Super FX - Super FX
Le Super FX est un coprocesseur de l'unité de support graphique (GSU) ajouté à certaines cartouches de jeux vidéo Super Nintendo Entertainment System (SNES) , principalement pour faciliter les graphismes 2D et 3D avancés. La puce Super FX a été conçue par Argonaut Games , qui a également co-développé le jeu vidéo de tir spatial 3D Star Fox avec Nintendo pour démontrer les capacités de rendu de polygones supplémentaires que la puce avait introduites sur la SNES.
Histoire
L'équipe de conception de la puce Super FX comprenait les ingénieurs Ben Cheese , Rob Macaulay et James Hakewill. Pendant le développement, la puce Super FX portait les noms de code « Super Mario FX » et « MARIO ». « MARIO », un backronym pour « Mathematical, Argonaut, Rotation, & Input/Output », est imprimé sur la face de la puce de production finale.
En raison des coûts de fabrication plus élevés et du temps de développement accru, peu de jeux basés sur Super FX ont été créés par rapport au reste de la bibliothèque SNES. En raison de ces coûts accrus, les jeux Super FX se vendaient souvent à un PDSF plus élevé que les autres jeux SNES.
Selon le fondateur d' Argonaut Games , Jez San , Argonaut avait initialement l'intention de développer la puce Super FX pour la Nintendo Entertainment System . L'équipe a programmé une version NES du simulateur de vol de combat à la première personne Starglider , qu'Argonaut avait développé pour les systèmes PC quelques années plus tôt, et l'a montrée à Nintendo en 1990. Le prototype a impressionné l'entreprise, mais ils ont suggéré de développer des jeux pour le Super Famicom alors inédit en raison de l'obsolescence du matériel de la NES à la lumière de systèmes plus récents tels que Sega Genesis/Mega Drive et TurboGrafx-16/PC Engine . Peu de temps après le Consumer Electronics Show de 1990 qui s'est tenu à Chicago, dans l'Illinois , Argonaut a porté la version NES de Starglider sur la Super Famicom, un processus qui a pris environ une semaine selon San.
Fonction
La puce Super FX est utilisée pour restituer des polygones 3D et pour aider la SNES à restituer des effets 2D avancés. Ce processeur RISC sur mesure est généralement programmé pour agir comme une puce d'accélérateur graphique qui dessine des polygones vers un tampon d'images dans la RAM qui lui est adjacente. Les données de ce tampon de trame sont périodiquement transférées vers la mémoire vidéo principale à l'intérieur de la console en utilisant le DMA afin de s'afficher sur l'écran du téléviseur.
La première version de la puce, communément appelée simplement "Super FX", est cadencée avec un signal de 21,4 MHz , mais un diviseur de vitesse d'horloge interne le divise par deux à 10,7 MHz. Plus tard, le design a été révisé pour devenir le Super FX GSU (Graphics Support Unit) ; celui-ci, contrairement à la première révision de la puce Super FX, est capable d'atteindre 21 MHz.
Toutes les versions de la puce Super FX sont fonctionnellement compatibles en termes de jeu d'instructions. Les différences surviennent dans la façon dont ils sont emballés, leur brochage et leur vitesse d'horloge interne. À la suite du changement de package lors de la création du GSU-2, davantage de broches externes étaient disponibles et affectées à l'adressage. En conséquence, une plus grande quantité de ROM ou de RAM externe est accessible.
Usage
Star Fox utilise la puce pour le rendu de centaines de polygones 3D simultanés. Il utilise des bitmaps 2D à l'échelle pour les lasers, les astéroïdes et autres obstacles, mais d'autres objets tels que les navires sont rendus avec des polygones 3D. Super Mario World 2: Yoshi's Island utilise la puce pour des effets graphiques 2D tels que la mise à l'échelle et l'étirement des sprites .
Les cartouches de jeu qui contiennent une puce Super FX ont des contacts supplémentaires au bas de la cartouche qui se connectent aux emplacements supplémentaires dans le port de cartouche qui ne sont généralement pas utilisés. Par conséquent, les jeux Super FX ne peuvent pas être branchés sur des adaptateurs de cartouche antérieurs à la sortie des jeux Super FX. Cela inclut les dispositifs de triche, tels que le Game Genie .
Liste des jeux
Titre | Version SuperFX | La fréquence | µArch | Taille de la ROM | Taille de la RAM de travail | Enregistrer la taille de la RAM |
---|---|---|---|---|---|---|
Star Fox/Starwing | Mario Puce | 10,5 MHz
(21 Mhz / 2) |
16 bits
Processeur RISC |
8 Mbits | 256 Ko | Rien |
Coureur de saleté | GSU-1 | 4 Mbits | ||||
Dirt Trax FX | 512 Ko | |||||
Stunt Race FX/Wild Trax | 8 Mbits | 64KBit | ||||
Star Fox 2 | ||||||
Vortex | 4 Mbits | 256 Ko | Rien | |||
Voxel (démo) | 3 Mbits | 512 Ko | ||||
Powerslide (démo) | ||||||
Perte | GSU-2 | 21 Mhz | 16 Mbits | |||
Super Mario World 2 : L'île de Yoshi | GSU-2-SP1 | 256 Ko | 64KBit | |||
Or d'hiver | GSU-2 | 512 Ko | ||||
Titre | Version SuperFX | La fréquence | µArch | Taille de la ROM | Taille de la RAM de travail | Enregistrer la taille de la RAM |
Jeux inédits
- Comanche
- Combattant FX
- Powerslide (développé en même temps que Dirt Racer )
- Star Fox 2 (éventuellement sorti avec la Super NES Classic Edition en 2017)
- Transformers Generation 2 (abandonnés pendant le développement)
- Yoshi Racing (prototype qui a ensuite évolué en Croc: Legend of the Gobbos )
Voir également
- Liste des puces d'amélioration Super NES
- ARC (processeur)
- Processeur Sega Genesis § Sega Virtua
- Synopsys § ARC International - développement continu de la technologie Super FX
Les références
Liens externes
- "Page Nintendo Land Tech" . Archivé de l'original le 11 avril 2009 . Récupéré le 9 mai 2019 .