Fire Emblem: Path of Radiance -Fire Emblem: Path of Radiance

Fire Emblem: Path of Radiance
Fire Emblem PoR Boxart.JPG
Couverture nord-américaine
Développeur(s) Systèmes intelligents
Éditeur(s) Nintendo
Directeur(s) Masayuki Horiwawa
Producteur(s) Toru Narihiro
Hitoshi Yamagami
Concepteur(s) Taeko Kaneda
Masahiro Higuchi
Programmeur(s) Takafumi Kaneko
Susumu Ishihara
Artistes) Senri Kita
Écrivains) Ken Yokoyama
Kouhei Maeda
Yoko Nakai
Compositeur(s) Yoshito Hirano
Saki Haruyama
Naoko Mitome
Atsushi Yoshida
Kanako Teramae
Séries Emblème du feu
Plateforme(s) GameCube
Sortie
Genres Jeu de rôle tactique
Mode(s) Un joueur

Fire Emblem: Path of Radiance est un jeu vidéo de rôle tactique de 2005développé par Intelligent Systems et Nintendo SPD , et publié par Nintendo pour le GameCube . C'est le neuvième volet principal de la série Fire Emblem et le troisième à sortir dans l'ouest. Comme pour les épisodes précédents, le gameplay consiste à positionner des personnages sur un champ de bataille pour vaincre une force adverse. Si des personnages sont vaincus au combat, ils sont retirés du reste du jeu.

L'histoire se déroule sur le continent fictif de Tellius, habité par l'humanoïde Beorc et le métamorphe Laguz. Le jeu commence lorsque la nation Beorc de Daein envahit son voisin, le royaume de Crimée. Le mercenaire Ike et ses compagnons partent pour restaurer l'héritière de Crimée, la princesse Elincia, sur le trône. Le groupe voyage à travers Tellius, s'alliant avec d'autres pays pour libérer la Crimée du contrôle de Daein et affrontant les tensions raciales et le ressentiment de longue date entre les Beorc et les Laguz en cours de route.

Path of Radiance a commencé le développement de la GameCube après le succès outre - mer du Game Boy Advance jeu Fire Emblem , devenant la première entrée de la console à domicile dans la série depuis Fire Emblem: Thracia 776 . Le jeu est la première entrée de la série à proposer des graphismes 3D, des cinématiques animées et des doublages. Le passage de la série à la 3D a causé de multiples difficultés aux développeurs. L'équipe de localisation a travaillé en étroite collaboration avec Intelligent Systems pour s'assurer que la localisation était aussi fidèle que possible au japonais d'origine. À sa sortie, le jeu a été largement acclamé par la critique pour son gameplay et son histoire, mais plusieurs sites et magazines journalistiques ont fait des commentaires négatifs sur les graphismes du jeu. Le jeu a fait ses débuts au sommet des charts de jeux japonais et était considéré comme s'étant bien vendu. Une suite directe pour la Wii , Fire Emblem: Radiant Dawn , est sortie en 2007 en Amérique du Nord et au Japon, et en 2008 en Europe et en Australie.

Gameplay

Une bataille dans Path of Radiance , avec Ike et d'autres personnages affrontant un groupe d'ennemis.

Fire Emblem: Path of Radiance est un jeu vidéo de rôle tactique dans lequel les joueurs contrôlent le protagoniste Ike et un groupe de personnages dans plusieurs scénarios de bataille. À l'ouverture du jeu, plusieurs niveaux de difficulté peuvent être choisis : dans la version japonaise, les options sont les modes Normal, Difficile et Maniac, tandis que la version occidentale propose les modes Facile, Normal et Difficile. Dans tous les modes, les personnages qui tombent au combat sont définitivement morts et retirés du reste du jeu. Si Ike tombe au combat, le jeu se terminera et le niveau devra être redémarré.

