Dameo - Dameo

Dameo
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Position de départ de Dameo
Genres Jeu de stratégie abstrait
Joueurs 2
Temps d'installation Moins d'une minute
La recréation ~15 à 30 min.
Chance aléatoire Rien
Compétences requises Stratégie , tactique

Dameo est un jeu de plateau de stratégie abstrait pour deux joueurs inventé par Christian Freeling en 2000. C'est une variante du jeu de dames (ou dames ) et se joue sur un plateau de jeu à damier 8×8.

Regles du jeu

Le Coup Turc illustre plusieurs règles de Dameo

Dameo se joue sur un damier 8×8 avec 18 pièces par joueur. Les pièces de chaque joueur sont disposées de sorte que les trois rangées du bas, du point de vue du joueur, soient remplies de a1 à h1, de b2 à g2 et de c3 à f3, formant une forme trapézoïdale distinctive.

  • Le joueur avec les pièces les plus légères se déplace en premier. Puis tourne alternativement.
  • Les pièces, appelées hommes , ne peuvent qu'avancer, soit en ligne droite, soit en diagonale.
  • De plus, les hommes peuvent sauter par dessus un ou plusieurs autres hommes suivants de la même couleur en ligne droite en avant ou en diagonale, à condition que le carré en avant de la ligne soit libre.
  • Lorsqu'un homme atteint la dernière rangée du côté opposé de l'échiquier, il est couronné ou promu roi. Le roi peut se déplacer dans 8 directions vers n'importe quel nombre de cellules disponibles, comme une reine aux échecs. La promotion du roi est puissante et profite grandement au joueur qui l'accomplit.
  • La capture consiste à sauter par-dessus les pièces ennemies et à les retirer du plateau. Toutes les captures dans Dameo sont orthogonales uniquement. Un homme peut capturer en avant, en arrière et sur le côté par un court saut vers un espace inoccupé situé directement au-delà de la pièce capturée. Si un saut est possible, il doit être effectué, même si cela entraîne un inconvénient.
  • Un roi peut capturer par un long saut vers n'importe quelle case inoccupée en face de la pièce capturée, tant qu'il n'y a pas d'autre pièce obstruant le chemin du roi.
  • Plusieurs captures successives en un seul tour doivent être effectuées si, après chaque saut, il y a une case inoccupée immédiatement au-delà de la pièce ennemie. Il faut jouer avec la pièce qui peut faire le maximum de captures.
  • Une pièce sautée est retirée du plateau à la fin du tour. Pour un mouvement à sauts multiples, les pièces capturées ne sont pas retirées pendant le mouvement ; ils ne sont supprimés qu'une fois l'ensemble du mouvement multi-sauts terminé.
  • La même pièce ne peut être sautée plus d'une fois.
  • Un joueur qui n'a plus de mouvement valide perd. Cela se produit si le joueur n'a plus de pièces ou si toutes les pièces du joueur sont empêchées de se déplacer par les pièces de l'adversaire.
  • Une partie est un match nul si aucun des deux joueurs ne peut gagner la partie.
  • Un jeu est considéré comme un match nul lorsque la même position est répétée trois fois par le même joueur (pas nécessairement consécutivement).

Histoire

Dameo tire ses origines du jeu Bushka de Christian Freeling de 1988 , inspiré du jeu traditionnel malgache Fanorona . Freeling décrit sa première expérience avec Fanorona comme un "choc", et il a estimé que le jeu était très volatile dans l'ensemble. Les méthodes de capture d'approche et de retrait de Fanorona, cependant, lui ont semblé uniques parmi les jeux dérivés d' Alquerque , qui comportent généralement une capture en sautant par-dessus des pièces. Alors que la capture par retrait semblait peu engageante, la capture par approche lui a laissé une impression et il a commencé à réfléchir à des moyens de l'intégrer dans un cadre de brouillons. Au début, la traduction était simple, et Bushka était essentiellement des brouillons internationaux avec une taille de planche de 9x11 et une capture par approche ou "contact". Freeling a trouvé cela fonctionnel, mais sans intérêt en raison du besoin de cases vacantes connectées pour réaliser des mouvements de multi-capture plus compliqués.

