Plan extérieur - Outer Plane

Dans le jeu de rôle fantastique Dungeons & Dragons , un plan extérieur est l'un des nombreux types généraux de plans d'existence . Ils peuvent également être appelés plans pieux , plans spirituels ou des plans divins . Les Plans Extérieurs abritent des êtres tels que des divinités et leurs serviteurs tels que des démons , des célestes et des diables . Chaque plan extérieur est généralement la manifestation physique d'un alignement moral et éthique particulier et les entités qui y habitent incarnent souvent les traits liés à cet alignement.

Les plans extérieurs intangibles et ésotériques - les royaumes des idéaux , des philosophies et des dieux - contrastent avec les plans intérieurs , qui composent les blocs de construction matériels de la réalité et les royaumes de l' énergie et de la matière .

Tous les plans extérieurs sont spatialement infinis mais sont composés d'entités et d'emplacements de portée finie. Beaucoup de ces plans sont souvent divisés en une collection d'infinis supplémentaires appelés couches , qui sont essentiellement des sous-plans qui représentent une facette ou un thème particulier du plan. Par exemple, Baator « la géographie rappelle l' enfer comme décrit dans Dante » s La Divine Comédie . De plus, chaque couche peut également contenir un certain nombre de domaines . Chaque royaume est le foyer d'une divinité individuelle, ou parfois d'un ensemble de divinités.

Historique des publications

Les Plans extérieurs ont été présentés pour la première fois dans le volume 1, numéro 8 de The Dragon , sorti en juillet 1977 dans le cadre de la Grande Roue des Plans. Dans l'article "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", Gary Gygax mentionne qu'il existe 16 plans extérieurs et décrit les sept cieux, les paradis jumeaux et l'Elysium comme des "plans supérieurs typiques", le Nirvana comme le "plan de la Loi ultime" et Limbo comme "plan du Chaos ultime (entropie)", et les Neuf Enfers, les trois ténèbres d'Hadès, et les 666 couches de l'Abîme comme "Plans inférieurs typiques". D'autres plans extérieurs mentionnés par leur nom dans l'article incluent les Happy Hunting Grounds, Olympus, Gladsheim, Pandemonium, Tarterus, Gehenna, Acheron et Arcadia.

Les plans extérieurs ont été davantage "affinés dans le Players Handbook (1978) et Deities & Demigods (1980)". L'annexe du Manuel du Joueur comprenait un diagramme abstrait des plans, et mentionnait les mêmes 16 Plans Extérieurs : les Sept Cieux du bien légitime absolu, les Paradis jumeaux des bons légitimes neutres, les plans de l'Élysée du bien neutre absolu, la Bonne Chasse Terres de bons chaotiques neutres, les plans de l'Olympe de bons chaotiques, les plans de Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim, etc.) de bons neutres chaotiques, les plans des Limbes de chaos neutre (absolu) (entropie), les Plans de Pandémonium des neutres chaotiques maléfiques, les 666 couches de l'Abîme du mal chaotique absolu, les plans de Tarterus des neutres chaotiques maléfiques, les "Trois Ténèbres" d'Hadès du mal absolu (neutre), les fournaises de la Géhenne des neutres maléfiques licites, les Neuf Les enfers du mal licite absolu, les plans inférieurs de l'Achéron des neutres licites maléfiques, le Nirvana des licites absolus (neutres) et les plans de l'Arcadie des loyaux bons neutres. Shannon Appelcline, l'auteur de Designers & Dragons , a souligné que tout au long du début des années 1980, le magazine Dragon continuerait à détailler "certains des avions plus en profondeur", cependant, "il n'y avait pas de plan global pour les avions de D&D autre que quelques-uns de plus en plus vieux dessins".

Appelcline et Curtis D. Carbonell, dans son livre The Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic , ont souligné que les informations sur les plans et la cosmologie partagée étaient codifiées dans le Manual of the Planes (1987) et Tales of the Plans extérieurs (1988). Carbonell a écrit que le chef de projet et concepteur Jeff Grubb a détaillé « la schématisation des cinq zones requises des avions : le matériau principal, l'éthéré, l'astral, l'intérieur et l'extérieur. Cette structure de base est encore utilisée en 5e, avec quelques des changements qui apportent des réarrangements et des clarifications mineurs [...]. L'approche de Grubb a démontré un besoin de codifier, tout en restant flexible, qui est resté l'objectif principal de la dernière édition ».

Carbonell a également souligné que le cadre de la campagne Spelljammer de 1989 ajoutait une cosmologie qui "autorisait le voyage entre les différents paramètres" tels que Dragonlance , Greyhawk et les royaumes oubliés . Cependant, les paramètres de campagne tels que Dark Sun et Ravenloft étaient inaccessibles dans cette cosmologie. Puis en 1993, TSR a voulu faire une série de livres sur les avions extérieurs. Zeb Cook, créateur de l'univers Planescape, le décrit ainsi :

Il y avait donc cette énorme collection de plus de dix ans de trucs qui ont été en quelque sorte discrètement ignorés sans aucun sens de la logique, et nous avons pensé que 'Oh, nous n'avons pas besoin de l'expliquer, il suffit de dire "C'est venu de The Outer Planes. " ' Alors [l'un des concepteurs de TSR] a dit : 'Faisons cette série de livres, un sur chaque avion', ce qui aurait représenté environ 10 millions de livres, alors TSR a dit : 'Eh bien, c'est un bon idée, mais 10 millions de livres, ce n'est pas une si bonne idée. Nous préférons créer un monde de campagne qui se déroule dans les plans extérieurs », car ils avaient compris à ce moment-là que les mondes se vendaient. Et donc ils sont venus me voir, le designer senior avec un énorme trou béant dans mon emploi du temps, et voulaient que je prenne cette idée et l'exécute. "Faites de nous un monde de campagne complètement différent de tous ceux que nous avons..."

