Technologie portable - Wearable technology

La technologie Wearable , wearables , technologie de la mode , SmartWear , technologie frusques , l' électronique de la peau ou l' électronique de la mode sont des dispositifs électroniques intelligents (dispositif électronique avec des micro-contrôleurs) qui sont proches portés et / ou sur la surface de la peau, où ils détectent, analysent , et transmettre des informations concernant, par exemple, des signaux corporels tels que des signes vitaux et/ou des données ambiantes et qui permettent dans certains cas un biofeedback immédiat au porteur.

Les appareils portables tels que les trackers d'activité sont un exemple de l' Internet des objets , car des « objets » tels que l' électronique , les logiciels , les capteurs et la connectivité sont des effecteurs qui permettent aux objets d'échanger des données (y compris la qualité des données) via Internet avec un fabricant, un opérateur , et/ou d'autres appareils connectés, sans intervention humaine.

La technologie portable a une variété d'applications qui se développe à mesure que le domaine lui-même s'étend. Il apparaît en bonne place dans l'électronique grand public avec la popularisation de la montre connectée et du tracker d'activité. Outre les utilisations commerciales, la technologie portable est incorporée dans les systèmes de navigation, les textiles avancés et les soins de santé . Comme la technologie portable est proposée pour une utilisation dans des applications critiques, elle doit être vérifiée pour ses propriétés de fiabilité et de sécurité.

Regarder

Histoire

Dans les années 1500, l'inventeur allemand Peter Henlein a créé de petites montres qui se portaient comme des colliers. Un siècle plus tard, les montres de poche ont gagné en popularité à mesure que les gilets devenaient à la mode pour les hommes. Les montres-bracelets ont été créées à la fin des années 1600, mais étaient principalement portées par les femmes sous forme de bracelets.

À la fin des années 1800, les premières aides auditives portables ont été introduites.

En 1904, l'aviateur Alberto Santos-Dumont a été le pionnier de l'utilisation moderne de la montre-bracelet.

Dans les années 1970, les montres calculatrices sont devenues disponibles, atteignant le sommet de leur popularité dans les années 1980.

Depuis le début des années 2000, les appareils photo portables ont été utilisés dans le cadre d'un mouvement de sousveillance croissant . En 2008, Ilya Fridman a incorporé un microphone Bluetooth caché dans une paire de boucles d'oreilles.

En 2010, Fitbit a sorti son premier compteur de pas. La technologie portable qui suit des informations telles que la marche et la fréquence cardiaque fait partie du mouvement personnel quantifié .

Le premier anneau intelligent publié par les consommateurs au monde, par McLear/NFC Ring, vers 2013

En 2013, McLear, également connu sous le nom de NFC Ring, a lancé le premier appareil portable avancé largement utilisé. L'anneau intelligent pourrait payer avec bitcoin, déverrouiller d'autres appareils, transférer des informations d'identification personnelle et d'autres fonctionnalités. McLear possède le premier brevet, déposé en 2012, qui couvre toutes les bagues intelligentes, avec Joseph Prencipe comme seul inventeur.

En 2013, l'une des premières montres connectées largement disponibles était la Samsung Galaxy Gear . Apple a suivi en 2015 avec l' Apple Watch .

Prototype

De 1991 à 1997, Rosalind Picard et ses étudiants, Steve Mann et Jennifer Healey, du MIT Media Lab ont conçu, construit et démontré la collecte de données et la prise de décision à partir de « vêtements intelligents » qui surveillaient les données physiologiques continues du porteur. Ces "vêtements intelligents", "sous-vêtements intelligents", "chaussures intelligentes" et bijoux intelligents ont collecté des données relatives à l'état affectif et contenaient ou contrôlaient des capteurs physiologiques et des capteurs environnementaux tels que des caméras et d'autres appareils.

En 2009, Sony Ericsson s'est associé au London College of Fashion pour un concours de conception de vêtements numériques. La gagnante était une robe de cocktail dotée de la technologie Bluetooth qui s'illumine lorsqu'un appel est reçu.

Zach "Hoeken" Smith de MakerBot a confectionné un pantalon de clavier lors d'un atelier "Fashion Hacking" dans un collectif créatif de New York.

Le Tyndall National Institute en Irlande a développé une plate-forme de « surveillance non intrusive des patients à distance » qui a été utilisée pour évaluer la qualité des données générées par les capteurs des patients et la manière dont les utilisateurs finaux peuvent adopter la technologie.

