Centre de traumatologie : Sous le couteau -Trauma Center: Under the Knife

Centre de traumatologie : sous le couteau
Un groupe de médecins en équipement chirurgical posé sur un fond bleu foncé.
Développeur(s) Atlus
Éditeur(s)
Directeur(s) Kazuya Niinou
Producteur(s) Katsura Hashino
Concepteur(s) Makoto Kitano
Programmeur(s) Nobuyoshi Miwa
Artistes) Maguro Ikehata
Écrivains) Shogo Isogai
Katsura Hashino
Compositeur(s) Kenichi Tsuchiya
Shoji Meguro
Kenichi Kikkawa
Séries Centre de traumatologie
Plateforme(s) Nintendo DS
Sortie
Genres Simulation , roman visuel
Mode(s) Un joueur

Trauma Center : Under the Knife est un jeu vidéo de simulation développé par Atlus pour la Nintendo DS . La première entrée de lasérie Trauma Center , il a été publié au Japon et en Amérique du Nord par Atlus en 2005, et par Nintendo en Europe en 2006. Situé dans un avenir proche où la science médicale peut guérir des maladies auparavant incurables, la population mondiale panique lorsqu'un une nouvelle maladie d'origine humaine appelée CULPABILITÉ commence à se propager. Le docteur Derek Stiles, un chirurgien possédant un mystique "Healing Touch", travaille avec le groupe médical Caduceus pour trouver un remède à la CULPABILITÉ. Le gameplay combine une simulation chirurgicale reposant sur les commandes de l'écran tactile de la DS avec une histoire racontée sous forme de roman visuel .

Conçu pour tirer parti des options de contrôle de la DS après que le développement prévu pour les consoles précédentes ait été bloqué en raison d'un matériel inadéquat, le développement a duré un peu plus d'un an. Ses premières inspirations comprenaient les séries télévisées occidentales ER et Chicago Hope , avec des éléments de science-fiction incorporés à un stade ultérieur. Le développement s'est avéré difficile pour le personnel, qui étaient des vétérans de la franchise Megami Tensei et avaient peu d'expérience avec les genres en dehors du jeu de rôle .

Le jeu a été positivement commenté par les journalistes, qui ont loué le titre pour son utilisation des commandes DS tout en critiquant ses pics de difficulté et sa répétition. Bien qu'il s'agisse d'une déception commerciale au Japon, il s'est vendu au-delà des attentes en Amérique du Nord et en Europe, augmentant les bénéfices d'Atlus pour cette année-là. Un remake pour la Wii , Trauma Center : Second Opinion , sorti l'année suivante. Une suite DS, Under the Knife 2 , est sortie en 2008.

Gameplay

L'affichage est partagé entre deux écrans.  L'écran supérieur montre les écrans de jeu et le personnage assistant commentant l'opération.  L'écran inférieur montre l'opération en question.
Une opération de culpabilité au centre de traumatologie

Trauma Center: Under the Knife est un jeu vidéo qui combine un gameplay de simulation chirurgicale avec une narration utilisant des segments de roman visuel non interactifs utilisant des scènes statiques, des portraits de personnages, des zones de texte et des clips vocaux pendant les segments de jeu. L'écran supérieur de la Nintendo DS est dédié aux séquences d'histoires et aux statistiques de niveau affichées sous forme d'illustrations 2D, tandis que l'écran tactile inférieur est dédié aux opérations elles-mêmes rendues à l'aide de modèles 3D. Les joueurs incarnent le protagoniste Derek Stiles, un jeune chirurgien doté d'une capacité mystique appelée Healing Touch. Chaque opération charge les joueurs de guérir le patient d'une ou plusieurs maladies dans un délai imparti.

Les opérations se déroulent d'une vue à la première personne sur la zone touchée. Les dix outils chirurgicaux disponibles sont nécessaires pour différentes opérations et blessures, sélectionnés à l'aide d'icônes le long des bords de l'écran tactile. Chaque opération est précédée d'un briefing décrivant l'état du patient et les traitements possibles. Selon l'opération, les joueurs peuvent avoir besoin de drainer les flaques de sang obstruant la zone d'opération, d'utiliser un laser chirurgical pour traiter de petites tumeurs ou des amas de virus, un scalpel pour ouvrir des incisions ou exciser des tumeurs plus grosses, un scanner pour détecter des affections cachées, des forceps pour fermer des plaies et introduire ou extraire des objets, une seringue pour injecter une variété de médicaments et des sutures pour recoudre les plaies et les incisions. Le joueur doit fréquemment appliquer un gel antibiotique pour traiter les blessures mineures et prévenir les infections. Le joueur peut également avoir besoin de l'option "main" pour des situations telles qu'un massage cardiaque ou le placement d'objets tels que des membranes synthétiques. Au cours d'une opération, plusieurs de ces outils seront nécessaires. Chaque opération se termine par le traitement de la plaie suturée et la pose d'un pansement. Toutes ces actions sont accomplies à l'aide du stylet DS.

