XCOM 2 -XCOM 2

XCOM 2
XCOM 2 couverture art.jpg
Développeur(s) Jeux de Firaxis
Éditeur(s) Jeux 2K
Directeur(s) Jake Salomon
Producteur(s) Garth DeAngelis
Concepteur(s) Brian Hess
Mark Nauta
Joseph Weinhoffer
Programmeur(s) Ryan McFall
Artistes) Grégory Foertsch
Écrivains) Scott Wittbecker
Compositeur(s) Tim Wynn
Séries XCOM
Moteur Moteur irréel 3.5
Plateforme(s)
Sortie
5 février 2016
  • Microsoft Windows , OS X , Linux
    PlayStation 4 , Xbox One
    Commutateur Nintendo iOS Android
Genres Tactiques au tour par tour , jeux de rôle tactiques
Mode(s) Solo , multijoueur

XCOM 2 est un jeu vidéo de tactique au tour par tour de 2016développé par Firaxis Games et publié par 2K Games . C'est la suite du redémarrage de la série en 2012, XCOM: Enemy Unknown ; il se déroule 20 ans après les événements d' Enemy Unknown . XCOM, une organisation militaire essayant de combattre uneinvasion extraterrestre , a perdu la guerre et est maintenant une force de résistance contre l'occupation de la Terre et lerégime totalitaire établiet la dictature militaire . Le gameplay est divisé entre des combats au tour par tour dans lesquels les joueurs commandent une escouade de soldats pour combattre les ennemis, et des éléments de stratégie dans lesquels les joueurs gèrent et contrôlent les opérations de l'Avenger, un vaisseau extraterrestre utilisé comme base mobile pour XCOM.

Au cours du développement du jeu, Firaxis a inspecté les commentaires des joueurs sur Enemy Unknown et a ajouté la génération procédurale de cartes et la prise en charge des mods au jeu. Les développeurs ont mis le jeu en place après la mauvaise fin du redémarrage de 2012, car cela leur a permis de changer de gameplay, d'introduire diverses nouvelles fonctionnalités et de redessiner certains ennemis. Pour encourager les joueurs à jouer de manière plus offensive, les développeurs ont introduit des objectifs basés sur le temps pour stimuler le rythme du jeu. Par rapport à son prédécesseur, XCOM 2 met davantage l'accent sur la narration. Les artistes se sont inspirés de films de science-fiction, dont Elysium et Oblivion, pour créer l'esthétique du jeu. Le jeu est alimenté par Unreal Engine 3.5.

XCOM 2 est sorti en février 2016 pour les ordinateurs personnels ; Les versions PlayStation 4 et Xbox One sont sorties en septembre 2016. À sa sortie, le jeu a été acclamé par la critique. Les critiques ont fait l'éloge du nouveau système de dissimulation, qui, selon eux, ajoute une nouvelle couche de profondeur, et la génération procédurale de cartes. Le jeu a également été salué pour sa difficulté et l'ajout d'outils de modding ; les critiques portaient principalement sur ses piètres performances au lancement. Il a été nominé pour plusieurs distinctions de fin d'année par plusieurs publications de jeux. Firaxis a pris en charge le jeu avec du contenu téléchargeable et a publié XCOM 2: War of the Chosen , l'extension du jeu, en 2017. Un port Nintendo Switch a été publié le 29 mai 2020. Une version iOS , XCOM 2 Collection , a été publiée par Feral Interactive le 5 novembre 2020. Une version Android est sortie le 13 juillet 2021.

Gameplay

Combat au tour par tour

Capture d'écran du gameplay
Un membre de l'équipe du joueur se cache derrière une couverture basse comme indiqué par l'icône bleue du demi-bouclier.

