Sudeki -Sudeki

Sudeki
Sur un fond rougeâtre, quatre personnages prennent des poses ;  de gauche à droite, un personnage d'apparence humaine avec des gantelets à pointes, une femme humaine aux cheveux bleus exécutant un sort, un homme avec un bras artificiel brandissant une arme à feu et un épéiste en armure.
Couverture mettant en vedette (de gauche à droite) les protagonistes Buki, Ailish, Elco et Tal.
Développeur(s) Studios Climax
Éditeur(s) Studios de jeux Microsoft
Directeur(s) Jason Avent
Producteur(s) Marc Simmons
Concepteur(s) Tuomas Pirinen
Programmeur(s) Stewart Lynch
Artistes) James Brace
Écrivains) Eamon Murtagh
Compositeur(s) Tom Colvin
Plateforme(s)
Sortie Xbox Microsoft Windows
Genres Jeu de rôle d'action
Mode(s) Un joueur

Sudeki est un jeu de rôle et d'action de 2004développé par Climax Studios . Il a été initialement publié pour Xbox par Microsoft Game Studios . Unportage Microsoft Windows a été publié en Europe par Zoo Digital Publishing en 2005, et dans le monde via Steam et GOG.com en 2014 par Climax. Situé sur le monde éclaté de Sudeki, divisé en deux planètes jumelles Illumina et Akloria, le scénario suit quatre personnages choisis par le dieu Tetsu pour empêcher le retour du dieu noir Haigou et réformer Sudeki. Le gameplay suit les quatre protagonistes alors qu'ils explorent divers environnements, avec différents personnages combattant des ennemis en utilisant des combats de mêlée à la troisième personne ou de tir à la première personne.

Le concept du jeu a commencé en 1999, à l'origine comme un projet Dreamcast . Après plusieurs changements de plate-forme, la production proprement dite a commencé en 2000 en tant qu'exclusivité Xbox. En tant que premier jeu de rôle de Climax, l'équipe souhaitait imiter les RPG japonais, bien que le style artistique ait été ajusté par rapport à son esthétique précédente inspirée de l' anime pour plaire à un public occidental. Le jeu a vu des critiques mitigées de la part des journalistes; les éloges sont allés à ses graphismes et son système de combat, mais les avis étaient partagés sur le récit en raison de son rythme et de son contenu générique. Il a également rencontré de faibles ventes dans toutes les régions de sortie.

Gameplay

Un humain et un animal anthropoïde combattent un groupe de monstres ressemblant à des araignées dans une pièce sombre.
Les protagonistes Tal et Buki affrontent un groupe d'ennemis.

Sudeki est un jeu de rôle et d'action où les joueurs prennent le contrôle de jusqu'à quatre personnages, explorant une variété de lieux, notamment des villes, des zones rurales et des routes, des étendues sauvages et des temples et mines souterrains du point de vue d'une caméra à la troisième personne. Le monde est divisé entre le monde principal Haskilia, le monde miroir Akloria et le Royaume des Ombres. Pendant l'exploration, le groupe peut interagir avec des personnages non jouables (PNJ), casser des conteneurs pour trouver des objets, interagir avec des marchands locaux et des personnages de forgeron et découvrir des coffres au trésor. Chaque personnage a une barre de santé et une barre de points de compétence dédiées qui alimentent la magie et les mouvements spéciaux.

Pendant qu'ils sont dans les villes, le groupe peut visiter des magasins pour acheter du matériel et des objets pour la guérison et les buffs de statut, vendre du matériel et des marchands, rester dans des auberges pour se reposer et récupérer les statistiques du personnage, et utiliser le forgeron local pour améliorer les armes. Pendant l'exploration, chaque protagoniste a des capacités uniques ; Tal peut pousser et tirer des objets lourds, Ailish peut révéler des objets cachés, notamment des coffres et des chemins, Buki peut escalader certaines surfaces et Elco peut utiliser son jetpack pour traverser des espaces autrement infranchissables entre les zones. En plus de la quête principale basée sur l'histoire, parler à certains PNJ mène à des quêtes secondaires qui peuvent être complétées pour différentes récompenses. Les points de sauvegarde se trouvent tout au long du jeu.

