Blood Money (jeu vidéo) - Blood Money (video game)

Le prix du sang
L'argent du sang Coverart.png
Couverture, conçue par Peter Andrew Jones
Développeur(s) Conception DMA
Éditeur(s) Psygnose
Programmeur(s) David Jones
Artistes) Tony Smith
Compositeur(s)
Plateforme(s) Amiga , Atari ST , MS-DOS , Commodore 64
Libérer
Genres Jeu de tir à défilement
Mode(s) Solo , multijoueur

Blood Money est un jeu vidéo de tir à défilement horizontal développé par DMA Design . Il a été publié par Psygnosis en 1989 pour Amiga , Atari ST et MS-DOS , et en 1990 pour le Commodore 64 . Le jeu se déroule dans quatre endroits différents sur une planète, où les joueurs sont chargés d'attaquer les ennemis et de vaincre les boss.

Le jeu a commencé à se développer immédiatement après Menace et a emprunté des éléments de gameplay similaires. L'équipe de développement a utilisé du matériel de pointe pour développer Blood Money , en utilisant des processus graphiques et technologiques améliorés. Le jeu a été inspiré par la présentation de Mr. Heli , et les animations de Blood Money inspireront plus tard le développement de Lemmings . Le jeu a été publié avec des critiques positives; des éloges ont été donnés aux graphismes et au gameplay du jeu. Le jeu a également connu un succès commercial, se vendant à plus de 40 000 exemplaires.

Gameplay

Dans le jeu, les joueurs contrôlent différents véhicules et se défendent contre les ennemis qui tentent de détruire le véhicule.

Blood Money est un jeu de tir horizontal qui utilise des infographies 2D . Les joueurs se déplacent à travers quatre étapes sur la planète, prenant le contrôle d'un véhicule différent à chaque niveau : un hélicoptère dans le monde du métal, un sous-marin dans un monde aquatique, une combinaison spatiale dans un monde de glace et un avion de chasse dans un monde de feu. Chaque véhicule dispose d'armes uniques, que les joueurs utilisent pour attaquer tous les ennemis qui avancent. Les joueurs peuvent améliorer leur véhicule avec des bonus , qui leur confèrent des armes et des améliorations supplémentaires, telles que des missiles de soutien et des bombes à neutrons. L'énergie des véhicules agit sur la santé des joueurs et s'épuise lorsque le véhicule entre en contact avec des ennemis et des murs. Lorsque toute l'énergie est perdue, les joueurs perdent une vie ; trois vies sont fournies au début du jeu, et des vies supplémentaires peuvent être achetées dans un magasin à certains points des niveaux. L'argent pour la boutique peut être collecté lors de la destruction d'ennemis. Lorsque les trois vies sont perdues, le jeu se termine et les joueurs sont dirigés vers un écran de résultat. Les deux premiers niveaux peuvent être sélectionnés dès le début du jeu ; une fois un niveau terminé, les joueurs peuvent sélectionner n'importe quel monde restant sans restrictions. A la fin de chaque niveau, les joueurs doivent vaincre un boss .

Développement

Après la sortie réussie de Menace en 1988, David Jones a commencé à développer Blood Money le 4 janvier 1989, sur l'ordinateur 386-DX 25 MHz que l'éditeur Psygnosis lui a accordé, aux côtés d'un système de développement personnel . Jones considérait Blood Money comme une continuation du concept utilisé dans Menace . Jones s'est fortement inspiré de la "mignonne" de Mr. Heli (1987) lors du développement de Blood Money . La couverture du jeu a été conçue par l'artiste britannique Peter Andrew Jones pour le roman Protector (1973) de Larry Niven , et a été adaptée pour la couverture du jeu.