Dans XCOM 2 , le personnage-joueur est le commandant de l'organisation militaire XCOM qui est maintenant réduite à une force de résistance s'opposant à l'occupation extraterrestre en cours de la Terre. Joué dans une perspective descendante , le jeu utilise des tactiques au tour par tour dans lesquelles les joueurs donnent des ordres à une escouade de soldats humains pour éliminer les extraterrestres sur une carte et, en fonction des missions, remplir des objectifs secondaires. La plupart des missions sont chronométrées, ce qui oblige les joueurs à les terminer en plusieurs tours. Les cartes sont générées de manière procédurale pour créer une grande variété de niveaux. Chaque carte présente un terrain et des bâtiments différents dans chaque partie. Le jeu propose quatre niveaux de difficulté : Rookie, Veteran, Commander et Legend.

Une fois que les joueurs ont terminé la campagne, ils peuvent commencer une nouvelle partie avec le mode "Ironman" activé. Dans ce mode, le fichier de sauvegarde du joueur est écrasé chaque fois que le joueur effectue une action, ce qui rend impossible pour les joueurs d'importer une sauvegarde antérieure après avoir pris une mauvaise décision. Les joueurs peuvent créer des campagnes, des cosmétiques et des types d'ennemis, qui peuvent être partagés via Steam Workshop . Le jeu propose un mode multijoueur individuel dans lequel les joueurs ont reçu un nombre fixe de points pour constituer une équipe composée à la fois des forces ADVENT et XCOM, et tenter d'éliminer l'équipe de l'adversaire sur un champ de bataille.

Au début de la plupart des missions, l'équipe du joueur est cachée et ne sera pas détectée par les ennemis à moins qu'ils n'attaquent ou ne se déplacent vers une position proche. Cela permet aux joueurs de tendre une embuscade aux ennemis, ce qui offre des bonus de combat. Le brouillard de guerre cache les extraterrestres et leurs actions jusqu'à ce que les soldats du joueur soient à portée et aient une ligne de vue sur eux. Les membres de l'escouade peuvent se cacher derrière des objets, ce qui réduit les risques d'être touchés. Les ennemis tenteront de flanquer et les soldats exposés subiront de lourdes blessures lors d'attaques en raison de l'absence de toute défense. Chaque membre de l'escouade peut effectuer un nombre limité d'actions avant que l'ennemi ne prenne son tour et les joueurs peuvent choisir de terminer leur tour plus tôt. Les soldats peuvent recevoir l'ordre de se déplacer, d'attaquer ou les deux en fonction de leurs points d'action disponibles. Le jeu informera les joueurs de la possibilité de réussir un tir et de la quantité de santé que l'ennemi perdra. Ils peuvent recharger, rester en surveillance pour tirer sur n'importe quel ennemi en mouvement dans leur champ de vision, s'accroupir et pirater les armes mécaniques des ennemis telles que les tourelles et les arrêter temporairement ou en prendre le contrôle.

Le jeu a cinq classes de personnages , chacune avec sa propre capacité de soldat : ​​Ranger utilise une arme de mêlée qui coupe les ennemis, Grenadier a un lance-grenades et des explosifs qui peuvent détruire la couverture ennemie , Specialist a un drone qui améliore la défense et la santé de l'équipe, Sharpshooter est le tireur d' élite de l'équipe et l'agent Psi, qui est déverrouillé en fin de partie, utilisent des pouvoirs télépathiques et psioniques . Les ennemis du premier jeu de la série, y compris les Sectoïdes, sont revenus tandis que Firaxis a introduit de nouveaux ennemis, dont les Vipers, un ennemi ressemblant à un serpent qui peut faire sortir les soldats de leur couverture. Lorsqu'un soldat est blessé ou sur le point de saigner , des kits médicaux peuvent être utilisés pour stabiliser son état. Les soldats de l'escouade peuvent être définitivement tués par des ennemis. S'il est jugé nécessaire d'abandonner la mission, un soldat peut transporter des soldats blessés à l'extraction où ils sont réanimés en quittant la carte. Les corps des soldats tués dans l'escouade peuvent également être ramenés pour extraire leur équipement. Si les soldats survivent et terminent la mission, ils acquièrent de l' expérience et seront promus, débloquant de nouvelles options dans les arbres de compétences et les éléments de personnalisation.