Plus récemment, la société de mode londonienne CuteCircuit a créé des costumes pour la chanteuse Katy Perry avec un éclairage LED afin que les tenues changent de couleur à la fois pendant les spectacles et les apparitions sur le tapis rouge, comme la robe que Katy Perry portait en 2010 au MET Gala à New York. . En 2012, CuteCircuit a créé la première robe au monde à présenter des Tweets, portée par la chanteuse Nicole Scherzinger .

En 2010, McLear, également connu sous le nom de NFC Ring, a développé le premier prototype de dispositifs portables avancés au monde, qui a ensuite été collecté sur Kickstarter en 2013.

En 2014, des étudiants diplômés de la Tisch School of Arts de New York ont ​​conçu un sweat à capuche qui envoyait des messages texte préprogrammés déclenchés par des mouvements gestuels.

À peu près à la même époque, des prototypes de lunettes numériques avec affichage tête haute (HUD) ont commencé à apparaître.

L'armée américaine utilise des casques avec des écrans pour les soldats en utilisant une technologie appelée optique holographique .

En 2010, Google a commencé à développer des prototypes de son visiocasque optique Google Glass , qui est entré en version bêta client en mars 2013.

Usage

Dans l'espace grand public, les ventes de bracelets intelligents (alias trackers d'activité tels que Jawbone UP et Fitbit Flex) ont commencé à s'accélérer en 2013. Un adulte américain sur cinq possède un appareil portable, selon le 2014 PriceWaterhouseCoopers Wearable Future Report. À partir de 2009, la diminution du coût de la puissance de traitement et d'autres composants facilitait l'adoption et la disponibilité à grande échelle.

Dans les sports professionnels, la technologie portable a des applications dans la surveillance et la rétroaction en temps réel pour les athlètes. Des exemples de technologies portables dans le sport incluent les accéléromètres, les podomètres et les GPS qui peuvent être utilisés pour mesurer la dépense énergétique et le schéma de mouvement d'un athlète.

Dans le domaine de la cybersécurité et de la technologie financière, les appareils portables sécurisés ont conquis une partie du marché des clés de sécurité physique. McLear, également connu sous le nom de NFC Ring, et VivoKey ont développé des produits avec un contrôle d'accès sécurisé par passe unique.

Technologies modernes

Le Fitbit, un appareil portable moderne

Le 16 avril 2013, Google a invité les "Glass Explorers" qui avaient pré-commandé ses lunettes portables lors de la conférence Google I/O 2012 à récupérer leurs appareils. Ce jour a marqué le lancement officiel de Google Glass, un appareil destiné à fournir du texte riche et des notifications via un affichage tête haute porté comme des lunettes. L'appareil disposait également d'un appareil photo de 5 MP et d'une vidéo enregistrée à 720p. Ses différentes fonctions étaient activées par commande vocale, comme "OK Glass". La société a également lancé l'application compagnon Google Glass, MyGlass. La première application Google Glass tierce provenait du New York Times , qui était capable de lire des articles et des résumés d'actualités.

Cependant, au début de 2015, Google a cessé de vendre la bêta « édition exploratrice » de Glass au public, après des critiques sur sa conception et son prix de 1 500 $.

Alors que la technologie des visiocasques optiques reste un créneau, deux types populaires d'appareils portables ont pris leur essor : les montres intelligentes et les trackers d'activité. En 2012, ABI Research prévoyait que les ventes de montres intelligentes atteindraient 1,2 million de dollars en 2013, aidées par la forte pénétration des smartphones sur de nombreux marchés mondiaux, la grande disponibilité et le faible coût des capteurs MEMS, les technologies de connectivité écoénergétiques telles que Bluetooth 4.0 et un écosystème d'applications florissant.

Crowdfunding -grièche start-up Pebble a réinventé le SmartWatch en 2013, avec une campagne en cours d' exécution sur Kickstarter qui a recueilli plus de 10 millions $ en financement. Fin 2014, Pebble a annoncé avoir vendu un million d'appareils. Début 2015, Pebble est revenu à ses racines de financement participatif pour lever 20 millions de dollars supplémentaires pour sa montre connectée de nouvelle génération, Pebble Time, qui a commencé à être commercialisée en mai 2015.

