Emblème de feu : Aube radieuse -Fire Emblem: Radiant Dawn

Emblème de feu : Aube radieuse
Fire Emblem Radiant Dawn Box Art.jpg
Développeur(s) Systèmes intelligents
Nintendo SPD
Éditeur(s) Nintendo
Directeur(s) Taeko Kaneda
Producteur(s) Toru Narihiro
Hitoshi Yamagami
Concepteur(s) Sachiko Wada
Toyohisa Tanabe
Yoshimasa Arita
Ryuichiro Koguchi
Yoshihisa Isa
Shingo Igata
Programmeur(s) Takashi Akiyama
Artistes) Senri Kita
Masahiro Higuchi
Écrivains) Ken Yokoyama
Kouhei Maeda
Suzuyo Umezawa
Yurie Hattori
Compositeur(s) Yoshito Hirano
Chika Sekigawa
Naoko Mitome
Séries Emblème du feu
Plateforme(s) Wii
Sortie
Genres Jeu de rôle tactique
Mode(s) Un joueur

Fire Emblem : Radiant Dawn est un jeu de rôle tactique développé par Intelligent Systems et édité par Nintendo pour la console de salon Wii . Il s'agit de la dixième entrée de lasérie Fire Emblem et constitue la suite directe dutitre GameCube de 2005 Fire Emblem: Path of Radiance . Il est sorti en 2007 au Japon et en Amérique du Nord, et en 2008 en Europe et en Australie.

L'intrigue de Radiant Dawn commence dans la nation déchirée par la guerre de Daein avec le personnage principal Micaiah et ses alliés, la brigade de l'aube, se rebellant contre l'oppression de l' armée d' occupation de Begnion . L'histoire est divisée en quatre parties, et change de perspective entre les différentes factions au sein du continent de Tellius . Le gameplay est similaire à Path of Radiance et aux titres précédents de Fire Emblem , avec des unités se déplaçant sur une carte basée sur une grille dans des batailles au tour par tour, et des personnages sans rapport avec l'intrigue principale étant soumis à une mort permanente s'ils sont vaincus.

Radiant Dawn a commencé le développement en 2005 pour la Wii après le succès de Path of Radiance . Poursuivant la tendance à se développer pour les consoles de salon après une période sur les appareils portables, il était prévu de sortir près de la sortie du matériel Wii afin de stimuler les ventes à la fois pour le jeu et le matériel. Radiant Dawn a reçu des critiques généralement positives, les critiques louant le gameplay de base, certaines critiques étant dirigées contre le manque de commandes de mouvement et la difficulté élevée du jeu.

Gameplay

Une bataille dans Radiant Dawn

Radiant Dawn conserve les mécanismes de jeu de Fire Emblem: Path of Radiance , avec des batailles au tour par tour se déroulant sur une grille carrée. La plupart des acteurs de Path of Radiance reviennent, y compris tous ses personnages jouables (à l'exception de Largo), ainsi que des personnages nouveaux pour Tellius. Les données d'un fichier de sauvegarde Path of Radiance terminé peuvent être transférées vers Radiant Dawn via une carte mémoire Nintendo GameCube, ce qui peut permettre aux personnages d'obtenir des gains statistiques. Les conversations d'assistance de Path of Radiance peuvent également être consultées et visualisées à l'aide de cette méthode. Dans Radiant Dawn , le système de "soutien" a été modifié pour qu'une unité puisse soutenir n'importe quelle autre unité, bien que les unités ne puissent avoir qu'une seule relation de soutien chacune. Un support secondaire appelé "bond" est également disponible, qui est actif par défaut ou obtenu lorsque deux unités ont atteint un niveau de support "A" dans Path of Radiance .