Stratégie et gestion

Les joueurs prennent le contrôle de l'Avenger, un vaisseau extraterrestre qui est la nouvelle base mobile pour XCOM, commandant les départements d'ingénierie et de recherche de la base entre les missions. Les joueurs peuvent demander au département de recherche d'effectuer des autopsies sur des cadavres extraterrestres et d'étudier la technologie trouvée au cours des missions, qui débloque de nouveaux gadgets, armes et technologies pour aider les joueurs au combat. Le département d'ingénierie peut être chargé de fabriquer de nouveaux types de munitions, d'armures et d'armes. L'Armurerie permet aux joueurs de recruter des soldats et de personnaliser leur personnalité, leurs noms, leurs costumes, leur sexe, leur nationalité et leurs armes. Les soldats blessés se remettront lentement à la base. Au fur et à mesure que le jeu progresse, de nouvelles installations permettant aux joueurs d'augmenter la taille de l'équipe, d'améliorer les performances au combat et de fabriquer des armes expérimentales sont débloquées. Les joueurs doivent également créer des communications de résistance pour établir un contact avec les cellules de résistance du monde entier, permettant ainsi aux joueurs de s'étendre sur de nouveaux territoires et de maintenir leur influence. Les installations doivent être dotées d'ingénieurs pour s'assurer qu'elles sont pleinement fonctionnelles. Ces installations peuvent être améliorées.

Au pont de l'Avenger, les joueurs peuvent accéder au Geoscape, avancer le temps, déplacer l'Avenger, accéder à des missions de scan et des missions de combat, visiter le QG de la Résistance pour acheter de nouveaux ingénieurs, armes et soldats, commercer avec le marché noir et découvrir l'approvisionnement des caches et de l'équipement bonus. La construction d'installations nécessite des fournitures qui peuvent être collectées grâce à l'excavation de débris extraterrestres dans le navire par les ingénieurs. Les renseignements sont recueillis par contact avec des cellules de résistance, qui peuvent ensuite être utilisées dans le commerce. D'autres ressources, telles que Elerium, sont des matériaux nécessaires à la fabrication de nouveaux gadgets. Pendant que le joueur gère la base mobile, les extraterrestres lancent également une initiative de recherche connue sous le nom de programme Avatar. Il se déroule lentement et s'il est terminé, il s'agit d'une perte automatique. Les progrès peuvent être retardés en sabotant les installations de recherche extraterrestres et d'autres événements semi-aléatoires.

Histoire

XCOM 2 se déroule en 2035, 20 ans après les événements de XCOM : Enemy Unknown et XCOM : Enemy Within , son pack d'extension . XCOM s'est avéré incapable de résister à la menace extraterrestre et a été trahi par les nations du conseil, qui se sont rendues aux extraterrestres peu de temps après le début de l'invasion. La plupart des membres de XCOM se sont également soumis à la domination étrangère, mais certains, comme l'officier central Bradford, ont refusé l'administration étrangère et sont entrés dans la clandestinité pour fonctionner comme une force de résistance. La Terre est contrôlée par les extraterrestres via l'administration fantoche ADVENT. ADVENT a beaucoup fait pour améliorer l'opinion publique sur les extraterrestres, en particulier par la propagation de la croyance que les extraterrestres sont venus en paix et que les forces de la Terre ont riposté de manière agressive et avec des préjugés.

Le joueur assume le rôle du commandant, qui a été placé en stase extraterrestre afin de pouvoir utiliser sa réflexion stratégique via un implant cérébral. Après que le commandant ait été secouru par l'officier central Bradford, XCOM lance une attaque contre un convoi extraterrestre et vole un noyau d'elerium utilisé pour alimenter l'Avenger, une barge de ravitaillement extraterrestre qui a été convertie en base mobile de XCOM. Sur l'Avenger, le commandant a le soutien du Dr Richard Tygan, un scientifique voyou d'ADVENT qui remplace le Dr Moira Vahlen disparu en tant que chercheur en chef, et Lily Shen, qui assume le poste de feu son père, le Dr Raymond Shen, en tant qu'ingénieur en chef.

