The Elder Scrolls III: Morrowind -The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III : Morrowind
MorrowindCOVER.jpg
Développeur(s) Studios de jeux Bethesda
Éditeur(s) Bethesda Softworks
Directeur(s) Todd Howard
Producteur(s) Ashley Cheng
Todd Vaughn
Concepteur(s) Ken Rolston
Programmeur(s) Craig Walton
Guy Carver
Artistes) Matthew Carofano
Christiane HK Meister
Écrivains)
Compositeur(s) Jérémy Soule
Séries Les parchemins anciens
Moteur NetImmersion
Plateforme(s) Microsoft Windows , Xbox
Sortie Microsoft Windows Xbox
Genres Jeu de rôle d'action
Mode(s) Un joueur

The Elder Scrolls III: Morrowind est un jeu vidéo de rôle et d'action en monde ouvert développé par Bethesda Game Studios et publié par Bethesda Softworks . Il s'agit du troisième volet de lasérie Elder Scrolls , après The Elder Scrolls II: Daggerfall en 1996, et est sorti en 2002 pour Microsoft Windows et Xbox . L'histoire principale se déroule sur Vvardenfell, une île de la province dunmer (elfe noir) de Morrowind, qui fait partie du continent de Tamriel . Les quêtes centrales concernent la divinité Dagoth Ur, logée dans la Montagne Rouge volcanique, qui cherche à gagner du pouvoir et à libérer Morrowind du règne impérial.

Bien qu'il s'agisse principalement d'un jeu fantastique , avec de nombreux éléments de gameplay et des tropes de fiction médiévaux et fantastiques occidentaux inspirés de Dungeons & Dragons et des RPG précédents , il comporte également des éléments steampunk et s'est beaucoup inspiré de l'art, de l'architecture et des cultures du Moyen-Orient et de l'Asie de l'Est. Morrowind a été conçu avec un style de jeu libre et ouvert à l'esprit, en mettant moins l'accent sur l'intrigue principale que ses prédécesseurs. Ce choix a reçu des critiques mitigées par certains membres de la presse de jeu , bien que de tels sentiments ont été tempérées par de l'appréciation des examinateurs Morrowind ' expansive s, monde du jeu détaillé.

Morrowind a obtenu un succès à la fois critique et commercial, remportant divers prix dont celui de Jeu de l'année et se vendant à plus de quatre millions d'exemplaires dans le monde en 2005. Le jeu a engendré deux packs d'extension : Tribunal et Bloodmoon . Les deux ont été reconditionnés dans un ensemble complet (avec plusieurs modules complémentaires mineurs) et intitulés Morrowind: Game of the Year Edition , qui a été publié en octobre 2003. Le moteur de jeu alternatif open source et gratuit OpenMW permet aux utilisateurs de Linux et macOS , ainsi que Windows, pour jouer au jeu de manière native, et avec la prise en charge de graphiques haut de gamme en option par rapport au moteur Bethesda d'origine. Il nécessite une installation du jeu d'origine, car il utilise les fichiers de données du jeu Bethesda et prend en charge de nombreux mods tiers . Un successeur, The Elder Scrolls IV: Oblivion , qui se déroule six ans après Morrowind , est sorti en 2006.

Gameplay

Création de personnage

Morrowind commence avec le personnage du joueur, ayant été emprisonné, arrivant à Morrowind en bateau pour être gracié. Il s'agit d'un segment d'introduction courant dans les principaux épisodes de la série. Un didacticiel décrivant la libération du prisonnier guide le joueur dans le processus de création du personnage. Le joueur est successivement interrogé par un codétenu, un officier et un bureaucrate alors que le joueur est enregistré en tant que citoyen libre ; choisir, dans le processus, le nom, la race, le sexe, la classe et le signe de naissance du personnage du joueur. Ceux-ci affectent les attributs de départ , les compétences et les capacités du joueur . Le joueur détermine ensuite sa classe de l'une des trois manières suivantes : en choisissant dans une liste de classes, en générant aléatoirement une classe via des questions ou en créant lui-même une classe personnalisée.

Système de compétences

La maîtrise d'une compétence du personnage joueur est augmentée par la pratique, l'entraînement et l'étude. La pratique consiste à effectuer les actions spécifiques associées à une compétence donnée, ce qui augmente progressivement la maîtrise du personnage dans cette compétence. Augmenter les compétences d'armes nécessite de frapper un ennemi avec l'arme appropriée; augmenter les compétences d'armure nécessite d'être frappé tout en portant le type d'armure approprié; etc. La formation implique de payer en espèces aux personnages non-joueurs (PNJ) en échange d'une augmentation immédiate des compétences dans cette compétence. L'étude nécessite de lire des livres trouvés dans le jeu, dont certains augmenteront immédiatement une compétence lors de la lecture. Les compétences d'armement affectent les chances du personnage de toucher. Les compétences d'armure affectent la force défensive de l'armure. D'autres compétences affectent la maîtrise d'autres actions telles que la fabrication de potions, la course, le crochetage, etc.

Morrowind , comme son prédécesseur Daggerfall , fait une distinction entre « attributs » et « compétences » ; les compétences étant les compétences individuelles dans des écoles de combat particulières ou avec des classes d'armures particulières, et les attributs étant des compétences plus larges, telles que la "force" et "l'endurance", qui sont soit liées à des caractéristiques importantes non liées à aucune compétence, ( santé , chance d'évasion, etc.) ou améliorer l'efficacité d'une grande variété de compétences. La force, par exemple, améliore les dégâts de tout coup physique infligé par le personnage du joueur. Les attributs, cependant, ne sont améliorés que lorsque le joueur monte de niveau.

Le joueur améliore son personnage en gagnant des niveaux dans dix compétences prédéterminées, répertoriées comme compétences "majeures" et "mineures". Chaque fois que le joueur améliore son personnage, il peut également sélectionner trois attributs à augmenter. Le joueur est mieux à même d'augmenter les attributs liés à son ensemble de compétences, car chaque niveau gagné dans une compétence particulière s'ajoute au multiplicateur par lequel l'attribut de gouvernance de la compétence est augmenté.

Combat

Une capture d' écran du jeu, ce qui démontre Morrowind ' s combat à la première personne.