Crowdfunding -grièche start-up McLear a inventé l'anneau intelligent en 2013, avec une campagne en cours d' exécution sur Kickstarter qui a recueilli plus de 300k $ en financement. McLear a été le premier acteur de la technologie vestimentaire en introduisant des paiements, des paiements en bitcoins, un contrôle d'accès sécurisé avancé, une auto- collecte de données quantifiée , un suivi des données biométriques et des systèmes de surveillance pour les personnes âgées.

En mars 2014, Motorola a dévoilé la montre intelligente Moto 360 alimentée par Android Wear , une version modifiée du système d'exploitation mobile Android conçue spécifiquement pour les montres intelligentes et autres appareils portables. Enfin, après plus d'un an de spéculation, Apple a annoncé sa propre montre connectée, l' Apple Watch , en septembre 2014.

La technologie portable était un sujet populaire au salon professionnel Consumer Electronics Show en 2014, avec l'événement surnommé "The Wearables, Appliances, Cars and Bendable TVs Show" par les commentateurs de l'industrie. Parmi les nombreux produits portables présentés figuraient des montres intelligentes, des trackers d'activité, des bijoux intelligents, des écrans optiques montés sur la tête et des écouteurs. Néanmoins, les technologies portables souffrent toujours d'une capacité de batterie limitée.

Un autre domaine d'application de la technologie portable est celui des systèmes de surveillance pour les résidences-services et les soins aux personnes âgées . Les capteurs portables ont un énorme potentiel pour générer des mégadonnées , avec une grande applicabilité à la biomédecine et à l'assistance à la vie autonome. Pour cette raison, les chercheurs déplacent leur attention de la collecte de données vers le développement d'algorithmes intelligents capables de glaner des informations précieuses à partir des données collectées, en utilisant des techniques d' exploration de données telles que la classification statistique et les réseaux de neurones .

La technologie portable peut également collecter des données biométriques telles que la fréquence cardiaque (ECG et HRV), les ondes cérébrales (EEG) et les bio-signaux musculaires (EMG) du corps humain pour fournir des informations précieuses dans le domaine des soins de santé et du bien-être.

Une autre technologie portable de plus en plus populaire implique la réalité virtuelle. Les casques VR ont été fabriqués par une gamme de fabricants pour les ordinateurs, les consoles et les appareils mobiles. Récemment, Google a sorti son casque, le Google Daydream.

En juillet 2014, une chaussure à technologie intelligente a été introduite à Hyderabad , en Inde . Les semelles intérieures des chaussures sont connectées à une application pour smartphone qui utilise Google Maps et vibrent pour indiquer aux utilisateurs quand et où se tourner pour atteindre leur destination.

En plus des applications commerciales, la technologie portable est recherchée et développée pour une multitude d'utilisations. Le Massachusetts Institute of Technology est l'un des nombreux instituts de recherche qui développent et testent des technologies dans ce domaine. Par exemple, des recherches sont en cours pour améliorer la technologie haptique en vue de son intégration dans les appareils portables de nouvelle génération. Un autre projet se concentre sur l'utilisation de la technologie portable pour aider les malvoyants à naviguer dans leur environnement.

À mesure que la technologie portable continue de croître, elle a commencé à s'étendre à d'autres domaines. L'intégration des appareils portables dans les soins de santé a fait l'objet de recherches et de développements pour diverses institutions. Les wearables continuent d'évoluer, allant au-delà des appareils et explorant de nouvelles frontières telles que les tissus intelligents. Les applications impliquent l'utilisation d'un tissu pour effectuer une fonction telle que l'intégration d'un code QR dans le textile, ou des vêtements de performance qui augmentent le flux d'air pendant l'exercice

Technologie portable et santé

La technologie portable est souvent utilisée pour surveiller la santé d'un utilisateur. Étant donné qu'un tel appareil est en contact étroit avec l'utilisateur, il peut facilement collecter des données. Tout a commencé dès 1980, lorsque le premier ECG sans fil a été inventé. Au cours des dernières décennies, il montre une croissance rapide de la recherche sur les lentilles à base de textile, de tatouage, de patch et de contact.

Les appareils portables peuvent être utilisés pour collecter des données sur la santé d'un utilisateur, notamment :

  • Rythme cardiaque
  • Calories brûlées
  • Étapes parcourues
  • Pression artérielle
  • Libération de certains produits biochimiques
  • Temps passé à faire de l'exercice
  • Saisies
  • effort physique

Ces fonctions sont souvent regroupées dans une seule unité, comme un tracker d'activité ou une montre connectée comme l' Apple Watch Series 2 ou le Samsung Galaxy Gear Sport. Des appareils comme ceux-ci sont utilisés pour l'entraînement physique et la surveillance de la santé physique globale, ainsi que pour alerter sur des conditions médicales graves telles que des convulsions (par exemple, Empatica Embrace).