Il est revenu à Fanorona qui permet à un seul homme de capturer des lignes entières d'hommes par sa méthode de capture plutôt qu'un seul homme. Cela permet à un joueur de "... s'enfoncer plus profondément dans la position d'un adversaire..." et d'obtenir une puissance de capture similaire à celle des mouvements de multicapture dans les drafts, mais cela ne convenait pas à Freeling en raison de l'étrangeté de "... un homme hacher une phalange entière." Il a laissé l'idée reposer pendant un certain temps avant de proposer le concept de mouvement linéaire et de capture, où des lignes entières de deux ou d'hommes se déplacent et capturent ensemble comme une phalange. Il dit que, rétrospectivement, c'était un choix évident de « ... laisser la capture d'une lignée d'hommes par une lignée d'hommes ». Ce développement a largement conduit à l'achèvement du Bushka tel qu'il se présente aujourd'hui, ne manquant que du retour ultérieur au tableau 10x10 et d'un nombre de départ de 15 hommes.

Comme la capture par approche, le mécanisme de mouvement linéaire a inspiré Freeling à envisager de l'intégrer dans d'autres jeux. Sa première tentative était similaire à sa tentative de capture par approche, il a simplement ajouté le concept aux tirants d'eau internationaux. Son raisonnement était que cela accélérerait le jeu, permettant une entrée plus rapide dans le milieu et la fin du match. Cependant, la façon dont cela a fonctionné a été en grande partie de créer un blocage et de ralentir considérablement le jeu car cela a ajouté des capacités "défensives" aux deux parties sans ajouter d'infraction compensatoire. Freeling a finalement abandonné le concept dans les brouillons jusqu'à 15 ans plus tard, lorsqu'il a rencontré Croda.

Croda a été inventé en 1995 par Ljuban Dedić de Croatie, professeur agrégé de mathématiques à l'Université de Split et champion international de dames 1989 de l'ex-Yougoslavie. Variante des dames turques , Croda était le résultat d'une recherche d'une variante de dames avec le plus petit pourcentage de tirages. Dans ce document, Ljuban Dedić a remplacé le mouvement latéral de l'homme dans les ébauches turques par un mouvement en diagonale vers l'avant et a rempli le rang arrière avec des hommes pour un total de 24 par rapport aux ébauches turques 16. Il a également remplacé la règle de retrait des pièces capturées pendant un tour avec retrait des pièces capturées à la fin du tour.

Croda a inspiré Freeling à appliquer son concept de mouvement linéaire à un jeu de dames.

Depuis sa création, Dameo a figuré dans un article de Freeling dans Abstract Games... pour le penseur compétitif, a organisé des tournois en ligne sur Littlegolem, Brainking et igGamecenter, et a été examiné par le joueur de Chequers biélorusse Aleh Tapalnitski, qui a également écrit un livre sur sa stratégie.

Stratégie

Dameo diffère par sa tactique et ses stratégies des autres variantes de dames/dames en raison de sa double grille et du mouvement linéaire des hommes. Des concepts familiers tels que la capture de la majorité, les échelles et les ponts, et le coup turc sont présents, ainsi que des tactiques et des stratégies uniques, telles que le coup oblique et le piège du roi.

Capture majoritaire : Si Noir déplace son roi en b1 vers f1 en essayant de capturer les hommes de Blanc en f2 et f5, Blanc peut répondre en déplaçant son homme en a3 vers a4. En raison de la règle de capture maximale, Noir doit se déplacer de f1 à f6 au lieu de capturer l'homme de Blanc en a4. Cela permet aux Blancs de répondre en capturant tous les hommes de Noirs en a5, b6, c7, d8, e7 et le Roi des Noirs en f6.