Terrain

Le jeu commence avec Bradford menant un raid sur une banque de gènes ADVENT et sauvant le commandant, qui avait été capturé et mis en stase. Le commandant est amené au quartier général mobile de XCOM sur l'Avenger, où il rencontre le personnel de soutien, le Dr Richard Tygan et Lily Shen. Tygan dit au commandant que pendant qu'ils étaient en stase, ADVENT a connecté leur cerveau directement à leur réseau de communication psionique mondial pour agir comme un ordinateur de simulation de combat. Le Commandant est contacté par le Porte-parole, le dernier membre fidèle du Conseil. Le porte-parole ordonne au commandant d'unir les groupes de résistance dispersés dans le monde et de découvrir la vraie nature du projet Avatar top secret d'ADVENT.

Alors que le commandant dirige XCOM dans la lutte contre ADVENT, ils attaquent les installations de recherche secrètes d'ADVENT et commencent lentement à comprendre la nature du projet Avatar. Grâce à leurs recherches, Tygan et Shen découvrent que les dirigeants d'ADVENT, connus sous le nom d'Anciens, sont en train de mourir d'une dégénérescence physique irréversible de leur corps. Pour échapper à leur disparition imminente, les Aînés ont lancé le projet Avatar, qui consiste à traiter des humains kidnappés et à les transformer en matière première, avec laquelle de nouveaux corps, appelés "Avatars", sont construits pour eux-mêmes. Ils traquent le quartier général des Aînés jusqu'à une base sous-marine accessible par un portail psionique spécial. Avec leur main forcée, ADVENT décide d'accélérer le projet et de traiter tous les humains "non essentiels" dans le projet Avatar sous prétexte de guérir toutes les maladies dans leurs cliniques génétiques. Le porte-parole est présumé tué lorsqu'il se sacrifie pour avertir XCOM du plan, leur ordonnant de détourner le réseau de communication mondial d'ADVENT avant de pouvoir faire l'annonce. XCOM pirate le réseau et transmet au monde la preuve des crimes d'ADVENT, provoquant une révolution mondiale de masse contre l'occupation extraterrestre.

Alors qu'ADVENT est occupé à essayer de maintenir l'ordre, le Commandant prend le contrôle psionique d'un avatar inhabité volé dans l'une des installations d'ADVENT et XCOM fait une descente dans le quartier général des Aînés. Les Aînés supplient le Commandant d'arrêter les combats et de les rejoindre, affirmant qu'ils essaient seulement de se renforcer et de renforcer l'humanité face à une plus grande menace. Le Commandant ignore les supplications des Aînés et détruit tous leurs Avatars, déclenchant la destruction de la base. L'avatar du commandant reste sur place pour combattre les esprits enragés des Anciens tandis que le reste de l'équipe s'échappe.

Par la suite, le commandant se réveille dans son propre corps et apprend que sans la direction des Anciens, l'emprise d'ADVENT sur l'humanité s'effondre. Les rangs de la Résistance grossissent à mesure que les gens abandonnent les villes contrôlées par ADVENT et que la Résistance commence à submerger les restes des forces d'ADVENT. Dans l'océan sous les ruines du quartier général des Anciens, cependant, une étrange énergie commence à briller .

Développement

Firaxis Games , le développeur de XCOM : Enemy Unknown , et son directeur créatif Jake Solomon ont repris le travail sur XCOM 2 . Le temps de développement du jeu était plus court que celui d' Enemy Unknown . Les développeurs ont examiné les commentaires des joueurs lors du redémarrage de 2012. Comme ennemi inconnu a été considéré comme un reboot de la série et a été souvent comparé aux jeux originaux dans les années 1990, Solomon décrit XCOM 2 ' de développement comme une expérience plus libératrice que de faire le jeu parce que l'équipe avait amassé déjà un public. Néanmoins, les développeurs se sont inspirés d'éléments des jeux originaux, y compris la génération procédurale et l'imprévisibilité du gameplay, pour XCOM 2 .