L'attaque de mêlée la plus simple est une action de coupe. Les attaques slash et poussée légèrement plus complexes sont effectuées en cliquant à l'unisson avec une touche directionnelle, bien qu'en activant l'option "toujours utiliser la meilleure attaque", les joueurs peuvent éliminer l'élément en mouvement, ce qui les libère pour se concentrer sur le combat. Le potentiel de dégâts d'une arme de mêlée est évalué pour chacune de ces attaques. Les examinateurs ont trouvé peu de valeur dans le choix entre les trois types d'attaques pour la plupart des armes et ont recommandé l'option « toujours utiliser la meilleure attaque ». Des modificateurs arithmétiques cachés, appliqués aux compétences de chaque combattant, déterminent si l'attaque touche ou non. Dans la version originale du jeu, le joueur n'a reçu aucune indication de la quantité de santé laissée à ses ennemis et aucune indication de la force des attaques du joueur. Les évaluateurs ont mal pris l'absence, souhaitant un retour plus visible. Bethesda a ajouté des barres de santé ennemis dans Patch 1.1.0605, sorti un mois après Morrowind ' publication initiale.

Conception de forme libre

Morrowind , suivant la tradition établie par ses prédécesseurs dans la série The Elder Scrolls , est un monde de forme libre , avec peu de limites contraignantes sur les actions du joueur. Dès le début du jeu, les joueurs sont placés dans un monde où ils doivent errer, voler, rechercher et explorer, sans nécessairement suivre la quête principale. Le concepteur en chef Ken Rolston , lorsqu'on lui a demandé avant la sortie de Morrowind ce qu'il pensait être les « éléments de conception essentiels et intouchables » de la série Elder Scrolls qui « les distinguent des autres jeux », a immédiatement répondu : « Une expérience de forme libre ». De l'avis de Rolston, l'intrigue centrale du jeu est une chance de présenter au joueur un courant croisé de factions contradictoires, de thèmes d'arrière-plan et les personnages du jeu, plutôt que l'objectif principal de l'expérience du joueur. "Chaque jeu [ The Elder Scrolls ] doit vous permettre de créer le type de personnage que vous voulez, puis de faire les choses que vous voulez. Nous n'aurions jamais un jeu de rôle [ The Elder Scrolls ] vous obligeant à être un certain personnage ou emprunter un certain chemin."

Pour permettre ce comportement, Morrowind , en plus de créer une quête principale étendue, fournit des quêtes discursives détaillées pour une variété de factions, y compris diverses guildes, organisations religieuses et maisons aristocratiques, en plus des quêtes secondaires trouvées par l'exploration. L'intrigue principale elle-même peut être entreprise de plusieurs manières. Il y a, selon les mots du critique Craig Lindley, « un ensemble très spécifique de points centraux de l'intrigue au sein de cette intrigue principale. Mais les points de l'intrigue sont partiellement ordonnés : sept tâches de haut niveau doivent être accomplies, mais leurs sous-tâches constitutives. .peut être accompli dans n'importe quel ordre, et ceci est répété pour les sous-tâches impliquées dans ces sous-tâches." Les choix que le joueur fait dans l'accomplissement de ces tâches deviennent ainsi des méthodes d'interprétation des personnages ; un ensemble d'outils dramatiques établissant l'identité nouvellement créée du joueur.

Selon Gamasutra Matt Barton de, certains ont fait valoir que ces changements mettent Morrowind plus dans l' esprit de l'original Dungeons & Dragons jeu de table, où les joueurs prennent un rôle plus créatif dans leur jeu, et où les joueurs sont laissés décider eux - mêmes le " Bonne action. C'est un point de vue parallèle à celui de Rolston, qui a déclaré que "Le but de chaque jeu [ The Elder Scrolls ] est de créer quelque chose qui ressemble à un RPG stylo et papier sur l'ordinateur". Le grand nombre de possibilités de quêtes, combiné à ce que le développeur Ken Rolston a identifié comme un manque "d'urgence narrative", a laissé de nombreux critiques insatisfaits de l'intrigue principale. Ken Rolston a déclaré plus tard que la quête principale aurait pu être présentée avec plus de force, dans le style du successeur du jeu, The Elder Scrolls IV: Oblivion , sans perdre la conception de forme libre de la série, mais de telles préoccupations n'ont pas été abordées avant Morrowind la libération.

Terrain

Alors que Morrowind contient de nombreuses quêtes et intrigues, l'intrigue centrale tourne autour du Tribunal, un triumvirat d'êtres divins régnant sur Morrowind, et leur lutte contre un ancien allié, la divinité Dagoth Ur et sa Sixième Maison - un culte d'adeptes s'étendant de Red Mountain, le centre volcanique de Vvardenfell, l'île sur laquelle se déroule le jeu. Dagoth Ur a utilisé le Cœur de Lorkhan, un artefact d'une grande puissance, pour se rendre immortel et cherche maintenant à chasser les occupants de la Légion impériale de Morrowind en utilisant son réseau d'espions, ainsi qu'Akulakhan, un énorme golem mécanique alimenté par le Cœur de Lorkhan.

Après une tempête et une étrange vision de rêve, le personnage du joueur (PC) commence dans une ville appelée Seyda Neen, fraîchement débarquée d'un bateau d'une prison continentale, libérée par la traction de la corde du souverain actuel de l' empire Tamrielic , l'empereur Uriel Septim VII. Le PJ est chargé de rencontrer Caius Cosades, un membre des Lames, un groupe secret d'espions et d'agents travaillant pour l'Empereur et l'Empire.

Cosades intronise le joueur dans les Lames sur ordre de l'Empereur et le place dans diverses quêtes pour découvrir les mystérieuses disparitions et révélations que les citoyens de Vvardenfell ont vécues, en particulier la Sixième Maison et les prophéties cendraises du Nérévarine. Il est révélé plus tard que l'intronisation sous Cosades, et la libération du joueur de prison, était due au soupçon de l'empereur que le joueur pourrait être le Nérévarine - une réincarnation du légendaire héros Dunmer Indoril Nerevar - ou au moins quelqu'un qui ferait un convaincant imposteur à utiliser à des fins politiques. Le PJ est chargé de découvrir les prophéties concernant le Nérévarine et de les accomplir pour enfin vaincre Dagoth Ur et son culte de la Sixième Maison.