Capture de la majorité

Majority Capture est un élément fondamental de Dameo. La substance de celui-ci est le sacrifice de deux hommes ou plus afin de manipuler la position de l'adversaire pour mettre en place une contre-attaque dévastatrice. Cela prend généralement la forme d'un plateau couvrant plusieurs captures pour un avantage matériel, mais peut également être pour un avantage de position se terminant par la promotion au rang de roi. La capture majoritaire joue souvent un rôle dans des tactiques plus spécifiques ou localisées telles que la frappe à l'échelle, le coup Turc ou le coup oblique.

Échelle : Si Noir déplace son pion de f6 à f5 en essayant d'obtenir un avantage matériel, Blanc peut répondre en déplaçant son pion de e5 à c7 avec un mouvement linéaire. Cela oblige Noir à déplacer son homme en b7 et à capturer les hommes de Blanc en c7 et d6 en atterrissant en d5 à cause de la règle de capture maximale. Les blancs peuvent alors contre-attaquer avec leur homme en g5, capturant les hommes de Noir en f5, d5, c4 et b3 pour remporter la partie.

Échelle et pont

Dans une grève d'échelle, la capture ressemble à monter ou descendre des escaliers, car les hommes sont positionnés (ou forcés dans une position) où une rangée d'hommes est alignée en diagonale. Un positionnement intelligent de votre propre pièce peut permettre une capture majoritaire dans laquelle la pièce "monte ou descend simplement les escaliers" en alternant la capture vers le haut (ou vers le bas) avec un mouvement à droite ou à gauche. La mise en place de ce type de capture majoritaire implique souvent une pièce adverse placée négligemment entre deux de vos propres pièces.

Un pont est une installation simple pour la frappe d'échelle, où les pièces sont sacrifiées une par une, pour positionner l'homme d'un adversaire dans une position idéale pour une frappe d'échelle. Ils « passent » de la position de départ dans une position gagnante de grève de l'échelle

Coup Turc

Coup Turc : Blanc se déplace pour gagner en jouant son homme de f2 à d4 par mouvement linéaire. En raison de la règle de capture maximale, Noir est obligé de répondre en jouant son roi sur d8 et en capturant les hommes de Blanc sur d4, e2, g3 et f4 atterrissant sur e4 (à cause des règles selon lesquelles les pièces ne sont pas retirées du plateau avant la fin du tour combinée à une règle interdisant de sauter deux fois par-dessus la même pièce). Cela laisse l'homme blanc en e3 libre de contre-attaquer en capturant le roi noir en e4 avec ses hommes en e6 et f7.

Dans Dameo, les hommes capturés sont retirés à la fin du tour et non pendant le tour lui-même. Ceci, combiné à la règle interdisant de sauter deux fois par-dessus la même pièce, rend le Coup Turc possible. En substance, la tactique est la même qu'une capture majoritaire, le but étant la manipulation d'un homme ou d'un roi d'un adversaire vers une position avantageuse pour une capture multi-pièces. Le coup turc le gère en forçant une pièce adverse à capturer dans une séquence se terminant sur une case à côté d'une pièce déjà capturée, s'alignant parfaitement pour que la pièce du joueur contre-attaque ensuite avec une capture majoritaire.

Coup oblique

Coup oblique : Les cases opposées permettent de combiner mouvement linéaire et capture majoritaire. C'est généralement plus utile pour le joueur le plus proche de King's Row.

Le coup oblique combine les règles concernant le mouvement linéaire et la capture maximale. Dans le diagramme de gauche, les blancs gagnent en déplaçant c3 vers e5 (en bas à gauche l'homme blanc sur la case juste à droite de l'homme noir en bas à droite). Noir a deux captures disponibles, d5 à f5, capturant l'homme que les blancs viennent de déplacer, et c5 à e3 capturant l'homme en c4 puis immédiatement après celui en d3. Cependant la capture maximale est prioritaire, donc Noir doit capturer les deux hommes en c4 et d3. Cela laisse blanc ouvert pour capturer les hommes noirs sur d5 et c6 atterrissant à une case de la rangée du roi (c7). Si Noir déplace son pion le plus près de la rangée du roi, il ne pourra pas l'atteindre avant Blanc ou empêchera l'autre pion de Blanc d'atteindre la rangée de l'autre roi en premier.