Avant d'entrer dans la bataille, les joueurs peuvent choisir un certain nombre de personnages à utiliser parmi une liste de jusqu'à 46 personnages. La liste augmente au fur et à mesure que le jeu progresse et que de plus en plus de personnages sont recrutés, et le nombre de personnages pouvant être utilisés varie entre les batailles. Pendant la bataille, les joueurs ont accès à deux espèces : l'humanoïde Beorc et le Laguz qui change de forme. Beorc utilise des armes et de la magie, tandis que Laguz utilise des attaques de mêlée rapprochées. Laguz a une jauge qui se remplit pendant la bataille, se remplissant à une vitesse variable selon leur statut et s'ils sont attaqués. Lorsque la jauge est pleine, ils se transforment en leur forme animale pendant un certain nombre de tours, devenant ainsi beaucoup plus puissants que les personnages Beorc. Cependant, ils sont incapables d'attaquer tant qu'ils sont sous forme humaine et sont vulnérables jusqu'à ce qu'ils se transforment à nouveau. Le temps entre les transformations peut être raccourci à l'aide d'objets spéciaux. Les personnages Beorc jouables se voient chacun attribuer une classe de personnage . Ces classes affectent les compétences d'un personnage et jusqu'où il peut se déplacer sur le champ de bataille. Certaines classes sont exclusives à certains personnages : par exemple, la classe Ranger et ses compétences sont exclusives à Ike. Les personnages Laguz ont également des vitesses de déplacement et des forces différentes en fonction de leur forme transformée.

Les compétences de personnage sont des capacités supplémentaires que chaque personnage possède. Ces classes peuvent être adaptées à un certain degré, certaines compétences pouvant être attribuées à n'importe quel personnage, mais les compétences inhérentes à un personnage particulier ne peuvent pas être supprimées ou modifiées, et le nombre de compétences pouvant être attribuées est limité par la limite de compétences du personnage.

Les personnages utilisés au combat gagnent des points d'expérience , une plus grande quantité d'expérience étant attribuée en fonction des performances d'un personnage au combat. L'expérience bonus est attribuée en remplissant les exigences secondaires décrites au début du niveau. Une fois qu'un personnage gagne 100 points d'expérience, il monte automatiquement de niveau. Au niveau 21, la classe d'un personnage est automatiquement améliorée. Cette mise à niveau peut également se produire au niveau 10 si le joueur utilise un objet appelé Master Seal. Une fois que la classe change, le personnage reçoit des bonus de statistiques définis et son niveau est réinitialisé au niveau 1, tout en conservant toutes les augmentations de statistiques aléatoires agrégées jusqu'à ce point. Après la promotion, le niveau maximum est de 20 et aucun personnage ne peut gagner de points d'expérience après avoir atteint ce niveau.

Entre les batailles, les personnages peuvent être gérés dans une base. À cet endroit, des compétences peuvent être attribuées, des armes peuvent être échangées, achetées et forgées, et des points d'expérience bonus gagnés au combat peuvent être donnés aux personnages. Il existe également un système de support accessible via la base où les personnages-joueurs peuvent se parler et améliorer leurs relations. Ces conversations améliorent l'affinité entre les personnages et accordent des bottes de statistiques au combat. Les supports sont classés de C à A, A étant le rang le plus élevé et accordant les meilleurs bonus.

Les batailles se déroulent sur une carte quadrillée avec plusieurs équipes : l'équipe du joueur, l'équipe ennemie, les personnages alliés et les personnages neutres. La classe d'un personnage (forme animale pour les Laguz) et le terrain de la carte peuvent affecter la distance à laquelle ils peuvent se déplacer et la portée de leurs attaques. Le gameplay est au tour par tour, le joueur déplaçant ses personnages pendant la phase de joueur. Une fois le tour du joueur terminé, la phase ennemie commence. Si des personnages alliés ou neutres sont présents, leurs phases suivront. Au cours de chaque phase, un personnage peut se déplacer une fois et suivre une commande. Une fois cela fait, l'unité devient grise et ne peut pas être déplacée ou commandée avant le tour suivant. Chaque tour peut être terminé manuellement par le joueur, ou automatiquement lorsque tous les personnages reçoivent leurs ordres. Les commandes standard pour les personnages incluent attaquer des personnages, utiliser des objets, sauver des personnages (retirer temporairement les personnages blessés du jeu au prix d'un drain de statistiques pour le personnage qui sauve), échanger des objets avec d'autres personnages alliés, "pousser" des personnages dans un espace adjacent , et attendre un tour ultérieur pour recevoir une commande. Les commandes spéciales incluent parler aux personnages au combat, ouvrir des coffres, visiter des bâtiments sur la carte, voler des objets et, dans certains cas, faire s'échapper des personnages de la carte. Si chaque personnage ne reçoit pas de commandement, Ike a la capacité exclusive de commander tous les personnages libres, en donnant des ordres généraux aux personnages qui se sont déjà déplacés pour le tour suivant, ou aux personnages non déplacés pour le tour en cours. Si le niveau implique d'échapper à la bataille, l'évasion d'Ike mettra fin au niveau.