Actuellement, d'autres applications dans le domaine de la santé sont à l'étude, telles que :

  • Prévision des changements d'humeur, de stress et de santé
  • Mesurer le taux d'alcoolémie
  • Mesurer les performances sportives
  • Surveiller à quel point l'utilisateur est malade
  • Surveillance à long terme des patients présentant des problèmes cardiaques et circulatoires qui enregistre un électrocardiogramme et s'auto-humidifie
  • Applications d' évaluation des risques pour la santé , y compris les mesures de fragilité et les risques de maladies liées à l'âge
  • Documentation automatique des activités de soins.

Bien que les appareils portables puissent collecter des données sous forme agrégée, la plupart d'entre eux sont limités dans leur capacité à analyser ou à tirer des conclusions sur la base de ces données ; ainsi, la plupart sont principalement utilisés pour l'information générale sur la santé. (Une exception concerne les dispositifs portables d'alerte aux crises, qui analysent en permanence les données du porteur et prennent la décision d'appeler à l'aide ; les données collectées peuvent ensuite fournir aux médecins des preuves objectives qu'ils peuvent trouver utiles dans les diagnostics.) Les dispositifs portables peuvent expliquer les différences individuelles, bien que la plupart se contentent de collecter des données et d'appliquer des algorithmes universels.

Aujourd'hui, il existe un intérêt croissant pour l'utilisation des appareils portables non seulement pour l'auto-suivi individuel, mais également dans le cadre des programmes de santé et de bien-être des entreprises. Étant donné que les appareils portables créent une piste de données massive que les employeurs pourraient réutiliser à des fins autres que la santé, de plus en plus de recherches ont commencé à étudier le côté obscur des appareils portables. Asha Peta Thompson a fondé Intelligent Textiles Limited, textiles intelligents, qui créent des banques tissées de puissance et des circuits qui peuvent être utilisés dans e - des uniformes pour l' infanterie .

Électronique épidermique (peau)

L'électronique épidermique est un domaine émergent de la technologie portable, dont les propriétés et les comportements sont comparables à ceux de l'épiderme, ou de la couche la plus externe de la peau. Ces appareils portables sont montés directement sur la peau pour surveiller en permanence les processus physiologiques et métaboliques, à la fois cutanés et sous-dermiques. La capacité sans fil est généralement obtenue via une batterie, Bluetooth ou NFC, ce qui rend ces appareils pratiques et portables en tant que type de technologie portable. Actuellement, l'électronique épidermique est en cours de développement dans les domaines de la condition physique et du suivi médical.

L'utilisation actuelle de la technologie épidermique est limitée par les procédés de fabrication existants. Son application actuelle repose sur diverses techniques de fabrication sophistiquées telles que par lithographie ou par impression directe sur un substrat porteur avant fixation directe sur le corps. La recherche sur l'impression d'électronique épidermique directement sur la peau est actuellement disponible comme source d'étude unique.

L'importance de l'électronique épidermique implique leurs propriétés mécaniques, qui ressemblent à celles de la peau. La peau peut être modélisée comme une bicouche, composée d'un épiderme ayant un module d'Young ( E ) de 2-80 kPa et une épaisseur de 0,3-3 mm et un derme ayant un E de 140-600 kPa et une épaisseur de 0,05-1,5 mm. Ensemble, cette bicouche répond plastiquement à des contraintes de traction ≥ 30%, en dessous desquelles la surface de la peau s'étire et se plisse sans se déformer. Les propriétés de l'électronique épidermique reflètent celles de la peau pour leur permettre de fonctionner de la même manière. Comme la peau, l'électronique épidermique est ultrafine ( h < 100 m), à faible module ( E ~ 70 kPa) et légère (< 10 mg/cm 2 ), ce qui lui permet de s'adapter à la peau sans appliquer de contrainte. Un contact conforme et une bonne adhérence permettent à l'appareil de se plier et de s'étirer sans se délaminer, se déformer ou tomber en panne, éliminant ainsi les défis des appareils portables conventionnels et volumineux, notamment les artefacts de mesure, l'hystérésis et l'irritation de la peau induite par le mouvement. Avec cette capacité inhérente à prendre la forme de la peau, l'électronique épidermique peut acquérir avec précision des données sans altérer le mouvement naturel ou le comportement de la peau. La conception fine, douce et flexible de l'électronique épidermique ressemble à celle des tatouages ​​temporaires laminés sur la peau. Essentiellement, ces dispositifs sont "mécaniquement invisibles" pour le porteur.

