Jeu L - L game

Plateau de jeu en L et configuration de départ, avec des pièces neutres représentées sous forme de disques noirs

Le jeu L est un simple jeu de plateau de stratégie abstrait inventé par Edward de Bono . Il a été introduit dans son livre The Five-Day Course in Thinking (1967).

La description

Le jeu L est un jeu à deux joueurs joué sur un plateau de 4 × 4 carrés. Chaque joueur a un tétromino en forme de L 3 × 2 , et il y a deux pièces neutres 1 × 1.

Des règles

À chaque tour, un joueur doit d'abord déplacer sa pièce L, puis peut éventuellement déplacer l'une ou l'autre des pièces neutres. La partie est gagnée en laissant l'adversaire incapable de déplacer sa pièce L vers une nouvelle position.

Les pièces ne peuvent pas se chevaucher ou recouvrir d'autres pièces. En déplaçant la pièce L, elle est ramassée puis placée dans des cases vides n'importe où sur le plateau. Il peut être tourné ou même retourné ce faisant; la seule règle est qu'il doit se terminer dans une position différente de la position où il a commencé - couvrant ainsi au moins un carré qu'il ne couvrait pas auparavant. Pour déplacer une pièce neutre, un joueur la prend simplement puis la place dans une case vide n'importe où sur le plateau.

Stratégie

Une stratégie de base consiste à utiliser une pièce neutre et sa propre pièce pour bloquer un carré 3 × 3 dans un coin, et utiliser une pièce neutre pour empêcher la pièce L de l'adversaire de basculer vers une position d'image miroir. Une autre stratégie de base consiste à déplacer une pièce L pour bloquer la moitié du plateau et à utiliser les pièces neutres pour empêcher les positions alternatives possibles de l'adversaire.

Ces positions peuvent souvent être atteintes une fois qu'une pièce neutre est laissée dans l'un des huit espaces tueurs sur le périmètre de la planche. Les espaces tueurs sont les espaces sur le périmètre, mais pas dans un coin. Au coup suivant, on fait soit le tueur précédemment placé une partie de sa case, soit l'utilise pour bloquer une position de périmètre, et fait un bloc carré ou demi-pension avec son propre L et une pièce neutre déplacée.

Analyse

Toutes les positions, rouge pour se déplacer, où le rouge perdra contre un bleu parfait, et le nombre maximum de coups restants pour le rouge. En regardant vers l'avant un mouvement et en s'assurant que l'on ne finit jamais dans aucune des positions ci-dessus, on peut éviter de perdre.
Toutes les positions finales possibles, Bleu a gagné

Dans un jeu avec deux joueurs parfaits , aucun ne gagnera ni ne perdra jamais. Le jeu L est suffisamment petit pour être complètement résoluble . Il y a 2296 manières valides possibles différentes des pièces peuvent être agencées, sans compter une rotation ou un miroir d'un agencement comme un nouvel agencement, et en considérant que les deux pièces neutres sont identiques. N'importe quel arrangement peut être atteint pendant le jeu, c'est au tour de n'importe quel joueur. Chaque joueur a perdu dans 15 de ces arrangements, si c'est son tour. Les arrangements perdants impliquent que la pièce L du joueur perdant touche un coin. Chaque joueur perdra également bientôt contre un joueur parfait dans 14 arrangements supplémentaires. Un joueur pourra au moins forcer un match nul (en jouant indéfiniment sans perdre) à partir des 2267 positions restantes.

Même si aucun des deux joueurs ne joue parfaitement, le jeu défensif peut continuer indéfiniment si les joueurs sont trop prudents pour déplacer une pièce neutre vers les positions de tueur. Si les deux joueurs sont à ce niveau, une variante de mort subite des règles permet de déplacer les deux pièces neutres après le déplacement. Un joueur qui peut regarder trois coups en avant peut vaincre le jeu défensif en utilisant les règles standard.

Voir également

Les références

  • de Bono, Edward (1967). "Le Jeu L: Pensée Stratégique". Le cours de réflexion de cinq jours . Basic Books Inc . 149–206. LCCN  67027438 .
  • Parlett, David (1999). "Le L-Game". L'histoire d'Oxford des jeux de société . Oxford University Press Inc. pp.  161–62 . ISBN 0-19-212998-8.
  • Pritchard, DB (1982). "Le jeu L". Jeux de cerveau . Penguin Books Ltd . pp. 107–12. ISBN 0-14-00-5682-3.

Liens externes