Le système de combat est une combinaison d'action de combat en temps réel et de sélection d'éléments et de capacités basée sur un menu qui ralentit le temps. Le combat se déroule dans des zones d'arène spécifiques à l'extérieur des villes. Les personnages ont des styles de combat et des perspectives différents. Tal et Buki se battent à la troisième personne en utilisant des combinaisons de boutons chronométrées pour exécuter différentes attaques de mêlée, pouvant se déplacer ou esquiver autour d'eux pendant le combat. Ailish et Elco changent de style de jeu pour un jeu de tir à la première personne , se déplaçant librement dans l'arène et utilisant des armes assignées pour tirer des projectiles à différentes vitesses. Les personnages qui ne sont pas sous le contrôle du joueur ont des modèles de comportement personnalisables, comme attaquer directement, garder une distance ou se concentrer sur le soutien. Il existe différents buffs de statut (régénération de santé, boost d'attaque) et affections (empoisonnement, mouvement ralenti) qui jouent un rôle dans la bataille à la fois pour le groupe et les groupes ennemis. Les articles sont accessibles à partir d'un inventaire partagé.

Au fur et à mesure qu'ils progressent dans le jeu, en battant des ennemis et en accomplissant des quêtes, les membres du groupe sont récompensés par des points d'expérience . Après avoir augmenté un niveau, ils acquièrent un point de capacité à investir dans l'une des quatre statistiques d'un personnage (santé, pool de points de compétence, puissance d'attaque, durée de compétence et efficacité), ou achètent de nouvelles capacités de combat. Tous les personnages ont accès à des frappes de compétences standard, qui peuvent améliorer le groupe ou être utilisées contre les ennemis. Lorsque les compétences sont sélectionnées et utilisées, le temps ralentit. Les frappes spirituelles cinématographiques, qui sont déverrouillées en progressant dans l'histoire, peuvent être activées une fois qu'un compteur spécial est rempli en tuant des ennemis, en subissant des dégâts ou en effectuant des combos réussis. Semblables aux frappes de compétences, ils peuvent soit infliger des dégâts aux ennemis, soit améliorer le groupe.

Synopsis

Cadre et personnages

Sudeki est situé à trois endroits; le monde de la lumière Haskilia, le monde des ténèbres Akloria, et une plaine intermédiaire surnommée le Royaume des Ombres. Dans la trame de fond du jeu, la divinité Tetsu gouvernait le monde de Sudeki et, dans sa solitude, créa un jumeau à partir de son propre être. Cette scission a également divisé Sudeki en deux mondes, et le jumeau de Tetsu a pris le nom de Haigou et a renversé son frère. Tetsu a choisi quatre héros – Kariston, Olivitess, Mo et Lebius – qui ont banni Haigou de la réalité. Mille ans plus tard dans le présent du jeu, les Akloriens attaquent Haskilia, qui est unie sous le Bright Empire gouverné par la reine Lusica; Le passé de Lusica a été marqué par la maladie débilitante de sa mère. Parmi les lieux du jeu figurent la capitale Illumina, la colonie anthropomorphe Shadani Mo et la ville technologique de Transentia.

Le protagoniste principal est le descendant de Kariston, Tal, un soldat de la garde du château d'Illumina qui est séparé de son père, le général Arlo et concentré sur la vengeance contre les attaquants Akloriens après la mort de son autre famille lors des premières attaques. Le rôle principal féminin est Ailish, descendante d'Olivitess, fille de Lusica, et l'une des magiciennes les plus talentueuses d'Haskilia. Buki appartient au peuple anthropomorphe, un descendant de Mo et célèbre chasseur pour sa tribu vivant autour du temple de Mo. Elco est un scientifique transentien et descendant de Lebius, un ami à la fois de Tal et d'Ailish ; il a perdu son bras dans un accident et a obtenu un remplacement d'horloge par Lusica, le mettant dans sa dette.

