Persona Q : L'Ombre du Labyrinthe -Persona Q: Shadow of the Labyrinth

Persona Q : L'Ombre du Labyrinthe
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Couverture nord-américaine, montrant les moulages de Persona 3 (à droite) et Persona 4 (à gauche), et les nouveaux personnages Zen et Rei (au centre)
Développeur(s) P-Studio
Éditeur(s)
Directeur(s) Daisuke Canada
Producteur(s) Katsura Hashino
Artistes) Shigenori Soejima
Écrivains) Azusa Kido
Compositeur(s)
Séries
Plateforme(s) Nintendo 3DS
Sortie
Genres Jeux de rôle , exploration des donjons
Mode(s) Un joueur

Persona Q : Shadow of the Labyrinth est un jeu vidéo de rôle développé par Atlus pour la Nintendo 3DS . Il fait partie de lasérie Persona , elle-même faisant partie de la plus grandefranchise Megami Tensei . Il a été publié sur tous les territoires en 2014 : publié en juin au Japon, en novembre en Amérique du Nord et en Europe, et en décembre en Australie. Atlus a publié le jeu au Japon et en Amérique du Nord, tandis que NIS America l'a publié dans la région PAL .

L'histoire de Persona Q est un croisement entre Persona 3 et Persona 4 , dont les caractères sont tirés de leurs périodes respectives par une force inconnue et envoyé dans une réplique de Persona 4 « s Yasogami lycée dans un autre monde. En rencontrant Zen et Rei, deux personnes dont les souvenirs ont été emportés, les groupes doivent s'unir et explorer quatre labyrinthes de l'école pour récupérer les trésors cachés à l'intérieur. Ces trésors peuvent restaurer les souvenirs de Zen et Rei, ce qui pourrait les aider à trouver un moyen de s'échapper. Le gameplay fusionne des éléments des séries Persona et Etrian Odyssey , et se concentre sur des donjons à la première personne rampant à travers des labyrinthes et des combats en utilisant les capacités "Persona" des personnages contre des ennemis connus sous le nom d'Ombres.

Le développement du jeu a commencé après le succès d'Atlus en collaborant avec un développeur externe sur le jeu de combat 2012 Persona 4 Arena . Il était basé sur le souhait de créer un spin-off collaboratif avec l' équipe de développement Etrian Odyssey et les demandes des fans pour un jeu Persona sur la 3DS. L' équipe de développement de Persona Q était composée d'employés d' Etrian Odyssey IV et de la série principale Persona . Le concepteur de personnages de la série Shigenori Soejima a créé les nouvelles apparitions "chibi" déformées de la distribution , tandis que la musique a été composée par Atsushi Kitajoh et Toshiki Konishi sous la supervision du compositeur de la série Shoji Meguro . Annoncé pour la première fois en 2013 aux côtés du portage sur console de Persona 4 Arena Ultimax , Persona 4: Dancing All Night et Persona 5 , il s'agissait du premier jeu Persona développé pour une plate-forme Nintendo . Il a publié des ventes fortes et des critiques positives des critiques, avec plusieurs profitant du mélange entre Persona et Etrian Odyssey de styles de gameplay. Une suite, Persona Q2 : New Cinema Labyrinth , est sortie sur 3DS au Japon en novembre 2018 et dans le monde en juin 2019.

Gameplay

Le joueur contrôle les personnages de Persona 3 et Persona 4 et combat les Ombres en utilisant des Personas.

Persona Q est un jeu vidéo croisé , contenant des personnages de Persona 3 (P3) et Persona 4 (P4). Il se concentre sur l' exploration de donjons dans un style similaire à la série Etrian Odyssey , également créée par le développeur P-Studio . Le gameplay suit un groupe de personnages alors qu'ils naviguent dans des labyrinthes, avec des batailles au tour par tour se formant dans certaines zones. Le joueur choisit des personnages de Persona 3 et Persona 4 à inclure dans leurs fêtes, ce qui affecte certains dialogues et événements de l'histoire. Le jeu comprend deux zones principales; un lycée et des labyrinthes . Au lycée, le joueur peut soigner son groupe, vendre des matériaux abandonnés par des ennemis en échange de nouvel équipement et fusionner des "Personas". Les personas sont des bêtes mythiques utilisées pour se battre, et la fusion les transforme en des versions plus puissantes.

