainment pour développer le jeu après que les créateurs originaux Paul Reiche III et Fred Ford aient décidé de poursuivre d'autres projets. Bien que le jeu ait été considéré comme un succès critique et commercial lors de sa sortie, il recevrait des comparaisons défavorables avec le Star Control II primé .

Annulé Star Control 4

À la fin des années 1990, Accolade développait Star Control 4 . Également connu sous le nom de StarCon , il a été conçu comme un jeu de combat spatial en 3D. À cette époque, Electronic Arts avait accepté de devenir le distributeur de tous les jeux développés par Accolade. Le producteur d'Accolade George MacDonald a annoncé que "nous voulons nous éloigner de l'élément d'aventure et nous concentrer sur ce que les joueurs semblent vraiment vouloir - l'action!" Bien que plus lourds en combat que les titres précédents, les joueurs auraient toujours la possibilité de voler vers des planètes et de communiquer avec différents extraterrestres. L'équipe a également créé un recueil d'histoire de Star Control, pour les aider à résoudre les scénarios des jeux précédents. Dans une version alpha jouable du jeu, les joueurs pouvaient contrôler un transporteur de flotte, avec la possibilité de lancer un chasseur qui pouvait être contrôlé soit par le même joueur, soit par un deuxième joueur. Le jeu a ensuite été annoncé pour la Sony PlayStation avec des plans de sortie en 1999, avec un scénario variable de 40 heures et un mode multijoueur compétitif et coopératif. Electronic Arts et Accolade ont promu le choix de jouer comme "l'une des deux alliances (Hyperium ou Crux)", avec la possibilité d'utiliser un chasseur, un porte-avions ou des tourelles. Une autre publication décrit la possibilité de choisir parmi trois races extraterrestres différentes, avec différentes missions qui ont un impact sur le scénario et la capacité de détruire des planètes entières.

Le développement du jeu a été interrompu à la fin de 1998. Insatisfait des progrès du jeu, Accolade a suspendu le projet avec l'intention de réévaluer ses plans pour la licence Star Control. En 1999, Accolade a été acquise par Infogrames SA pour 50 millions de dollars, dans le cadre de l'une des nombreuses restructurations d'entreprise qui ont finalement conduit Infogrames à fusionner avec Atari et à se renommer sous une marque Atari relancée . Star Control 3 marquait ainsi le dernier opus officiel de la série.

Les maîtres d'Ur-Quan

Au début des années 2000, la licence de droit d'auteur d'Accolade pour Star Control a expiré, déclenchée par une clause contractuelle lorsque les jeux ne généraient plus de redevances. Comme les jeux n'étaient plus disponibles dans les magasins, Reiche et Ford voulaient garder leur travail aux yeux du public, pour maintenir un public pour une suite potentielle. Reiche et Ford détenaient toujours les droits d'auteur sur Star Control I et II , mais ils n'ont pas pu acheter avec succès la marque Star Control d'Accolade, ce qui les a amenés à envisager un nouveau titre pour un éventuel suivi. Cela les a amenés à refaire Star Control II sous le nom de The Ur-Quan Masters , qu'ils ont publié en 2002 en téléchargement gratuit sous une licence de droit d'auteur open source . La version gratuite officielle est maintenue par une communauté de fans active et a empêché Star Control II de devenir un abandonware .

Conséquences

Les fans ont continué à exiger un nouveau jeu Star Control jusqu'à la fin des années 2000. Au début des années 2000, des milliers de fans ont signé une pétition dans l'espoir d'une suite. Le producteur de Toys for Bob , Alex Ness, a répondu en avril 2006 avec un article sur le site Web de l'entreprise, déclarant que "si vous êtes suffisamment nombreux à m'envoyer des e-mails demandant que Toys For Bob fasse une suite légitime à Star Control 2 , je pourrai pour les montrer à Activision , avec une arme de poing chargée, et ils seront enfin convaincus de lancer les dés sur cette chose". Dans les mois qui ont suivi, Ness a annoncé l'impact de la pétition, signalant qu '"il semblait honnêtement y avoir un réel intérêt réel de la part [d'Activision]. Au moins au niveau du prototype et du test conceptuel. C'est quelque chose que nous pourrions en fait obtenir faire quand nous aurons terminé notre partie en cours". Dans une interview de 2011 à propos de leur prochain jeu Skylanders : Spyro's Adventure , Paul Reiche a déclaré qu'ils feraient un jour la vraie suite.

Division de la propriété intellectuelle

Au début des années 2000, la marque Star Control était détenue par Infogrames Entertainment . L'éditeur de Star Control , Accolade, avait vendu sa société à Infogrames en 1999, qui a fusionné avec Atari et s'est rebaptisé sous le nom d'Atari en 2003. En septembre 2007, Atari a sorti un jeu flash en ligne sous le nom de "Star Control", créé par un jeu indépendant . développeur Iocaine Studios. Atari a ordonné que le jeu soit livré en seulement quatre jours, ce que Iocaine a produit en deux jours. Toujours en septembre, Atari a demandé le renouvellement de la marque Star Control auprès de l' Office des brevets et des marques des États-Unis , citant des images du jeu flash d'Iocaine pour démontrer sa déclaration d'utilisation dans le commerce .

Atari a déclaré faillite en 2013 et ses actifs ont été mis aux enchères . Lorsque Stardock est devenu le meilleur enchérisseur des actifs Star Control d'Atari , Paul Reiche a indiqué qu'il possédait toujours les éléments protégés par le droit d'auteur des deux premiers jeux Star Control , ce qui impliquait que Stardock devait avoir acheté la marque Star Control et les droits d'auteur sur tous les éléments originaux de Star Control. 3 . Stardock a confirmé cette division de la propriété intellectuelle peu de temps après. Alors que Stardock commençait à développer son nouveau jeu Star Control , ils ont réitéré qu'ils n'avaient pas acquis les droits d'auteur des deux premiers jeux et qu'ils auraient besoin d'une licence de Reiche et Ford pour utiliser leur contenu et leurs traditions. Reiche et Ford ont fait écho à cette compréhension dans leur interview à la Game Developer Conference de 2015 , déclarant que le jeu de Stardock n'utiliserait que la marque Star Control . Après un procès, les parties se sont finalement entendues sur la même répartition de la propriété intellectuelle.

Notes et références

Liens externes