Les opérations vont du traitement des plaies superficielles et des opérations d'extraction aux opérations spéciales où Stiles doit faire face à des souches d'une infection parasitaire d'origine humaine surnommée CULPABILITÉ. Ces souches peuvent être très mobiles, compliquant l'opération. Certaines opérations sont affectées par des risques environnementaux, comme des turbulences dans un avion. Une capacité clé basée sur l'histoire est le toucher de guérison de Stiles, déclenché en dessinant une étoile à cinq branches sur l'écran tactile. Le Healing Touch ralentit le temps pendant une période limitée, permettant au joueur d'effectuer des opérations sans que le patient ne meure. Les points sont attribués en fonction de la rapidité et de l'efficacité d'une action, et classés de « Mauvais » à « Froid ». Après chaque opération, le joueur est noté sur ses performances, avec des classements allant de "C" (le plus bas) à "S" (le plus élevé). Une fois qu'une opération est terminée en mode histoire, les joueurs peuvent la réessayer en mode défi pour un score plus élevé. Le joueur peut sauvegarder sa partie après chaque chapitre de l'histoire. Si le patient décède ou si le temps imparti est écoulé, le jeu se termine et le joueur doit recommencer à partir de sa dernière sauvegarde.

Synopsis

Trauma Center est situé dans un futur proche de la Terre de 2018, où la science médicale a progressé au point que des maladies auparavant majeures telles que le sida et le cancer sont facilement guéries. L'organisation médicale pionnière au monde est Caduceus, un groupe semi-secret dédié à la guérison des maladies incurables. L'histoire suit Derek Stiles, un jeune médecin qui découvre son mystique Healing Touch lors d'une opération difficile lors d'un accident de voiture. Après avoir traité un patient atteint d'une maladie parasitaire inconnue, Stiles est amené à Caduceus. Le parasite est connu sous le nom de GUILT (Gangliated Utrophin Immuno Latency Toxin), une maladie d'origine humaine distribuée par une cellule terroriste appelée Delphi. Avec sa compagne et infirmière adjointe Angie Thompson, Stiles commence à faire face à de nouvelles souches de CULPABILITÉ chez différents patients, ainsi qu'à des tentatives de survie de Delphi. Au cours de leur travail, plusieurs membres du personnel de Caduceus sont infectés, dont le réalisateur Richard Anderson. Alors que la tension est finalement supprimée, Anderson ne survit pas longtemps et cède sa place à l'ancien supérieur de Stiles, Hoffman.

Au cours d'une tentative de raid de Delphi sur Caducée, l'intrus est identifié comme le père d'Angie, Kenneth Blackwell. Le traînant jusqu'à un laboratoire Delphi, Stiles et Angie traitent avec succès une puissante souche GUILT d'abord sous une forme naissante chez un sujet de test, puis chez Blackwell lui-même. Une fois guéri, Blackwell offre sa pleine coopération et rejette l'offre d'amnistie de Caduceus, souhaitant purger sa peine de prison pour expier ses actes. Les informations de Blackwell mènent à l'emplacement du siège de Delphi. Lorsque Stiles et Angie participent à un raid en coopération avec Caduceus Europe, ils découvrent que Delphi a utilisé des enfants pour incuber la CULPABILITÉ, et après avoir guéri les patients, ils rencontrent le chef de Delphi, Adam, maintenant un hôte végétal de la CULPABILITÉ. Caduceus Europe met en fourrière les restes d'Adam et Stiles est salué pour ses actions.