L' intrigue aux multiples facettes de Radiant Dawn et l'absence de personnage principal permanent amènent le joueur à contrôler différentes factions dans le jeu. Dans les dernières étapes du jeu, les unités du joueur se battront contre un ensemble d'unités ennemies précédemment jouables ; malgré la fonctionnalité de "mort permanente" commune à la série Fire Emblem , certaines unités partenaires et unités ennemies précédemment jouables vaincues au combat seront toujours jouables plus tard dans le jeu. Radiant Dawn a introduit de nouvelles fonctionnalités relatives au développement des unités, telles que la double promotion pour les beorcs, qui confère à l'unité une compétence spéciale en fonction de la classe de l'unité. De nouvelles fonctionnalités ont également été ajoutées aux unités de laguz, notamment un niveau maximum augmenté à 40, la capacité de combattre non transformé, et la présence du loup laguz.

Il y a aussi des modifications au combat, y compris un avantage d'altitude qui accorde aux unités à une plus grande altitude avec plus de puissance et de précision. Radiant Dawn introduit le plus haut niveau d'armement, connu sous le nom de "SS", qui nécessite qu'une unité ait utilisé un type d'arme particulier plusieurs fois. Dans les précédents jeux Fire Emblem , les archers ne pouvaient pas attaquer les unités adjacentes, mais l'arbalète, ainsi que quelques autres arcs, permet à ces unités d'attaquer à la fois les unités adjacentes et distantes. La magie noire, omise de Path of Radiance mais présente dans les jeux précédents, a été réintroduite pour former une deuxième trinité magique (semblable au système pierre-papier-ciseaux ) aux côtés de celle de Path of Radiance .

Terrain

Radiant Dawn est divisé en quatre parties, dont chacune commence par un chapitre de prologue qui présente la situation, suivi d'une série de chapitres qui sont résolus avec un chapitre "Endgame".

Trois ans après la guerre du roi fou , détaillée dans Path of Radiance , Daein, l'instigateur de la guerre et l'éventuel perdant, et la nation victorieuse de Crimée sont toujours en train de se reconstruire. Bien que la Crimée soit dirigée par la reine Elincia, Daein n'a pas de successeur approprié et est plutôt dirigée par les forces d'occupation de l'empire de Begnion. Le peuple Daein est opprimé par le sénat corrompu de Begnion et les soldats impériaux. Un groupe de rebelles de Daein nommé Dawn Brigade, dirigé par Micaiah et Sothe, agit en tant que justiciers pour donner un certain espoir contre les oppresseurs. Après avoir été chassée de la capitale, la brigade de l'aube s'enfuit dans le désert du nord. Là, ils rencontrent le prince héron Rafiel et la reine loup laguz Nailah, dont les gens n'ont pas été vus à Tellius depuis des millénaires. Peu de temps après, la brigade de l'aube localise et s'allie avec le fils orphelin du défunt roi Ashnard Pelléas, son conseiller intrigant et impitoyable Izuka, et l'ancien général de Daein connu sous le nom de chevalier noir. Le groupe lance une guérilla contre l'armée d'occupation, libérant les anciens soldats de Daein des camps de prisonniers et gagnant la loyauté de la population. Les efforts de Micaiah deviennent légendaires au cours de ces campagnes, les habitants de Daein la surnommant la « fille aux cheveux d'argent ». La nouvelle du sort du peuple Daein parvient finalement à l'impératrice Sanaki de Begnion, qui envoie son conseiller de confiance Sephiran à Daein pour régner dans l'armée d'occupation. Le sénat désavoue et bouc émissaire le chef de l'occupation, le général Jarod, qui est renversé et tué par l'armée de libération lors d'un assaut contre la capitale. À leur insu, Izuka incite Pelléas à signer un contrat connu sous le nom de pacte de sang avec le chef du sénat de Begnion, Lekain, qui tuera de plus en plus de citoyens Daein lorsqu'il sera déclenché.

La nouvelle de l'ascension de Pelléas atteint la Crimée, et la reconnaissance par la reine Elincia de Pelléas en tant que dirigeant légitime de Daein scandalise la noblesse de Crimée. La peur que l'ennemi détesté de la Crimée se reconstitue crée du mécontentement à tous les niveaux de la société criméenne. Un noble de Crimée nommé Ludveck profite de la tension pour organiser une rébellion afin de s'approprier la Crimée. Alertés du plan de Ludveck, les chevaliers royaux de Crimée attaquent et capturent le château de Ludveck. Cependant, c'est une diversion, et les troupes de Ludveck assiègent le château d'Elincia, mais elles sont repoussées et Ludveck est capturé. Il tente de forcer Elincia à le libérer en tenant en otage son amie Lucia, mais elle est sauvée par Ike et les Mercenaires Greil. Avant le départ d'Ike, Elincia révèle le retour du chevalier noir à Daein.

