Baseball Earl Weaver - Earl Weaver Baseball

Baseball Earl Weaver
Earl Weaver Baseball - jeu vidéo cover.jpg
Développeur (s) Don Daglow
Eddie Dombrower
Editeur (s) Arts électroniques
Plateforme (s) Amiga , MS-DOS , Apple II
Libération 1987
Genre (s) Des sports
Mode (s) Un joueur , deux joueurs, AI contre AI

Earl Weaver Baseball est un jeu vidéo de baseball (1987) conçu par Don Daglow et Eddie Dombrower et publié par Electronic Arts . L' intelligence artificielle du gestionnaire informatique a été fournie par Earl Weaver , membre du Temple de la renommée du baseball , alors directeur des Orioles de Baltimore . EWB a été un succès majeur, et avec John Madden Football a contribué à ouvrir la voie à la marque EA Sports , qui a été lancée en 1992. Une version Sega Genesis était prévue mais annulée.

Daglow et Dombrower s'étaient auparavant associés pour créer Intellivision World Series Baseball à Mattel en 1983, le premier jeu vidéo à utiliser plusieurs angles de caméra et la première simulation de sport sur console.

Daglow et Dombrower ont interviewé Weaver dans sa chambre d'hôtel lors d'une série de réunions sur une période de plusieurs mois au cours de la saison 1985 pour l' IA managériale . Dombrower s'est en fait excusé auprès de Weaver à un moment donné pour avoir pris autant de temps libre, mais Weaver lui a dit qu'il n'avait jamais rien à faire pendant les voyages en voiture et qu'il n'avait jamais quitté sa chambre d'hôtel de toute façon. De plus, il adorait parler de stratégie de baseball et il passait un bon moment.

Innovations

Une capture d'écran de la version Commodore Amiga d'EWB.

EWB a inclus de nombreuses fonctionnalités qui ont par la suite fait partie de la plupart ou de toutes les simulations de baseball par ordinateur jusqu'à nos jours:

  • EWB a été le premier jeu de sport informatique commercial à non seulement jouer à un seul jeu, mais aussi à permettre aux joueurs de simuler une saison entière de jeux sans afficher chaque jeu play-by-play à l'écran. En 1971, Daglow avait écrit le tout premier jeu de baseball informatique, Baseball , et incluait cette fonctionnalité. Cependant, le jeu n'a fonctionné que sur un ordinateur central de la taille d'une pièce et n'a jamais été proposé à la vente.
  • La première fois, les joueurs ont eu la possibilité de jouer en mode arcade (en utilisant la coordination œil-main ainsi que la stratégie managériale) ou en mode manager (où les utilisateurs géraient leurs équipes mais ne contrôlaient pas physiquement les joueurs).
  • Offert un mode de terrain unique , qui permettait de terminer plus rapidement les matchs où les joueurs se battaient en tant que managers en n'appelant pas tous les lancers et en affichant uniquement le résultat de chaque au bâton. MicroLeague Baseball (1984) avait également un lancer unique aux battes; cependant, il n'a pas pu passer en mode à un seul pas.
  • La version Amiga comportait une synthèse vocale, une première dans un jeu informatique de sport. Les joueurs étaient annoncés à chaque apparition ou remplacement de plaque. La version DOS avait également une synthèse vocale, mais moins que l'Amiga et de qualité inférieure.
    • Cet annonceur était même modifiable et il y avait un guide de prononciation au bas de la page de chaque joueur, une fonctionnalité qui n'a jamais été dupliquée. La version Amiga n'était cependant pas la toute première utilisation d'un annonceur dans un jeu vidéo à domicile. Cette distinction est allée au baseball Intellivision World Series susmentionné .
  • La première fois, différents stades ont été représentés graphiquement à l'écran, avec un jeu ajusté à leurs dimensions réelles. Des stades défunts ou démolis ont été inclus, tels que le Polo Grounds (New York), le Griffith Stadium (Washington, DC), l' Ebbets Field (Brooklyn, New York) et le Sportsman's Park (St. Louis). Cela a également marqué les débuts du monstre vert de Fenway Park dans n'importe quel jeu vidéo.
  • Représenté un manager se disputant avec un arbitre. Sur un jeu serré, le manager se précipitait vers l'arbitre, et ils disputaient "Out! Safe! Out! Safe! Out! Safe!", Tandis que le manager donnait un coup de pied à la saleté à Billy Martin sur les chaussures de l'arbitre. (Ce n'était pas la première fois que MicroLeague Baseball avait également cette fonctionnalité.)
  • La première fois qu'un manager de baseball a travaillé avec des concepteurs de jeux pour fournir la stratégie managériale et l' intelligence artificielle pour un jeu vidéo. Après avoir quitté EA, Daglow dirigera plus tard la conception de la série Tony La Russa Baseball , en collaboration avec Tony La Russa .
  • EA a publié des disques de statistiques annuels sur le baseball pour mettre à jour les listes et les statistiques des joueurs des ligues majeures jusqu'en 1991.
  • La première fois que des éditeurs tiers ont publié des disques de statistiques de baseball, tels que les disques All-Time Great Teams et 1987 de la Major League de Patrick Mondout à la fin de 1987.
  • Présente la licence MLBPA et met en vedette des joueurs réels des ligues majeures. Cette option avait été retirée du baseball Intellivision World Series 1983 de Daglow et Dombrower à la dernière minute par Mattel afin d'économiser de l'argent.
  • Les joueurs ont présenté ce que Dombrower a appelé «l'ego artificiel». De façon réaliste, les joueurs commettaient parfois des erreurs de jugement, comme essayer de prendre une base supplémentaire ou tenter d'attraper une balle impossible à attraper.