Le mécanisme du triangle d'armes de la série Fire Emblem est à nouveau présenté, dans lequel les trois principales armes de combat rapproché sont fortes ou faibles les unes contre les autres : les haches sont fortes contre les lances, les lances sont fortes contre les épées et les épées sont fortes contre les haches. D'autres mécanismes similaires existent, tels que la magie du feu étant plus dommageable pour certaines bêtes, et les flèches étant plus efficaces contre les ennemis aéroportés. La durabilité des armes diminue avec le temps, les armes finissant par se briser lorsqu'elles sont utilisées un certain nombre de fois. Les armes ont différents niveaux de force, la lettre attribuée (E à A et S) indiquant le niveau de compétence requis pour les manier. Les armes forgées à la base peuvent également être personnalisées avec un nom unique. La magie est régie par un système similaire au Triangle d'Armes ; le feu est faible face au vent, le vent est faible face au tonnerre et le tonnerre est faible face au feu.

Synopsis

Cadre et personnages

Comme pour les précédents jeux Fire Emblem , Path of Radiance se déroule dans une continuité et un cadre distincts du reste de la série. Le décor du jeu est le continent de Tellius, habité par deux espèces : l'humanoïde Beorc et le Laguz qui change de forme. Selon la légende, la déesse qui a fait le monde a créé Beorc à son image et a créé le Laguz pour combler le fossé entre elle et les bêtes. Les deux races ont eu du mal à coexister, entraînant des tensions raciales et des conflits des deux côtés. Par les événements de Path of Radiance , Tellius est divisé en sept nations qui restent en paix. Un élément clé de Tellius est le médaillon de Lehran, l'incarnation mondiale de l'emblème de feu récurrent. Il s'agit d'un médaillon de bronze qui contiendrait une divinité sombre qui a apporté le chaos dans le monde 800 ans auparavant et qui a englouti tout le monde sauf Tellius par la mer. Pour empêcher le dieu noir d'être libéré, la guerre doit être empêchée à Tellius.

Il y a quarante-six personnages rencontrés à travers l'histoire qui peuvent être recrutés, chacun offrant sa propre contribution à l'histoire. La majorité de la distribution principale provient du groupe Greil Mercenaries, dirigé par son fondateur éponyme, Greil. Le protagoniste est Ike, le fils de Greil. Il est accompagné dans ses voyages par Mist, sa sœur, et Elincia, l'héritière perdue du trône de Crimée. Les autres personnages de Beorc incluent Titania, un ancien chevalier de Crimée, Shinon, un maître tireur d'élite, et Soren, un mage et tacticien servant sous Greil. Les personnages de Laguz incluent Lethe, un chat Laguz avec une forte haine de Beorc; et Caineghis, le roi lion de la bête Laguz qui souhaite une coexistence pacifique avec les Beorc. Les principaux antagonistes sont des généraux de Daein appelés les Quatre Cavaliers, qui incluent l'énigmatique Chevalier Noir et leur maître, le roi Ashnard, le souverain de Daein.

