Magie dans Donjons & Dragons -Magic in Dungeons & Dragons

La magie dans Dungeons & Dragons se compose des sorts et des systèmes magiques utilisés dans les décors du jeu de rôle Dungeons & Dragons ( D&D ). D&D a défini le genre des jeux de rôle fantastiques et reste la version de table la plus populaire . De nombreux concepts originaux sont devenus largement utilisés dans la communauté du jeu de rôle dans de nombreux mondes fictifs différents, ainsi que dans toutes sortes de médias populaires, notamment les livres, les jeux de société , les jeux vidéo et les films .

Les effets spécifiques de chaque sort, et même les noms de certains sorts, varient d'une édition à l'autre du corpus Donjons & Dragons .

Développement

Origines

En 1974, le pamphlet de 36 pages " Volume 1 : Men & Magic " a été publié dans le coffret original Dungeons & Dragons et comprenait 12 pages sur la magie. Il décrit principalement des sorts individuels où les "sorts ont souvent, mais pas toujours, à la fois une durée et une portée, et l'explication des sorts fait fréquemment référence à des matériaux de Chainmail antérieurs ". La première édition contenait plus de 100 sorts qui étaient "largement inflexibles" et lorsqu'un lanceur de sorts manquait de sorts à lancer, ils étaient "de la nourriture sans défense pour les orcs, les gobelins et les trolls". Si un lanceur de sorts pouvait "survivre à ces premiers niveaux vulnérables, les sorts pourraient accorder des pouvoirs divins, comme le sort Wish déformant la réalité, qui fait exactement ce que vous pensez qu'il fait. Un combattant de niveau maximum peut être Achille, mais un utilisateur de magie de niveau 20 était Zeus".

La publication de Advanced Dungeons & Dragons (1977) incluait un style de magie beaucoup plus complexe et systématique. « Il existe encore une longue liste de sorts individuels, mais chaque sort comprend désormais une matrice spécifiant le niveau, la durée, la zone d'effet, les composants, le temps d'incantation et le jet de sauvegarde du sort. Il existe trois types de composants : « les composants verbaux sont des mots magiques, les composants matériels sont des éléments physiques » et « les composants somatiques sont les gestes mystérieux de la main et du corps ». La magie était maintenant divisée en magie arcanique ou divine.

Cette édition comprend également ce que la communauté des concepteurs de jeux appellerait le système magique de Vancian. "Dans le modèle de magie vancien, les utilisateurs de magie doivent mémoriser tous les sorts qu'ils souhaitent lancer. Lorsqu'ils lancent un sort donné, il disparaît de la mémoire et doit être à nouveau mémorisé si l'utilisateur de magie le souhaite". L'idée de mémorisation de charme a été inspiré par les œuvres magiques de façon à Jack Vance de Dying Terre histoires. En 1976, Gary Gygax écrivait :

Si la magie est débridée dans la campagne, D&D dégénère rapidement en un étrange spectacle de sorciers où les joueurs s'ennuient rapidement... C'est l'opinion de cet écrivain que le jeu le plus souhaitable est celui dans lequel les différents types de personnages sont capables de rivaliser avec chacun les autres comme des égaux relatifs, car cela maintiendra la fraîcheur dans la campagne.

L'intention du système de magie Vancian dans Dungeons & Dragons était de créer des contraintes sur les utilisateurs de magie pour équilibrer le jeu global.

Système d20

Le système d20 a été publié en 2000 par Wizards of the Coast et a été développé à l'origine pour la troisième édition de Dungeons & Dragons . En raison de la licence Open Game , l'ensemble de règles de base est utilisé comme base pour de nombreux jeux. Ainsi, de nombreux jeux d20 peuvent utiliser la liste de sorts D&D du document de référence du système , tandis que d'autres créent leur propre système de magie ou même remplacent l'ensemble du système de magie.

Le système de magie de Vancian comprenait « des hypothèses de base sur le fonctionnement de la magie des arcanes » qui « n'ont commencé à changer qu'avec D&D 3e (2000), qui a introduit le sorcier non mémorisable, et avec D&D 3.5e (2003), qui a introduit le sorcier à volonté. démoniste".

Modernisation

La quatrième édition de Dungeons & Dragons (2008) a ajouté des pouvoirs uniques à chaque classe en mettant l'accent sur les rôles de groupe plutôt que sur les lanceurs de sorts ayant des pouvoirs. Le changement mécanique consistant à ajouter des pouvoirs à volonté et de rencontre "a éloigné les lanceurs de sorts de l'idée de lancer des sorts 'Vancian' [...]. Des objets magiques ont également été intégrés à la progression d'un personnage, chaque objet ayant des niveaux suggérés". La quatrième édition a divisé la magie en trois types : arcane, divine et primitive. Les druides, les chamans et les barbares pratiquaient désormais la magie primitive tandis que les prêtres, les paladins et les rôdeurs pratiquaient la magie divine. La quatrième édition a également initialement « abandonné l'approche de l'école de magie » à la magie arcanique, cependant, la spécialisation de l'école de magie a été réintroduite dans la quatrième édition de la ligne Essentials.

La cinquième édition de Dungeons & Dragons (2014) utilise un système hybride de magie vancienne et à volonté. Certaines classes, comme les prêtres et les sorciers , passent par le processus de préparation des sorts qu'elles peuvent lancer tous les jours à partir de leur liste de sorts. D'autres classes, comme les bardes et les sorciers , "ont une liste limitée de sorts qu'ils connaissent et qui sont toujours fixés dans l'esprit". L'idée de la magie à volonté de la quatrième édition "survit principalement maintenant en tant que mécanisme derrière les sorts mineurs, qui permettent aux classes de lanceurs de sorts de continuer à utiliser la magie même lorsqu'elles" ont utilisé tous leurs emplacements de sorts quotidiens. La magie est encore une fois divisée en deux types : arcanique et divine. En termes d'utilisation des sorts dans toutes les classes, Kaila Hale-Stern, pour The Mary-Sue , a rapporté que parmi les sorts de la 5e édition connus ou préparés par les lanceurs de sorts sur D&D Au - delà des trois sorts les plus populaires sont Cure Wounds , Healing Word et Détecter la magie .