Les prophéties du peuple nomade Dunmer vivant dans les Ashlands, les Ashlanders, prédisent que l'incarné de Nérévar accomplira un ensemble de sept prophéties. Les deux premières prophéties sont que le Nérévarine naîtra un certain jour de parents incertains et sera immunisé contre la maladie du Corprus, une maladie divine créée par Dagoth Ur. Le joueur a déjà rempli le premier et a donc été choisi pour la tâche. Le joueur devient immunisé contre Corprus en contractant la maladie et en survivant à un remède expérimental. En les accomplissant, le joueur cherche à accomplir la troisième prophétie, un test pour trouver la Lune-et-Étoile (également appelée Un-Clan-Sous-Lune-Et-Étoile), l'anneau symbolique porté à l'origine par Nérévar, qui a le pouvoir tuer instantanément quiconque, à part lui-même (et par extension, le Nérévarine), qui essaie de le porter. Après avoir trouvé et équipé l'anneau, le joueur reçoit une vision d'Azura, l'ancien prince Daedra de l'aube et du crépuscule, qui confirme que le joueur est l'incarnation de Nérévar. Le Nérévarine termine les quatrième et cinquième épreuves, qui doivent rassembler les Grandes Maisons des Dunmers et des Cendrais de Vvardenfell sous une même bannière. Après avoir reçu le soutien et été déclaré « Hortator » par chaque Grande Maison et « Nérévarine » par toutes les tribus nomades Ashlander, le joueur est officiellement, bien qu'à contrecœur, appelé « Nérévarine » par le Temple du Tribunal, qui persécute normalement quiconque prétend être le Nérévarine et les condamne à mort.

Le Nérévarine est invité au palais du poète-dieu-roi Vivec, l'une des trois divinités qui forment la base de la religion de Morrowind, connue sous le nom de Tribunal, pour discuter de l'assaut contre la forteresse de Dagoth Ur au cœur de la Montagne Rouge. Vivec présente au joueur le gantelet 'Wraithguard', un ancien artefact dwemer qui permet l'utilisation des outils Sunder et Keening. Ces armes anciennes ont été créées par les Dwemers pour puiser dans le pouvoir du légendaire Cœur de Lorkhan, qu'ils ont trouvé sous la Montagne Rouge - et ces mêmes outils ont été utilisés par le Tribunal et Dagoth Ur pour atteindre leur statut de divinité. Les outils peuvent, cependant, également détruire le légendaire Cœur de Lorkhan, mais sans que le Wraithguard ne soit équipé, ils porteront un coup fatal à celui qui les manie.

Le joueur se rend dans la Montagne Rouge jusqu'à la citadelle de Dagoth Ur. Après avoir parlé avec Dagoth Ur, qui tente d'influencer le joueur à ses côtés en prétendant qu'il ne fait que suivre les derniers ordres de Nérévar, le joueur et Dagoth Ur se battent. Surmontant Dagoth Ur, le Nérévarine découvre bientôt que même si le Cœur de Lorkhan est toujours intact, Dagoth Ur reste immortel et il revient bientôt de la mort. En se dirigeant vers le cœur même de la montagne, le Nérévarine trouve le cœur de Lorkhan et le détruit, coupant Dagoth Ur de son pouvoir et le tuant finalement. La Chambre d'Akulakhan, où résidait le cœur de Lorkhan, est détruite au cours du processus alors que la caverne s'effondre, et à son tour, la Montagne Rouge est débarrassée de la rouille et la Sixième Maison tombe. En s'échappant de la chambre, le Nérévarine est félicité par Azura, qui vient récompenser les efforts du joueur pour accomplir la prophétie.

Le jeu ne se termine pas à la fin de la quête principale, mais le monde du jeu Vvardenfell est affecté de différentes manières. Les Blight Storms cessent de tourmenter le pays, et les partisans faibles d'esprit de la Sixième Maison se réveillent, ne se souvenant de rien de leur épreuve. Les Rêveurs qui ont harcelé le Nérévarine se taisent et le Nérévarine devient largement connu comme le sauveur de Vvardenfell. La conséquence par excellence de la défaite de Dagoth Ur fut la destruction du Cœur de Lorkhan. En raison de leur immortalité liée au cœur, Vivec et le Tribunal redeviennent mortels, laissant l'avenir de Vivec en question et au joueur de déterminer son sort. La perte de la divinité parmi le Tribunal est le point principal de l'intrigue de la première extension du jeu, Tribunal .

Réglage

Parties de la région de Vvardenfell de Morrowind contrôlées par les maisons Hlaalu , Telvanni et Redoran

Morrowind se déroule sur Vvardenfell, une île de la province de Morrowind dominée par les Dunmers, loin des terres typiquement européennes à l'ouest et au sud représentées dans Daggerfall et Arena . Outre les améliorations graphiques , l'une des différences les plus apparentes entre Morrowind et les premiers jeux de la série est que Morrowind se déroule dans une zone beaucoup plus petite que les jeux précédents. Alors qu'Arène présentait l'intégralité de Tamriel comme une zone explorable et que Daguefilante présentait des portions importantes de deux provinces de Tamriel, Hammerfell et High Rock, Morrowind n'inclut que l'île "relativement petite" de Vvardenfell dans la province de Morrowind. Le changement était le résultat d'un choix conscient de la part des développeurs de proposer plus de détails et de variété dans le jeu. Alors que les donjons de Daggerfall et Arena étaient générés aléatoirement, chaque zone de Morrowind était spécifiquement détaillée et chaque élément placé individuellement. En conséquence, les critiques ont généralement été impressionnés par la variété du monde du jeu, car cela maintenait la perception d'un monde de jeu "énorme". La zone de jeu s'étend à la ville fortifiée de Mournhold sur le continent de Morrowind dans l' extension Tribunal , et à l'île de Solstheim au nord-ouest de Vvardenfell dans l' extension Bloodmoon .