Les dispositifs électroniques épidermiques peuvent adhérer à la peau via les forces de van der Waals ou des substrats élastomères. Avec les seules forces de van der Waals, un dispositif épidermique a la même masse thermique par unité de surface (150 mJ cm -2 K -1 ) que la peau, lorsque l'épaisseur de la peau est < 500 nm. Avec les forces de van der Waals, les faibles valeurs de E et d'épaisseur sont efficaces pour maximiser l'adhérence car elles empêchent le détachement induit par la déformation dû à la tension ou à la compression. L'introduction d'un substrat élastomère peut améliorer l'adhérence mais augmentera légèrement la masse thermique par unité de surface. Plusieurs matériaux ont été étudiés pour produire ces propriétés semblables à celles de la peau, notamment le nanofilm d'or serpentine à motifs photolithographiques et le dopage à motifs de nanomembranes de silicium.

Divertissement

Les wearables se sont étendus à l'espace de divertissement en créant de nouvelles façons d'expérimenter les médias numériques. Les casques de réalité virtuelle et les lunettes de réalité augmentée sont devenus des exemples de wearables dans le divertissement. L'influence de ces casques de réalité virtuelle et de ces lunettes de réalité augmentée s'est surtout manifestée dans l'industrie du jeu au cours des premiers jours, mais est maintenant utilisée dans les domaines de la médecine et de l'éducation.

Les casques de réalité virtuelle tels que l' Oculus Rift , le HTC Vive et Google Daydream View visent à créer une expérience multimédia plus immersive en simulant une expérience à la première personne ou en affichant les médias dans le champ de vision complet de l'utilisateur. La télévision, les films, les jeux vidéo et les simulateurs éducatifs ont été développés pour que ces appareils soient utilisés par les professionnels et les consommateurs. Lors d'une exposition en 2014, Ed Tang d'Avegant a présenté ses "Smart Headphones". Ces écouteurs utilisent Virtual Retinal Display pour améliorer l'expérience de l'Oculus Rift. Certains appareils de réalité augmentée entrent dans la catégorie des appareils portables. Les lunettes de réalité augmentée sont actuellement en cours de développement par plusieurs sociétés. Les lunettes de Snap Inc. sont des lunettes de soleil qui enregistrent la vidéo du point de vue de l'utilisateur et s'associent à un téléphone pour publier des vidéos sur Snapchat . Microsoft s'est également penché sur ce secteur en lançant des lunettes de réalité augmentée, HoloLens , en 2017. L'appareil explore l'utilisation de l'holographie numérique, ou hologrammes, pour offrir à l'utilisateur une expérience directe de la réalité augmentée. Ces casques portables sont utilisés dans de nombreux domaines différents, y compris l'armée.

La technologie portable s'est également étendue de petites pièces de technologie au poignet à des vêtements sur tout le corps. Il existe une chaussure fabriquée par la société shiftwear qui utilise une application pour smartphone pour modifier périodiquement l'affichage du design sur la chaussure. La chaussure est conçue avec un tissu normal mais utilise un affichage le long de la section médiane et du dos qui montre un design de votre choix. L'application était en place en 2016 et un prototype pour les chaussures a été créé en 2017.

Un autre exemple de ceci peut être vu avec les haut-parleurs d'Atari. Atari et Audiowear développent une casquette faciale avec haut-parleurs intégrés. Le capuchon comportera des haut-parleurs intégrés sous le bord et aura des capacités Bluetooth. Jabra a sorti des écouteurs, en 2018, qui annulent le bruit autour de l'utilisateur et peuvent basculer sur un paramètre appelé "hearthrough". Ce paramètre prend le son autour de l'utilisateur à travers le microphone et l'envoie à l'utilisateur. Cela donne à l'utilisateur un son augmenté pendant qu'il se déplace afin qu'il puisse entendre son environnement tout en écoutant sa musique préférée. De nombreux autres appareils peuvent être considérés comme des appareils portables de divertissement et n'ont besoin que d'être des appareils portés par l'utilisateur pour faire l'expérience des médias.