Carbonell a qualifié le cadre de la campagne Planescape de 1994 "d'exemple le plus complexe du multivers créé au cours des variétés de paramètres AD&D de 2e" et a écrit: "Une tentative d'harmonisation plus nuancée et sophistiquée, Planescape a fourni un autre moyen de voyager entre les avions que la science de Spelljammer -approche axée sur la fantaisie". La 3e édition du Manuel des plans (2001) détaille à la fois les plans intérieur et extérieur. Kevin Kulp, pour DMs Guild , a écrit que "les auteurs ont utilisé une approche qui disait" voici comment cela a été fait dans le passé, et voici d'autres façons de le faire ", ce qui a permis au livre d'éviter de figer la mécanique planaire dans le marbre. Au lieu de cela, il a donné aux DM une approche modulaire en présentant Options, une stratégie flexible qui a plu à la fois aux fans de 1e et de Planescape. De grandes quantités de nouvelles idées et de nouveaux emplacements ont été présentées, s'harmonisant bien avec le canon des éditions précédentes ".

La 4ème édition du Manuel des Plans (2008) a déplacé les emplacements des différents Plans Extérieurs pour s'adapter à la nouvelle cosmologie de l'Axe du Monde. Cependant, la 5e édition du Player's Handbook (2014) et du Dungeon Master's Guide (2014) ont ramené la majeure partie de la cosmologie des plans au modèle de la Grande Roue, certains aspects du modèle de l'Axe du Monde étant conservés dans les descriptions des plans intérieurs.

Norme D & D cosmologie

Le modèle 'Grande Roue' des avions, tel que décrit dans la 5e édition du Manuel du Joueur

La cosmologie standard de Dungeons & Dragons ( D&D ) contient seize plans extérieurs. Cette cosmologie est décrite dans le modèle de la Grande Roue où les Plans Extérieurs sont disposés en un anneau de seize plans avec les plans alignés Bon (ou Plans Supérieurs ) en haut, et les plans alignés Mal (ou Plans Inférieurs ) en bas . Les représentations affichent généralement les plans légaux (ou plans de loi) à gauche et les plans chaotiques (ou plans de chaos) à droite. Entre tous ceux-ci se trouvent les plans neutres , ou les plans de conflit. Le centre contient les plans intérieur et matériel .

Un autre avion se trouve au centre de l'anneau, les Outlands , étant d'alignement neutre. Au centre des Terres Lointaines se trouve une Flèche d'une hauteur infinie ; la ville de Sigil flotte au-dessus du pinacle de la flèche.

Cette cosmologie D&D est la cosmologie standard dans les 3e et 5e éditions et est la cosmologie officielle utilisée dans les paramètres de campagne tels que Planescape et Greyhawk . "Il est courant que les dieux de différents contextes de campagne partagent un avion mais conservent leur propre espace. Le mont Celestia, par exemple, abrite à la fois Heironeous de Greyhawk et Torm des royaumes oubliés". La plupart des noms alternatifs dérivent de la 1ère édition du Manuel des avions (1987), et l'explication dans le jeu donnée dans le cadre Planescape est que ces noms sont utilisés par les "Clueless", ou des personnages du Prime Material avec lesquels ils ne sont pas familiers. les avions.

Plans extérieurs
Mont
Celestia
Bytopie Élysée Terres des bêtes Arborea
Arcadie Bien↑ Ysgard
Mécanus Légal Terres Lointaines Chaotique→ Limbo
Achéron Mal Chaos
Neuf Enfers
de Baator
Géhenne Enfers Carceri Abîme

Différences de la 4e édition

Le modèle de la 4e édition de l'Axe du Monde décrit que le monde des mortels se situe entre "la Mer Astrale au-dessus et le Chaos Élémentaire au-dessous". La plupart des avions extérieurs sont maintenant situés dans la mer Astrale (comme Celestia et les Neuf Enfers). L'Abîme est une exception ; il est maintenant situé dans le chaos élémentaire.

Cosmologie dans les paramètres de campagne

D'autres cosmologies de Dungeons & Dragons ont été développées après Faucongris pour divers autres paramètres de campagne, cependant, "elles seraient subsumées sous le concept parapluie de 5e du multivers".

Cosmologie des royaumes oubliés

La cosmologie des Royaumes Oubliés était à l'origine la même que celle d'une campagne standard de Donjons & Dragons . La cosmologie de la 3e édition de D&D a été considérablement modifiée de sorte qu'elle contenait vingt-six plans extérieurs, disposés en une structure arborescente autour du «tronc» central du plan matériel de Toril . Contrairement aux plans extérieurs de la cosmologie D&D standard qui étaient fortement basés sur l'alignement, la cosmologie des plans extérieurs des royaumes oubliés était basée sur la foi.