Terrain

Le jeu s'ouvre avec Greil permettant à son fils, Ike, de se battre dans sa bande de mercenaires. Lors d'une mission près de la frontière de Crimée, Ike sauve une femme d'une patrouille de Daein qui se révèle être Elincia Ridell Crimée, une princesse qui a échappé de peu à la mort avec sa famille lors de l'invasion de Daein en Crimée. Daein attaque les mercenaires peu de temps après, et ils sont forcés de fuir par la frontière vers Gallia, une nation de Laguz. Ils sont poursuivis par le chevalier noir, qui tue Greil en combat singulier avant d'être chassé par les Galliens. Ike et Elincia décident de travailler ensemble pour chasser les forces de Daein de Crimée. Au cours du jeu, Ike et ses compagnons surmontent les tensions raciales de longue date entre les Beorc et les Laguz afin de former une alliance contre leur véritable ennemi, Ashnard, roi de Daein. En particulier, Ike parvient à rétablir les relations entre l'empire Beorc de Begnion et les quelques membres restants du clan héron Laguz, qui a été anéanti lors d'un acte de génocide connu sous le nom de Massacre de Serenes. Au cours de leur voyage, ils découvrent qu'Ashnard provoque la guerre pour tenter de libérer la sombre divinité contenue à l'intérieur du médaillon, en utilisant l'invasion de Daein comme modèle pour son plan. Dans l'assaut final, Ike et ses mercenaires parviennent à vaincre à la fois le chevalier noir et Ashnard, déjouant ainsi le plan. Avec Ashnard vaincu et l'occupation de Daein terminée, Elincia est couronnée nouvelle reine de Crimée, qui travaille pour faire de la terre un endroit où Beorc et Laguz peuvent vivre en paix.

Développement

Le développement de Path of Radiance a commencé chez Intelligent Systems après le succès international du premier jeu localisé de la série, sorti à l'étranger sous le titre Fire Emblem . En raison des coûts de développement élevés, l'équipe n'était pas disposée à développer un titre pour le GameCube, mais après le succès de Fire Emblem à l' étranger, ils ont décidé de revenir des consoles portables aux consoles de salon pour sa prochaine version. Nintendo SPD a également été impliqué dans le développement. Path of Radiance a été le premier Fire Emblem à avoir des graphismes 3D dans le jeu, des cinématiques vidéo en mouvement et des doublages. C'était aussi le premier jeu sur console de salon depuis Fire Emblem : Thracia 776 pour la Super Famicom . La transition des graphismes 2D aux graphismes 3D a été l'un des plus grands défis du développement, en particulier la transition de la vue aérienne inclinée à une bataille de personnage à personnage à la troisième personne. L'une des fonctionnalités laissées de côté en raison de ce processus était une arène de combat dédiée. Dans le même temps, ils ont présenté la base car les membres de l'équipe de développement voulaient un endroit où les personnages pourraient interagir séparément du champ de bataille. Comme il n'y avait pas de gameplay de combat impliqué, d'autres types d'activités ont été créés, tels que des conversations d'assistance spéciales. Pour rendre les mouvements au combat et les cinématiques réalistes, l'équipe a utilisé la capture de mouvement, puis s'est assurée qu'elle apparaisse un peu exagérée afin que le sentiment fantastique de la série Fire Emblem reste intact. À la fin du développement, Narihiro avait quelques regrets quant à la qualité du jeu, déclarant dans une interview qu'il considérait qu'il n'était terminé qu'à 70 % lors de sa sortie.

La conception des personnages a été réalisée par Senri Kita, un artiste nouveau dans la série. Contrairement aux précédents jeux Fire Emblem , où le protagoniste était de sang royal, le personnage principal Ike était censé être de rang social inférieur, un mercenaire qui s'implique dans la politique et les conflits royaux plutôt que d'y naître. Ike est né des nombreuses idées de nouvelles directions suggérées pour le nouveau jeu 3D, de nombreuses personnes souhaitant le protagoniste avec lequel tout le monde pourrait sympathiser. Son statut de mercenaire était un trait de caractère très demandé par le personnel masculin. Un personnage qui est revenu des jeux précédents était Jeigan, qui était cette fois conçu comme un personnage féminin nommé Titania. Concevoir tous les personnages pour qu'ils soient uniques dans les nouvelles conditions s'est avéré un défi. Cela a également permis de produire des illustrations de personnages de meilleure qualité au cours des premières étapes de conception. Les vidéos full motion ont été créées par le studio d'animation japonais Digital Frontier . L'introduction des cinématiques dans le jeu s'est avérée difficile pour l'équipe. Le sous-titre du jeu ne fait pas référence à un objet ou à un lieu spécifique, mais agit plutôt comme une métaphore des voyages d'Ike et d'autres personnages.