Selon Jake Solomon, le processus de création du jeu est « axé sur le gameplay ». En conséquence, le paramètre a été introduit après que Firaxis a modifié les classes de personnages et ajouté des éléments furtifs au jeu. L'équipe a trouvé que le nouveau paramètre est thématiquement adapté au gameplay basé sur l'équipe et qu'il leur a permis de créer de nouvelles conceptions extraterrestres et de réinitialiser les options de recherche. Par rapport à Enemy Unknown , les scénaristes ont passé plus de temps à écrire la trame de fond du jeu. Parce que le jeu se déroule dans le futur, plus de trame de fond a été écrite pour s'assurer que les joueurs se sentent attachés au récit du jeu. La narration environnementale est une partie importante du jeu ; par exemple, dans la mégapole, il y a des signes indiquant que ADVENT a conquis le monde tandis que d'autres cartes et zones montrent aux joueurs les vestiges des civilisations humaines. Solomon a déclaré que l'équipe avait intentionnellement choisi le thème de la guérilla, car elle estimait qu'il s'agissait de la "direction opposée" de la formule d' Enemy Unknown . Au lieu de voir XCOM s'effondrer lentement dans Enemy Unknown , les joueurs de XCOM 2 sont chargés de reconstruire l'alliance au fur et à mesure de leur progression dans la campagne.

Le gameplay était initialement conçu pour être indulgent, mais après avoir reçu les commentaires des testeurs de jeu, qui ont noté que le jeu était trop simple et que de nombreux systèmes ne parvenaient pas à engager les joueurs, l'idée a été abandonnée au cours de la dernière étape du développement. L'équipe a tenté de maintenir la difficulté du jeu afin que les joueurs qui jouaient à Enemy Unknown soient toujours confrontés à un défi. Selon DeAngelis, les développeurs voulaient que le jeu soit « brutalement difficile », donc lorsque le joueur surmonte ces défis, « le sentiment de triomphe [sera] vraiment puissant ». Pour s'assurer que le jeu est stimulant et rejouable, l'équipe a apprécié l'idée d'imprévisibilité et d'aléatoire. Par exemple, lorsque les joueurs tentent de tirer sur un ennemi, l' interface utilisateur du jeu indique aux joueurs la possibilité de lancer un coup réussi. Avec un pourcentage de chance élevé, ils peuvent toujours rater leurs tirs, tandis qu'à un faible pourcentage, les joueurs peuvent réussir quelques coups. Selon Solomon, l'équipe a réalisé que les joueurs pouvaient s'investir émotionnellement dans l'expérience, donc le calcul statistique réel "correspondra au sentiment psychologique du joueur à propos de ce nombre", ce qui signifie que la possibilité de coups réussis peut être légèrement supérieure ou inférieure à la statistique de l'interface utilisateur.

Malgré la difficulté du jeu, l'équipe a voulu encourager les joueurs à jouer plus offensivement. Par conséquent, l'équipe a ajouté des butins précieux, des objectifs urgents et l'idée de "dissimulation", dans laquelle les recrues peuvent tendre une embuscade aux extraterrestres, obligeant les joueurs à prendre plus de risques pendant le jeu. Les joueurs peuvent obtenir de la variabilité grâce au gameplay stratégique des Avengers, dans lequel les joueurs doivent déterminer quand et où déplacer le siège mobile, quoi rechercher et quelles zones libérer en premier. Les aspects stratégiques du jeu ont encouragé les joueurs à considérer les conséquences de l'exécution d'actions. Par exemple, terminer une mission secondaire qui rapporte aux joueurs des ressources supplémentaires peut signifier que les extraterrestres ont peut-être encore progressé dans leur programme Avatar. Selon Solomon, cela a également rendu l'extraterrestre plus "actif" dans la couche stratégique du jeu.