Quand Ike retourne à son quartier général, il est embauché par l'Alliance Laguz, composée de la nation faucon de Pheonicis, la nation corbeau de Kilvas et la nation bête de Gallia. Leur représentant, Ranulf, explique que Rafiel a révélé que le sénat de Begnion était responsable de l'assassinat de l'ancien apôtre de Begnion et de l'encadrement des clans de hérons, entraînant leur quasi-annihilation. Cela a conduit l'Alliance Laguz à déclarer la guerre à Begnion. Ike mène l'Alliance au combat contre les forces de Begnion, commandées par le général vétéran Zelgius. La situation dégénère rapidement, menaçant de devenir une guerre mondiale qui réveillera le dieu du chaos Yune qui serait censé détruire le monde. Begnion contraint Daein à rejoindre la guerre à ses côtés avec le pacte de sang et utilise un autre pacte de sang pour forcer Kilvas à trahir l'Alliance Laguz. Pelléas demande à Micaiah de le tuer pour libérer Daein du pacte de sang, mais même si elle le fait, le pacte de sang lui est simplement transféré. Nailah et le prince Kurthnaga de la nation dragon de Goldoa découvrent le sort de Daein et se rangent également de leur côté. Pendant ce temps, Begnion commence à attaquer les villages de Crimée pour se ravitailler, entraînant la Crimée dans le conflit du côté de l'Alliance Laguz, et l'Impératrice Sanaki échappe aux griffes du Sénat et rejoint l'Alliance avec la faction des soldats de Begnion qui lui sont fidèles. Une bataille massive s'ensuit et le chaos commence à réveiller Yune ; Micaiah est obligé de la réveiller prématurément avec le galdr de libération. Le réveil de Yune réveille également la déesse de l'ordre Ashera.

En guise de punition pour avoir plongé le monde dans le chaos, Ashera pétrifie par la suite Tellius; seuls les guerriers les plus puissants et les métis humains-laguz survivent. Elle décide que l'humanité est indigne de survivre et doit être éradiquée, et recrute le sénat de Begnion à cette fin. Guidés par Yune, qui se range du côté de l'humanité, Ike, Micaiah et le roi Tibarn de Pheonicis mènent trois groupes dans un assaut contre la tour de guidage où se trouve Ashera. Leur voyage apporte plusieurs révélations sur le monde et les conflits précédents. Ranulf révèle que la véritable identité du chevalier noir est Zelgius ; si Pelléas a survécu, Izuka révèle qu'il n'était pas le fils d'Ashnard, mais qu'un dupe involontaire avait l'habitude de placer Daein encore plus sous la coupe de Begnion ; Yune révèle que la vieille affirmation selon laquelle les métis humains-laguz sont un crime contre la déesse et que la persécution qui s'ensuit contre eux est basée sur un mensonge. Dans la tour de guidage, le groupe tue les sénateurs corrompus de Begnion et libère Daein et Kilvas des pactes de sang tandis qu'Ike bat Zelgius dans un duel à mort. À l'entrée des chambres d'Ashera, le groupe rencontre Sephiran, qui se révèle être l'ancien héron Lehran. Sephiran admet que le massacre des clans de hérons a détruit sa foi en l'humanité et qu'il a depuis organisé à la fois la guerre du roi fou et le conflit Laguz-Begnion afin de détruire le monde. Après l'avoir vaincu, Yune confère à Ike un pouvoir divin, et il bat Ashera et rétablit la paix à Tellius.