Jeux

L'industrie du jeu a toujours intégré les nouvelles technologies. La première technologie utilisée pour les jeux électroniques était une manette pour Pong . La façon dont les utilisateurs jouent a continuellement évolué au cours de chaque décennie. Actuellement, les deux formes de jeu les plus courantes utilisent soit une manette pour les consoles de jeux vidéo, soit une souris et un clavier pour les jeux PC .

En 2012, les casques de réalité virtuelle ont été réintroduits auprès du public. Les casques VR ont été conceptualisés pour la première fois dans les années 1950 et officiellement créés dans les années 1960. La création du premier casque de réalité virtuelle peut être attribuée au directeur de la photographie Morton Heilig. Il a créé un appareil connu sous le nom de Sensorama en 1962. Le Sensorama était un appareil semblable à un jeu vidéo qui était si lourd qu'il devait être maintenu par un dispositif de suspension. Il existe de nombreuses technologies portables différentes dans l'industrie du jeu, des gants aux marchepieds. L'espace de jeu a des inventions décalées. En 2016, Sony a lancé son premier casque de réalité virtuelle portable et connectable sous le nom de code Project Morpheus. L'appareil a été renommé PlayStation en 2018. Début 2019, Microsoft a lancé son HoloLens 2 qui va au-delà de la réalité virtuelle dans un casque de réalité mixte. Leur objectif principal est d'être utilisé principalement par la classe ouvrière pour aider à des tâches difficiles. Ces casques sont utilisés par des éducateurs, des scientifiques, des ingénieurs, des militaires, des chirurgiens et bien d'autres. Les casques tels que le HoloLens 2 permettent à l'utilisateur de voir une image projetée sous plusieurs angles et d'interagir avec l'image. Cette aide donne une main sur l' expérience à l'utilisateur, qui , autrement, ils ne seraient pas en mesure d'obtenir.

Mode

Les vêtements à la mode sont des « vêtements et accessoires conçus qui associent esthétique et style à une technologie fonctionnelle ». Les vêtements sont l'interface avec l'extérieur grâce à la technologie numérique. Il permet des possibilités infinies pour la personnalisation dynamique des vêtements. Tous les vêtements ont des fonctions sociales, psychologiques et physiques. Cependant, avec l'utilisation de la technologie, ces fonctions peuvent être amplifiées. Il existe des vêtements qui sont appelés E-textiles. Ce sont la combinaison de textiles (tissu) et de composants électroniques pour créer une technologie portable dans les vêtements. Ils sont également connus sous le nom de textile intelligent et textile numérique.

Les wearables sont fabriqués d'un point de vue fonctionnel ou d'un point de vue esthétique. Lorsqu'ils sont conçus du point de vue de la fonctionnalité, les concepteurs et les ingénieurs créent des appareils portables pour offrir un confort d'utilisation à l'utilisateur. Les vêtements et accessoires sont utilisés comme un outil d'assistance à l'utilisateur. Les concepteurs et les ingénieurs travaillent ensemble pour incorporer la technologie dans la fabrication de vêtements afin de fournir des fonctionnalités qui peuvent simplifier la vie de l'utilisateur. Par exemple, grâce aux montres intelligentes, les gens ont la possibilité de communiquer en déplacement et de suivre leur santé. De plus, les tissus intelligents ont une interaction directe avec l'utilisateur, car ils permettent de détecter les mouvements des clients. Cela permet de répondre à des préoccupations telles que la confidentialité , la communication et le bien-être. Il y a des années, les vêtements à la mode étaient fonctionnels mais pas très esthétiques. À partir de 2018, les vêtements se développent rapidement pour répondre aux normes de la mode grâce à la production de vêtements élégants et confortables. De plus, lorsque les vêtements sont fabriqués d'un point de vue esthétique, les concepteurs explorent avec leur travail en utilisant la technologie et en collaborant avec les ingénieurs. Ces concepteurs explorent les différentes techniques et méthodes disponibles pour incorporer l'électronique dans leurs conceptions. Ils ne sont pas limités par un ensemble de matériaux ou de couleurs, car ceux-ci peuvent changer en réponse aux capteurs intégrés dans les vêtements. Ils peuvent décider comment leurs conceptions s'adaptent et répondent à l'utilisateur.