Sortie

Un nouveau titre Fire Emblem a été annoncé pour la première fois en avril 2004, avec une révélation complète dans un numéro de Weekly Shōnen Jump . Le titre du jeu, les détails de l'histoire et la plate-forme choisie ont été annoncés dans Weekly Shōnen Jump , avec une date de sortie annoncée dans le courant de 2004. Le jeu a été présenté pour la première fois au public par Nintendo lors de leur événement Nintendo World Touch DS au début de 2005. La version du jeu jeu affiché il y avait un premier modèle, et entre sa révélation et sa sortie, il a subi quelques modifications pour améliorer la convivialité et la qualité. En bonus de précommande, Nintendo a créé un CD spécial contenant des morceaux sélectionnés du jeu et un calendrier spécial commémorant le 15e anniversaire de la série. Le jeu est sorti au Japon le 20 avril 2005.

La première démonstration occidentale du titre a eu lieu à l' E3 2005 . C'était le troisième titre de Fire Emblem à être localisé, après Fire Emblem et The Sacred Stones . Les joueurs disposant de données de sauvegarde des jeux Game Boy Advance Fire Emblem peuvent se connecter à Path of Radiance et accéder à l'art conceptuel et aux cartes spéciales tournant autour des personnages de ces jeux. Path of Radiance est sorti en Amérique du Nord le 17 octobre. Il est ensuite sorti en Europe le 4 novembre ; et en Australie le 1er décembre.

Localisation

La localisation de Path of Radiance a été gérée par la branche de localisation de Nintendo of America, Nintendo Treehouse. Au cours du processus, l'équipe a travaillé en étroite collaboration avec les membres du personnel d'Intelligent Systems. Le plus grand défi pour l'équipe a été de traduire du japonais vers l'anglais, ce qui a obligé du personnel japonais à venir vérifier leur travail. Lors de la traduction du dialogue, l'équipe de localisation a voulu préserver la profondeur et le ton sérieux de l'histoire, malgré un texte et un espace de caractères souvent limités pour l'interaction et l'expression. Bien qu'ils aient eu la possibilité d'ajouter des zones de texte supplémentaires, cela aurait potentiellement rendu les conversations fastidieuses pour les joueurs, ils ont donc travaillé pour correspondre au nombre de zones de texte utilisées dans la version japonaise. La difficulté de la version occidentale a également été atténuée : le paramètre Maniac de la version japonaise a été supprimé, le mode difficile a été atténué et un nouveau mode facile a été introduit. Ces ajustements étaient basés à la fois sur les commentaires des joueurs de test occidentaux et sur les commentaires des joueurs japonais se plaignant de la difficulté élevée du jeu. La quantité de dialogue et de texte à traduire a été estimée à moins que dans Animal Crossing , mais toujours suffisante pour prendre plusieurs mois. En raison de sa nature sérieuse, l'équipe devait adopter une approche différente de sa localisation par rapport aux autres titres Nintendo. Dans la mesure du possible, l'équipe est restée fidèle au scénario original, mis à part des morceaux comme des blagues qui n'auraient pas eu de sens pour des personnes peu familiarisées avec l'humour japonais. Alors que la plupart du temps, ils s'abstenaient de faire des remarques hors contexte dans le dialogue des personnages, une exception était Anna, un personnage récurrent de Fire Emblem qui figurait dans des missions de didacticiel facultatives. Comme elle existait en dehors du jeu dans une certaine mesure, ils avaient plus de liberté pour lui faire faire des références à la culture pop.

Accueil

Au Japon au cours de sa semaine d'ouverture, Path of Radiance s'est vendu à 100 357 exemplaires, soit 64,16 % de son expédition initiale. À la fin de 2005, le jeu s'était vendu à 156 413 exemplaires. À ses débuts au Royaume-Uni, il a atteint le sommet des charts GameCube. Bien qu'aucun chiffre de vente exact n'ait été publié, Nintendo a cité le jeu comme faisant partie de ses titres GameCube à succès pour 2005. Selon les développeurs, le fait qu'il soit sorti vers la fin de la durée de vie du GameCube a affecté les ventes, mais il a quand même réussi à aider vendre le matériel et convaincu Nintendo que le Fire Emblem avait un pouvoir de vente sur les consoles de salon.