Les développeurs de Morrowind , plutôt que de développer le cadre européen médiéval typique des jeux fantastiques, ont choisi une voie plus éclectique, prenant des éléments des cultures égyptienne, japonaise et moyen-orientale, l'architecture islamique étant citée en particulier pour son influence significative sur l'architecture Hlaalu de Balmora. . Le producteur exécutif Todd Howard a estimé que l'utilisation de Morrowind comme toile de fond faisait partie intégrante du développement du style du jeu. Tout en admettant certains éléments de la culture impériale partiellement médiévale plus typique de la fantaisie pour conserver la familiarité avec les premiers épisodes de la série, le cadre Dark Elven de Morrowind "a ouvert d'énormes nouvelles voies pour créer des cultures et des sites qui ne sont pas traditionnellement vus dans un cadre fantastique ". L'équipe de développement a également attribué un crédit particulier au film Gladiator de Ridley Scott , à la haute fantaisie , à The Dark Crystal et à Conan le Barbare comme influences.

Le jeu contient plus de 300 livres (sans compter les parchemins de sorts). Une compilation particulière du texte était de 1 241 feuilles de papier de 8,25 × 11 pouces. PC Gamer a pondéré le texte du jeu comme égal à six romans de taille typique. Beaucoup de ces livres fournissent de longues histoires en série et fournissent des indices sur le contexte et l'histoire du jeu. Un critique, Phillip Scuderi, s'est souvenu de Morrowind pour sa grande richesse littéraire. Pour lui, la littérature du jeu et son intégration dans le jeu étaient la "contribution la plus originale et la plus durable à l'histoire des jeux" de Morrowind , qui la placerait à côté de Planescape : Torment comme l'un des jeux les plus importants de tous les temps. . De tels thèmes se retrouvent dans d'autres réponses au jeu, telles que celle de Joseph Witham de RPGamer, qui a trouvé l'histoire "discrète" dans sa progression, avec une sensation d'exploration de donjon, aux côtés d'un "monde entier d'histoire unique" avec des livres formant la plus grande partie de l'interaction du joueur avec ce monde. La plupart des livres ont été réutilisés dans Oblivion et Skyrim .

Le jeu a beaucoup de variations géographiques dans le climat, la flore et, dans une certaine mesure, la faune également. En plus de cela, il existe également une certaine variété politique et culturelle parmi les populations du jeu, dont la combinaison ajoute au caractère unique des différentes parties de l'île. En plus de cela, il y a un aspect archéologique au jeu, qui donne un certain degré de profondeur à l'histoire ainsi que la possibilité d'une exploration plus approfondie. De plus, il existe différents types de limites de visibilité telles que le brouillard et la poussière, qui sont contrées par des effets « jour/nuit clair » qui améliorent également la visibilité dans une certaine mesure.

L'exploration du jeu est principalement basée sur la marche et la course ; cependant, il y a des cas où la natation et parfois la lévitation sont impliquées. Le transport d'autres types, tels que la téléportation et les déplacements en bateau ou à dos de créatures géantes ressemblant à des puces appelées arpenteurs de limon, est disponible moyennant des frais lorsque vous vous déplacez entre les différentes colonies de Vvardenfell comme méthode de déplacement rapide .

Développement

Une capture d' écran du jeu montrant Morrowind ' s graphiques alors avancés: eau pixel ombragé, à long rendent les distances et les textures et les modèles détaillés

Un troisième titre de la série Elder Scrolls a d'abord été conçu pendant le développement de Daggerfall , bien qu'il devait initialement se dérouler dans les îles Summerset et s'appeler Tribunal . Après la sortie de Daggerfall , il a été mis en place autour d'une version SVGA de XnGine , que Bethesda a ensuite utilisée dans Battlespire , et se déroulant dans la province de Morrowind. Le jeu était "beaucoup plus proche de Daggerfall dans la portée", englobant toute la province de Morrowind, plutôt que l'île de Vvardenfell, et permettant au joueur de rejoindre les cinq grandes maisons dunmers. Le fléau a été conçu comme une force dynamique, s'étendant progressivement et détruisant les villes dans son sillage. Il a finalement été décidé que la portée de la conception originale était trop grande compte tenu de la technologie actuelle à l'époque. Selon Ken Rolston, quelque chose a été dit à peu près "Nous ne sommes pas prêts pour cela, nous ne voulons pas nous lancer là-dedans et échouer". Le projet a été suspendu en 1997, alors que Bethesda développait Redguard et Battlespire , bien que le projet soit resté dans l'esprit des développeurs tout au long de cette période.

L'achèvement de Redguard en 1998 a conduit à un retour au projet Morrowind , car les développeurs ont ressenti le désir de leur public de revenir aux formes épiques classiques des titres précédents. Constatant que les écarts entre leurs capacités techniques et celles des entreprises rivales s'étaient creusés dans l'intervalle, Bethesda a cherché à se revitaliser et à revenir à l'avant-garde de l'industrie, un effort mené par le chef de projet Todd Howard. Le XnGine a été mis au rebut et remplacé par une copie sous licence de NetImmerse , un moteur alimenté par Direct3D , avec une capacité de transformation et d'éclairage , des textures 32 bits et une animation squelettique. Au cours de leur campagne promotionnelle, Bethesda a délibérément mis en parallèle ses sorties de captures d'écran avec l'annonce de la GeForce 4 de NVIDIA , comme "indiquant les effets exceptionnels de l'eau dont la technologie est capable".

L'échelle du jeu a été considérablement réduite par rapport au concept précédent, se concentrant principalement sur Dagoth Ur et une plus petite superficie de terrain. Il a été décidé que le monde du jeu serait peuplé en utilisant les méthodes que l'équipe avait développées dans Redguard ; c'est-à-dire que les objets du jeu seraient fabriqués à la main, plutôt que générés à l'aide des méthodes algorithmiques aléatoires d' Arena et Daggerfall . En 2000, Morrowind devait être sans équivoque un jeu solo, sans possibilité d'extension multijoueur. Selon les mots de Pete Hines, directeur du marketing et des relations publiques de Bethesda : "Non. Pas à la sortie, pas trois mois après, non non non." Le projet, malgré l'échelle réduite, est devenu un investissement massif. Selon le raisonnement de l'équipe, l'entreprise a pris « près de 100 années-homme à créer ». Pour accomplir cet exploit, Bethesda a triplé son personnel et a passé sa première année de développement sur The Elder Scrolls Construction Set , permettant au personnel du jeu d'équilibrer facilement le jeu et de le modifier par petits incréments plutôt que par grands. Selon le chef de projet Todd Howard, le jeu de construction est le résultat d'un désir collectif de développer un "système d'exploitation de jeu de rôle", capable d'extension et de modification, plutôt qu'un type de jeu particulier. Malgré le personnel supplémentaire, le designer Ken Rolston déclarera plus tard que, comparé à Oblivion , Morrowind avait une petite équipe de conception.