En 1967, le créateur de mode français Pierre Cardin, connu pour ses créations futuristes, a créé une collection de vêtements intitulée "robe électronique" comportant un motif géométrique brodé avec des LED (diodes électroluminescentes). Des créations uniques de Pierre Cardin ont été présentées dans un épisode de la série animée Jetsons où l'un des personnages principaux montre comment fonctionne sa robe lumineuse "Pierre Martian" en la branchant sur le secteur. Une exposition sur l'œuvre de Pierre Cardin a récemment été présentée au Brooklyn Museum de New York

En 1968, le Museum of Contemporary Craft de New York a organisé une exposition intitulée Body Covering qui présentait l'infusion de vêtements technologiques avec la mode. Certains des projets présentés étaient des vêtements qui changent de température et des robes de soirée qui s'illuminent et produisent du bruit, entre autres. Les concepteurs de cette exposition ont intégré de manière créative l'électronique dans les vêtements et les accessoires pour créer ces projets. Depuis 2018, les créateurs de mode continuent d'explorer cette méthode dans la fabrication de leurs créations en repoussant les limites de la mode et de la technologie.

House of Holland et NFC Ring

McLear, également connu sous le nom de NFC Ring, en partenariat avec la House of Henry Holland et Visa Europe Collab, a présenté un événement intitulé "Cashless on the Catwalk" au Collins Music Hall à Islington. Les célébrités qui parcouraient l'événement pourraient effectuer des achats pour la première fois de l'histoire à partir d'un appareil portable à l'aide des anneaux NFC de McLear en tapotant l'anneau sur un terminal d'achat.

MignonCircuit

CuteCircuit a été le pionnier du concept de mode interactive et contrôlée par une application avec la création en 2008 de la Galaxy Dress (qui fait partie de la collection permanente du Museum of Science and Industry de Chicago, États-Unis) et en 2012 du tshirtOS (maintenant infinitshirt). Les créations de mode de CuteCircuit peuvent interagir et changer de couleur, offrant au porteur une nouvelle façon de communiquer et d'exprimer sa personnalité et son style. Les créations de CuteCircuit ont été portées sur le tapis rouge par des célébrités telles que Katy Perry et Nicole Scherzinger . et font partie des collections permanentes du Museum of Fine Arts de Boston.

Projet Jacquard

Le projet Jacquard, un projet Google dirigé par Ivan Poupyrev, associe vêtements et technologie. Google a collaboré avec Levi Strauss pour créer une veste dotée de zones tactiles pouvant contrôler un smartphone. Les boutons de manchette sont amovibles et se rechargent dans un port USB.

Intel & Chromat

Intel s'est associé à la marque Chromat pour créer un soutien-gorge de sport qui répond aux changements du corps de l'utilisateur, ainsi qu'une robe en fibre de carbone imprimée en 3D qui change de couleur en fonction des niveaux d'adrénaline de l'utilisateur. Intel s'est également associé à Google et TAG Heuer pour créer une montre intelligente.

Iris van Herpen

La robe d'eau d'Iris Van Herpen

Les tissus intelligents et l'impression 3D ont été intégrés dans la haute couture par la designer Iris van Herpen . Van Herpen a été le premier designer à intégrer la technologie d' impression 3D de prototypage rapide dans l'industrie de la mode. La société belge Materialise NV collabore avec elle dans l'impression de ses créations.

Processus de fabrication des textiles électroniques

Il existe plusieurs méthodes par lesquelles les entreprises fabriquent des textiles électroniques de la fibre au vêtement et l'insertion de l'électronique dans le processus. L'une des méthodes en cours de développement consiste à imprimer des circuits extensibles directement dans un tissu à l'aide d'une encre conductrice. L'encre conductrice utilise des fragments métalliques dans l'encre pour devenir électriquement conductrice. Une autre méthode serait d'utiliser un fil ou un fil conducteur . Ce développement comprend le revêtement de fibres non conductrices (comme le polyester PET) avec un matériau conducteur tel que le métal comme l'or ou l'argent pour produire des fils enduits ou afin de produire un e-textile.

Les techniques de fabrication courantes pour les textiles électroniques comprennent les méthodes traditionnelles suivantes :

  • Broderie
  • Couture
  • Tissage
  • Non tissé
  • Tricot
  • Filage
  • Panure
  • enrobage
  • Impression
  • Pose

Militaire

La technologie portable au sein de l'armée va des objectifs éducatifs, des exercices d'entraînement et de la technologie de durabilité.