Système magique

Les types

Dans le jeu Dungeons & Dragons , la magie est une force de la nature et une partie du monde. Depuis la publication d' Advanced Dungeons & Dragons (1977), la magie a été divisée en deux types principaux : arcane , qui vient du monde et de l'univers autour du lanceur, et divine , qui est inspirée d'en haut (ou d'en bas) : les royaumes de dieux et démons . Bien qu'il n'y ait pas de différence mécanique entre la magie des arcanes et la magie divine, Jeremy Crawford , co-concepteur principal de la 5e édition, a déclaré :

Cette division entre les arcanes et le divin concerne en fin de compte bien plus le lanceur de sorts que le sort. [...] Tant de motivations différentes peuvent influencer la façon dont les utilisateurs de magie utilisent leur magie et dans quel but ils l'utilisent. Votre classe aide à déterminer cela, et encore une fois cette méta-clivage entre divin et arcane peut également fournir un cadre de jeu de rôle, et cette magie vient-elle au service d'un être ou d'une cause ou manipulez-vous en quelque sorte la réalité à vos propres conceptions. Telles sont les questions posées par la magie des arcanes et la magie divine.

Les bardes , les sorciers , les sorciers et les sorciers apprennent à lancer des sorts profanes, qui sont généralement flashy et puissants. Les prêtres , les druides , les rôdeurs et les paladins lancent des sorts divins, qui tirent leur pouvoir d'une divinité, de la nature ou simplement de la foi intérieure du lanceur de sorts. Alors que certains sorts peuvent être lancés à la fois par des lanceurs de sorts profanes et divins, d'autres sont limités à un type ou à l'autre. Crawford a souligné la différence thématique entre la magie divine et la magie des arcanes, où les listes de sorts pour les lanceurs de sorts divins ont moins de sorts destructeurs et "ont plutôt tendance à être remplies de magie de guérison, une magie qui protège les gens. [...] Le pouvoir des arcanes en son cœur est vraiment en quelque sorte sur le piratage du multivers". En conséquence, les listes de sorts pour les lanceurs de sorts profanes ont « plus de sorts qui changent la forme des choses, une magie de transmutation qui modifie complètement la forme de quelque chose » et « plus de sorts qui ne feront que modifier la réalité culminant avec le sort des sorts souhaités ».

Magie des Arcanes

Ce sont généralement des sorts consacrés à la manipulation de l'énergie, à la conversion d'une substance en une autre ou à l'appel aux services d'autres créatures. Sous le système de magie vancienne, les sorciers auraient accès à des sorts qui étaient mémorisés après une séance de méditation sur un livre de sorts contenant les détails de l'incantation. Une fois préparé, le sort est lancé à l'aide de mots et/ou de gestes spécifiques, et parfois d'une composante matérielle spécifique ; mais l'acte de lancer le sort le fait disparaître de la mémoire du sorcier, de sorte qu'ils ne peuvent pas le lancer à nouveau sans d'abord le mémoriser. Alors que la 3e édition s'éloignait du système de magie vancien, certains lanceurs de sorts profanes, tels que les sorciers et les bardes, connaissaient simplement leurs sorts de manière innée.

Les sorciers sont des lanceurs de sorts innés dont la magie est influencée par l'origine de leur connexion arcanique. "Certains sorciers font remonter leur magie à un ancêtre puissant, comme un dragon, un céleste ou un djinn. D'autres peuvent délimiter leur magie à une source extraplanaire, comme les terres enveloppées de Shadowfell ou le chaos bouillonnant des Limbes". Cette origine ajoute des contraintes à la fois thématiques et mécaniques sur les types de sorts qu'un sorcier peut apprendre.

Les bardes ont accès à des sorts de destruction et de guérison. L'aspect curatif est "influencé par la mythologie irlandaise" où les bardes utilisent "la musique et la narration pour tisser ensemble cette magie afin de redonner vigueur et santé aux autres". Le pouvoir des arcanes est également accessible par des classes plus martiales sous la forme de sous-classes spécifiques telles que le filou arcane et le chevalier eldritch dans la 5e édition.

Magie divine

Les sorts divins tirent leur nom du fait qu'ils sont principalement accordés aux clercs par la grâce de la divinité protectrice du clerc, bien que les sorts lancés par les druides, les rôdeurs et les paladins entrent également dans cette catégorie. Les sorts divins n'ont pas besoin d'être préparés à partir d'un livre de sorts. Ces sorts sont généralement moins ouvertement puissants que les sorts profanes et ont moins d'applications offensives.

Les sorts de clerc sont généralement consacrés soit à soigner les blessés, à restaurer les capacités perdues et à acquérir des bénédictions, soit à infliger des dommages et à maudire les adversaires. Ces sorts doivent être préparés quotidiennement par le lanceur à travers une séance de méditation ou de prière. Les clercs ont également la possibilité soit de désactiver (conduire ou détruire) soit de réprimander (vache ou commande) les morts - vivants , en fonction de leur alignement. Les sorts et les capacités d'un clerc sont basés sur sa divinité , ainsi que sur son alignement .

Les sorts de druide sont généralement consacrés à la communication avec la nature, à l'interprétation ou à la direction du temps, à la communication avec les créatures et les plantes, etc. Le druide partage certains sorts avec le clerc, tels que des sorts de guérison, et dispose d'un certain nombre de sorts offensifs qui utilisent le pouvoir de la nature, en appelant des orages, par exemple, ou en invoquant des animaux sauvages pour se battre. Ils acquièrent également des pouvoirs spéciaux tels que le changement de forme; mais ceux-ci ne sont pas considérés comme des sorts et n'ont pas besoin d'être préparés.

Les sorts de paladin et de rôdeur sont similaires aux sorts de clerc et de druide, respectivement, mais ils ont droit à moins de sorts par jour, n'ont accès qu'aux sorts de niveau inférieur et y accèdent plus lentement. Les deux classes ont des sorts uniques qui peuvent être assez puissants, malgré leur faible niveau. En compensation de leur capacité d'incantation diminuée, les paladins et les rôdeurs ont une orientation plus martiale que les clercs et les druides.

Dans la 2e édition, les sorts divins étaient divisés en 16 sphères thématiques, les clercs, les druides et les prêtres spécialisés ayant accès à des sorts de différentes sphères. Les sphères centrales sont Toutes (sorts divins génériques), Animal, Astral, Charme, Combat, Création, Divination, Élémentaire (éventuellement divisé en sous-sphères Air, Terre, Feu et Eau), Guérison, Nécromancie, Plante, Protection, Invocation, Soleil et météo. Tome of Magic (1991) a introduit les sphères du Chaos, des Nombres, de la Loi, de la Pensée, du Temps, de la Guerre et des Protections. Les sphères n'ont pas été retenues dans les éditions suivantes.