En mai 2000, Bethesda a fixé la première date de sortie prévue pour PC à la fin de 2001. Le 5 mai 2001, Bethesda a annoncé une version Morrowind supplémentaire pour la Xbox de Microsoft. Le projet était, selon la même version, quelque chose sur lequel Bethesda travaillait avec Microsoft depuis qu'ils connaissaient la console pour la première fois. Morrowind a fait une démonstration impressionnante à l' E3 2001 , démontrant une version bêta au public. La même version bêta a été présentée au personnel de PC Gamer pour un autre aperçu et a été conservée dans le bureau jusqu'au 19 juin en tant que sujet d'aperçus ultérieurs, tandis qu'une autre version de test a été développée parallèlement. Les bons de commande ultérieurs, comme ceux d' Electronics Boutique , fixent la date en novembre. Le 10 octobre 2001, GameSpot a annoncé que la date de sortie de Morrowind avait été repoussée à mars 2002. Le 12 octobre, un communiqué de presse de Bethesda a donné la date de "Printemps 2002", confirmant la supposition de GameSpot de retard sans s'entendre sur la plus date précise de « mars ». Bien qu'aucune justification du retard n'ait été donnée à l'époque, le développeur Pete Hines a plus tard attribué le retard à un besoin de test et d'équilibrage du jeu. Bien que la version PC de Morrowind soit devenue disque d' or le 23 avril 2002 et soit sortie le 1er mai en Amérique du Nord, la sortie sur Xbox a encore été retardée. Le 15 avril, GameSpot a suggéré une date de sortie Xbox dans le courant du mois de mai et une date prévue de "passage à l'or" pour la version Xbox au cours de la première semaine du même mois. Contrairement à la supposition de GameSpot, un communiqué de presse de Bethesda du 4 juin a fixé au 7 juin la date de sortie de la Xbox.

Le 3 janvier 2002, Bethesda a annoncé que l'éditeur de jeux Ubi Soft prendrait le contrôle de la distribution européenne de Morrowind et de huit autres jeux Bethesda. Sous la supervision de Ubi Soft, Morrowind ' version européenne a eu lieu en deux étapes. Une version "semi-localisée" du jeu est sortie en mai, contenant un manuel traduit mais laissant le texte du jeu en anglais non traduit. Une version entièrement localisée du jeu, avec des versions traduites des deux, est sortie en août. Le responsable de la marque du groupe Ubi Soft, Thomas Petersen, a décrit les difficultés de traduire un "univers comportant plus d'un million de mots" comme "toute une tâche".

En rupture avec les pratiques standard de l'industrie, Bethesda a décidé de publier son guide stratégique en interne, plutôt que de le sous-traiter à un éditeur tiers comme BradyGames ou Prima Games . La décision résultait de la conviction parmi le personnel de Bethesda qu'ils croyaient et comprenaient Morrowind plus que toute autre agence externe et méritaient plus de redevances que ce qui était généralement récompensé. Bethesda a embauché Peter Olafson, un journaliste de jeu réputé et ami de la société, et ils ont commencé à travailler sur le guide en janvier 2002, quatre mois avant sa sortie. Le produit résultant, Morrowind Prophecies Strategy Guide , s'est vendu à plus de 200 000 exemplaires au 24 septembre 2003. Bien que les redevances de la plupart des éditeurs de jeux tiers n'atteignent que rarement 25 à 30 %, Bethesda a réussi à gérer une marge bénéficiaire de 70 %. Malgré ce succès, Bethesda a décidé d'autoriser Prima Games à publier le guide de jeu "officiel" pour la sortie de The Elder Scrolls IV : Oblivion .

l'audio

La bande originale de Morrowind a été composée par Jeremy Soule , un compositeur de jeux vidéo dont les précédentes bandes originales de Total Annihilation et Icewind Dale avaient été acclamées par la presse spécialisée dans les jeux. Dans un communiqué de presse de Bethesda, Soule a déclaré que la « qualité épique » de la série Elder Scrolls était « particulièrement compatible avec le style de musique grandiose et orchestral » que Soule aime composer « le plus ». En dehors des communiqués de presse de Bethesda, certains ont critiqué la bande originale de Morrowind . Dans leurs critiques du jeu, GameSpot et GameSpy ont tous deux critiqué la longueur de la bande originale du jeu et loué la qualité générale de sa production. Selon les mots de Greg Kasavin de GameSpot : "La toute première fois que vous démarrez Morrowind, vous aurez droit à un thème mémorable et émouvant rempli de cordes montantes et de percussions en plein essor. Vous l'entendrez littéralement toutes les cinq minutes environ pendant le jeu." Soule était conscient du problème et a choisi de créer une partition douce et minimaliste afin de ne pas user les oreilles des joueurs.

Dans un article pour Gamasutra , Scott B. Morton, bien que faisant l'éloge de la musique elle-même, a déclaré que la bande-son de Morrowind ne fonctionnait pas efficacement avec le gameplay du jeu, accomplissant peu en tant que dispositif émotionnel. La bande-son de Morrowind est ambiante, avec des indices uniquement pour les combats. De l'avis de Morton, le manque de variation, la réponse à l'action du jeu et la courte durée laissent les joueurs détachés du monde du jeu. Alexander Brandon , dans un autre long métrage de Gamasutra , a loué la bande originale de Morrowind pour son instrumentation innovante. De l'avis de Brandon, son utilisation d'éléments orchestraux en conjonction avec des éléments synthétisés et l'utilisation de ce que Brandon a appelé "l' approche" Bolero "", ont laissé la bande originale du jeu "incroyablement dramatique". En février 2003, Morrowind a été nominé pour la catégorie « Réalisation exceptionnelle en composition musicale originale » à la 6e édition des Interactive Achievement Awards de l'Académie des arts interactifs et des sciences , mais a perdu contre Medal of Honor : Frontline .