Dans la foulée, Micaiah apprend qu'elle est la sœur aînée perdue depuis longtemps et présumée morte de Sanaki, mais part pour prendre le trône de Daein avec l'approbation de Pelléas (s'il a survécu) et des citoyens de Daein. Ike quitte le continent et n'est plus jamais revu. Des centaines d'années plus tard, Yune et Ashera se combinent pour redevenir la déesse Ashunera, créatrice de Tellius. Lors d'une deuxième partie, Lehran peut être épargné et racheté; dans ce cas, il salue Ashunera et révèle que le continent est à nouveau sur le point d'entrer en guerre, et Ashunera décide de protéger le peuple.

Développement

En 2005, lorsque le prédécesseur de Radiant Dawn , Path of Radiance, est sorti, la série Fire Emblem s'était établie avec succès à l'étranger d'abord avec la sortie de Fire Emblem pour Game Boy Advance , puis Path of Radiance pour GameCube . Les développeurs d' Intelligent Systems voulaient continuer l'histoire de Path of Radiance sur les consoles de salon , mais ils ont décidé de ne pas sortir sur le Gamecube car il devenait un système redondant. Au lieu de cela, comme ils avaient vu la capacité de la série Fire Emblem à vendre du matériel, ils ont choisi de développer le prochain titre pour la Wii alors en développement . Le développement a commencé en mai 2005, au même moment où la Wii a été annoncée pour la première fois sous son nom de code "Revolution". La raison pour laquelle le développement a commencé si tôt était qu'ils voulaient sortir Radiant Dawn aussi près que possible de la sortie de la console, ce qui augmenterait les ventes de matériel et de logiciels : c'était la première fois dans l'histoire de la série que les développeurs tentaient quelque chose comme ça. . Ils ont également décidé d'en faire une exclusivité Wii plutôt que de créer des versions pour Wii et Gamecube, car les nouveaux graphismes empêchaient le jeu de fonctionner sur Gamecube. Cela a à son tour coïncidé avec la décision de garder la série sur les consoles de salon plutôt que de développer pour la nouvelle Nintendo DS portable après son absence entre les sorties de Path of Radiance et Fire Emblem: Thracia 776 . Les options de contrôle de mouvement de la Wii n'ont pas été implémentées dans le gameplay car elles ne paraissaient pas nécessaires à la conception. La compatibilité Wi-Fi avait été envisagée, avec des fonctionnalités telles que des cartes de bataille et des unités téléchargeables, bien que des difficultés liées à l'équilibre et à la difficulté aient empêché l'idée de se développer. Radiant Dawn serait le dernier titre principal de Fire Emblem sorti pour une console de salon Nintendo jusqu'à la sortie de Fire Emblem: Three Houses pour la Nintendo Switch en 2019.

Comme pour le jeu précédent, les cinématiques CGI ont été créées par Digital Frontier . Les effectifs, y compris ceux travaillant sur les cinématiques, sont passés d'une centaine pour Path of Radiance à environ 200 pour Radiant Dawn : la moitié du personnel a travaillé sur le jeu lui-même, tandis que l'autre moitié a travaillé sur les cinématiques. Pour les cinématiques, Digital Frontier a été invité à montrer une portée plus épique plutôt que de se concentrer uniquement sur les personnages, une tendance de Path of Radiance que les développeurs considéraient comme fausse. Tous les mouvements des personnages dans les cinématiques ont été cartographiés à l'aide de la capture de mouvement, avec entre 100 et 150 animations par personnage à mettre en œuvre.

Le scénario était une continuation du récit de Path of Radiance , même si ce jeu n'a pas eu de fin intentionnelle de cliffhanger. Pour que l'histoire soit compréhensible pour les personnes n'ayant pas joué à Path of Radiance , l'histoire a été divisée en quatre segments répartis entre les différentes factions du jeu. L'équipe a d'abord pensé à une structure en trois parties, puis a opté pour le format actuel. Dès le début, leur objectif était de créer un monde complexe à grande échelle pour le plaisir des joueurs. C'était la première fois que les développeurs incorporaient une telle structure dans un jeu Fire Emblem . Le dialogue des personnages a été légèrement plus grossier en fonction des commentaires de Path of Radiance , où le dialogue des personnages est resté calme et cultivé même dans des situations de combat. Le nombre total de personnages a augmenté d'environ 1,5 fois par rapport à Path of Radiance . Afin que les joueurs puissent garder une trace de la façon dont les personnages interagissaient les uns avec les autres, l'équipe a introduit un organigramme des relations entre les personnages. Le sous-titre japonais du jeu faisait référence à la fois à un personnage clé et à la façon dont Tellius est devenu. Ils voulaient également continuer à dépeindre les thèmes de conflit explorés dans Path of Radiance . La couleur thématique du jeu, exprimée dans ses illustrations et sa présentation, était le rouge, par opposition à l'utilisation du bleu dans Path of Radiance . Senri Kita, le créateur des personnages de Path of Radiance , est revenu à ce titre pour Radiant Dawn .