Écoles de magie

Il existe huit écoles de magie classiques dans Dungeons & Dragons , telles que nommées à l'origine dans Advanced Dungeons & Dragons : abjuration, altération, conjuration, divination, enchantement, illusion, invocation et nécromancie. Chaque sort appartient à l'une des huit écoles de magie. La possibilité de se spécialiser dans des écoles de magie spécifiques a été formellement introduite dans la 2e édition du Manuel du joueur (1989), puis considérablement développée dans le Manuel du magicien complet (1990). Jeff Howard, dans son livre Game Magic: A Designer's Guide to Magic Systems in Theory and Practice , souligne que les écoles de magie ne font pas "nécessairement référence à une institution académique pour l'apprentissage et l'enseignement" mais plutôt "les écoles de magie constituent une taxonomie de réalité, au sens d'une classification méthodique et ordonnée du chaos de l'existence et de l'expérience en un tout structuré et ordonné. Les domaines sont des aspects de l'existence sur lesquels opèrent divers sortilèges".

Dans la 4e édition, les écoles de sorts sont initialement absentes mais ont été réintroduites avec le supplément Dungeons & Dragons Essentials . Les écoles de sorts introduites sont l'Enchantement, l'Évocation, l'Illusion, la Nécromancie et la Néthermance (correspondant à la sous-école de l'Ombre de l'école Illusion des éditions précédentes). Les sorts d'autres écoles classiques sont présents sous la forme de sorts utilitaires (comme Vrai Voyant étant disponible mais n'étant pas spécifiquement nommé un sort de Divination) ou de descripteurs de sorts (comme Conjuration ou Invocation).

Nom d'origine Nom actuel La description
Abjuration Abjuration Cette école se concentre sur les sorts de protection, ainsi que sur les sorts qui annulent ou interfèrent avec d'autres sorts, effets magiques ou capacités surnaturelles. Les sorciers spécialisés dans cette école sont connus sous le nom d'abjureurs.
Altération/Transmutation Transmutation Cette école met l'accent sur la capacité de changer la matière. Les sorts de cette école modifient les propriétés de leurs cibles. Cette école était connue sous le nom de Altération/Transmutation avant la 3e édition, et en tant que Transmutation dans les 3e et 3,5 éditions. Dans la 3e édition, de nombreux sorts n'affectant pas l'esprit de l'école Enchantement/Charme de la 2e édition ont été déplacés vers l'école de Transmutation. Les sorciers spécialisés dans cette école sont connus sous le nom de Transmuteurs.
Conjuration/Invocation Conjuration Cette école se concentre sur le transport instantané, l'évocation de manifestations de créatures, d'énergie ou d'objets, et la création d'objets. Dans les éditions précédentes, cette école était connue sous le nom de Conjuration/Invocation mais est devenue Conjuration dans les 3e et 3,5 éditions. Dans les éditions 3 et 3.5, les sorts de guérison font également partie de l'école de conjuration, mais parmi les trois classes d'arcanes de base, ces sorts sont généralement réservés aux bardes. Les sorciers spécialisés dans cette école sont connus sous le nom de conjurateurs.
Divination Divination Cette école est axée sur l'acquisition et la divulgation d'informations. Dans la 2e édition, Divination était divisée en deux écoles : Divination mineure (tous les sorts de divination jusqu'au niveau 4) et Divination supérieure (tous les sorts de divination de niveau 5 ou supérieur) afin d'empêcher les sorciers spécialisés de perdre l'accès à certains sorts utilitaires tels que Détecter la magie, identifier et lire la magie. Les sorciers spécialisés dans cette école sont connus sous le nom de devins.
Enchantement/Charme Enchantement Cette école vise à affecter "l'esprit des autres", y compris "l'influence ou le contrôle de leur comportement". Avant la 3ème édition, il était connu sous le nom d'Enchantement/Charme. Dans la 3e édition, l'école a radicalement changé lorsque tous les sorts n'affectant pas l'esprit ont été supprimés de l'école et que beaucoup ont été déplacés vers la Transmutation. En 3e et 3,5 éditions, Enchantement est divisé en deux sous-écoles : la contrainte et le charme. Les sorts de charme les font généralement agir plus favorablement envers le lanceur de sorts. Les sorts de contrainte peuvent forcer les cibles à agir d'une certaine manière ou à éviter certaines actions, affecter les émotions des cibles ou affecter l'esprit des cibles d'une autre manière. Les sorciers spécialisés dans cette école sont connus sous le nom d'enchanteurs.
Invocation Évocation Cette école concerne "la création de matière et d'énergie, appelée à partir de rien [...] Les sortilèges classiques missile magique et mains brûlantes, qui font tous deux appel à une énergie destructrice pour attaquer les ennemis, sont tous deux des exemples d'évocation". D'autres canalisent l'énergie positive pour guérir les blessures.
Illusion/Fantasme Illusion Cette école "implique la capacité de changer l'apparence de quelque chose, en créant un fantasme". L'école est connue sous le nom d'Illusion/Phantasm avant la 3e édition et Illusion en 3e et 3,5 éditions. Les sorciers spécialisés dans cette école sont connus sous le nom d'illusionnistes.
Nécromancie Nécromancie Les sorts de nécromancie impliquent la mort, la non-vie et la manipulation de l'énergie vitale. Avant la 3e édition, les sorts de guérison sont dans l'école de nécromancie, mais ces sorts sont généralement réservés aux clercs et/ou aux druides. Les sorts de guérison ont été transférés à l'école de conjuration dans la 3e édition. Les sorciers spécialisés dans cette école sont connus sous le nom de Nécromanciens.

Dweomer

Dans Dungeons & Dragons , un dweomer ( / d w ɛ m ər , d w ɪ -, d w i - / ) est une aura de magie; en particulier celui que rayonnent les objets enchantés.

Gary Gygax a rencontré le mot anglais moyen dweomercræft dans le livre Poplollies & Bellibones: A Celebration of Lost Words (1977) de Susan Kelz Sperling , où il est défini comme « l'art de la magie ou de la jonglerie ». Gygax a inventé des dérivations telles que dweomered , dweomercræfter et dweomercræfting .