Morrowind contenait également pas mal de dialogues sonores ; un aspect un peu mieux accueilli par la presse gaming. Il convient de noter Lynda Carter , Wonder Woman de la télévision , promue par Bethesda pour son rôle dans la voix des femmes Nordiques dans le jeu. Le doublage spécifique à la race de Morrowind a reçu les éloges de certains critiques, mais a été accueilli avec dédain par d'autres, qui n'aimaient pas la discorde entre une voix culturellement infléchie parlée dans un dialecte étranger et le dialogue grammaticalement impeccable imprimé dans les boîtes de dialogue. La bande originale de l'édition spéciale est sortie sur DirectSong en version numérique.

Accueil

Les ventes mondiales de The Elder Scrolls III: Morrowind ont atteint près de 95 000 unités à la fin juin 2002, et sont passées à 200 000 exemplaires à la fin septembre. En août 2005, le jeu avait dépassé les 4 millions d'exemplaires vendus. Aux États-Unis, Morrowind ' version informatique de vente de 300.000 exemplaires et a gagné 11,7 millions $ en Août 2006, après sa sortie en Avril 2002. Il a été le 62e best-seller jeu d'ordinateur du pays entre Janvier 2000 et Août 2006. Les ventes combinées de tous les aînés Les jeux informatiques Scrolls sortis entre ces dates avaient atteint 990 000 unités aux États-Unis en août 2006.

The Elder Scrolls III: Morrowind a été bien accueilli par la critique. Il a été le plus souvent félicité pour son étendue, la richesse de ses visuels et la liberté qu'il a apportée à sa conception. Parallèlement aux compliments, cependant, sont venues des critiques selon lesquelles les concepteurs de jeux se sont dépassés, laissant des problèmes à divers endroits, et ont rendu un jeu trop éprouvant pour être exécuté sur une machine moyenne, un critique l'appelant "un cochon de ressources". Dans une rétrospective de 1Up , il est suggéré que l'étendue et l'évolutivité de Morrowind ont contribué au déclin des RPG à un joueur sur les ordinateurs personnels en conduisant les clients vers les MMORPG , où ils pourraient avoir une expérience similaire.

Malgré cela, les critiques ont généralement estimé que les inconvénients du jeu étaient mineurs par rapport à ses points forts. IGN a conclu que « Morrowind n'est pas parfait et ses exigences système sont énormes, mais ses réalisations l'emportent sur toutes les réserves. » GameSpot ' examen de conclure avec une somme similaire. " Morrowind a de nombreux inconvénients... Mais ils sont tous assez mineurs pour que la plupart des gens puissent les ignorer... Sinon, ils découvriront que Morrowind remplit ses nombreuses intentions ambitieuses. C'est un beau et tentaculaire , et un jeu complètement ouvert qui vous permet de jouer à peu près comme bon vous semble".

L'environnement de jeu de Morrowind a été salué comme étant vaste et riche en détails, en particulier pour ses effets météorologiques en temps réel, son cycle jour/nuit et sa grande variété de plantes et d'animaux. Xbox Nation a félicité le jeu pour sa « grande portée » et a qualifié cet aspect de « plus grand argument de vente » du jeu, bien qu'il ait critiqué les ralentissements, les temps de trajet et la complexité des quêtes qui en résultaient. Contrairement à la nature « générique » de Daggerfall « conception s, les examinateurs ont trouvé Morrowind » design spectaculaire, s varié et magnifique. GameSpot a déclaré que "Le simple fait d'explorer Morrowind est peut-être la meilleure chose à ce sujet."

Le système de compétences réciproques légèrement complexe a été généralement loué, à quelques exceptions près. IGN, bien que trouvant la description du système du manuel peu claire, a trouvé les classes bien équilibrées et bien conçues pour tous les styles de jeu. GameSpot a trouvé le système transparent et sensé. PC Gamer , en revanche, a trouvé le système déséquilibré, le combat étant privilégié par rapport aux autres fonctionnalités. Computer Gaming World a estimé que le système privilégiait les combinaisons d'armes de combat à une main et de boucliers par rapport aux armes à deux mains inutilement exploitables, mais a apprécié la liberté offerte par le large éventail de compétences et le nivellement dépendant de l'action. GameSpy a fortement félicité le système, déclarant que "Le système d'avancement est tellement logique qu'il rend d'autres jeux, même des jeux se déroulant dans le monde D&D tels que Baldur's Gate , semblent idiots en comparaison". Le système de combat de Morrowind a été mal reçu par la presse spécialisée dans les jeux. GameSpot l'a caractérisé comme l'un des principaux points faibles du jeu, et GameSpy lui a consacré la majorité des plaintes mineures de sa critique. Le système a été dénigré pour sa simplicité et sa tendance à l'alésage.

Un élément à propos de Morrowind qui a reçu des critiques particulières et quasi universelles était le système de journal du jeu. Dans Morrowind , le joueur dispose d'un journal qui est automatiquement mis à jour avec des informations de temps en temps suite aux conversations avec les PNJ et aux évolutions importantes de l'intrigue, chaque nouvelle entrée faisant suite à toutes les précédentes. Bien que IGN et GamePro aient félicité l'interface générale pour sa relative facilité d'utilisation, le journal a été presque universellement vilipendé. Le journal s'est avéré rapidement devenir un "désordre confus", "des centaines de pages", sans aucune méthode utile d'organisation par titre de quête ou niveau d'achèvement. Computer Gaming World a qualifié cette fonctionnalité de « cauchemar de confusion à rétention anale », et l'a qualifiée de l'une des deux plus grandes lacunes du jeu. Cependant, Bethesda a remédié dans une certaine mesure aux plaintes devant le tribunal d' extension qui a suivi . Là, le journal était organisé par quêtes et pouvait être parcouru plus facilement.