Développement

Le plan original de Trauma Center a été créé par le producteur du jeu Katsura Hashino . Au cours de cette première étape, de nombreux membres du personnel ont comparé le jeu à des simulations chirurgicales similaires pour Windows. Le concept derrière Trauma Center est né plusieurs années avant le début du développement. Alors qu'Atlus avait exploré les possibilités d'un jeu de simulation chirurgicale, le matériel de jeu à l'époque n'était pas en mesure de réaliser leur vision. Cela a changé avec la prévisualisation interne de la DS, qui avait les commandes et les fonctions pour faire fonctionner les éléments de simulation comme prévu. La planification du jeu a commencé à l'été 2004. La plupart des membres du personnel étaient des vétérans de la franchise de jeux vidéo de rôle (RPG) Megami Tensei d'Atlus , ce qui rend le développement difficile en raison de ses différences thématiques et de gameplay. La production s'est avérée un défi en raison du nouveau matériel de jeu et de son écart par rapport à la mécanique RPG pour laquelle Atlus était connu. L'un des éléments les plus difficiles a été de faire fonctionner le gameplay, ce qu'ils ont finalement réalisé après avoir opté pour une perspective à la première personne pour la chirurgie.

Selon le réalisateur Kazuya Niinou, l'équipe s'est inspirée de séries télévisées occidentales, notamment ER et Chicago Hope , ainsi que de séries télévisées et de bandes dessinées japonaises non spécifiées au cours de leurs premiers travaux. Le scénario a été écrit par Shogo Isogai, qui a rencontré des problèmes lors de la création d'un récit respectueux envers la profession médicale tout en étant amusant, et confrontant des thèmes très différents de son travail sur la série Megami Tensei . Tout en restant fidèle à la création d'un drame médical, Isogai a été invité à ajouter des éléments de science-fiction , ce qui était un soulagement pour lui car il n'avait pas besoin d'être précis dans un domaine qu'il connaissait peu. L'équipe a dû réfléchir soigneusement à la dénomination des souches de GUILT, qui étaient toutes dérivées de mots grecs, ce qui contrastait fortement avec leur emprunt gratuit de noms de démons pour la série Megami Tensei . Ils se sont également efforcés de s'éloigner du motif commun des jeux vidéo consistant à glorifier la mort en apparence. Les personnages ont été conçus par Maguro Ikehata. Le style artistique a été décrit comme « très animé ». Les graphismes de l'opération étaient à l'origine très stylisés, mais Hashino désapprouvait. Alors qu'ils ont décidé de ne pas être trop réalistes, ils ont réussi à trouver un équilibre esthétique entre les graphismes réalistes et les dessins animés.

La musique a été composée par Kenichi Tsuchiya, Shoji Meguro et Kenichi Kikkawa. Meguro et Tsuchiya étaient tous deux des vétérans de la franchise Megami Tensei , en particulier de ses sous-séries Persona et Devil Summoner . L'ouverture était l'un des thèmes créés par Meguro, qui a agi en tant que directeur sonore du projet. Il a trouvé l'environnement sonore limité encore plus difficile que les consoles précédentes pour lesquelles il avait composé. Le travail de Tsuchiya s'est concentré sur les thèmes environnementaux et la conception sonore générale, tandis que les partitions de Kikkawa se sont concentrées sur les pistes orchestrales. Alors que Merugo et Kikkawa composaient de la musique en définition standard et la réduisaient pour s'adapter à l'environnement sonore DS, Tsuchiya composait ses morceaux dans l'environnement sonore. À l'époque, Atlus n'avait pas d' interface MIDI pour la composition DS, les compositeurs devaient donc deviner à quoi ressemblerait le son une fois transplanté dans le jeu.

Sortie

Le jeu a été annoncé pour la première fois en juillet 2004 aux côtés de cinq autres titres Atlus pour DS. Le jeu est sorti au Japon le 16 juin 2005. Une démo commerciale a été publiée sur la boutique en ligne de Nintendo le 29 mai. Bien qu'il manquait de la grande quantité de sang et de sang qui lui aurait valu une note mature, son contenu méritait toujours un CERO cote de « B », indiquant une tranche d'âge de début de l'adolescence et plus. Sa sortie a été soutenue par un guide publié par Enterbrain en juillet de la même année. Un album de bande originale a été publié par Sweep Records en octobre 2011.

Le jeu a été révélé pour la première fois sous son nom anglais à l' Electronic Entertainment Expo 2005 . Il est sorti en Amérique du Nord le 4 octobre. Le jeu a été localisé pour l'Occident par Atlus USA . Pour la version anglaise du jeu, le paramètre du jeu a été modifié du Japon en Amérique du Nord. Le nom anglais de Derek Stiles a été écrit comme un jeu de mots sur le mot "stylus", faisant référence au stylet DS. Le dub anglais a été géré par PCP Productions, qui avait déjà travaillé avec Atlus sur Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga . Le doublage était limité aux cris pendant les opérations, tandis que Stiles lui-même n'avait pas de comédien. En raison de l'absence d'une branche européenne, Atlus USA n'a pas publié le jeu dans la région. Le jeu a plutôt été publié par Nintendo of Europe le 28 avril 2006.