Le concept de niveaux générés de manière procédurale dans Enemy Unknown a été abandonné parce que Firaxis pensait que cela se révélerait désavantageux et buggé, et que les objets générés de manière procédurale ne correspondaient pas à l'atmosphère du jeu. Enemy Unknown a des cartes fabriquées à la main qui ont toutes été conçues par Firaxis. La réception de ces cartes a été généralement positive, mais les joueurs se sont plaints qu'elles devenaient répétitives. Firaxis a donc décidé d'introduire un système appelé "système de parcelles et de parcelles" pour alléger la charge de travail des développeurs. Le producteur du jeu, Garth DeAngelis, a décrit les cartes du jeu comme des « courtepointes ». Chaque carte a des trous générés aléatoirement de différentes tailles. Chaque trou s'adaptera à un objet ou à un bâtiment destructible. Les missions secondaires, les placements ennemis, les renforts et les cartes multijoueurs sont également générés aléatoirement. La mise en œuvre de la génération procédurale a créé beaucoup de difficultés et a pris beaucoup de temps à l'équipe pour les corriger.

Lors du développement de l'art du jeu, les développeurs se sont inspirés des films They Live , Elysium , Oblivion et Blade Runner . Lors de la conception des armes, des personnages et de l'environnement du jeu, ils ont regardé des films de science-fiction et des jeux vidéo tels que Dust: An Elysian Tail, mais ils ont surtout créé des designs originaux. Les Sectoïdes ennemis XCOM classiques ont reçu un nouveau design, qui semble "plus sauvage, plus imposant" après que l'espèce s'est mélangée à l' ADN humain . Le Viper a été inspiré par les "Snake Men" dans le jeu original et les "Thin Men" dans Enemy Unknown , et a été créé après que l'équipe de gameplay voulait un ennemi qui puisse sortir une recrue de sa couverture. Cependant, les joueurs ne peuvent pas jouer en tant qu'extraterrestres dans le mode solo car ils pensaient que les joueurs ne se connecteraient pas émotionnellement avec eux. En ce qui concerne les soldats humains, les développeurs ont apprécié la diversité et ont veillé à ce que toutes les races soient représentées dans le jeu, car le concept de XCOM consiste à « regrouper l'humanité du monde entier ». Les développeurs ont conçu plus d'ennemis féminins, tels que la Viper et le Berserker. Les personnalisations des personnages sont plus étendues que celles d' Enemy Unknown , ce qui permet aux joueurs de développer des connexions et des attachements avec les personnages et que si un personnage jouable meurt , le joueur peut ressentir l'impact.

Sortie

Photographie de Gregory Keyes
Le romancier Gregory Keyes a écrit un roman prequel nommé XCOM 2: Resurrection pour le jeu.

Le 18 mai 2015, Take-Two Interactive a annoncé un nouveau jeu AAA sans titre dans ses rapports de revenus annuels. Quelques jours plus tard, le 25 mai, un site Web d'accroche appelé "Advent Future" a été lancé. Il comportait une publicité de "l'Administration de l'Avent", dont le but était de "créer un monde exempt de faim, de douleur, de maladie et de guerre", mais révéla plus tard que l'Administration avait des plans plus sinistres. Le jeu a été officiellement révélé le 1er juin 2015 par IGN et sa première bande-annonce cinématographique a été publiée.

XCOM 2 devait initialement sortir en novembre 2015, mais sa sortie a été reportée au 5 février 2016, pour laisser plus de temps aux développeurs pour peaufiner le jeu. Les joueurs qui ont commandé le jeu avant sa sortie ont reçu une nouvelle recrue et le pack Resistance Warrior, qui propose des options de personnalisation supplémentaires. 2K a collaboré avec le fabricant de jeux vidéo à collectionner Project TriForce pour créer une réplique de pistolet à faisceau que les joueurs peuvent acheter, et s'est associé au romancier Gregory Keyes , qui a écrit un roman prequel nommé XCOM 2: Resurrection qui est sorti le 10 novembre 2015. Firaxis a annoncé le jeu. ne serait publié que pour les ordinateurs personnels en raison de l'expertise de l'entreprise dans le développement de jeux PC. L'équipe pensait que faire de XCOM 2 un titre uniquement sur PC leur permettrait d'introduire de nouvelles fonctionnalités telles que des niveaux procéduraux. De plus, développer XCOM 2 pour une seule plate-forme est plus simple. Malgré cela, le jeu est sorti sur les consoles PlayStation 4 et Xbox One le 27 septembre 2016. La prise en charge de la manette de jeu pour PC et un mode permettant aux joueurs d'explorer le siège des Avengers à la première personne ont été publiés en novembre 2016.