Dans les labyrinthes, le groupe du joueur explore à la première personne à travers de vastes zones ressemblant à des labyrinthes avec des volées d' escaliers les reliant, tout en combattant les ennemis et en trouvant des trésors. Au fur et à mesure que le joueur se déplace dans les labyrinthes, le jeu affiche le pourcentage de tuiles sur lesquelles le joueur a marché. Une fois que cela atteint 100 pour cent, un coffre au trésor apparaît à cet étage. Le joueur crée également manuellement la carte du jeu, en dessinant l'emplacement des murs et en ajoutant des icônes représentant des points de repère, pour faciliter les voyages de retour. Si un joueur ne souhaite pas cartographier les donjons lui-même, il peut passer en mode de cartographie automatique. Le jeu propose deux types d'ennemis : les ombres, qui apparaissent au hasard, et les FOE, des ennemis plus difficiles qui se déplacent sur le terrain au fur et à mesure que le joueur se déplace. Les FOE obligent le joueur à se déplacer de manière spécifique afin d'éviter, car ils sont souvent beaucoup plus forts que le groupe du joueur.

Lorsqu'un ennemi est rencontré, le joueur se bat contre lui en utilisant ses Personas, qui peuvent attaquer les ennemis et soigner les alliés. En plus de leurs Personas principaux, les personnages peuvent également être équipés de sous-Personas. En utilisant des compétences contre lesquelles les ennemis sont faibles ou en marquant un coup critique, les personnages entrent dans un statut connu sous le nom de "boost", qui élimine temporairement les coûts de santé et de magie. Booster plusieurs personnages augmente la probabilité d'effectuer des attaques plus puissantes ou des attaques combinant plusieurs personnages.

Terrain

L'histoire du jeu est divisée en deux campagnes distinctes pour chacune des équipes Persona 3 et 4, commençant à mi-chemin des événements des jeux précédents. Les dialogues et les événements varient en fonction du choix du protagoniste par le joueur. Au lycée Yasogami à Inaba, pendant le festival de la culture, une étrange cloche sonne, piégeant les personnages principaux de Persona 4 , connu sous le nom d'équipe d'enquête, à l'intérieur d'une version alternative bizarre de l'école. Pendant ce temps, les membres des personnages principaux de Persona 3 , connus sous le nom de SEES, sont en mission dans la mystérieuse forteresse du Tartare lorsqu'ils sont transportés vers l'ascenseur Velvet Room, qui se retrouve soudainement dans l'autre Yasogami également. À son arrivée dans la dimension alternative, la salle de velours est déformée dans une configuration étrange et instable, avec deux portes qui mènent à des périodes différentes. Les deux groupes découvrent un labyrinthe sous l'école, où les élèves amnésiques Zen et Rei ont besoin d'aide pour restaurer leurs souvenirs de la façon dont ils se sont retrouvés piégés dans l'école. Les étudiants font équipe pour trouver un moyen de s'échapper, en combattant des "ombres" en cours de route. En cours de route, SEES et l'équipe d'enquête se rendent compte qu'ils viennent de deux périodes différentes.

Le groupe combiné explore finalement les quatre labyrinthes, déverrouillant avec succès les portes de la salle de velours et restaurant les souvenirs de Zen. Il révèle que sa véritable identité est l'avatar humain de Chronos , une manifestation de la mort, et Rei est une fille nommée Niko décédée de maladie douze ans auparavant. Lorsque Chronos est venu l'escorter dans l'au-delà, il a été intrigué par sa descente dans le nihilisme du fait d'avoir vécu une vie apparemment dénuée de sens. Chronos a créé le Yasogami High alternatif, s'est divisé en Zen et en un être puissant connu sous le nom de Dieu Mécanique, et a scellé leurs deux souvenirs afin d'essayer d'apporter le bonheur à Rei. Le dieu mécanique est le responsable du piégeage de SEES et de l'équipe d'enquête dans le Yasogami alternatif, dans l'espoir qu'ils traversent les labyrinthes et récupèrent les souvenirs de Zen afin qu'ils puissent fusionner et redevenir Chronos : cela entraînerait l'effacement des équipes du temps lorsque leurs tâches ont été accomplies. Le dieu mécanique enlève Rei et la transporte au sommet d'une tour d'horloge à l'extérieur de l'école. SEES et l'équipe d'enquête décident d'aider Zen à sauver Rei, et ils montent la tour et battent le dieu mécanique. Après avoir passé du temps insouciant ensemble avant que la dimension de poche ne s'effondre, Zen et Rei disparaissent dans l'au-delà, tandis que SEES et l'équipe d'enquête promettent de se revoir un jour et de rentrer chez eux, bien que leurs souvenirs de l'incident soient effacés.