D'autres formes de magie

Nom La description
Dunamancy Dunamancy a été créé à l'origine par Matthew Mercer pour Critical Role , une série Web Dungeons & Dragons , puis a été ajouté au canon dans le livre source de la 5e édition Explorer's Guide to Wildemount (2020). "Dunamancy implique la manipulation de l'entropie, de la gravité et du temps" où "les dunamanciens tirent leur pouvoir de chronologies alternatives et de réalités invisibles, affectent subtilement l'écoulement du temps et même resserrent ou desserrent l'emprise de la gravité". Explorer's Guide to Wildemount a ajouté trois nouvelles sous-classes (Chronurgy et Graviturgy pour les sorciers et Echo Knight pour les combattants ) et 15 nouveaux sorts de dunamancie. Alors que la dunamancie agit comme une source de magie, les nouveaux sorts s'intègrent dans les écoles de magie préexistantes. La magie du temps et les sorciers qui s'y sont spécialisés ont déjà été explorés dans le supplément de la 2e édition Chronomancer (1995).
Haute magie elfique Elven High Magic a été ajouté à la tradition des Royaumes Oubliés dans la 2e édition du livre source Cormanthyr: Empire of the Elves (1998). C'est un type de magie rituelle puissante qui ne peut être utilisée que par les elfes et qui peut être utilisée pour créer des mythes , changer la réalité et même affecter les dieux. Ces sorts de niveau épique étaient généralement lancés par un groupe de lanceurs de sorts pour faciliter le lancement. Le livre source de l'édition 3.5 Lost Empires of Faerûn (2005) a souligné que ces lanceurs de sorts perdaient souvent la vie lorsqu'ils tentaient la haute magie elfique car ils seraient consumés par le sort.
Incarnum Incarnum a été introduit dans l'édition 3.5 du livre Magic of Incarnum (2005) de James Wyatt . Wyatt a écrit que « l'incarnum est l'énergie tirée des âmes vivantes, mortes et préincarnées. C'est de la magie, mais elle n'entre pas dans les catégories [arcanes, divines ou psioniques]. Les lanceurs de sorts de toutes sortes [...] peuvent tous en faire usage avec une formation appropriée. En bref, l'incarnum n'est pas un type de magie - c'est une substance que les gens peuvent apprendre à manipuler". Ce livre a également ajouté trois nouvelles classes (Incarné, Soulborn et Totemist) où "les utilisateurs d'incarnum se situent quelque part au-delà du sorcier à l'extrémité de l'échelle de rigidité. Ils façonnent leurs âmes au quotidien - un processus un peu comme jeter des sorts, sauf que les effets restent juste actifs". En s'appuyant sur l'incarnum, les utilisateurs peuvent devenir meilleurs au combat, plus qualifiés ou acquérir des capacités spéciales. Semblable à la façon dont les psioniques ont été incorporées, le livre contenait des règles de variantes pour ajouter l'incarnum au jeu.
Magie du Pacte (Liaison) La magie du pacte, ou Binding, était l'un des trois systèmes magiques introduits dans le livre Tome of Magic (2006). Il s'articule autour de l'invocation et de la liaison d'entités puissantes, appelées vestiges, pour accorder à l'utilisateur des capacités surnaturelles. Comme toutes les capacités accordées par les vestiges sont de nature surnaturelle, par opposition aux sorts, il y a peu de chevauchement avec l'incantation normale. Ces pouvoirs sont utiles, mais si un futur liant échoue à conclure un pacte (régi par un test de compétence), il est soumis à l'influence de ce vestige, se comportant comme il l'exige (par exemple, un vestige pyromane pourrait exiger de son liant qu'il brûle tous les objets inflammables qu'il possède). La magie du pacte est réapparue à la fois dans la 4e édition du Manuel du joueur (2008) et dans la 5e édition du Manuel du joueur (2014) en tant que mécanisme principal pour les sorciers . Dans les deux éditions, les sorciers ont acquis leurs caractéristiques de classe uniques et leur capacité à lancer des sorts en formant des pactes avec des entités puissantes telles que des créatures Fey ou Infernal.
Sorts réversibles Dans AD&D 1ère et 2ème édition, certains sorts ont le trait réversible. Ces sorts sont mémorisés dans leur version normale ou inversée. Par exemple, la forme inversée du sort Guérison des blessures graves, qui soigne une cible touchée, est Provoquer des blessures graves, qui blesse une cible touchée, tandis que la forme inversée du sort Respiration aquatique, qui permet à la cible de respirer de l'eau, est Air La respiration, qui permet à la cible de respirer de l'air, et la forme inversée du sort de lumière continue, qui fournit une illumination magique, est l'obscurité continue, qui provoque l'obscurité magique.
Magie de l'ombre La magie des ombres a été introduite dans l'édition 3.5 du livre Tome of Magic (2006). Le Shadowcaster manipule l'énergie du plan d'ombre pour créer une variété d'effets. Certaines des combinaisons les plus puissantes de Shadow Magic incluent des dégâts à cible unique (et dans une moindre mesure, des dégâts de zone), l'espionnage et la divination, ainsi que réagir ou influencer la magie des autres. La magie des ombres est réapparue pour la 4e édition avec plusieurs options de joueur dans Heroes of Shadow (2011) et en tant que sous-classe de sorcier pour la 5e édition dans Xanathar's Guide to Everything (2017).
Magie du vrai nom La magie du vrai nom a été introduite dans le livre de l'édition 3.5 Tome of Magic (2006). Un Truenamer est un lanceur de sorts qui utilise le pouvoir des vrais noms pour créer une variété d'effets. Mécaniquement, les Trunamers sont une classe orientée vers le "soutien" dont les points forts incluent la guérison et la protection, l'augmentation des armes et des armures et le harcèlement sur le champ de bataille. En octobre 2019, la magie de Truename a été réintroduite en tant que sous-classe de sorcier Onomancie dans le cadre du test de jeu public Unearthed Arcana de la 5e édition . En mai 2020, il a été annoncé que la sous-classe d'Onomancy n'était plus en cours de développement.
Sorts universels Les sorts qui n'appartiennent à aucune des huit écoles de magie étaient appelés sorts universels et ont été introduits dans la 3e édition. Comme les sorts universels ne sont pas une école en soi, personne ne peut s'en spécialiser. Ces sorts peuvent "affecter d'autres sorts ou changer la nature même de la magie ou de la réalité elle-même". Le plus célèbre de ces sorts est Wish, le sort le plus puissant du jeu, qui peut dupliquer les sorts de toutes les écoles.
Magie sauvage Une forme de magie des arcanes utilisée par les mages sauvages qui peut puiser directement dans le tissage pour créer des résultats souvent imprévisibles qui a été introduite dans le jeu dans les aventures des royaumes oubliés (1990). Dans la 2e édition, Tome of Magic (1991) a ajouté "une nouvelle classe de magiciens qui a étudié la magie sauvage - le mage sauvage - et l'a rendu disponible pour des mondes au-delà de Toril. Ces mages sauvages étaient l'un des plus durables du Tome of Magic . des ajouts à D&D, car ils sont réapparus en tant que classe de prestige pour 3.5e dans Complete Arcane (2004) et en tant que chemin de parangon pour 4e dans Player's Handbook 2 (2009)". Dans la 5e édition, la magie sauvage est une option de sous-classe pour les sorciers dans le Manuel du joueur (2014).