La passe de saison de XCOM 2 a été nommée "Reinforcement Pack" et comprenait tout le contenu téléchargeable (DLC) du jeu. Les joueurs ont répondu négativement aux nouvelles car ils soupçonnaient que le contenu téléchargeable était coupé. Solomon a déclaré que tous les DLC du jeu avaient été créés après la fin du développement du jeu principal. Les packages sont "Anarchy's Children", qui ajoute de nouveaux éléments de personnalisation de soldat, a été publié le 17 mars 2016; "Alien Hunters", un pack qui ajoute une nouvelle mission, un équipement plus puissant, une personnalisation supplémentaire des soldats et un nouveau gameplay, est sorti le 12 mai 2016 ; et "Shen's Last Gift", ostensiblement nommé d'après l'ingénieur en chef d' Enemy Unknown et comprenant une sixième classe de soldats, une nouvelle mission et une nouvelle carte, a été publié le 30 juin 2016. Une extension pour XCOM 2 intitulée War of the Chosen a été annoncée. à l' E3 2017 ; il présente l'ennemi "Chosen" et plusieurs autres factions, et est sorti le 29 août 2017. War of the Chosen a ensuite été regroupé avec le jeu principal et d'autres DLC dans XCOM 2 Collection , sorti le 3 février 2018. Sur Le 9 octobre 2018, la société a publié le "Tactical Legacy Pack" qui ajoute un éditeur de niveau , des cartes nouvelles et remasterisées et "Legacy Ops", une série de missions qui relie Enemy Unknown et XCOM 2 . La collection XCOM 2 est sortie sur Nintendo Switch le 29 mai 2020.

DeAngelis et Solomon ont regretté le manque de prise en charge des mods dans Enemy Unknown, donc l'aspect modding de XCOM 2 a été considérablement augmenté. Firaxis a publié le kit de développement Unreal , permettant aux joueurs de créer leur propre contenu. Solomon considérait le support des mods comme une méthode "gagnant-gagnant" pour les joueurs et l'entreprise, affirmant qu'il pouvait augmenter la longévité du jeu. Firaxis a réalisé le potentiel de modding de la série lorsqu'ils ont découvert un mod pour Enemy Unknown appelé Long War . Firaxis s'est associé à Long War Studios (maintenant Pavonis Interactive) pour développer trois mods d'un jour pour le jeu. Le 19 janvier 2017, Pavonis Interactive a lancé Long War 2 pour XCOM 2 .

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Réception critique

XCOM 2 a reçu des critiques "généralement favorables", selon l' agrégateur de critiques de jeux vidéo Metacritic . Nic Rowen de Destructoid a félicité le jeu pour avoir construit sur l'original et augmenté le nombre d'options tactiques offertes aux joueurs. Il aimait également les nouveaux ennemis, qui obligent les joueurs à repenser leurs tactiques avant de planifier leurs attaques. Maxwell McGee de GamesRadar + a accepté, en désignant les nouvelles classes de soldats qui permettent aux joueurs d'utiliser de nouvelles stratégies pour vaincre les ennemis. The Guardian ' Rich Stanton s décrit le gameplay comme « gratifiant » , car chaque tour peut apporter des ramifications joueurs doivent prendre en compte. Écrivant pour Polygon , Charlie Hall a déclaré qu'il appréciait le système de dissimulation, qui, selon lui, ajoute avec succès de nouvelles variantes à la formule XCOM . Chris Bratt d' Eurogamer a accepté, qualifiant le nouveau système de "satisfaisant". Ben Reeves de Game Informer a qualifié le gameplay de « angoissant » en raison de la difficulté intense du jeu ; il a loué les classes de jeu équilibrées, qui offrent aux joueurs des options de jeu pour déjouer les ennemis. Le système de génération procédurale a reçu des critiques généralement positives, Reeves et Mike Mahardy de GameSpot affirmant qu'il avait augmenté la valeur de rejouabilité du jeu, prolongé la longévité du jeu et rendu chaque carte crédible. Dan Stapleton d' IGN admirait la technologie de génération procédurale et appréciait les diverses missions du jeu.