Développement

Persona Q a commencé le développement en 2012 après la sortie de Persona 4 Arena , un jeu de combat co-développé par Atlus et Arc System Works . Après leur succès, la productrice de séries Katsura Hashino a souhaité créer d'autres collaborations. Hashino a développé un nouveau concept de jeu basé sur les demandes des fans pour un titre Persona sur la Nintendo 3DS. L'équipe de développement était composée de l'équipe principale de développement de Persona et de l'équipe Etrian Odyssey , qui avait créé l'ensemble du travail d'Atlus pour la 3DS : l' équipe Etrian Odyssey , dirigée par le directeur et ancien membre de l'équipe Persona Daisuke Kaneda, qui avait vient de terminer le développement d' Etrian Odyssey IV pour la plate-forme. Hashino voulait poursuivre la tendance à créer des entrées inhabituelles dans la série, en plus de faire de Persona Q une collaboration « festive » entre les deux équipes en l'honneur du 25e anniversaire de la série. Le titre Q a été choisi pour représenter l'objectif d'originalité des développeurs. L'objectif principal du titre était de créer quelque chose pour les fans de la série Persona , ce qui a conduit à l'ajout de personnages de deux des jeux de la série.

L'animation d'ouverture a été réalisée par Tomohisa Taguchi, qui a également été réalisateur de Persona 4: The Golden Animation . Le scénario a été écrit par Azusa Kido, qui avait été un écrivain pour la Persona série depuis Persona 3 . Azusa a ressenti le défi de créer un scénario qui combinerait les personnages des deux jeux, ainsi que la pression des fans autour de la popularité des personnages. Elle devait s'assurer qu'aucun des personnages ne se retrouve comme spectateur dans les scènes, ce qui était difficile pour les personnages plus taciturnes. Alors que les protagonistes respectifs de Persona 3 (le "protagoniste" ) et Persona 4 (surnommé Yu Narukami dans des médias supplémentaires et des retombées ultérieures) étaient des ardoises vierges représentant les joueurs, les extensions médiatiques ultérieures leur avaient donné des personnalités définies qui se reflétaient dans Persona. Q . Bien qu'il s'agisse d'un croisement entre les acteurs des deux jeux, l'histoire de Persona Q est considérée comme un canon dans la chronologie de Persona selon les développeurs.

Selon Kaneda, les deux équipes ont du mal à combiner Persona 's le combat et le style avec Etrian Odyssey est l' exploration à la première personne et la cartographie des donjons. Les deux équipes étaient farouchement opposées à faire des compromis de part et d'autre. Initialement, les développeurs allaient utiliser le système de conception et de combat de donjon 3D de la série Persona , mais au fur et à mesure que le développement progressait, il s'est déplacé vers le point de vue et le système de combat d' Etrian Odyssey . Un élément tiré directement de la série Etrian Odyssey était les FOE, dont les modèles de comportement ont été conçus pour être uniques aux sols et aux structures de chaque labyrinthe. Des éléments reconnaissables de la série Persona ont été inclus, tels que des faiblesses exploitables et des attaques de groupe. Un système de sous-personne, où les personnages pouvaient équiper un personnage secondaire, était basé sur le système de sous-classe de la série Etrian Odyssey . Certains sorts étaient une combinaison d'éléments de Persona et Etrian Odyssey , tandis que la fonction "Boost" était un tout nouvel ajout suggéré par le personnel. Persona Q a été la première entrée de la série Persona à apparaître sur une plate-forme Nintendo , qui offrait des défis aux deux équipes. Les systèmes de jeu ont finalement été créés pour que les personnes familières avec les deux séries trouvent un attrait commun, et plusieurs didacticiels complets ont été ajoutés afin que les joueurs ne soient pas déroutés par les nouvelles fonctionnalités.