Terrain

Tal est envoyé d'Illumina pour vaincre un raid d'Akloriens. Alors qu'il combat un ogre, Tetsu le contacte, l'avertissant des dangers futurs ; Tetsu apparaît à chaque protagoniste à tour de rôle au cours du récit. Tal est ensuite envoyé pour récupérer Ailish d'un village voisin, et envoyé avec Elco pour récupérer un gros cristal de Shadani Mo qui peut alimenter son bouclier défensif. Ailish et Buki suivent afin qu'ils puissent faire leurs preuves auprès de Lusica, et les quatre aident à débarrasser le temple de Mo de son infestation d'araignées mutantes. Récupérant le cristal du temple, ils sont transportés dans le royaume des ombres, surveillés par l'assassin aklorien Lord Talos. Le groupe s'échappe en utilisant un ancien portail et ramène le cristal à Illumina, puis est envoyé à la maison d'Elco à Transentia pour récupérer un deuxième cristal. Ils le récupèrent et le mentor d'Elco, le professeur Hayton, détecte un autre cristal présent à Akloria. Le groupe est envoyé par un portail à proximité, tandis que Lord Talos tue Hayton et récupère le cristal.

Dans la version d'Akloria de Brightwater, les quatre battent d'abord un monstre de sirène qui tourmente la ville, puis sont emmenés par des versions sombres d'eux-mêmes pour rencontrer Lady Caprine, la dirigeante d'Akloria. Elle révèle que quelque chose à Haskilia draine la lumière d'Akloria et rend ses habitants fous, bien qu'Elco refuse de la croire. Alors que Tal aide à réprimer un soulèvement dans les troupes de Caprine, Elco est contraint par Talos de voler le cristal alkorien. Il est révélé que Talos et Lusica travaillent ensemble pour invoquer Haigou en utilisant la machine d'Elco, qui est un générateur siphonnant la lumière d'Alkoria ; Talos deviendra le vaisseau de Haigou, le prix étant l'immortalité pour Lusica, craignant la mort. Elco s'en rend compte et sabote l'appareil, s'enfuyant avec sa femme Tilly et rejoignant les autres. Caprine envoie les quatre et leurs homologues akloriens dans le royaume des ombres, où Tetsu les fusionne. Talos apparaît alors, devenu le champion de Haigou et tué Lusica. Tal combat et bat Talos, et les quatre combinent leurs pouvoirs pour détruire Haigou, permettant à Sudeki de se réunifier.

Développement

Les premiers concepts de Sudeki ont été proposés par une petite équipe au sein de Climax Solent, une branche de Climax Studios . À cette époque, il s'intitulait Symphony of Light et était prévu pour la Dreamcast . En avril 2000, il avait changé de plate-forme pour la PlayStation 2 . À un moment donné, il a à nouveau changé de plate-forme pour devenir un titre haut de gamme pour Microsoft Windows . Après sa première année de production, le titre a attiré l'attention de Microsoft , qui s'apprêtait à entrer sur le marché des consoles avec la Xbox . Décrivant le choix de l'entreprise, le directeur de Microsoft, Peter Connelly, a déclaré que les développeurs japonais ne parvenaient pas à fournir des RPG pour la Xbox, le projet de Climax Studio leur a donc donné une entrée dans un genre sous-représenté. La forme actuelle de Sudeki a commencé son développement en septembre 2000, à l'époque en tant que console exclusive supervisée et publiée par Microsoft Game Studios . Sous Microsoft, le titre a été modifié en raison d'une confusion potentielle avec une série portant le même titre. Le jeu final devait s'appeler " Suteki ", ce qui se traduit approximativement du japonais par " beau " et " super ". En raison d'une confusion lors de la communication entre Climax Studios et Microsoft, le titre est devenu Sudeki . L'équipe de production était composée de 50 à 70 personnes, soit plus de la moitié du personnel de Climax Solent. À l'époque, Sudeki a été décrit par le directeur général de Climax, Joe Cavalla, comme le plus grand projet jamais géré par la société, et c'était leur premier projet RPG.