Les plans des Royaumes Oubliés ont été réorganisés dans la 4e édition pour correspondre à la nouvelle cosmologie par défaut, avec de nombreux plans ou royaumes déplacés vers la mer Astrale, et une poignée désormais située dans le chaos élémentaire. Appelcline a souligné que le modèle de la 4e édition de l'Axe du monde "était en fait originaire des Royaumes oubliés, qui prévoyaient une vue du ciel dès 2005 ou 2006. Il a ensuite été coopté par l'équipe de conception mondiale SCRAJET pour D&D 4e".

L'avion Barrens of Doom and Despair est conçu pour être inhospitalier pour les personnages joueurs de Dungeons & Dragons . Même s'il y a peu de lumière ou d'eau, d'autres personnages de la franchise peuvent être trouvés ici. Cinq divinités ont élu domicile ici, dont Bane (sa maison était auparavant appelée Acheron ), Beshaba , Hoar , Loviatar et Talona . Les Barrens of Doom and Despair consistent en un seul plan infini, sans couches constitutives. Il est relié via le plan astral aux plans du matériau principal (comme Toril ) et un certain nombre de portails le relient directement à Hammergrim et à la faille de sang. Le royaume de Beshaba, le Blood Tor, est directement lié aux Abysses .

Liste des avions des Royaumes Oubliés

  • Les abysses
  • Arvandor
  • Les Tarides du Doom et du Désespoir
  • Faille de sang
  • Eau vive
  • Fracas
  • Cavernes profondes
  • Les fosses de la toile démoniaque
  • Dragon Ailier
  • Nain maison
  • Dweomerheart
  • Les profondeurs fatales
  • Cœur de Furie
  • Les Portes de la Lune
  • Collines dorées
  • Champs verts
  • Martelmarteau
  • Héliopolis
  • La maison du savoir
  • La Maison de la Nature
  • La maison de la triade
  • Jotunheim
  • Les neuf enfers
  • Nihrek
  • Le Trône Suprême
  • Le repos du guerrier

Cosmologie d'Eberron

La cosmologie d' Eberron , utilisée dans le cadre original de la campagne d' Eberron , contenait treize plans extérieurs dans la 3e édition, et en a gagné au moins deux pour la 4e édition sous la nouvelle cosmologie. Ils présentent des traits similaires à ceux de la cosmologie D&D standard, mais certains (Irian, Mabar, Fernia et Risia) ressemblent davantage à des plans intérieurs . La cosmologie était unique en ce que les Plans Extérieurs tournaient autour d'Eberron à travers le plan Astral . Au fur et à mesure de leur orbite, leur chevauchement avec le plan matériel a changé et l'accès à ces plans est devenu plus facile ou restreint.

Comme la plupart des autres paramètres de campagne D&D, dans la 3e édition, D&D Eberron dispose d'un certain nombre d' avions . Outre le plan matériel principal, le plan éthéré, le plan de l'ombre et le plan astral, le cadre de campagne d'Eberron compte treize plans relativement uniques. Les portes ou portails vers l'un des plans sont très rares. Ces treize plans gravitent métaphysiquement autour d'Eberron et, en fonction de leur emplacement actuel, sont considérés dans l'un des quatre états.

  • Croissance/Décroissement - L'avion s'approche ou s'éloigne d'Eberron. Le voyage planaire se produit normalement.
  • Coïncidence - L'avion touche réellement Eberron, et certains effets sont renforcés dans Eberron. De plus, il peut être possible de voyager entre les avions en se rendant à un endroit approprié. Par exemple, lorsque Risia, la plaine de glace coïncide, on peut entrer dans l'avion depuis Eberron en marchant dans un blizzard. En raison des sceaux placés par les druides Gatekeeper, Xoriat, le royaume de la folie, est incapable de coïncider avec Eberron.
  • Éloigné - L'avion est le plus éloigné d'Eberron, et certains effets sont affaiblis à Eberron. De plus, atteindre un plan éloigné avec le changement de plan de sort est difficile et nécessite un test de DC élevé. En raison du conflit entre les Quori et les géants de Xen'drik, Dal Quor est toujours considéré comme éloigné d'Eberron.

Liste des avions Eberron

Nom Alignement Magie améliorée Magie entravée Coïncidant / À distance / Orbite
Daanvi, l'ordre parfait Droit (fort) Légitime Chaotique 100 ans / 100 ans / 400 ans
Dal Quor, la région des rêves Rien Illusion Rien jamais / toujours / hors orbite
Dolurrh, le royaume des morts Rien Rien Tous 1 an / 1 an / 100 ans
Fernia, la mer de feu Mal Feu Froid 1 mois / 1 mois / 5 ans
Irian, le jour éternel Rien Énergie positive L'énergie négative 10 jours / 10 jours / 3 ans
Kythri, le chaos bouillonnant Chaos (fort) Chaotique Légitime erratique / erratique / erratique
Lamannia, la forêt crépusculaire Rien Druidique Rien 7 jours / 7 jours / 1 an
Mabar, la nuit sans fin Rien L'énergie négative Énergie positive 3 jours / 5 jours / 5 ans
Risia, le plan de glace Mal Froid Feu 1 mois / 1 mois / 5 ans
Shavarath, le champ de bataille Varie En rapport avec les armes Apaisant, charme 1 an / inconnu / 36 ans
Syrie, le ciel d'azur Bon (fort) Bon Mal 1 jour / 1 jour / 10 ans
Thelanis, la cour des fées Rien Ésotérique Rien 7 ans / 14 ans / 225 ans
Xoriat, le royaume de la folie Mal Rien Rien inconnu / inconnu / millénaire