La réception du jeu a été globalement positive : sur l'ensemble du site Metacritic , il a reçu une note de 85/100 sur la base de 42 avis critiques. Dans la liste GamerMetrics d' IGN pour 2005 et le prix Choix des lecteurs 2005 de GameSpot, Path of Radiance était à la deuxième place dans leurs listes respectives derrière Resident Evil 4 . Le jeu faisait partie des nominés aux Golden Joystick Awards 2006 dans la catégorie "Jeu Nintendo de l'année". Le jeu a été nommé par GamesRadar était l'un des meilleurs jeux GameCube de tous les temps en 2014, et Destructoid l'a classé parmi les cinq meilleurs jeux Fire Emblem de la série en 2013.

Les critiques de Famitsu ont chacun fait l'éloge du gameplay, de l'histoire et de l'introduction de films plein écran. Un critique l'a cité comme le nouvel exemplaire de la série, tandis qu'un autre a souligné les aspérités de la refonte graphique et que la nouvelle perspective 3D rendait difficile la visualisation de certaines parties de la carte. 1UP.com « Shane Betternhausen était globalement positif,disant « [ Path of Radiance ] offre une aventure superbement rythme et enrichissante ». Chris Privitere de RPGamer a déclaré: "Bien que Fire Emblem: Path of Radiance n'ajoute pas nécessairement quelque chose de nouveau au genre tactique, il fait tout très bien", le recommandant aux joueurs tout en soulignant le besoin de patience. Peer Schneider d'IGN a qualifié le jeu de "encore un autre volet digne de la vénérable série de RPG de stratégie d'Intelligent Systems". Le critique de RPGFan, Mark Tjan, a déclaré que même s'il n'était pas le meilleurjeu Fire Emblem auquelil avait joué, "c'est certainement un bon jeu et qui vaut la peine d'être choisi si vous recherchez un SRPG qui vaut votre temps et votre argent". Karl Castaneda de Nintendo World Report était également très positif, tout en faisant remarquer que sa qualité graphique était plus adaptée aux premiers jours de la vie du GameCube et qu'il aurait pu être un grand succès s'il était sorti pendant cette période. Tom Bramwell d'Eurogamer, malgré le sentiment que le jeu était entaché de problèmes inhérents à laformule Fire Emblem , a apprécié le jeu et était prêt à rejouer une fois qu'il l'aurait terminé. Greg Kasavin, écrivant pour GameSpot , a déclaré qu'"en remplaçant les batailles aléatoires traditionnelles qui caractérisent la plupart des jeux de rôle japonais par un système de combat au tour par tour amusant et passionnant, et en faisant tout son possible pour livrer une histoire mémorable et véritablement émotionnelle , Fire Emblem: Path of Radiance accomplit ce que tentent tous les jeux de rôle, mais très peu parviennent à le faire". La majorité des éloges sont allés à l'histoire et au gameplay du jeu, tandis que les critiques se sont concentrées sur la qualité graphique.

Héritage

Le retour réussi de l'équipe vers une console de salon les a convaincus de poursuivre l'histoire de Tellius dans une autre version de console de salon. L'entrée suivante, Fire Emblem: Radiant Dawn , a commencé le développement en mai 2005 pour la Wii . Il est sorti en 2007 au Japon et en Amérique du Nord, et en 2008 en Europe et en Australie. Le protagoniste Ike est également apparu en tant que combattant jouable dans tous les épisodes de la série Super Smash Bros. depuis Super Smash Bros. Brawl .

Liens externes

Les références

  1. ^ Co-produit et supervisé par Nintendo Software Planning & Development .
  2. ^ Connu au Japon sous le nom de Fire Emblem : Sōen no Kiseki (ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡, Faiā Emuburemu : Sōen no Kiseki , allumé. Fire Emblem : Trail of the Blue Flame )
  3. ^ Les sources ne sont pas d'accord sur la numérotation exacte : elle est appelée différemment la 9e et la 10e entrée de la série.

Les références