Le jeu a été réalisé par Jason Avent, produit par Mark Simmons, et l'équipe de programmation était dirigée par Stewart Lynch. Le concepteur Tuomas Pirinen a décrit l'ensemble du processus de conception comme très difficile, car ils voulaient créer à la fois un gameplay fonctionnel et des graphismes extravagants pour montrer les capacités du matériel Xbox. L'élément le plus difficile était de définir la difficulté pour que les joueurs de RPG occasionnels et expérimentés puissent profiter du jeu. La conception du jeu a été fortement influencée par Secret of Mana et Star Ocean : The Second Story . Son combat s'est inspiré de Devil May Cry , de la série Dynasty Warriors et d' Onimusha 2: Samurai's Destiny . Le combat en temps réel a été choisi car l'équipe estimait que le combat au tour par tour était trop utilisé dans le genre. Il y avait aussi une rareté notée des systèmes de combat en temps réel avec une profondeur et un soin dans les RPG. Le combat à la première personne était une inclusion relativement tardive, l'équipe devant modifier l'IA ennemie afin qu'elle s'approche différemment et permette aux joueurs de les voir et de les combattre avec la perspective modifiée. L'un des premiers problèmes était les mouvements spéciaux et le menu rapide, comme s'ils étaient conservés en temps réel, les ennemis auraient l'avantage d'attaquer un personnage vulnérable ou de se déplacer hors de portée. S'inspirant des séquences d'action au ralenti de The Matrix , l'équipe a mis en place un ralentissement du temps, permettant aux joueurs de conserver un avantage et d'élaborer des stratégies sans que le combat ne perde son style en temps réel. Il a été conçu dès le départ comme une expérience solo, car le multijoueur aurait considérablement retardé sa sortie.

Les concepts de scénario et de cinématique ont été créés une fois que les idées de gameplay ont été solidifiées. Le concepteur sonore Eamon Murtagh a également agi comme scénariste. Il voulait que les acteurs réagissent comme de vraies personnes plutôt que comme des stéréotypes de bandes dessinées, et dans cet objectif, les acteurs ont enregistré ensemble dans le même studio, leurs performances se jouant les unes les autres. L'objectif général était que l'histoire apparaisse claire et standard pour les joueurs, puis pose des questions sur la moralité des différentes factions. Afin de ne pas diluer l'intrigue, le récit est resté linéaire et figé. Le scénario a changé plusieurs fois au cours de la production, il y avait tellement de légendes de fond que la cinématique d'ouverture était un compromis pour la communiquer au joueur de la manière la plus concise possible. L'"énergie créatrice" de l'intrigue a été alimentée par plusieurs sessions de Donjons & Dragons . Chaque personnage a été créé avec un défaut de caractère qui devait être surmonté, comme les manières protégées d'Ailish et la nature trop interrogative d'Elco.

Le moteur du jeu a été conçu à partir de zéro pour Sudeki sur la base du matériel Xbox. Pour garantir des temps de chargement minimaux, les développeurs ont directement diffusé les données via le disque dur de la Xbox, réduisant ainsi l'utilisation de la mémoire. L'équipe voulait pousser la Xbox à ses limites connues, mais a également utilisé des techniques telles que le rendu de la géométrie statique avec des tampons push préétablis pour alléger la charge de travail du CPU et du GPU de la console. Le système d'éclairage avait des effets d'éclairage et d'ombre dédiés pour différents types de corps et de personnages, et des protocoles logiciels dédiés ont été créés pour animer les visages et exprimer les émotions ; les personnages joueurs avaient quinze formes de visage, tandis que les PNJ en avaient huit. Trouver et résoudre les bogues était un travail clé pour Climax et Microsoft, qui ont testé le jeu en tandem en Grande-Bretagne et en Amérique. Les bugs notables qui ont été trouvés comprenaient des problèmes graphiques avec des modèles de personnages et la séquence de didacticiel d'Ailish où son sort de guérison l'a tuée.