Bien qu'il s'agisse du premier titre majeur de Bethesda à être produit pour une console, la sortie Xbox de Morrowind a été bien accueillie par la presse spécialisée dans les jeux. L'impossibilité d'utiliser des modifications supplémentaires sur la version Xbox a été ressentie de manière malheureuse, tout comme la résolution réduite, mais les qualités de détail et d'ouverture qui avaient également honoré la version PC ont réparé les défauts de la version Xbox. La version Xbox de Morrowind s'est très bien vendue ; il a continué à se classer parmi les 10 meilleurs vendeurs sur la console un an après sa sortie initiale, un exploit égalé uniquement par Halo: Combat Evolved . Malgré son succès critique et commercial, Morrowind n'a remporté aucun prix de presse de fin d'année pour sa sortie Xbox.

Récompenses

Les éditeurs de Computer Games Magazine ont nommé Morrowind troisième meilleur jeu informatique de 2002 et ont écrit : « Contrairement à ses prédécesseurs ambitieux mais finalement imparfaits, c'est le jeu de rôle herculéen qui fonctionne. Il a été nominé pour le prix du « Meilleur jeu de rôle 2002 » de PC Gamer US , qui a finalement été décerné à Neverwinter Nights . Morrowind a gagné GameSpy « RPG PC s de l'année, mais il a perdu à Neverwinter Nights dans les sondages de lecture, le classement 24% contre Neverwinter » un soutien populaire 34,9% s. Il a gagné le jeu de l'année de l' IGN RPG Vault, IGN « s PC jeu de rôle de l'année à la fois son éditorial et des formes populaires, RPG Vault » Jeu de de l'année 2002, et était IGN ' le choix du lecteur de la meilleure histoire . Morrowind a perdu le prix du meilleur RPG PC de 2002 de GameSpot au profit de Neverwinter Nights , mais a remporté le meilleur RPG Xbox et a été nominé dans les catégories "Meilleure histoire sur Xbox" et "Meilleur graphisme (artistique) sur Xbox". Morrowind , en plus de sa nomination en composition musicale, a également été nominé dans la catégorie "Jeu de rôle sur ordinateur de l'année" aux Interactive Achievement Awards 2003, mais a perdu, encore une fois, contre Neverwinter Nights .

En 2003, Morrowind a reçu l'honneur douteux de se classer 21e sur la liste des « 25 jeux les plus surévalués » de GameSpy , pour son « gameplay bogué, répétitif et ennuyeux ». En 2010, l'IGN a classé Dagoth Ur 90e dans le "Top 100 Videogames Villains".

Extensions et compilations

Tribunal

The Elder Scrolls III: Tribunal , a annoncé le 2 Septembre 2002, et prévu pour une sortie PC seulement, est allé or le 1er Novembre et a été libéré, sans tambour ni trompette, le 6 Novembre Tribunal met le joueur dans le autonome, ville fortifiée de Mournhold, capitale de la province de Morrowind; la nouvelle ville n'est pas connectée à la masse continentale de Morrowind , Vvardenfell, et le joueur doit s'y téléporter. Le scénario continue l'histoire des divinités du Tribunal.

Le choix de produire l'extension a été principalement inspiré par le succès de la sortie de Morrowind , ainsi que par le sentiment général que les jeux de la série Elder Scrolls sont des expériences continues qui méritent de nouvelles choses à faire pour leurs joueurs. Le développement du jeu a commencé immédiatement après la sortie de Morrowind , donnant aux développeurs un simple cycle de développement de cinq mois pour sortir le jeu, un cycle très rapide pour l'industrie. Cependant, l' existence antérieure du jeu de construction signifiait que l'équipe "avait déjà les outils en place pour ajouter du contenu et des fonctionnalités très rapidement".

Des améliorations de l'interface, en particulier une refonte du système de journal de Morrowind , figuraient parmi les principaux objectifs de la publication du Tribunal . Le nouveau journal permettait au joueur de trier les quêtes individuellement et par achèvement, réduisant la confusion causée par le mélange de l'original de chaque quête dans un seul flux chronologique. Les critiques du jeu ont bien accueilli le changement, bien que certains aient critiqué la mise en œuvre incomplète du système, et d'autres ont trouvé que le système restait "un peu lourd".

Les examens du Tribunal ont été généralement positifs, bien qu'à des montants moindres que ce n'était le cas pour Morrowind . Les sites de notation globale ont donné au jeu des scores généralement favorables : Metacritic , un score de 80 ; GameRankings , un score de 82. La plupart des critiques ont commenté la plus grande linéarité de l'expérience, combinée à une réduction de la taille totale de l'aire de jeu, donnant aux changements des critiques mitigées. GameSpot a rendu compte du changement d'un ton maussade : « il est quelque peu surprenant que l'extension du Tribunal confine vos aventures au cadre relativement petit de la municipalité de Mournhold », et que, à la lumière de ce changement, « le Tribunal n'a pas beaucoup des fonctionnalités qui ont fait Morrowind si attirant." IGN a déclaré que même si "vous perdrez rarement de vue ce que vous faites ou pourquoi", un fait qui peut rendre le jeu plus "compréhensible" pour certains joueurs, "le manque d'interaction avec le reste du monde est assez déprimant ." RPGamer, en revanche, était sans équivoque positif à propos du changement : « Bethesda... contourne parfaitement deux des défauts atmosphériques les plus difficiles de Morrowind - le sentiment constant de vide et les paysages extérieurs fades - en faisant en sorte que l'histoire se déroule entièrement dans le ville de Mournhold ... Ce terrain de jeu plus petit et plus étroit garantit que chaque détail mineur peut attirer et doit attirer l'attention. "

Lune de sang

The Elder Scrolls III: Bloodmoon , annoncé le 14 février 2003 et dont la sortie est prévue en mai de la même année, est devenu disque d'or le 23 mai et est sorti le 6 juin. Bethesda a commencé à travailler sur l'extension immédiatement après la sortie de Tribunal. en novembre 2002. Bloodmoon est une extension plus importante que Tribunal , en termes de zone couverte et de contenu créé ; il étend la carte principale du jeu pour inclure l'île sauvage de Solstheim située au nord-ouest de Vvardenfell, une toundra glaciale du nord parsemée de forêts et de nombreuses nouvelles variétés de créatures, telles que les rieklings courts mais coriaces. Ces ajouts ont marqué un retour au « gameplay ouvert » et à « l'exploration de forme libre » de l'original, contrairement à la linéarité et au confinement de Tribunal . Les critiques pour Bloodmoon étaient, encore une fois, généralement positives. Les sites de notation globale ont donné au jeu des scores généralement favorables : Metacritic, un score de 85 ; GameRankings, un score de 83.