La technologie utilisée à des fins éducatives au sein de l'armée sont principalement des appareils portables qui suivent les signes vitaux d'un soldat. En suivant la fréquence cardiaque, la tension artérielle, l'état émotionnel, etc. d'un soldat, l'équipe de recherche et développement aide au mieux les soldats. Selon le chimiste Matt Coppock, il a commencé à améliorer la létalité d'un soldat en collectant différents récepteurs de bioreconnaissance. Ce faisant, il éliminera les menaces environnementales émergentes pour les soldats.

Avec l'émergence de la réalité virtuelle, il est naturel de commencer à créer des simulations à l'aide de la réalité virtuelle. Cela préparera mieux l'utilisateur à n'importe quelle situation pour laquelle il s'entraîne. Dans l'armée, il existe des simulations de combat sur lesquelles les soldats s'entraînent. La raison pour laquelle l'armée utilisera la réalité virtuelle pour former ses soldats est qu'il s'agit de l'expérience la plus interactive/immersive que l'utilisateur ressentira sans être mis dans une situation réelle. Des simulations récentes incluent un soldat portant une ceinture antichoc lors d'une simulation de combat. Chaque fois qu'ils sont tirés, la ceinture libère une certaine quantité d'électricité directement sur la peau de l'utilisateur. Il s'agit de simuler une blessure par balle de la manière la plus humaine possible.

Il existe de nombreuses technologies de durabilité que le personnel militaire porte sur le terrain. Dont l'un est un insert de démarrage. Cet encart évalue comment les soldats portent le poids de leur équipement et comment les facteurs de terrain quotidiens influent sur l'optimisation du panoramique de leur mission. Ces capteurs aideront non seulement l'armée à planifier le meilleur échéancier, mais aideront également à maintenir les soldats en bonne santé physique/mentale.

Problèmes et préoccupations

La FDA a rédigé un guide pour les appareils à faible risque indique que les vêtements de santé personnels sont des produits de bien-être général s'ils ne collectent que des données sur la gestion du poids, la forme physique, la relaxation ou la gestion du stress, l'acuité mentale, l'estime de soi, la gestion du sommeil ou la fonction sexuelle. Cela était dû aux risques pour la vie privée qui entouraient les appareils. Comme de plus en plus d'appareils étaient utilisés et améliorés assez tôt, ces appareils seraient capables de dire si une personne présente certains problèmes de santé et de donner un plan d'action. Avec l'augmentation de la consommation de ces appareils, la FDA a rédigé ces directives afin de réduire le risque d'un patient au cas où l'application ne fonctionnerait pas correctement. L'éthique est également discutée, car bien qu'elles aident à suivre la santé et à promouvoir l'indépendance, il y a toujours une atteinte à la vie privée qui s'ensuit pour obtenir des informations. Cela est dû aux énormes quantités de données qui doivent être transférées, ce qui pourrait poser des problèmes à la fois à l'utilisateur et aux entreprises si un tiers avait accès à ces données. Il y avait un problème avec le verre Google qui était utilisé par les chirurgiens pour suivre les signes vitaux d'un patient où il y avait des problèmes de confidentialité liés à l'utilisation par des tiers d'informations non autorisées. Le problème est également le consentement en ce qui concerne la technologie portable, car elle donne la possibilité d'enregistrer et c'est un problème lorsque la permission n'est pas demandée lorsqu'une personne est enregistrée.

Par rapport aux téléphones intelligents, les appareils portables posent plusieurs nouveaux défis de fiabilité aux fabricants d'appareils et aux développeurs de logiciels. Zone d'affichage limitée, puissance de calcul limitée, mémoire volatile et non volatile limitée, forme non conventionnelle des appareils, abondance de données de capteur, modèles de communication complexes des applications et taille de batterie limitée - tous ces facteurs peuvent contribuer à des bogues logiciels importants et les modes de défaillance, tels que le manque de ressources ou le blocage de l'appareil. De plus, étant donné que de nombreux dispositifs portables sont utilisés à des fins de santé (surveillance ou traitement), leurs problèmes de précision et de robustesse peuvent donner lieu à des problèmes de sécurité. Certains outils ont été développés pour évaluer la fiabilité et les propriétés de sécurité de ces dispositifs portables. Les premiers résultats indiquent un point faible des logiciels portables, la surcharge des appareils, due par exemple à une activité élevée de l'interface utilisateur, pouvant entraîner des défaillances.

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Les références

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