Gameplay

Une capture d'écran de la version DOS d'EWB.

Le gameplay était inhabituel à certains égards. Le joueur n'avait aucun contrôle sur les joueurs de champ, sauf où lancer le ballon. L'interface lanceur / frappeur était descendante dans la version Amiga , et raccourcie dans la version DOS .

Les joueurs ont été notés de 1 à 10, mais l'éditeur a permis aux joueurs de passer efficacement à 15 (après quoi il a été réinitialisé.) Les joueurs avec une vitesse de lancement de 15, par exemple, pouvaient atteindre plus de 100 mph sur leurs balles rapides. Les joueurs avec 15 vitesses de course étaient déjà en deuxième position sur une base volée lorsque le lancer du receveur était aux 2/3 de la seconde. De plus, tout joueur avec un score de coureur supérieur à 10 ne peut jamais être jeté ni étiqueté. Cela signifiait que chaque joueur de ce type obtiendrait automatiquement un home run à l'intérieur du parc sur n'importe quelle balle au sol.

Il n'y avait pas d'IA commerciale, donc tous les échanges étaient effectués manuellement.

Le jeu comportait un mode «pratique», dans lequel le joueur pouvait s'entraîner au bâton, au lancer et au terrain. La pratique du fielding impliquait que l'ordinateur soumettrait le joueur à une authentique pratique de fielding (lancer en premier, faire un double jeu, etc.)

Le joueur pouvait passer par une saison entière de 162 matchs s'il le souhaitait, bien qu'il n'y ait pas eu de séries éliminatoires.

Petits problèmes

Le jeu ne s'est pas déroulé sans quelques problèmes mineurs:

  • En mode un pas, l'ordinateur n'a jamais volé de base, car l'IA volait en fonction du décompte. Si un joueur voulait une saison simulée précise, il devrait jouer le décompte complet.
  • Le lanceur n'a jamais couvert le sac sur les Grounders en premier. Cela entraînerait plus de hits sur le terrain que la normale sur la version PC. Dans la version Amiga, le lanceur couvrait le premier si la balle était suffisamment éloignée du sac, mais ne parviendrait toujours pas à couvrir le premier sur des balles plus proches de la ligne, entraînant des frappes sur le terrain injustifiées.
  • Le frappeur contrôlé par ordinateur ne frappait presque jamais en se balançant.
  • Dans certains terrains de balle, en particulier ceux créés par les utilisateurs, l'IA ne demanderait pas à un voltigeur de poursuivre un tir dans un coin. Les joueurs se tenaient simplement debout, accrochés à un artefact mural, tandis que le frappeur arrondissait les bases pour un home run à l'intérieur du parc. Lorsque cela se produisait, le jeu se figerait et l'utilisateur devrait utiliser la commande de triche de Shift-6 pour mettre fin au jeu.
  • Avec un coureur au premier et au deuxième rang, un joueur humain pourrait délibérément frapper une balle au sol en sachant que le joueur informatique ne sortirait jamais. L'ordinateur lancerait à la troisième base à chaque occasion dans une tentative pour un triple jeu, ce qui permettrait à chaque coureur de base d'être en sécurité. Ce même problème s'est poursuivi dans Earl Weaver Baseball 2, ainsi que dans de nombreuses autres simulations de baseball d'Electronic Arts pendant des années.
  • Si le seul coureur était deuxième, une balle frappée à un voltigeur n'était pas enregistrée comme retrait. Par conséquent, lorsque la balle a été frappée, le coureur n'a pas eu besoin de marquer, de sorte que le coureur est parti sur la fissure de la batte.
  • Si le champ extérieur attrape la balle au-dessus de la ligne de clôture du champ extérieur, le jeu est bloqué.