Descriptions fictives

Liste des avions

Nom Nom(s) alternatif(s) Alignement La description Habitants indigènes notables
Élysée Champs bénis Neutre bien Le plan de la paix et de la bonté pure.
  • Guardinals : nobles humanoïdes immortels aux traits bestiaux
  • Pelor : La divinité solaire
Les Terres des Bêtes Terrains de chasse heureux Neutre bon / Chaotique bon Le plan de la nature idéalisée.
Arborea Arvandor, Olympe, Clairières Olympiennes Bien chaotique Fey royaume de la passion, de l'abondance et des caprices de la nature.
Ysgard Asgard, Gladsheim, Domaines Héroïques Chaotique neutre / Chaotique bon Le champ de bataille éternel où les vrais héros prouvent leur valeur.
Limbo Plan du chaos en constante évolution Chaotique neutre Un avion extraterrestre, anarchiste et imprévisible.
  • Slaad : créatures ressemblant à des grenouilles
  • Githzerai : moines ressemblant à des humains
Chaos Plan des profondeurs balayées par le vent Chaotique mal / Chaotique neutre Un réseau infini de catacombes d'un noir absolu, avec des vents qui rendent les hommes fous.
  • Erythnul : Dieu de la haine et du massacre
Les abysses Plan des couches infinies Mal chaotique Des terres maléfiques de perversité choquante et d'horreur imprévisible.
  • Démons Tanar'ri : Ennemis mortels des Baatezu
  • Démons Obyrith : Ancêtres lovecraftiens des Tanar'ri
  • Démons de Loumara : nouvelle race de démons nés des rêves mourants de dieux maléfiques
  • Lolth : Déesse Araignée des Drows
  • Demogorgon : Prince Bête des Démons
  • Graz'zt  : Le Prince Noir des Démons
  • Orcus : Le Seigneur Démon des Morts-Vivants
  • Iggwilv : Reine Sorcière du Perrenland, Mère du Demi-dieu Iuz . Infâme auteur du blasphématoire Demonomicon . La véritable identité de Tasha , membre du tristement célèbre groupe d' aventuriers connu sous le nom de Compagnie des Sept .
Carceri Tartere, Tartare Mal neutre / Mal chaotique Les menteurs, les tricheurs et les traîtres sont emprisonnés ici par leurs propres tromperies.
  • Nerull : Dieu du meurtre et des ténèbres
  • Titans exilés de l'Olympe
  • Démodands (Gehreleth)
  • Yugoloths : présence largement confinée à Othrys
Les déchets gris Enfers Mal neutre Ici, toute émotion et toute compassion sont évacuées, jusqu'à ce qu'il ne reste que le désespoir, l'égoïsme et l'apathie alors que baatezu et tanar'ri se rencontrent et s'affrontent dans une étendue incolore.
  • Yugoloths (Démons)
  • Tanar'ri et Baatezu combattent la guerre sanglante sur cet avion
  • Abbathor : Dieu de la cupidité naine.
  • Sœurs grises (Sorcières de la nuit)
  • Hadès : dieu grec de la mort et des enfers. Considéré comme la divinité la plus puissante de l'avion.
  • Hel/ Hela : Déesse nordique de la mort.
  • Mydianchlarus : Oinoloth actuel de Khin-Oin.
  • Hordlings
Géhenne Plan de l'éternité sombre Mal neutre / Mal légitime Royaume volcanique de plans diaboliques et de falaises impitoyables.
  • Yugoloths (Démons)
Baator L'enfer; Les neuf enfers Loyal mauvais Un royaume d'oppression, de tourments et de complots diaboliques.
  • Baatezu (Diables) : ennemis mortels des Tanar'ri
  • Tiamat : Le Dragon Chromatique
  • Kurtulmak : Dieu des Kobolds
  • Asmodée : Seigneur du Neuvième. Auparavant, on croyait avoir utilisé le nom de Satan comme l'un des nombreux alias.
Achéron Le champ de bataille infernal Loyal neutre / Loyal mal Un plan de guerre constante et inutile, où l'identité est perdue à jamais.
Mécanus Nirvana Légal neutre Ce plan d'horlogerie est le nec plus ultra dans l'ordre ; les savants et les constructions vivent ici.
  • Modrons , êtres de forme géométrique ordonnée
  • Inévitables , exécuteurs mécaniques de toutes les lois
Arcadie Le pays de l'ordre parfait, plan des royaumes pacifiques Légal neutre / Légal bon Un monde paisible de terres sauvages et de royaumes où tous vivent en harmonie.
Mont Celestia Les sept cieux Bon licite D'innombrables paladins et saints sont montés ici.
Bytopie Paradis jumeaux Neutre bon/Légal bon Les gnomes et autres gens industrieux habitent ici.
  • Garl Glittergold et autres dieux des gnomes
Les Terres Lointaines Plan d'opposition concordante Vrai neutre Le plan entre tous les autres plans extérieurs.