Art et graphisme

Le croquis d'un humain dessiné dans un style déformé, vêtu d'une tenue de style arabe et brandissant un arc et des flèches.
Le croquis d'un humain dessiné dans un style réaliste, vêtu d'une tenue futuriste et ayant un bras artificiel.
La conception artistique de Sudeki a changé au cours du développement, passant d'une approche d'influence japonaise à un style hybride d'art japonais et occidental. Plusieurs conceptions de personnages ont changé au cours du développement, le protagoniste Elco subissant les changements les plus radicaux.

Le directeur artistique du jeu était James Brace. L'artiste principal du personnage était Kevin Martin. Niki Broughton (également connue sous le nom de Niki Hunter), une artiste basée au Royaume-Uni connue pour ses illustrations d'inspiration japonaise, était une autre artiste conceptuelle et conceptrice de personnages. Elle est restée sur le projet tout au long de la production, produisant des centaines d'œuvres d'art dessinées à la main et CGI. Les dessins ont été influencés par le travail de Yoshitaka Amano , ainsi que par des artistes occidentaux dont Simon Bisley . D'autres influences incluent l'artiste manga Nobuteru Yūki et l'artiste coréen Hyung-tae Kim. L'équipe artistique comprenait des artistes occidentaux et orientaux; l'un avait de l'expérience avec la série de bandes dessinées 2000 AD , tandis qu'un autre était un ancien artiste de Square Enix .

Au début de la production, la conception artistique était destinée aux fans de jeux japonais, avec des conceptions « mignonnes et assez clairement d'inspiration japonaise » pour les personnages. Une combinaison de tests ciblés et de demandes de Microsoft a entraîné l'incorporation d'une plus grande influence artistique occidentale, ce qui a entraîné plusieurs changements. Les environnements sont passés par le même processus que l'art du personnage, avec des éléments du monde réel incorporés à certains endroits; le village anthropomorphe de Shadani-Mo s'est inspiré stylistiquement du désert du Nevada et des tipis amérindiens , tandis que Transentia a été conçu autour de ses machines « orwelliennes » et de son esthétique d'inspiration steampunk. Les cultures et les lieux de Sudeki ont été créés au début de la production après une étude approfondie des cultures du monde réel. Plutôt que de copier directement l'esthétique de Dungeons & Dragons comme l'ont fait de nombreux autres RPG, l'équipe voulait une identité culturelle unique. La cinématique d'ouverture est directement inspirée des jeux d'ombres asiatiques . L'équipe a également créé des plantes et des animaux avec des rebondissements fantastiques plutôt que de porter quoi que ce soit directement de la réalité.

La conception originale de Tal était plus conforme aux traditions des protagonistes de l'anime, avec des cheveux longs et une épée surdimensionnée, mais a été rendue plus réaliste tout en conservant certaines caractéristiques de base des conceptions précédentes. Ailish a été conçue autour d'un archétype mignon de princesse d'anime, un concept qui a survécu malgré son changement de conception pour devenir plus adulte. De tous les personnages, Elco a subi le plus de changements ; D'abord archer sur le thème de l'arabe, il a subi de multiples refontes jusqu'à ce que l'idée de sa blessure consolide sa conception dans sa version finale imprégnée de technologie. Le design de Buki, bien qu'il ait également été modifié, a subi le moins de changements car son concept est resté cohérent tout au long du développement. Pour tous les personnages, les refontes les ont rapprochés des traditions artistiques occidentales, créant un style hybride. L'illustration finale a été influencée par la conception d'anime, mais enracinée dans les artistes occidentaux travaillant sur le jeu à Climax. L'arme de chaque personnage était basée sur des armes réelles telles que des katanas et des pistolets de l'ère du Far West avec des rebondissements spécifiques au cadre. Une fois les conceptions des personnages finalisées, les personnages ont été modélisés dans Maya sur la base de ces conceptions.