Magie dans les paramètres de campagne

Soleil sombre

Dans le cadre de la campagne Dark Sun , la magie des arcanes tire son pouvoir de la force vitale des plantes ou des créatures vivantes, avec le potentiel de causer d'énormes dommages à l'environnement. Les lanceurs de sorts des arcanes peuvent lancer des sorts d'une manière qui préserve la nature, connue sous le nom de conservateurs, ou d'une manière qui la détruit, connue sous le nom de profanateurs. Cependant, tout lanceur d'arcanes peut choisir de souiller à tout moment. En conséquence, les sorciers et autres lanceurs d'arcanes sont méprisés et doivent s'entraîner en secret. En raison de la rareté des ressources naturelles sur la planète fictive Athas, peu de sorciers ont accès à des livres faits de pages de papier et de couvertures rigides ; au lieu de cela, ils enregistrent leurs sorts avec des motifs de cordes et des nœuds complexes. Les psioniques sont extrêmement courants, presque tous les êtres vivants ayant au moins un minimum de capacités psioniques. Contrairement à la magie des arcanes, les capacités psioniques sont acceptées et vénérées dans toutes les couches de la société athasienne.

Athas n'a pas de divinités et pas de religions formelles autres que les cultes créés par les sorciers-rois. Au lieu de cela, les prêtres et les druides tirent leur pouvoir des plans intérieurs /du chaos élémentaire . Dans les éditions précédentes, les templiers (casters qui servent directement et tirent leurs pouvoirs des sorciers-rois) étaient traités comme une forme spécialisée de clerc. Dans la 4e édition, la classe des templiers est passée du statut de lanceur divin à celui de lanceur des arcanes, bien que tous les templiers ne soient pas doués en magie. De nombreux templiers ne sont pas du tout des clercs mais des sorciers qui ont pactisé avec leur roi-sorcier et sont donc entièrement dépendants de leurs patrons pour leurs capacités magiques.

Royaumes oubliés

Dans le cadre de la campagne des Royaumes oubliés , le tissage est la source de l'incantation des sorts profanes et divins. Dans le contexte des Royaumes Oubliés , la magie brute est caractérisée comme difficile d'accès pour les mortels en toute sécurité. The Weave travaille pour protéger le monde des dangers de la magie non raffinée tout en donnant la possibilité de lancer des sorts aux utilisateurs de magie. Détruire le tissage entraîne une destruction généralisée. L'utilisation imprudente de la magie peut également endommager le Tissage, créant des zones de magie morte ou sauvage où l'incantation normale ne fonctionne pas. Dans l'ancien Netheril, "les lanceurs de sorts sont des arcanistes et ne mémorisent pas les sorts - ils les arrachent simplement du tissage." Le Tissage est présent en tout et fait partie du corps de la déesse Mystra , qui a activement voulu ses effets. Le Sword Coast Adventurer's Guide (2015) déclare, "dans deux sens, à la fois métaphorique et réel, la déesse Mystra est le Tissage. Elle est sa gardienne et tendre, mais toutes les trois fois la déesse de la magie est morte ou a été séparée de sa divinité [...], la magie a été déformée ou a complètement échoué".

Mécanismes de jeu de sorts

Niveaux de sorts

Les niveaux de sorts ont été introduits dans la brochure "Volume 1: Men & Magic" (1974) où les niveaux de sorts étaient au maximum "au 6ème niveau pour les utilisateurs de magie et au 5ème niveau pour les clercs". Supplément I : Faucongris (1975), une extension pour OD&D , a augmenté le niveau de sort maximum. "Les sorts de prêtre ont été étendus au 7ème niveau et les sorts de sorciers au 9ème, créant les limites qui seraient utilisées tout au long de l' exécution AD&D du jeu". Les niveaux de sorts 1 à 9 sont devenus la mécanique standard de chaque édition suivante de Dungeons & Dragons . La 5e édition du Player's Handbook (2014) indique que "le niveau d'un sort est un indicateur général de sa puissance, avec le missile magique modeste (mais toujours impressionnant) au 1er niveau et le vœu bouleversant au 9ème. [... ] Plus le niveau d'un sort est élevé, plus le niveau d'un lanceur de sorts doit être élevé pour utiliser ce sort".

Emplacements de sorts

Les lanceurs de sorts ne peuvent lancer un sort qu'ils connaissent ou ont préparé que s'ils ont un emplacement de sort disponible. Cette mécanique est issue du système de magie Vancian où "le nombre de sorts mémorisés est strictement limité par la capacité de mémoire du magicien proportionnellement aux niveaux de difficulté des sorts, accordant effectivement un certain nombre d'emplacements de sorts". Dungeons & Dragons a simplifié la formule de Vance "à un certain nombre d'emplacements de sorts évoluant avec le niveau du personnage du joueur". Dans la 3e édition, la mécanique pour lancer un sort était décrite comme une ponction sur les ressources d'un lanceur de sorts, ce qui réduit sa capacité à lancer des sorts supplémentaires. La 5e édition du Player's Handbook (2014) déclare que "quel que soit le nombre de sorts qu'un lanceur connaît ou prépare, il ou elle ne peut lancer qu'un nombre limité de sorts avant de se reposer. Manipuler le tissu de la magie et canaliser son énergie même dans un simple sort est physiquement et mentalement éprouvant, et les sorts de niveau supérieur le sont encore plus. [...] Lorsqu'un personnage lance un sort, il ou elle dépense un emplacement du niveau de ce sort ou supérieur, "remplissant" effectivement un emplacement avec le sort . [...] Terminer un repos long restaure tous les emplacements de sorts dépensés".