Abîme

Dans une revue critique de Planes of Chaos pour le magazine White Wolf Inphobia , Keith H. Eisenbeis a décrit le danger de s'aventurer dans des avions tels que les Abysses, en particulier pour les personnages de bas et moyen niveau : « Bien sûr, il est possible de concevoir une situation dans quels personnages de premier niveau peuvent accomplir quelque chose d'important et survivre dans les Abysses, mais l'immensité et la puissance des plans sont minées. De plus, sur des plans tels que les Abysses, il est souvent nécessaire de négocier avec des créatures maléfiques, ce qui peut rendre ces plans utiles pour que des personnages neutres et maléfiques."

Ken Denmead de Wired a décrit un certain nombre d'aspects des Abysses comme psychédéliques, qualifiant les portes d'une couche des Abysses de la "scène du couloir loufoque du Sgt. Pepper's Lonely Heart Club Band ".

Achéron

Acheron ( / æ ər ə n / ATCH -ər-ən ), également connu sous le champ de bataille de Infernal Acheron , est un neutre licite / mal licite plan -aligned de l' existence.

Arborea

Arborea ou plus complètement, les clairières olympiennes d'Arborea, est un plan d'existence chaotique et bien aligné . C'est l'un des nombreux plans extérieurs basés sur l'alignement qui font partie de la cosmologie standard de Dungeons & Dragons (D&D) , utilisée dans Planescape , Greyhawk et certaines éditions des paramètres de campagne Forgotten Realms .

Arborea est également appelé « Olympe » ou « Arvandor », bien que techniquement ces noms décrivent des royaumes séparés dans l'avion. Arborea est stylisé comme un plan paisible de beauté naturelle avec une multitude d'environnements prospères. Une grande partie de la plaine est dominée par de vastes forêts hautes , mais comprend également des clairières de fleurs sauvages et des champs de céréales. En tant qu'avion qui incarne également le chaos, il a une nature sauvage et souvent soudaine. Le temps peut changer radicalement à court terme, passant d'un soleil chaud à des vents violents et vice-versa en quelques minutes seulement.

Historique des publications

L'avion connu sous le nom d'Olympus a été mentionné pour la première fois par son nom dans l'article "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", dans The Dragon #8, sorti en juillet 1977. L'avion a été mentionné à nouveau dans une annexe des plans d'existence connus dans l'original (1ère édition) AD&D Players Handbook , publié en juin 1978, où il était décrit comme "Les plans de l'Olympe du bon chaotique absolu".

Habitants

Les eladrins , puissantes créatures célestes ressemblant à des elfes sont les protecteurs d'Arborea, dont le plus commun est le Ghaele . Les Lillends sont également fréquents dans l'avion. De nombreux types de versions célestes et anarchiques d'animaux communs, des créatures naturelles imprégnées de tendances au bien ou au chaos, se trouvent à Arborea. De plus, des hybrides primitifs Orc-Babouin connus sous le nom de Losels habitent dans sa nature sauvage, migrant occasionnellement entre elle et les Beastlands .

Arborea a deux principaux types de pétitionnaires , dont les premiers sont les esprits des morts elfes. Certains prennent la forme de créatures célestes ou d'autres se confondent simplement avec le plan lui-même, en guise de récompense finale après la mort. Le deuxième type principal sont les bacchae , des fêtards ivres qui se livrent perpétuellement à des célébrations sauvages, incitant les visiteurs à se joindre à eux.

Structure

En tant que plan extérieur, Arborea est spatialement infini, composé en outre de trois couches infinies (ou sous-plans). La première couche d'Arborea partage des frontières avec les plans voisins des Domaines Héroïques d'Ysgard et du Désert des Terres des Bêtes ; des déplacements sont possibles entre Arborea et ces avions à certains endroits.

Couches

Le royaume errant de la Cour Seelie apparaît souvent sur le plan d'Arborea, toujours dans un endroit différent.

Arborea a trois couches :

Arvandor/Olympe

Dans les éditions précédentes, cette couche était connue sous le nom d'Olympe, mais l'édition la plus récente du Manuel des Plans n'y fait référence qu'en tant qu'Arvandor. Principalement, c'est le plan d'origine des Seldarines , les bonnes divinités elfiques , dirigées par Corellon Larethian . Cette couche est principalement constituée d'un couvert forestier sans fin avec d'immenses clairières contenant de nombreux établissements elfes idéalisés. Arvandor a un cycle jour et nuit correspondant à celui du plan matériel. La déesse Eilistraee réside également dans les forêts d'Arvandor, malgré son bannissement.

Le royaume de Brightwater , un plan séparé de la troisième édition de la cosmologie des Royaumes oubliés, est situé sur Arvandor. Quatre déesses ont des domaines ici, dont Lliira , Sharess , Sune et Tymora .

Le royaume réel de l' Olympe se trouve ici et abrite de nombreuses divinités du panthéon grec, notamment Zeus , Aphrodite , Apollon , Arès , Artémis , Athéna , Déméter , Dionysos , Héphaïstos , Héra , Hermès et le titan Rhéa .

Il existe plusieurs autres royaumes situés sur cette couche, notamment :

  • Le royaume de Whistledge de la déesse aarakocra Syranita ;
  • Le royaume de Florallium de la déesse géante Iallanis ;
  • Trithéréon royaume de de » The Road bifurquent ;
  • Le royaume de Chih-Nii du métier à tisser de la rivière céleste .
Aquallor/Ossa

Lorsqu'il n'est pas avec les Seldarine, Deep Sashelas a également son propre royaume d' Elavandor sur Ossa.