Sur les trois lieux du jeu, le monde lumineux d'Haskilia a été conçu en premier, en utilisant une palette de couleurs variées et saturées. Le monde sombre d'Akloria a été construit à l'aide de la carte Haskilia, avec ses bâtiments endommagés ou détruits et l'environnement utilisant un éclairage et des couleurs délavés et assombris. Les actions des personnages ont été animées à la main, avec un logiciel spécial créé pour gérer différentes poses et expressions des personnages, y compris un outil dédié pour synchroniser les lèvres des personnages au dialogue. Les conceptions de monstres ont été créées en tenant compte de chacun des emplacements thématiques du jeu. Chaque squelette de personnage avait entre 90 et 100 os, permettant une animation fluide et une grande flexibilité. En juillet 2003, environ 90 % des modèles de personnages étaient terminés, les environnements étant dans un état de base où des détails pouvaient être ajoutés. Les environnements ont à nouveau été conçus à l'aide de Maya, les concepteurs trouvant qu'il est facile d'ajouter des objets et d'ajuster le paysage, tout en pouvant également être transférés directement sur la Xbox pour les tests.

Musique

La musique a été composée par Tom Colvin. Comme il voulait que la musique se démarque des autres RPG, Colvin s'est inspiré de la musique de danse électronique, en utilisant des breakbeats et des sons électroniques en combinaison avec des instruments acoustiques traditionnels tels que des guitares , des claviers et des cordes . Dans le même temps, il souhaitait conserver un sentiment classique, afin que les joueurs ne se sentent pas comme dans un "club de danse RPG", équilibrant la musique entre classique et contemporain. La partition musicale, plutôt que d'avoir une seule piste en boucle jouée dans différentes zones, comportait jusqu'à dix couches de musique différentes qui s'affichaient et se dissipaient en fonction de l'emplacement et de la situation. Cela s'appliquait également au combat, avec des thèmes locaux de plus en plus intenses et des instruments ajoutés lorsque le personnage du joueur était en danger. Colvin a attribué l'adaptabilité de la musique à ses influences de musique de danse. Un CD de la bande originale a été publié par Sumthing Else Music Works le 8 juin 2004.

Sortie

Sudeki a été annoncé pour la première fois en janvier 1999 sous son titre original Symphony of Light . Il a été ré-annoncé en septembre 2002 à X02 avec son titre, sa plate-forme et son éditeur définitifs. Initialement prévu pour la saison des vacances 2003, il a été reporté à l'année suivante pour laisser aux développeurs plus de temps pour peaufiner le gameplay. Il est sorti en Amérique du Nord le 20 juillet 2004 et en Europe le 27 août 2004.

Une sortie japonaise a été annoncée lors d'une conférence de presse en juin 2004 aux côtés d'autres titres Xbox. Il faisait partie de la stratégie de Microsoft pour promouvoir la console au Japon, principalement en exploitant le marché des RPG qui était à l'époque dominé par la PlayStation 2. Dans le cadre de sa promotion, plusieurs acteurs de voix notables ont été amenés à doubler les personnages, dont Kenji. Nojima (Tal), Mai Nakahara (Ailish), Hikaru Midorikawa (Elco) et Yū Asakawa (Buki). La pochette japonaise a été conçue par l'artiste manga Yamato Yamamoto . Il sort dans la région le 14 juillet 2005 sous le titre Sudeki : Sennen no Akatsuki no Monogatari .