Accueil

Radiant Dawn détient un score de 78/100 sur l' agrégateur d'avis Metacritic , indiquant des avis généralement favorables. Lark Anderson de GameSpot a noté que, bien que les joueurs puissent économiser au milieu de la bataille, la difficulté « submergera facilement même les tacticiens expérimentés ». Keza MacDonald d' Eurogamer a apprécié la profondeur et le raffinement du jeu, mais a noté un manque d'accessibilité en raison d'une complication et d'une difficulté accrues à mesure que Radiant Dawn progressait. Certains critiques ont également critiqué le choix des développeurs de ne pas utiliser les commandes de mouvement de la Wii, bien que Bryan Boulette de RPGamer ait déclaré que "le jeu offre heureusement une expérience traditionnelle qui n'est pas modifiée uniquement pour le plaisir de la changer". En général, les critiques ont loué le système de jeu reconnu dans les précédents Fire Emblem jeux, mais il a noté que le jeu était trop similaire à son prédécesseur GameCube, avec ONM ' commentant que de Chandra Nair Radiant Dawn a « refusé de se déplacer vers l' avant. » Hyper ' s Yuri Spadeface félicite le jeu pour sa "stratégie profonde et pour être dur". Cependant, il lui reproche d'être « impitoyable », notant qu'il comporte « une mort permanente et n'est pas vraiment un jeu Wii ».

Les critiques ont salué les améliorations apportées aux aspects du gameplay présents dans Path of Radiance , tels que le système de forge d'armes, que l' ONM pensait être plus simple à contrôler dans Radiant Dawn . Malgré cela, d'autres changements, tels que ceux du système de support, n'étaient pas aussi bienvenus, GameSpot commentant que les conversations de support "ont été réduites à de simples discussions sur le champ de bataille". Michael Donahoe de 1UP a fait l'éloge de la longueur et de la gamme de personnages du jeu, mais a déclaré que les laguz "ne sont toujours pas très utiles". Bien que les jeux Fire Emblem aient été loués pour leur intrigue et leur caractérisation dans le passé, GameSpot a décrit l'histoire comme "risible" et les méchants du jeu comme clichés et "unidimensionnels". À l'inverse, RPGamer a salué les changements de perspective par l'utilisation de différents protagonistes, ce qui, selon Boulette, "donne l'impression que l'histoire globale est tellement plus large et plus vaste".

La présentation du jeu a reçu un accueil mitigé, Mark Bozon d' IGN louant l'utilisation de la FMV et du doublage qui l'accompagne, bien qu'il ait commenté que ceux-ci étaient trop rares et que le doublage aurait dû être utilisé pour l'intégralité du jeu. La musique du jeu a reçu une réponse positive, GameSpy qualifiant le travail du compositeur de la série Yuka Tsujiyoko de "remarquablement bon". Cependant, plusieurs critiques ont noté que les visuels du jeu étaient très similaires à ceux de son prédécesseur, GameSpot les qualifiant de "peu ou pas d'amélioration graphique" de Path of Radiance . GameSpy a noté que les visuels du jeu "ne sont pas époustouflants", mais a salué l' interface et la caméra de Radiant Dawn , déclarant qu'"un jeu de stratégie devrait souvent se concentrer sur la fonction avant la forme, mais Radiant Dawn réussit les deux".

Les références

Remarques

Liens externes