Poséidon royaume de de » Caletto se trouve sur Ossa.

Mithardir/Pélion

Nephthys a son royaume d' Amon-thys sur Pélion.

Influences historiques

Arborea incorpore de nombreux éléments de la mythologie grecque , avec la version du jeu du mont Olympe comme élément central, au point que tout l'avion s'appelait à l'origine Olympe dans la 1ère édition. Le nom d'Arborea, introduit dans la 2e édition AD&D , est dérivé de ses "forêts vallonnées sans fin", comme dans arboricole .

Arcadie

Arcadia ( / ɑːr k d i ə / ar- KAY -Dee-ə ) ou davantage, le Royaumes Peaceable de Arcadia , est un neutre licite / loyal bon -aligned plan de l' existence.

Baator

Baator , également connu sous le nom de Neuf Enfers de Baator ou les Neuf Enfers , est un plan d'existence légitime aligné sur le mal .

Baator est stylisé comme un plan de mal sinistre et de cruauté. Les différents types de démons qui habitent ici obéissent à une stricte structure sociale hiérarchique de caste . Chacun complote continuellement pour faire avancer sa position par la trahison et la tromperie. Contrairement aux démons des Abysses , les diables sont très organisés, de nature logique et calculatrice.

L'avion lui-même est composé de neuf couches différentes, dont chacune modélise un environnement différent mais non moins inhospitalier et terrible, des plaines stériles de cendres et de roches aux déchets gelés de glace sans fin.

Historique des publications

L'avion connu sous le nom de Nine Hells a été mentionné pour la première fois par son nom dans l'article "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", dans The Dragon #8, publié en juillet 1977. Dans l'article Gary Gygax décrit le plan comme l'un des « plans inférieurs typiques ». L'avion a été mentionné à nouveau dans une annexe des plans d'existence connus dans l'original (1ère édition) AD&D Players Handbook , publié en juin 1978, où il a été décrit comme "Les neuf enfers du mal licite absolu".

Histoire

L'article "The Politics of Hell" d'Alexander Von Thorn dans Dragon #28 (1979) décrit comment l'enfer était à l'origine gouverné par Satan, qui a été usurpé par Baalzebul, qui a été à son tour renversé par Asmodée.

L'article "The Possessors" d'Arn Ashleigh Parker dans Dragon #42 (octobre 1980) fait suite à cet article en expliquant que Selm, un lieutenant de Satan, a été nommé prince des possesseurs, et est resté dans cette position tout au long de ces divers changements dans l'administration en enfer.

Terres des bêtes

Les Beastlands (plus exactement, le Wilderness of the Beastlands , anciennement les Happy Hunting Grounds dans les premières versions du jeu) est un plan d'existence neutre (chaotique) bien aligné .

Bytopie

Bytopia , également connu sous le nom de Twin Paradises, (bi- + utopie) ou, plus complètement, les Twin Paradises de Bytopia , est un plan d'existence aligné licite bon / neutre bon . C'est l'un des nombreux plans extérieurs basés sur l'alignement qui font partie de la cosmologie standard de Dungeons & Dragons (D&D) , utilisée dans Planescape , Greyhawk et certaines éditions des paramètres de campagne Forgotten Realms . Bytopia est un plan vertueux de beauté cultivée et abrite de nombreuses divinités du panthéon gnome.

Historique des publications

L'avion connu sous le nom de Twin Paradises a été mentionné pour la première fois par son nom dans l'article "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", dans The Dragon #8, publié en juillet 1977. Dans l'article Gary Gygax décrit l'avion comme l'un des « avions supérieurs typiques ». L'avion a été mentionné à nouveau dans une annexe des plans d'existence connus dans l'original (1ère édition) AD&D Players Handbook , publié en juin 1978, où il a été décrit comme "Les paradis jumeaux des bons licites neutres".

Structure

Bytopia est un plan spatialement infini, composé de deux couches ou sous-plans. Il est unique en ce sens que les deux couches sont posées face à face, chacune regardant vers le bas (ou vers le haut ; les termes sont ici relatifs) l'une vers l'autre. Un voyageur peut lever les yeux d'une couche et voir l'autre au-dessus de lui regarder vers le bas (ou, du point de vue de l'autre côté, vers le haut), à condition que le ciel soit dégagé. Pour passer d'une couche à l'autre, les voyageurs doivent soit escalader de hautes montagnes, soit voler. La gravité s'inverse lorsque quelqu'un atteint le point médian entre les deux couches. Bytopia partage ses frontières avec les plans voisins des Sept Cieux Montants de Celestia et des Champs Bénis de l'Elysée ; le voyage est possible entre Bytopia et ces avions à certains endroits.

Dothion est une couche pastorale sereine de prairies et de fleurs sauvages ; il abrite les âmes des agriculteurs, des artisans, des marchands honnêtes et des roturiers gnomes. Les Golden Hills , un plan distinct de la cosmologie des Royaumes oubliés de la 3e édition , se trouvent ici et abritent la divinité gnome Garl Glittergold, ainsi que Baervan Wildwanderer, Baravar Cloakshadow, Flandal Steelskin, Gaerdal Ironhand, Nebelun the Meddler et Segojan Earthmaller. Flandal partage sa Forge Mithral avec Ama-Tsu-Mara. Les royaumes divins de Deephome , patrie de Callarduran Smoothhands, dieu des svirfneblins , et Prosperity , royaume d' Inari , sont également situés sur Dothion.