Avec Blood Money , Jones était déterminé à utiliser toute la gamme de couleurs de l' Amiga , choisissant d'utiliser le blitter plutôt que le défilement matériel ; le blitter permettait de dessiner rapidement des graphiques. Tony Smith, qui avait travaillé sur Menace , a produit les graphismes de Blood Money , tandis que Jones a commencé à travailler sur un nouveau système de défilement. Tout en développant son propre jeu, Talisman , Mike Dailly a créé une méthode compacte pour déplacer les ennemis à l'écran, que Jones a intégrée à Blood Money . Les animations du jeu ont fasciné l'ami de Jones, Gary Timmons, qui a ensuite commencé à expérimenter avec Deluxe Paint ; son travail sur le programme a conduit à son emploi chez DMA Design et a inspiré certaines des animations utilisées dans le prochain jeu de DMA, Walker (1993). L'introduction du jeu nécessitait un champ d'étoiles, ce que Jones a tiré d'une démonstration rapide sur laquelle Dailly avait travaillé.

Le jeu a été porté sur PC par Tim Ansell de Creative Assembly et sur Atari ST par l'ami de Jones Wayne Smithson, tandis que Dailly a commencé à porter le jeu sur le Commodore 64 après le Personal Computer World Show en septembre 1989. Dailly a utilisé le code de la démo de Talisman et a écrit un nouveau système de sprite . Il a également retravaillé le défilement multidirectionnel et a écrit ses propres routines de chargement de bande, en voulant une qui permette aux joueurs de jouer à un jeu simple pendant que Blood Money est chargé. Smith a conçu les graphismes du portage et a été déconcerté par les limitations du matériel : il a dû dessiner des pixels doubles dans Deluxe Paint et était limité à seize couleurs. Dailly a terminé le développement de la version Commodore 64 de Blood Money le 12 mars 1990. Le musicien de jeux vidéo Matt Furniss a affirmé qu'une conversion pour la Sega Mega Drive était en cours de développement avec sa musique complète, mais elle n'a jamais été publiée.

accueil

Blood Money a reçu des critiques majoritairement positives de la part des critiques lors de sa sortie, en particulier pour son gameplay, sa conception graphique et son son. Gary Barrett de ST/Amiga Format a écrit que le jeu est le meilleur jeu de tir sur Amiga. Zzap!64 a classé Blood Money comme le meilleur jeu Amiga des années 1980, et ST Format l'a nommé deuxième meilleur jeu de tir de 1990. Le jeu s'est vendu à 40 000 exemplaires, soit le double des ventes de Menace .

Stuart Wynne de Zzap!64 a trouvé le jeu pratique pour les joueurs, tandis que Robin Hogg de la même publication a écrit qu'il était égal aux graphismes détaillés du jeu. The One considérait le jeu comme l'un des shoot'em up les plus difficiles et les plus sophistiqués sur le plan technologique, tandis que ACE l' appelait « convainquant ». A l'inverse, Mike Pattenden de CU Amiga a critiqué la difficulté, notant son manque de récompenses.

Les critiques ont loué les qualités graphiques du jeu. Paul Glancey de Computer and Video Games a fait l'éloge de la séquence d'ouverture du jeu et a qualifié les sprites de « les mieux conçus et les plus animés » dans un jeu Amiga. La Games Machine pensait que les graphismes étaient très avancés, et Barrett de ST/Amiga Format a écrit que le jeu est « dans une classe à part », louant les animations des sprites. Zzap!64 ' s Hogg a fait l'éloge de l'animation et des arrière-plans. A l' inverse, CU Amiga ' Pattenden s a estimé que les graphismes manquent de profondeur.

L'utilisation du son par le jeu a reçu des réactions positives. Phil King de Zzap!64 a été impressionné par la bande originale, faisant l'éloge de la musique d'introduction. The Games Machine a fait écho à des remarques similaires, écrivant que le jeu propose un son "excellent", et Glancey of Computer and Video Games a écrit que la puce sonore était fortement utilisée. Barrett de ST/Amiga Format préférait les effets sonores à la musique, tout en estimant qu'ils étaient inférieurs à ceux de Menace . Pattenden de CU Amiga a estimé que le son est "un air médiocre et des effets moyens", tandis qu'ACE l'a qualifié de "un peu bourru".

Les références