Lasca - Lasca

Lasca
Positions de départ de Lasca.svg
Genres Jeu de société Jeu de
stratégie abstrait
Joueurs 2
Temps d'installation < 1 minute
La recréation Varie, les horloges d'échecs peuvent être utilisées
Chance aléatoire Rien
Compétences requises Stratégie , tactique
Synonymes Laska
Laskers

Lasca (également appelé Laska ou Laskers ) est un courants d' air (ou dames) variante, inventée par le deuxième champion du monde d' échecs Emanuel Lasker (1868-1941). Lasca est dérivé des dames anglaises (dames américaines) et du jeu de dames russe bashni (tours).

Histoire

Emanuel Lasker s'est familiarisé avec le bashni au 19ème siècle en participant à des tournois d'échecs à Moscou et à Saint-Pétersbourg. Selon les mémoires contemporaines, à Moscou Lasker a séjourné dans la maison de DI Sargin, un célèbre historien, chercheur et vulgarisateur de jeux de société. Au moment où il a rencontré Lasker, Sargin éditait régulièrement des articles sur des projets (tours) dans plusieurs journaux et magazines russes. L'influence mutuelle de ces célèbres chercheurs les uns sur les autres est assez évidente, puisque Sargin est l'auteur de l'ouvrage fondamental "L'Antiquité des jeux de dames et d'échecs", et le livre de Lasker "Board games of Nations" a été réédité à plusieurs reprises.

La présentation publique d'un nouveau type d'ébauches de colonnes était à l'époque réalisée par une solide société de marketing utilisant la marque en la personne de Lasker, l'actuel champion du monde.

En 1911, des kits d'usine pour le jeu de Lasca, comprenant un plateau de jeu, des ensembles de brouillons de quatre couleurs et un livret décrivant les règles du jeu, ont été largement vendus en Europe et aux États-Unis.

La description

Le jeu se joue sur un plateau 7×7 ; comme pour les dames et la plupart des jeux descendants, le jeu se déroule uniquement sur des cases alternées, de sorte que seulement 25 des 49 cases sont réellement utilisées. Les pièces de jeu sont d'abord appelées soldats ; lorsqu'ils atteignent la dernière rangée du plateau, ils deviennent des officiers , avec la même capacité que les rois des brouillons anglais à se déplacer et à sauter en arrière.

Des règles

La principale différence entre Lasca et les autres variantes de draft est qu'au lieu que les pièces soient retirées du plateau lorsqu'elles sont sautées, elles sont placées sous la pièce qui les a sautées, formant une colonne . Une colonne est sous le contrôle du joueur dont la pièce est au-dessus, et a les capacités de déplacement et de saut de cette pièce (de sorte que, par exemple, une colonne avec un officier noir au-dessus est sous le contrôle de Noir, et peut se déplacer et sauter dans les deux sens.) Si une colonne est elle-même sautée, seule la pièce supérieure est retirée pour passer sous la colonne faisant le saut.

Il y a aussi quelques autres changements dans les règles. La capture est obligatoire lorsque cela est possible ; cela signifie qu'un joueur intelligent peut être capable de forcer son adversaire à capturer plusieurs pièces de sa couleur, puis capturer la pièce de son adversaire par le haut, laissant une colonne puissante composée de plusieurs pièces de sa propre couleur. Un joueur gagne la partie lorsque :

  • l'adversaire n'a pas de mouvement légal, ou
  • toutes les pièces de l'adversaire ont été capturées, ou
  • l'adversaire démissionne.
Un soldat doit sauter en avant par-dessus un soldat ennemi, formant une colonne à partir des deux pièces.
Une colonne contrôlée par un officier (notez le marquage) doit sauter en arrière par-dessus une colonne ennemie, dont la pièce la plus haute est placée sous la colonne d'attaque.
Un soldat saute par-dessus une colonne rivale et atteint la dernière rangée du plateau pour devenir officier (remarquez le marquage).

Exemples de tâches et de jeux

Voir également

Lectures complémentaires

  • Groupe de diagrammes (1975). Midgley, Ruth (éd.). La façon de jouer . Paddington Press Ltd. p. 40 . ISBN 0-8467-0060-3.
  • Parlett, David (1999). L'histoire d'Oxford des jeux de société . Oxford University Press Inc. pp.  271-72 . ISBN 0-19-212998-8.
  • Pritchard, David B. (1982). Jeux de cerveau . Penguin Books Ltd . p. 102–06. ISBN 0-14-00-5682-3.
  • Pritchard, David (1994). Le livre de famille des jeux . Presse de Brockhampton. p. 40–41. ISBN 1-86019-021-9.
  • Schmittberger, R. Wayne (1992). Nouvelles règles pour les jeux classiques . John Wiley & Sons Inc. p.  176-77 . ISBN 978-0471536215.

Liens externes