Le piège du roi

Piège du Roi : Si l'homme de Noir en b2 essaie d'entrer dans la rangée du Roi en b1, Blanc peut y laisser ses hommes, forçant Noir à capturer c1 et f1 atterrissant sur g1. Cela permet aux blancs de capturer le roi des noirs avec son homme en h1. Si l'homme de Noir en d2 essaie d'entrer dans la rangée du Roi en d1 ou e1, il se laisse immédiatement libre pour capturer au tour de Blanc.

Le piège du roi est une défense qui profite du mouvement linéaire de Dameo. En raison de la capture forcée, si un homme atterrit sur la rangée du roi et est couronné, l'adversaire peut, s'il a au moins quatre hommes alignés sur la rangée du roi, faire avancer le deuxième homme le plus proche du roi. Cela oblige le roi à sauter la pièce la plus proche de lui et à atterrir dans l'espace vide juste à côté des deux hommes restants sur la rangée du roi, permettant une capture de compteur au tour suivant. Le déplacement est également possible lorsqu'il y a une file de trois hommes se terminant sur l'un des coins.

Un autre piège à roi rendu possible par Dameo est la configuration a1, c1, f1 et h1 (photo). Si un homme atterrit sur b1 ou g1, alors à son prochain tour, en raison de la capture maximale et de la longue portée du roi, il est obligé de capturer des hommes jusqu'à ce qu'il atterrisse sur g1 (s'il a commencé sur b1) ou b1 (s'il a commencé sur g1 ). Cela permet à l'adversaire de s'engager dans une contre capture du roi à son tour à cause de son homme dans le coin. Si l'homme de l'adversaire atterrit sur d1 ou e1, cela le laisse ouvert pour une capture immédiate par l'homme de l'adversaire sur c1 ou f1 respectivement.

Variantes

Deux variantes 10x10, connues ensemble sous le nom de "Big Dameo", ont été inventées, adaptant les règles Dameo à une plus grande taille de plateau avec plus de pièces. L'un d'eux a les hommes initialement disposés avec les 4 premiers rangs remplis de dix hommes, puis huit, puis six, puis quatre créant une forme trapézoïdale proportionnellement comparable au Dameo standard.

L'autre, disponible pour jouer sur une application iphone dans les paramètres de règles personnalisées, ne remplit que les trois premiers rangs, comme dans Dameo, mais avec plus d'hommes (dix, huit, puis six).

Anecdotes

  • Nick Bentley, concepteur de jeux abstraits et collègue de Freeling, a inclus Dameo dans une liste des « meilleurs jeux abstraits modernes inédits ».
  • Aleh Tapalnitski, auteur de Meet Dameo! livre de stratégie, a qualifié la "tentative de perfectionner les dames" de Dameo Freeling.
  • Tapalnitski suggère que les propriétés des rois Dameo signifient que deux rois gagneront toujours contre un roi et que Dameo aura "très peu de tirages". Le programme d'intelligence artificielle AiAi de Stevener Tavener a joué environ 100 000 parties de Dameo contre lui-même et a estimé une marge de tirage d'environ 21% à haut niveau.
  • La complexité de l'arbre de jeu de Dameo est estimée à environ 10^107. Sa complexité dans l'espace d'état de la borne supérieure est de ~10^40.
  • Freeling présente Dameo comme l'un de ses 6 jeux principaux sur son site Web.

Voir également

Notes d'explication

Les références

Citations

Bibliographie générale

  • Freeling, Christian (été 2002). "Dameo". Jeux abstraits . N° 10. Éditions Carpe Diem. pages 10-12. ISSN  1492-0492 .
  • Kerry Handscomb, éd. (Printemps 2002). "Les Dames Internationales Contre Croda". Jeux abstraits . N° 9. Éditions Carpe Diem. ISSN  1492-0492 .

Lectures complémentaires

  • Kerry Handscomb, éd. (Automne 2002). "Les problèmes de Dameo". Jeux abstraits . N° 11. Éditions Carpe Diem. p. 9. ISSN  1492-0492 .

Liens externes