Conception de personnages

Le design de Yukari dans Persona 3 (à gauche) et Persona Q (à droite). Les personnages ont été repensés en raison de limitations matérielles, en mettant l'accent sur leurs traits caractéristiques.

Les conceptions des personnages ont été gérées par Shigenori Soejima , qui avait été impliqué dans la série Persona depuis sa création et était en charge de la conception des personnages depuis Persona 3 . La plus grande préoccupation de Soejima avec les personnages était que les fans avaient des attentes concernant leur représentation, mais leurs conceptions standard ne correspondraient ni au style artistique typique d' Etrian Odyssey ni aux visuels et à la taille d'écran limités de la 3DS. À cause de cela, les personnages ont été redessinés dans un style « chibi » déformé . En regardant comment réduire les personnages, Soejima s'est concentré sur ce qui faisait que chaque personnage se démarque visuellement, puis en a fait la fonctionnalité clé des nouvelles versions. Pour ce faire, l'équipe a recherché ce que les fans pensaient être le trait déterminant d'un personnage, et de nombreuses modifications ont été apportées en fonction des commentaires.

En plus des conceptions d'ennemis standard reprises de la série Persona , des ennemis uniques ont été créés par l' artiste monstre Etrian Odyssey Shin Nagasawa. Zeus, un personnage mentionné dans Etrian Odyssey III: The Drowned City , a fait une brève apparition en tant que boss optionnel et Persona. Le design Persona de Zeus a été créé par le créateur de personnages Etrian Odyssey Yuji Himukai .

Musique

La musique de Persona Q a été composée par Atsushi Kitajoh, compositeur de la série Trauma Center , et Toshiki Konishi, qui avait travaillé sur les remakes de Persona 2 : Innocent Sin et sa suite Eternal Punishment . Leur travail a été supervisé par Shoji Meguro , le compositeur principal de la série Persona . Meguro a également travaillé sur la bande originale, composant le thème d'ouverture "Maze of Life". Alors que le gameplay et l'esthétique étaient un croisement entre Persona et Etrian Odyssey , la musique restait fermement dans les traditions de la série Persona tout en ayant des éléments uniques : un exemple donné par Meguro était une demande du staff pour un morceau évocateur de l'occultisme. .

La version Persona 3 du thème de combat normal du jeu, "Allumez le feu dans la nuit", a été l'une des premières pistes à être complétée et a influencé la direction générale de la bande originale. Une fois le style solidifié, la composition des morceaux s'est bien déroulée. Un point de contraste avec la série principale était les thèmes des donjons : alors que les principaux jeux Persona avaient des airs optimistes et frénétiques, Persona Q utilisait des thèmes plus doux en raison du rythme d'exploration plus détendu. Une piste qui a reçu beaucoup d'efforts de la part de l'équipe du son était le thème de fin "Changing Me", dont les paroles ont été écrites par Kido sur la base de l'histoire et des thèmes du jeu. Meguro a travaillé avec Lotus Juice, collaborateur de longue date de Persona, qui a créé les paroles et les voix de plusieurs morceaux, y compris le thème principal de la bataille du boss. Plusieurs pistes composées Meguro-de Persona 3 et Persona 4 ont été remélangé pour une utilisation dans Persona Q . Yuzo Koshiro , qui avait travaillé sur la série Etrian Odyssey , a été invité en tant que compositeur invité pour créer les morceaux.

Sortie

Persona Q a été annoncé en 2013 aux côtés de plusieurs autres titres Persona : l'entrée principale Persona 5 , un titre dérivé Persona 4: Dancing All Night et le port PlayStation 3 de Persona 4 Arena Ultimax . Le jeu est sorti au Japon le 5 juin 2014. Les personnes qui ont précommandé le jeu ont reçu un CD d'échantillonneur de bande-son spécial. Le CD contient une sélection de musiques originales du jeu, en plus de réarrangements spéciaux par l'équipe audio d'Atlus qui ne peuvent être entendus que sur ce CD. La bande originale complète est sortie le 16 juillet. Une adaptation manga illustrée par Akaume a été produite pour le magazine Dengeki Maoh à partir de 2014. Deux adaptations manga sont sorties en 2015 : un manga Persona 4 Side : P4 écrit par Mizunomoto, et un manga Persona 3 Side : P3 écrit par Sō Tobita. Le premier a été présenté dans le magazine Monthly Shōnen Sirius de Kodansha en janvier, et le second dans le magazine Bessatsu Shōnen de Kodansha en février. Atlus avait commencé à demander aux joueurs à éviter les spoilers avec leur jeu Catherine , ce qu'ils firent à nouveau pour Persona Q .