Magie rituelle

La 2e édition du livre de référence Tome of Magic (1991) a introduit de nombreux nouveaux concepts de variantes de sorts. La classe de prêtre a eu accès à des sorts communautaires, à des sorts lancés en coopération et à des « sorts super puissants qui nécessitaient une quête avant de pouvoir être lancés ». La plupart de ces nouveaux concepts ont disparu depuis la 2e édition, cependant, "quelques-uns des sorts de quête sont apparus dans [3e édition] en tant que sorts de prêtre de niveau 9".

Le livre source de l'édition 3.5 Unearthed Arcana (2004) a ajouté des règles facultatives à Dungeons & Dragons, y compris des systèmes de variantes pour la magie. Il a développé le concept d'incantations qui ont été introduits dans le document de référence du système d20 dans le cadre des règles magiques variantes. Les incantations ont été conçues pour donner accès à la magie aux non-lanceurs de sorts et pour permettre aux jeux de niveau inférieur d'accéder à la magie de niveau supérieur. Unearthed Arcana déclare que "dans sa forme la plus simple, lancer une incantation s'apparente à la préparation et à la cuisson de quelque chose selon une recette". Cependant, il y a des inconvénients à tenter de lancer des incantations : elles prennent du temps, elles nécessitent des circonstances particulières et parfois plusieurs lanceurs de sorts, les composants peuvent être coûteux, et il n'y a aucune garantie que l'incantation fonctionnera successivement.

Dans la 4e édition, les rituels sont devenus un élément clé du système magique. Les rituels remplaçaient de nombreux sorts non liés au combat et n'avaient aucune limitation quant à la fréquence à laquelle ils pouvaient être lancés, à l'exception du temps et des ressources matérielles. « Les instructions doivent être écrites » et ne peuvent pas être lancées de mémoire. Les prêtres et les sorciers étaient automatiquement des lanceurs de sorts rituels. D'autres classes de personnages pourraient devenir des lanceurs de sorts rituels en récupérant l' exploit correspondant .

Dans la 5e édition, les rituels ont continué à être un élément clé du lancement de sorts. Certains sorts ont l'étiquette rituel qui signifie que le « sort peut être lancé en suivant les règles normales de lancement de sorts, ou le sort peut être lancé comme un rituel. La version rituelle d'un sort prend 10 minutes de plus à lancer que la normale. ne dépensez pas d'emplacement de sort, ce qui signifie que la version rituelle d'un sort ne peut pas être lancée à un niveau supérieur". Semblable à la 4e édition, certaines classes de personnages, telles que les classes de clerc, de druide et de sorcier, étaient automatiquement des lanceurs de sorts rituels. D'autres personnages pourraient devenir des lanceurs de sorts rituels en ramassant un exploit spécifique ou une caractéristique de sous-classe. Contrairement à la 4e édition, le lanceur doit "avoir le sort préparé [sur sa] liste de sorts connue, à moins que la caractéristique rituelle du personnage ne spécifie le contraire, comme le fait le sorcier".

Composants

Le lancement de sorts dans Donjons & Dragons nécessite souvent que le mage fasse, dise ou utilise quelque chose pour que le sort fonctionne. Les sorts peuvent nécessiter une composante verbale, somatique ou matérielle ou une concentration magique. Ces actions sont effectuées par le personnage fictif du jeu, et non par le joueur dans le monde réel. Le joueur peut simplement énoncer ce que fait le personnage, ou peut embellir avec des effets sonores ou des gestes pour améliorer la théâtralité du jeu. Dans la 4e édition, les composants de sorts ont été éliminés en tant que mécanisme, le texte de saveur de certains sorts et prières mentionne des mots, des gestes ou des objets, mais c'est purement cosmétique. Bien que la 4e édition ait éliminé la mécanique des composants pour les sorts, la plupart des rituels nécessitent des composants matériels, certains rituels nécessitent des foyers et de nombreux sorts et prières bénéficient d'outils magiques. En 5e édition, les sorts peuvent nécessiter une composante verbale, somatique ou matérielle.