Shurrock est le jumeau sauvage et montagneux, foyer de bêtes et de monstres cachés. La ville minière souterraine gnome de Quarry , spécialisée dans la taille des pierres précieuses, se trouve ici. Les rangers font souvent des incursions dans ce désert pour tuer les créatures qui ont menacé le peuple de Dothion.

Un certain nombre de royaumes divins existent sur cette couche, notamment Heart of Justice , royaume de Kiri-Jolith, et Windwrath , royaume de Tefnut . Martyrdomain était le royaume d' Ilmater dans les éditions précédentes de Dungeons & Dragons .

Carceri

Carceri (plus précisément , les Profondeurs Tarteriennes de Carceri ; aussi, Tarterus ou La Prison Rouge ) est un plan d'existence neutre (chaotique) aligné sur le mal .

Élysée

Elysium , ou plus complètement, les Champs Bénis de l'Elysium , est un plan d'existence fortement bien aligné.

Géhenne

Gehenna (commençant dans la troisième édition du jeu, la Bleak Eternity of Gehenna ; aussi, The Fourfold Furnaces ou The Fires of Perdition) est un plan d'existence d'alignement mal neutre/mal légitime. C'est l'un des nombreux plans extérieurs basés sur l'alignement qui font partie de la cosmologie standard de Dungeons & Dragons (D&D) . Il borde les Désolations Grises d'Hadès et les Neuf Enfers de Baator .

Déchets gris d'Hadès

Les Déchets Gris (plus complètement, les Déchets Gris d'Hadès ; aussi, Hadès, Les Trois Glooms, La Perte de l'Espoir ou Le Nadir) est un plan d'existence aligné maléfique fortement neutre . C'est l'un des nombreux plans extérieurs basés sur l'alignement qui font partie de la cosmologie standard de Dungeons & Dragons ( D&D ), utilisée dans Planescape , Greyhawk et certaines éditions des paramètres de campagne Forgotten Realms . Hadès est le plan d'origine des démons yugoloth. L'analogue de Pathfinder à Hadès est l'avion appelé Abaddon (de l'hébraïque Abaddon ).

Historique des publications

L'avion connu sous le nom d'Hadès a été mentionné pour la première fois par son nom dans l'article "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", dans The Dragon #8, sorti en juillet 1977. Dans l'article Gary Gygax décrit l'avion comme les trois ténèbres d'Hadès, l'un des « plans inférieurs typiques ». L'avion a été mentionné à nouveau dans une annexe des plans d'existence connus dans l'original (1ère édition) AD&D Players Handbook , publié en juin 1978, où il a été décrit comme « les « trois ténèbres » d'Hadès du mal absolu (neutre).

La description

Selon l'examen critique de Trenton Webb de Planes of Conflict pour le magazine britannique de RPG Arcane , le Grey Waste « érode le sens du but qui est la marque d'une philosophie basée sur l'alignement. Un symptôme de ceci est la capacité de l'endroit à estomper la couleur d'un les vêtements du personnage !" Stang et Trammell ont appelé Hadès "le royaume des morts", où les larves créées par les guenaudes sont utilisées comme monnaie d'échange.

Limbo

Limbo ou plus complètement, le Chaos en constante évolution des Limbo , est un plan d'existence chaotique d' alignement neutre .

L'avion connu sous le nom de Limbo a été mentionné pour la première fois par son nom dans l'article "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", dans The Dragon #8, sorti en juillet 1977. Dans l'article Gary Gygax décrit l'avion comme le "plan du Chaos ultime (entropie)". L'avion a été mentionné à nouveau dans une annexe des plans d'existence connus dans l'original Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ) Players Handbook , publié en juin 1978, où il a été décrit comme « Les plans des limbes du chaos neutre (absolu) (entropie )".

Limbo est décrit comme un lieu de pur chaos où tout est en mouvement et change constamment, en particulier le paysage, qui peut changer de manière imprévisible et se retourner de manière aléatoire sur lui-même comme un liquide. Très peu d'endroits dans les limbes sont suffisamment stables pour un voyage normal.

Les limbes abritent les slaadi et leurs seigneurs (notamment Ygorl et Ssendam ), et les githzerai . Très peu de dieux ont élu domicile dans les Limbo, car l'avion n'est pas bien adapté à toute sorte de structures permanentes. Le royaume partagé de Tempus et du Chevalier rouge se trouve sur Limbo, tout comme le royaume de Shaundakul . Le dieu elfique Fenmarel Mestarine a également élu domicile dans cet avion chaotique.

Le plan des Limbes est l'emplacement d'un certain nombre de royaumes divins :

La faune comprend le dragon du Chaos .

Limbo tire son nom des Limbo de la mythologie catholique , où les âmes des morts qui sont morts avant la mort de Jésus sont allées, avant qu'il n'y descende pour les libérer, mais il y a peu de similitude de philosophie entre les deux royaumes. En apparence, il est basé sur l'abîme John Milton de Paradise Lost .

Mécanus

Mechanus , également connu sous le nom de Nirvana mécanique de Mechanus (ou simplement Nirvana dans AD&D 1st Edition ) est un plan d'existence aligné purement légal.