Accueil

Au Japon, Trauma Center ne semble pas dans le magazine de jeu japonais Famitsu de 500 titres les plus vendus de 2005, ce qui indique des ventes de moins de 15.000 unités. En revanche, la sortie nord-américaine a été décrite par le personnel d'Atlus comme "absolument fabuleuse", avec des ventes "hors des charts". La popularité du jeu a incité Atlus à publier d'autres tirages du jeu. Le jeu a également rencontré de fortes ventes en Europe. Alors qu'Atlus avait subi des pertes financières avant 2006, le succès international de Trauma Center a contribué à la rentabilité de l'entreprise.

Famitsu a salué l'utilisation innovante de l'écran tactile par le jeu, tandis que Christian Nutt de 1UP.com a qualifié le jeu de titre exceptionnel pour la DS en raison de ses commandes raffinées et de ses prémisses non conventionnelles. Eurogamer ' Tom Bramwell s a fait l' éloge du gameplay et, bien qu'il a trouvé des défauts dans la présentation du jeu et la confusion ou de la mécanique arbitraire. GamePro a qualifié le jeu de "remède à ce qui a été un sort de médiocrité sur DS". GameSpot ' Alex Navarro a fait l' éloge de l' équilibre du gameplay narratif et de style arcade de jeu.

Justin Leeper, écrivant pour GameSpy , a estimé que Trauma Center pourrait réussir à attirer un public plus large que d'autres titres avec des idées de gameplay non conventionnelles. Craig Harris d' IGN a été surpris de voir à quel point il aimait jouer. Tom East de l' Official Nintendo Magazine a qualifié le Trauma Center de " engageant, amusant et très original ", et Matt Keller de PALGN a généralement apprécié l'expérience de jeu malgré sa courte durée et d'autres problèmes de difficulté et de graphisme.

L'utilisation de l'écran tactile et du stylet DS a généralement été saluée par les critiques ; East a appelé cela un concept rendu possible uniquement par le matériel, tandis que Leeper avait des problèmes avec l'enregistrement des mouvements du stylet. L'histoire a été généralement louée, beaucoup l'appelant à la fois stupide et engageante, et quelques-unes notant sa gestion de thèmes matures. D'autres ont également noté négativement la grande quantité de texte, ce qui a ralenti le rythme du jeu. Les pics de difficulté dans les parties ultérieures du jeu, le manque de place pour l'improvisation et la répétitivité générale ont été notés par les critiques comme des facteurs préjudiciables.

Héritage

Lors de leurs récompenses de jeu en 2005, GameSpot a nommé Trauma Center dans la catégorie "Jeu le plus innovant". Dans les années qui ont suivi sa sortie, Trauma Center allait devenir un succès notable pour Atlus, pénétrant dans les jeux grand public alors qu'ils étaient auparavant limités à un succès de niche. Dans un article de Jess Ragan pour 1UP.com , Trauma Center: Under the Knife a été décrit comme ayant « aidé à sortir la Nintendo DS d'une sécheresse logicielle débilitante et a démontré le potentiel du système à la fois aux joueurs inconditionnels et aux étrangers sceptiques ». Le site Web VentureBeat a classé Under the Knife comme l'un des jeux les plus mémorables de 2005 en raison de sa rupture avec les tendances du jeu et de la création d'une expérience axée sur le sauvetage de vies.

Après la sortie de Under the Knife , la plupart de l'équipe de Hashino s'est tournée vers la série Persona , avec un petit nombre d'employés affectés à la formation d'une nouvelle équipe pour le développement ultérieur de la série. Ce groupe serait connu en interne sous le nom de « CadukeTeam ». La série Trauma Center se poursuivra avec trois jeux ultérieurs sur du matériel Nintendo; Trauma Center : New Blood pour la Wii en 2007, la suite directe de Trauma Center : Under the Knife 2 , sorti en 2008 sur DS ; et Trauma Team pour la Wii en 2010. Un remake de Under the Knife , Trauma Center: Second Opinion , est sorti sur Wii en 2006 en tant que titre de lancement pour la console.

Les références

Citations
Remarques

Liens externes