Info technique

La version DOS nécessitait 384 Ko de RAM et les graphiques CGA , EGA ou Tandy pris en charge . CGA a été recommandé pour les PC de moins de 12 Mhz. Le jeu offrait l'option d'écritures à registre direct en mode EGA pour de meilleures performances ou d'utiliser le BIOS à la place, ce qui était lent, mais garantissait une compatibilité avec toutes les configurations matérielles. VGA n'était pas pris en charge en soi, mais lorsqu'il était exécuté en mode CGA, le jeu pouvait utiliser les registres de la palette VGA pour sélectionner différentes couleurs en dehors des couleurs par défaut CGA (si une vraie carte CGA ou EGA était utilisée, elle s'afficherait dans la norme. palette rouge / vert / jaune).

Disque du commissaire

Le disque du commissaire est sorti en 1988. C'était un éditeur avancé de joueur, de stade et d'équipe, capable d'apporter des changements plus profonds, tels que le teint (dans la version originale, il fallait cloner un joueur noir pour créer un nouveau joueur noir. ). Il comportait également un générateur de calendrier, ainsi qu'une analyse avancée des statistiques, etc.

Earl Weaver Baseball II

Earl Weaver Baseball II (EWB2) était la suite du jeu classique et présentait de nombreuses avancées, y compris la première caméra 3D complète qui rendrait une expérience de visionnement de type télévision. Cela a été rendu possible par une décision de conception prise par Dombrower chez Mattel d'utiliser un modèle 3D du jeu dès le départ en prévision de cette éventualité. Cependant, le jeu a été publié prématurément par Electronic Arts, et la version 1.1, qui corrigeait de nombreux petits bugs qui ruinaient une partie de sa réputation, n'a jamais été publiée. Notamment, malgré la date de sortie de 1991, les graphiques VGA n'étaient toujours pas pris en charge par EWB2, seuls EGA et Tandy (le support CGA a été abandonné). En 1992, une version d'EWB2 a été développée en collaboration avec STATS, Inc. , qui jouerait de vrais matchs de baseball en utilisant le moteur d'affichage EWB II et les informations de score en direct de chaque stade de baseball, mais elle n'a jamais été terminée ou publiée. Il n'a été publié que pour MS-DOS .

Je l'ai eu baseball

En 2002, Dombrower a publié une version d' EWB2 appelée I Got It Baseball en tant que shareware , bien que dans cette version, le joueur ne puisse que gérer, pas participer. Cependant, l'IA managériale demeure, bien que maintenant appelée "The Skipper". Le moteur physique, l'IA du joueur, l'équipe entièrement développée, le joueur et les éditeurs de balle sont également intacts; l'accumulation de statistiques et une option "QuickPlay" désormais courante. Il peut être téléchargé sur son site Web.

accueil

Earl Weaver Baseball a été un grand succès pour EA. Computer Gaming World en 1987 a qualifié le jeu de "sans aucun doute les simulations sportives les plus excitantes à sortir depuis des années". Il a fait l'éloge des graphismes et de l'audio du jeu et a noté ses nombreuses options offensives et défensives. Le magazine a nommé Earl Weaver Baseball son jeu de l'année 1987, et en 1989, il a nommé Earl Weaver Baseball à son Temple de la renommée pour les lecteurs de jeux très bien cotés au fil du temps, avec un score de 8,82 sur 12. Les critiques de jeux Hartley et Patricia Lesser ont complimenté le jeu dans leur colonne "Le rôle des ordinateurs" dans Dragon # 126 (1987), l'appelant "la meilleure simulation par ordinateur pour le baseball que nous ayons jamais vue" et "impressionnant au-delà de toute croyance". Les Lessers ont passé en revue la version IBM du jeu dans le numéro suivant (# 127) et ont attribué au jeu 4½ ​​étoiles. Plus tard, ils ont examiné la version Commodore Amiga en 1988 dans Dragon # 132, lui donnant 5 étoiles sur 5. Calculer! a également fait l'éloge d' Earl Weaver Baseball , déclarant que "c'est, sans aucun doute, le plus proche du jeu de baseball informatique idéal ... Si vous êtes un fan de baseball, vous voudrez ce jeu. Période".

David M. Wilson et Johnny L. Wilson ont passé en revue le jeu pour Computer Gaming World et ont déclaré: «Pour couronner le tout, rappelez-vous que le vent, la vitesse de la balle et du joueur, ainsi que la surface de jeu peuvent tous affecter le résultat d'un jeu donné. tout cela et la possibilité de jouer en mode stratégie / action et stratégie uniquement est tout simplement génial. "

Prix

En 1996, Computer Gaming World a nommé Earl Weaver Baseball le 25e meilleur jeu de tous les temps sur PC.

Earl Weaver Baseball a été nommé au Temple de la renommée du jeu informatique par Computer Gaming World et par GameSpy .

Voir également

Références

Liens externes