Hall a aimé l'aspect gestion du jeu, qui, selon lui, a « [conféré] un grand sentiment d'urgence et de tension à chaque décision ». Stanton a commenté que les joueurs ne disposent que de ressources et de temps limités et qu'ils doivent trier différentes priorités, faisant ainsi de chaque décision que les joueurs prennent une décision importante. Tom Senior de PC Gamer a qualifié l'expérience de " captivante " et a ajouté que " le jeu utilise intelligemment la rareté des opportunités pour vous forcer à des dilemmes difficiles ". McGee a été déçu par les événements sombres car il estimait qu'ils étaient "passifs et indirects". McGee aimait l'aspect stratégique mais sentait que la menace extraterrestre était rarement ressentie. Le projet Avatar, qui a servi d' horloge apocalyptique au jeu , a été décrit par Dan Ryckert de Giant Bomb comme une expérience stressante, car cela l'a amené à « remettre en question chaque décision » qu'il a prise lorsqu'il gérait et triait les priorités de différentes tâches. Reeves a accepté, affirmant que "la masterclass de Firaxis en conception de stratégie vous permet de deviner tous vos choix et d'analyser vos plus petites décisions". Selon Brett, le projet Avatar ont propulsé avec succès aux joueurs de réagir et de répondre au lieu de constamment broyage pour les mises à niveau. La personnalisation des personnages a également été largement saluée pour permettre aux joueurs de s'attacher aux soldats, rendant la mort de chaque soldat percutante et mémorable.

La difficulté du jeu a reçu des réponses mitigées. Rowen a déclaré que les missions chronométrées ne sont pas trop difficiles, mais que sa nature "impitoyable" peut détourner certains joueurs du jeu. Il a également déclaré que certaines des premières missions étaient "disproportionnellement difficiles" et frustrantes à jouer. McGee a apprécié le défi et a déclaré que les défis chronométrés et d'autres éléments imprévisibles "maintenaient les tensions élevées", et que l'expérience resterait captivante lors des parties suivantes. Stanton et Stapleton ont fait l'éloge de l' intelligence artificielle du jeu , qui profiterait de tous les avantages tactiques dont elle dispose pour mettre la pression sur les joueurs. Stanton a déclaré que cela avait rendu les joueurs plus réactifs et créé un élan vers l'avant qui manquait à Enemy Unknown . Bratt a félicité les missions chronométrées pour encourager les joueurs à prendre des risques et à être plus offensifs. Mahardy a noté que la difficulté est "juste" et que XCOM 2 est une expérience brutale. Il a également mentionné que la difficulté dépasse parfois le défi avec des ennemis qui ignorent parfois les règles de jeu établies.

Le jeu a souffert de nombreuses difficultés techniques au lancement. Alors que de nombreux critiques ont noté des bogues logiciels mineurs au cours de leurs expériences, certains critiques, dont Rowen et Ryckert, ont déclaré que les bogues avaient gâché l'expérience. Firaxis a ensuite publié un patch de performance.

Ventes

XCOM 2 a vendu plus de 500 000 exemplaires numériques sur Steam au cours de sa première semaine de sortie, dépassant les ventes du jeu original, qui a été publié simultanément sur plusieurs plates-formes. L'éditeur 2K Games était satisfait des performances du jeu, affirmant que son lancement réussi a contribué aux résultats financiers de la société meilleurs que prévu pour l'exercice 2016.

Prix ​​et distinctions

Année Prix Catégorie Résultat Réf
2016 Golden Joystick Awards 2016 Jeu de l'année Nommé
Jeu PC de l'année Nommé
Les Game Awards 2016 Meilleur jeu de stratégie Nommé
2017 20e remise annuelle des prix DICE Jeu de stratégie/simulation de l'année Nommé
16e prix annuels NAVGTR Conception de jeux, Franchise Nommé
Jeu, Stratégie Nommé

Les références

Liens externes