Mont Celestia

Le Mont Celestia ou plus complètement, les Sept Cieux Montants de Celestia , ou même les Sept Cieux est un plan d'existence légitime et bien aligné .

Terres Lointaines

Le domaine concordant de l'Outreterre, également connu sous le nom d'opposition concordante, est le plan extérieur où les âmes des personnes d' alignement neutre sont envoyées après la mort. Il est populaire comme lieu de rencontre pour les traités entre les puissances. Les Terres Lointaines abritent également les villes-portes. Au centre des Terres Lointaines se trouve la Flèche, au sommet de laquelle Sigil peut être vu. Les Terres Lointaines sont le plan d' attache des rilmani à l' esprit neutre . Les Terres Lointaines font partie d'une série d'anneaux qui forment le multivers. Le voyage entre les plans des Terres Lointaines s'effectue via la Grande Route.

Dans la première édition et la deuxième édition d' AD&D avant Planescape, cet avion est également au centre des plans extérieurs et connu sous son nom d'origine Concordant Opposition. La première édition du manuel des avions indique que le centre de l'avion prend diverses formes à différents moments (une montagne, un arbre énorme, etc.) et que les pouvoirs divins sont perdus à mesure que l'on se déplace vers le centre, ainsi que les sorts, les niveaux les plus élevés de sorts au plus loin, puis perdant progressivement les plus bas au fur et à mesure que l'on avance vers l'intérieur. À moins de 160 km du centre, même aucune réaction chimique n'a lieu, et ni l'homme ni la divinité ne peuvent s'approcher à moins de 160 km. Dans la deuxième édition du Compendium des plans monstrueux, sous la description des médiateurs du Nirvana (Mechanus), il est indiqué que ce plan était à l'origine destiné aux puissances neutres (divinités) et créé par les puissances (divinités) de la création, mais chaque divinité neutre a affirmé leur influence individuelle l'amenant à devenir déséquilibrée, puis ont été chassés par les puissances de la création. Il indique également que trois lumières d'équilibre existent au centre de ce plan, une pour chaque médiateur du Nirvana. (Mechanus) Avant Planescape, il n'y a également aucune mention que Sigil soit au centre de ce plan.

Les villes-portes sont des colonies construites autour d'un portail permanent vers un certain plan extérieur sur la Grande Roue. Les villes-portes sont importantes sur le plan stratégique car elles offrent un moyen (relativement) stable d'entrer dans un plan extérieur souhaité. Les villes-portes reflètent le plan auquel elles mènent, par exemple, Xaos (ou aXos, soaX, etc.) est une ville où tout change d'un instant à l'autre. Même l'emplacement du portail vers les limbes change tous les jours – non pas qu'il y ait une régularité à l'aube et à la tombée de la nuit à Xaos. Le personnage de Xaos reflète à quoi ressemble le plan de Limbo.

Royaumes

Les Terres Lointaines sont l'emplacement d'un certain nombre de royaumes divins, dont les suivants :

  • Les Cavernes de la Pensée , royaume de la divinité illithide Ilsensine
  • La Cour de la Lumière , royaume de la divinité naga Shekinester
  • La colline fleurie , le royaume de la déesse halfeline Sheela Peryroyl
  • Le royaume de Gzemnid , demeure de ladivinité qui contemple les gaz et les vapeurs
  • Le royaume caché , la maison de la divinité géante en chef Annam
  • The Hidden Vale , royaume du dieu Dragonlance Gilean
  • Le Bois Caché , royaume du dieu de la nature Obad-Hai
  • La Bibliothèque du Savoir , royaume du dieu Boccob
  • Le mausolée de Chronepsis , royaume de la divinité dragon Chronepsis
  • La Place du Marché Éternel , royaume du dieu Zilchus
  • Le Palais du Jugement , royaume de Yen-Wang-Yeh
  • La balance de la richesse , le royaume de Shinare
  • La tourbière de Semuanya , royaume de la divinité de l' homme - lézard Semuanya
  • Les Steel Hills , royaume de la déesse Ulaa
  • Domaine de Thot , le royaume de Thot
  • Laboratoire de Tvashtri , royaume du dieu indien de l' artifice
  • La Toile du Destin , royaume de la déesse Istus
  • Le Puits d'Urd , royaume des Nornes
  • Wonderhome , royaume de Gond

Trois dieux nains ( Vergadain , Dugmaren Brightmantle et Dumathoin ) partagent le royaume de la montagne naine sur le plan des Terres Lointaines.

Les dieux celtiques (Daghdha, Diancecht, Goibhniu, Lugh, Manannan mac Lir, Oghma et Silvanus) partagent le royaume de Tír na nÓg dans les Terres Lointaines.

Chaos

Pandemonium (ou, les profondeurs balayées par le vent de Pandemonium ) est le plan extérieur où les pétitionnaires Chaotic Evil et Chaotic Neutral sont envoyés après la mort. Pandemonium est une grande caverne complexe qui ne finit jamais. Pour aggraver ce problème, les vents hurlants rendent la plupart de ses habitants fous . Il y a peu de créatures natives de ce plan ; les personnes qui y vivent n'ont généralement pas le choix en la matière.

Ysgard

Ysgard est le plan extérieur de l' alignement Chaotique Neutre / Chaotique Bon . On l'appelle aussi Asgard , Gladsheim ou Les Domaines Héroïques .

Citations

Références générales

Lectures complémentaires