L'un des principaux arguments de vente de Bloodmoon était sa réintégration des loups - garous , une fonctionnalité qui avait été incluse dans Daggerfall , mais qui était absente de Morrowind , bien qu'elle soit une fonctionnalité bien en vue dans les aperçus avant la sortie du jeu. Morrowind a plutôt inclus le vampirisme , qui était presque un « œuf de Pâques » en termes de nombre de joueurs qui ne connaissaient pas la fonctionnalité. Les joueurs deviennent des loups-garous en attrapant la maladie lycanthropique "Sanies Lupinus" et en laissant passer trois jours sans la guérir. Une fois la maladie totalement intégrée, le joueur se transforme chaque nuit, quel que soit le cycle lunaire. Être un loup-garou augmente les capacités, bien que leur force ait été réduite par rapport aux principaux bonus offerts par la lycanthropie dans Daggerfall . Certains examinateurs ont trouvé l'ajout comme un défi bienvenu, mais d'autres l'ont trouvé frustrant et mal mis en œuvre.

Édition du jeu de l'année

The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition a été annoncé le 12 mai 2003 et sorti le 31 octobre de la même année. Il a compilé les extensions Tribunal et Bloodmoon , ainsi que des correctifs disponibles uniquement pour la version PC, ainsi qu'une variété de compléments mineurs de quêtes et d'objets, et les a proposés dans un seul package pour les plates-formes PC et Xbox. Cela a fourni aux joueurs Xbox la plupart du contenu du jeu auquel ils n'avaient pas eu accès auparavant. Cependant, le journal amélioré inclus dans les versions Bloodmoon et Tribunal de Bethesda , ainsi que les éditions corrigées ultérieures de la version originale de Morrowind , étaient absents de la version Xbox . Les évaluateurs ont répondu négativement à l'absence.

Néanmoins, les critiques de l'ensemble GotY étaient généralement positives, plus que pour toutes les versions précédentes du jeu. Metacritic a attribué à l'édition un score de 89 ; GameRankings, un 88. PC Gamer a redistribué cette version sous sa ligne "PC Gamer Presents".

Modifications

Une capture d'écran du jeu de construction The Elder Scrolls pour The Elder Scrolls III: Morrowind , montrant les listes automatisées de cellules et d'objets de l'utilitaire.

Bethesda Softworks, le développeur de Morrowind , offre la possibilité de modifier le jeu via des plugins (souvent appelés modifications, ou mods en abrégé) à l'aide de The Elder Scrolls Construction Set , fourni avec la version PC du jeu. L'ensemble de construction et une variété d'outils de création de mods tiers permettent au moddeur de créer et de modifier différents objets, lieux, personnages, dialogues, races, signes de naissance, capacités et compétences. Les personnages peuvent être aussi forts ou aussi rapides que l'utilisateur le souhaite, et permettent au joueur de découvrir le jeu d'une manière qui ne serait normalement pas possible dans les mécanismes du jeu.

Ces plugins sont généralement faciles à installer et peuvent changer presque tout dans le jeu. Les plugins peuvent inclure de nouvelles créatures, armes, armures, quêtes, personnes, espèces jouables, œufs de Pâques , magasins, maisons appartenant à des joueurs, villes, étendre la taille des villes et introduire de nouvelles intrigues et des masses continentales entières avec tout ou partie des dessus. Des projets organisés, tels que Tamriel Rebuilt et Project: Tamriel, tentent de recréer la province de Morrowind initialement envisagée et d'autres parties de Tamriel, comme on le voit dans d'autres jeux The Elder Scrolls . Par exemple, il existe des interprétations à la fois de Cyrodiil et de Skyrim, les paramètres des derniers jeux The Elder Scrolls .

De nombreux mods créent de puissants "objets divins" et les placent dans des endroits pratiques. D'autres modifient ou améliorent les aspects graphiques du jeu, tels que l'éclairage, les modèles 3D, les couleurs et les textures. Il existe également des mods officiels créés par Bethesda, tels que Siege at Firemoth , qui peuvent être trouvés sur le site officiel et qui sont tous inclus dans l'édition Game of the Year. Il n'inclut aucun mod tiers.

OpenMW

OpenMW est un moteur de jeu de remplacement open source et gratuit qui prend en charge la lecture native du contenu Morrowind original et complémentaire (sans émulation ni machine virtuelle ) sur Linux , macOS et Windows. Il prend en charge les graphiques à plus haute résolution (installés en tant que mods) que le moteur Bethesda d'origine, mais nécessite une copie du jeu original, dans n'importe quelle édition, pour ses fichiers de données. La plupart des mods tiers qui ne dépendent d'aucun exécutable MS Windows et qui sont exempts de graves erreurs de syntaxe de script sont également compatibles avec OpenMW. Depuis 2016, toutes les quêtes, classes, races et autres choix de personnages de Morrowind et ses extensions et modules complémentaires officiels sont entièrement jouables dans OpenMW, bien qu'il reste en bêta-test étendu à partir de 2020. OpenMW est également la base de TES3MP , une tentative de développer une version multijoueur en réseau du jeu, dans les premiers tests alpha à partir de 2017.

Remasters en tant qu'add-ons pour les jeux TES ultérieurs

Un autre effort de travail des fans , The Elder Scrolls Renewal Project , a travaillé sur la remasterisation de Morrowind pour qu'il s'exécute en tant qu'extensions pour les jeux ultérieurs de la franchise The Elder Scrolls (comme Morroblivion pour Oblivion et Skywind pour Skyrim ). Le projet travaille également sur un remasterisation d' Oblivion à exécuter dans Skyrim .

Les références

Liens externes