En février 2014, Atlus a annoncé que le jeu verrait une sortie en anglais dans la seconde moitié de 2014. La localisation a été gérée en interne par Atlus, et a suivi sa politique pour la série Persona : ils ont gardé le texte aussi proche que possible de l'original japonais. , sauf là où certains aspects comme l'humour seraient difficiles à comprendre pour un public occidental. Ils ont également cherché à éviter une localisation qui semblerait hors contexte avec les visuels, citant les modifications apportées au cadre des jeux Ace Attorney comme un type de localisation qu'ils souhaitaient éviter. En Europe, le jeu a été édité par NIS America .

Accueil

Persona Q a reçu des commentaires positifs de la part des critiques, le site Web de l' agrégateur de critiques Metacritic indiquant des « critiques généralement favorables » sur la base de 56 opinions critiques. Plusieurs critiques ont apprécié la façon dont le jeu mélange les styles de jeu de Persona et Etrian Odyssey . Meghan Sullivan écrivant pour IGN a fait l'éloge du système de combat d'Odyssey, notant la stratégie autour de l'organisation du parti, les Personas supplémentaires des personnages et les compétences du leader. Megan Farokhmanesh de Polygon a aimé le système de dessin de carte, le qualifiant de "amusant, personnel et gratifiant". Kyle MacGregor de Destructoid aimait également dessiner des cartes et prendre des notes, mais critiquait les labyrinthes pour le temps perdu lors du retour en arrière. Sullivan trouvait également cela parfois fastidieux, mais dans l'ensemble, il appréciait l'exploration et les énigmes. Game Informer de Kimberly Wallace a dit que certains pourraient trouver fastidieux de dresser des cartes, mais toujours apprécié de trouver le bon chemin à travers les labyrinthes.

MacGregor a salué l'écriture du jeu comme étant plus ludique que les précédents titres de Persona. Wallace, Farokhmanesh et Sullivan ont également aimé ces interactions, mais Sullivan a critiqué l'accent mis par le jeu sur les nouveaux personnages Rei et Zen, car le jeu prend trop de temps pour expliquer leur rôle. Farokhmanesh a déclaré que les personnages n'étaient pas aussi forts que ceux des précédents titres de Persona, mais qu'ils les aimaient toujours.

La présentation du jeu a été saluée par les critiques. Famitsu aimait à la fois les visuels et le son. MacGregor a qualifié la musique de « stellaire » et a déclaré que certains des nouveaux morceaux figuraient parmi ses favoris de la série. Sullivan a été impressionné par la musique, qualifiant le mélange d'anciennes et de nouvelles chansons de « fantastique ». Wallace a apprécié le son et a pensé que les conceptions de personnages mises à jour fonctionnaient bien pour faire ressortir le jeu des titres Persona précédents . Elle a également aimé la façon dont les labyrinthes ont reçu des thèmes distincts, qualifiant cela d'amélioration par rapport à Etrian Odyssey .

Le jeu a gagné Slant Magazine du jeu de l'année, et Samantha Nelson de l'AV du Club a classé comme l' un de ses jeux préférés de 2014. Avant le lancement japonais, Atlus a noté qu'ils attendaient une pénurie d'unités dans les magasins. Le jeu a dominé les charts de jeux japonais après sa sortie, vendant 186 856 unités. En août 2014, le jeu s'était vendu à 255 597 unités, devenant ainsi le quarantième jeu le plus vendu au cours de cette période. Lors de sa sortie en Amérique du Nord, le jeu s'est vendu à 40 000 unités, ce qui a été considéré comme un chiffre de vente élevé compte tenu de la concurrence ce mois-là. Une suite du jeu Persona Q2 : New Cinema Labyrinth , est sortie sur 3DS au Japon en novembre 2018 et dans le monde en juin 2019.

Remarques

Les références

Liens externes