Taper Édition La description
Composante verbale AD&D, 2e, 3e/3,5, 4e, 5e De nombreux sorts nécessitent que le lanceur prononce certains mots, ou, dans le cas d'un barde post-1ère édition , crée de la musique, pour lancer un sort. Être empêché de parler, par des moyens tels qu'un bâillon ou des effets magiques qui suppriment les sons, rend impossible pour un lanceur de sorts de lancer un tel sort. Un lanceur de sorts assourdi peut également échouer lors du lancement d'un sort, en s'exprimant mal, ce qui fait que le sort est dépensé sans effet.
Composante somatique AD&D, 2e, 3e/3,5, 4e, 5e De nombreux sorts nécessitent que le lanceur fasse un mouvement pour lancer le sort. Si le lanceur est incapable de faire le bon mouvement, le sort ne peut pas être lancé. Avant la 4e édition, le port d'une armure ou l'utilisation d'un bouclier interfère avec les composants somatiques des sorts profanes (mais pas les sorts divins), empêchant le lancement de sorts avant la 3e édition et créant un risque d'échec des sorts profanes (ce qui provoque la dépense du sort sans effet) en 3e et 3.5 éditions. Dans l'édition 3.5, les bardes et certaines autres classes arcanes peuvent lancer des sorts en armure légère sans ce risque.
Composant matériel AD&D, 2e, 3e/3,5, 4e, 5e Lancer un sort nécessite souvent que le lanceur sacrifie une sorte de composant matériel, qui a généralement un lien thématique avec le sort. Souvent, ces composants sont d'un coût négligeable (coquilles d'œufs, sable, plume, etc.), mais les sorts qui permettent de maîtriser ou d'enfreindre les lois de la nature, tels que les sorts pour réanimer les morts ou exaucer des vœux, nécessitent des composants matériels coûtant des milliers de pièces d'or (pierres précieuses ou semi-précieuses, statuettes, etc.). Dans les éditions 3e et 3.5, les composants avec un coût négligeable ne sont pas suivis par défaut et n'ont pas besoin d'être acquis en jeu, tout personnage qui a sa pochette de composants de sort est présumé avoir un approvisionnement suffisant de tels composants chaque fois qu'il lance un sort. Si un lanceur de sorts est incapable d'accéder ou d'utiliser le bon composant matériel, le sort ne peut pas être lancé. Dans les 1ère et 2ème éditions, certains composants n'étaient pas consommés lors de la coulée, dans la 3ème édition, ce concept a été scindé en composants de focus. Dans la 4ème édition, les sorts et les prières ne nécessitent pas de composants matériels, cependant des composants coûteux sont requis pour la plupart des rituels, il existe cinq types de composants : réactifs alchimiques, baumes mystiques, herbes rares, encens sanctifié et résidu, par défaut, ces composants ne sont que suivis par leur type et leur valeur.
Composant de mise au point 3e/3,5, 4e, 5e Lancer un sort peut nécessiter que le lanceur ait accès à un accessoire spécifique, généralement thématique, appelé focus. De nombreux sorts de barde nécessitent un instrument de musique comme focus. Un certain nombre de sorts divins nécessitent une focalisation divine : un symbole sacré ou un autre objet spécial ; Contrairement à une focalisation normale, qui est spécifique et varie d'un sort à l'autre, un personnage peut utiliser la même focalisation divine pour n'importe quel sort nécessitant une focalisation divine. Certains sorts avec à la fois des versions profanes et divines nécessitent une composante matérielle ou un focus pour la version arcane et un focus divin pour la version divine. Les composants de focus et de focus divin ont été introduits dans la 3e édition ; cependant, les 1ère et 2ème éditions avaient une contrepartie : des composants matériels qui n'étaient pas consommés. Dans la 4e édition, les sorts et prières avec le mot-clé arme nécessitent une arme, certains nécessitant un type d'arme spécifique, les sorts et prières avec le mot-clé outil bénéficient d'un outil magique approprié mais n'en nécessitent pas et certains rituels nécessitent une focalisation spécifique. Dans la 5e édition, un lanceur de sorts peut utiliser une bourse de composants ou un foyer de lancement de sorts à la place du composant matériel d'un sort si le composant matériel n'a pas de coût.
Mettre en place 4ème, 5ème La 4e édition a introduit des outils. Les outils magiques remplissent un rôle similaire aux armes magiques, bien qu'aucun pouvoir ne nécessite un outil, si un personnage utilise un outil magique approprié tout en activant un pouvoir avec le mot-clé outil, ce pouvoir peut bénéficier du bonus d'amélioration et d'autres propriétés des outils. Les bâtons sont utilisés par les invocateurs et les sorciers. Les bâtons, qui fonctionnent également comme des armes, sont utilisés par les druides, les invocateurs, les sorciers et les sorciers. Les totems sont utilisés par les druides et les chamans. Les baguettes sont utilisées par les bardes, les sorciers et les sorciers. Les symboles sacrés sont utilisés par les Avengers, les Clercs et les Paladins ; contrairement à d'autres outils, un personnage peut bénéficier d'un symbole sacré en le portant plutôt que d'avoir à le manier. Les orbes sont utilisés par les sorciers et les instruments de musique sont utilisés par les bardes. Les sorciers peuvent utiliser des dagues comme outils, et les mages d'épée peuvent utiliser n'importe quelle arme des groupes de lames légères et lourdes, et certains chemins de parangon tels que Wizard of the Spiral Tower peuvent utiliser des types d'armes spécifiques comme outils. De plus, certaines armes magiques, telles que Holy Avengers (pour les paladins), Pact Blades (pour les sorciers) et Songblades (pour les bardes), fonctionnent comme des outils. La version Playtest de juillet 2008 de l'Artificer utilise des orbes, des tiges, des bâtons et des baguettes comme outils. Dans la 5e édition, certains objets magiques (tels que les bâtonnets, les bâtons et les baguettes) peuvent servir de foyer obscur pour un lanceur de sorts.
Composante expérience 3e/3,5 Dans les éditions 3e et 3.5, certains sorts puissants, tels que Souhait, Miracle et Expiation, nécessitent qu'un lanceur paie un certain nombre de points d'expérience, les mêmes que ceux utilisés pour déterminer la progression du niveau dans le jeu, afin de réduire la surutilisation de un sort si puissant.

Exemples de sorts

Ce qui suit est un échantillon des sorts les plus emblématiques présentés dans chaque itération de Dungeons & Dragons , et n'est en aucun cas une liste complète.