Un portage vers Windows a été développé par Climax Action, une division de studio formée par une fusion d'équipes après la sortie de Sudeki qui a incorporé le personnel de Climax Solent. Le port a été annoncé en février 2005, et a été publié par Zoo Digital Publishing le 25 mars 2005 en exclusivité européenne. La version PC a été publiée en Asie en août 2005 à Hong Kong et à Singapour par Typhoon Games . Climax a réédité la version PC via Steam et GOG.com en 2014 ; la version Steam est sortie le 24 février, tandis que la version GOG est sortie le 23 avril. La version GOG a été retirée de la liste le 28 mai 2020. Alors qu'une suite était supposée exister suite à une demande d'emploi de Climax incluant le titre Sudeki 2 , le titre s'est révélé être une faute de frappe : Microsoft, propriétaire de la propriété intellectuelle Sudeki , n'avait pas non plus demandé une suite ou engagé Climax pour un tel projet.

Accueil

Dans un rapport de ventes de septembre 2004 du NPD Group , Sudeki était le dixième titre Xbox le plus vendu en août en Amérique du Nord avec des ventes de plus de 16 500 unités. Au Royaume-Uni au cours de son premier mois de sortie, le jeu n'a atteint que la 25e place des ventes générales. Au Japon, le jeu s'est vendu à plus de 6 200 unités au cours de sa vie, ce qui en fait le 78e jeu Xbox le plus vendu de tous les temps dans le pays.

Computer and Video Games a décrit le titre comme une expérience RPG raisonnable pour les enfants et les nouveaux venus du genre, mais sans rien pour retenir les vétérans du genre. Edge Magazine a généralement apprécié le combat et l'exploration, mais a estimé qu'il y avait une crise d'identité entre ses éléments complexes et le public visé des nouveaux arrivants RPG. Tom Bramwell d' Eurogamer a résumé que "malgré la construction de la majeure partie du jeu sur des RPG japonais dont on se souvient avec émotion, Sudeki ne nous laisse pas vraiment avec ce qui justifie le temps que nous y avons investi". Matt Helgeson de Game Informer a déclaré que le principal attrait pour lui avait été ses systèmes de personnalisation des personnages, avec d'autres éléments semblant inachevés ou non polis; un deuxième avis de Lisa Mason a fait l'éloge de l'équilibre des genres et de la direction artistique, mais a trouvé plusieurs points frustrants.

Brian Gee de Game Revolution a trouvé le jeu trop linéaire et a dit qu'il valait le coup d'oeil mais qu'il ne valait pas la peine d'être acheté ou joué pendant longtemps. En revanche, GamePro était très positif à propos du jeu, louant ses choix narratifs et sa conception du gameplay tout en notant sa structure linéaire. GameSpot a décrit Sudeki comme "plus de style que de substance", avec les nombreux défauts qu'il a trouvés l'emportant sur les mérites de son système de combat. Christian Nutt, écrivant pour GameSpy , a estimé que son système de combat était une bonne base pour des suites potentielles, mais c'était par ailleurs une expérience décevante. Hilary Goldstein d' IGN a trouvé que c'était une expérience agréable malgré sa courte durée et les parties les plus faibles de son récit. Francesca Reyes, écrivant pour Official Xbox Magazine , a estimé que le jeu était ambitieux mais déçu par des éléments sous-développés ou mal mis en œuvre de sa conception narrative et de jeu. PC Zone a partagé de nombreux points d'éloges et de critiques avec les critiques de consoles, notant également plusieurs moments de ralentissement, même sur des PC puissants.

L'histoire a souvent suscité une réaction mitigée, la plupart l'appelant trop générique et mal rythmée. Le système de combat et sa personnalisation ont été acclamés par les critiques, bien que plusieurs aient cité un manque de profondeur plus grande et de visée et de contrôles flottants. La conception du puzzle a également connu une réaction négative pour sa conception simpliste ou non inventive. Les graphismes ont été salués par tous pour leur design fluide et leur esthétique lumineuse. Les conceptions des personnages principaux ont été critiquées par quelques critiques. Bien que GamePro et Goldstein aient loué la qualité du travail vocal, de nombreux autres critiques l'ont critiqué pour une mauvaise livraison. Des problèmes de fréquence d'images ont également été notés dans les deux versions.

Les références

Citations
Remarques

Liens externes