Sorts des arcanes

  • Spray de couleur : Un cône de couleurs vives jaillit de la main du lanceur de sorts, provoquant l'étourdissement des créatures, peut-être aussi leur aveuglement, et peut-être même les assomme-t-elle.
  • Vision dans le noir : Le sujet acquiert la capacité de voir clairement (bien qu'en noir et blanc) dans l'obscurité totale.
  • Feather Fall : Les créatures ou objets affectés tombent lentement ; au rythme des plumes. La chute de plumes modifie instantanément la vitesse à laquelle les cibles tombent à seulement 18 mètres par tour (équivalent à la fin d'une chute de quelques mètres), et les sujets ne subissent aucun dégât à l'atterrissage pendant que le sort est en vigueur. Cependant, lorsque la durée du sort expire, un taux normal de chute reprend.
  • Boule de feu : Une petite boule s'envole du lanceur de sorts, explosant en une énorme boule de feu à un point désigné par le lanceur de sorts. Bien qu'il s'agisse d'un sort extrêmement puissant, le lanceur doit prendre soin d'éviter d'attraper des alliés dans l'explosion, ou de heurter accidentellement un obstacle et de faire exploser le sort plus tôt.
  • De la chair à la pierre : Le sujet, ainsi que tout son équipement transporté, est transformé en une statue de pierre inerte et inerte. Si la statue résultant de ce sort est brisée ou endommagée, le sujet (s'il est déjà revenu à son état d'origine) présente des dommages ou des déformations similaires. (Voir aussi : Pétrification )
  • Invisibilité : La cible de ce sort devient invisible pendant un temps, mais devient immédiatement visible si elle attaque une personne ou une créature ou lance un autre sort.
  • Missile magique : Un éclair d'énergie pure du bout des doigts du lanceur. Il frappe une cible automatiquement, avec plusieurs missiles lancés à des niveaux plus élevés. La capacité du sort à causer des dégâts automatiques en fait l'un des sorts les plus utilisés. Dans la version initiale de 4e, le missile magique nécessitait un jet d'attaque. La mise à jour de juillet 2010 a changé cela en un coup automatique, mais avec une quantité de dégâts inférieure.
  • Meteor Swarm : Quatre météores volent vers l'avant et explosent comme des boules de feu. L'un des sorts les plus destructeurs du jeu, capable de déchirer des châteaux ou de dévaster des armées entières.
  • Métamorphose : Transforme une cible en une autre créature au choix du lanceur, comme un ogre, un petit géant ou autre. Dans certaines éditions, la métamorphose est divisée en plusieurs sorts, par exemple, dans la 3e édition, il est divisé en la métamorphose de soi, qui ne peut cibler que le lanceur, et la métamorphose autre, un sort de niveau supérieur qui peut affecter d'autres cibles, tandis que dans l'édition 3.5 , il est divisé en métamorphose, qui ne peut affecter qu'une cible consentante, et la métamorphose maléfique de niveau supérieur, peut transformer une cible réticente en une forme plus faible, telle qu'une grenouille.
  • Srying : Permet au lanceur d'espionner quelqu'un à distance.
  • Summon Monster : Invoque une seule créature extraplanaire ou plusieurs créatures extraplanaires plus faibles. La plupart des créatures sont des animaux avec le modèle de créature céleste, bien que des élémentaux et d'autres créatures uniques à d'autres plans soient également disponibles. Dans la 3e édition, il existe un sort d'invocation de monstre distinct, différencié par un chiffre romain, pour chacun des neuf niveaux de sort, avec des sorts de niveau supérieur invoquant des monstres plus puissants. Dans la 5e édition, il y a 17 sorts avec l'étiquette d'invocation et l'invocation est un type de créature décomposé. Le Chaudron de tout de Tasha ajoute neuf sorts d'invocation de monstres supplémentaires (par exemple, aberration et shadowspawn) qui faisaient à l'origine partie du test de jeu Unearthed Arcana.
  • Téléportation : permet au lanceur d'apparaître instantanément ailleurs dans le monde, bien qu'à des niveaux inférieurs, cette capacité puisse être quelque peu imprécise.
  • Time Stop : permet au lanceur de manipuler le flux du temps , en lui donnant quelques instants supplémentaires pour agir lorsque le temps est « arrêté » pour tout le monde (et tout) d'autre.
  • Souhait : Le plus puissant de tous les sorts non épiques qu'un magicien ou un sorcier puisse lancer. En contrôlant la réalité, le lanceur peut changer les événements des dernières minutes, créer un objet à partir de rien, émuler un autre sort ou créer pratiquement n'importe quel effet qu'il peut imaginer. Cependant, lancer le sort a un coût considérable, qui varie selon les éditions. Dans la 1ère et la 2ème édition d' AD&D , lancer Wish fait vieillir le lanceur de sorts de plusieurs années. Dans les éditions 3e et 3.5, ce sort draine des points d'expérience au lanceur . Dans la 5e édition, l'utilisation du sort pour autre chose que la duplication d'un sort de niveau 8 ou inférieur provoque un stress mystérieux des arcanes, affaiblissant gravement le lanceur de sorts pendant 2 à 8 jours et ayant 33% de chances de le rendre incapable de lancer à nouveau Souhait. Bien que le souhait puisse techniquement satisfaire n'importe quel désir, il existe des limites fixées quant à ce qui peut être souhaité sans conséquence. Les maîtres de donjon sont souvent encouragés à interpréter le souhait d'un joueur aussi littéralement que possible, en particulier pour les souhaits égoïstes ou cupides (ou tout autre souhait qui dépasse les limites fixées pour les souhaits « sûrs »). Par exemple, si quelqu'un souhaitait une fortune en or, le MD pourrait exaucer le vœu en s'appropriant le trésor d'un roi local, faisant du demandeur une cible de représailles. Ou, si quelqu'un souhaitait vivre éternellement, il pourrait finir par être piégé dans un espace extradimensionnel intemporel. Ainsi, le wisher doit être très prudent lors de l'utilisation du sort.

Sorts divins

  • Guérison des blessures légères : un sort de guérison de base disponible pour les prêtres, les druides, les bardes, les paladins et les rôdeurs. Guérir les blessures critiques est un sort de guérison plus puissant disponible uniquement pour les prêtres, les druides et les bardes. Dans la 5e édition, il n'y a qu'un seul sort de guérison des blessures avec Mass Cure Wounds étendant simplement le sort d'origine à un maximum de 6 créatures dans un rayon de 9 mètres.
  • Détecter le mal : Le lanceur est capable de dire si quelqu'un ou quelque chose qu'il regarde est maléfique. D'autres versions de ce sort existent pour les divers autres composants d'alignement, tels que bon, licite et chaotique.
  • Raise dead : Le pouvoir de faire revivre un personnage décédé, tant que ses restes sont à peu près entiers et ne se sont pas détériorés au-delà d'un certain point. Dans certaines éditions, le personnage réanimé perdra suffisamment de points d'expérience pour abandonner son niveau de classe le plus récent. Des versions plus puissantes de ce sort incluent la résurrection , qui n'a besoin que d'un fragment du corps, et la vraie résurrection , qui n'a pas du tout besoin du corps et peut être exécutée plusieurs années après la mort du personnage.
  • Miracle : C'est l'équivalent Divin du souhait. Il fait essentiellement appel à la divinité du clerc pour accomplir un miracle épique, comme ressusciter une armée entière ou lever une malédiction massive. Contrairement au souhait, cela peut ou non avoir un coût élevé en points d'expérience , selon le miracle demandé. La divinité qui accorde des miracles est généralement plus indulgente envers les demandes de ses adeptes que le sort de souhait , mais cela peut changer en fonction de l' alignement de la divinité et du miracle spécifique demandé.
  • Invocation d'allié de la nature : Ce sort de druide peut invoquer une créature ou plusieurs créatures plus faibles. Il est similaire aux sorts arcanes Invocation de monstre (que les prêtres peuvent également lancer en tant que sorts divins), et comme Invocation de monstre, il existe une variante d'Invocation d'allié de la nature pour chaque niveau de sort. Summon Nature's Ally diffère de Summon Monster par le type de créatures qu'il est capable d'invoquer. La plupart des créatures disponibles sont des animaux, bien que des élémentaux, des bêtes magiques et des fées soient également disponibles. Dans la 5e édition, les druides, les rôdeurs et certains bardes ont accès au sort désormais connu sous le nom de Conjure Woodland Beings.
  • Stick to Snakes : Permet à un clerc de transformer un tas de bâtons en serpents.

Voir également

Les références

Liens externes